Der Knappe in WoW
Allgemeines Konzept
Der Knappe ist ein realmweit einmalig erstellbarer Charakter in WoW. Er unterstützt Helden und kann selbst keine Level aufsteigen oder Reittiere reiten, sammelt als Dank für die Unterstützung eines Helden sogenannte Knappen-Marken. Die Marken können bei einem speziellen Händler eingetauscht werden um Verbesserungen für die Knappenausrüstung zu erwerben, um Rufabzeichen verschiedener Fraktionen, Taschen voller Erze, Kräuter oder anderer Materialien verschiedenster Addons zu erwerben. Diese erwerbbaren Gegenstände sind Battle.net-Account-gebunden und können an einen beliebigen Charakter verschickt werden.
Pro Realm kann nur ein einziger Knappe erstellt werden und auch nur von einem Spieler, der bereits mindestens einen Helden auf der Maximalstufe besitzt.
Um einen Helden unterstützen zu können, müssen Held und Knappe eine temporäre Verbindung eingehen. Wenn einer Verbindung zugestimmt wird, erhält der Knappe einen Buff, der ihn in der Welt überlebensfähig macht.
Außerdem steigt der Knappe automatisch bis auf 2 Level unterhalb des Helden. Beispiel: Der Held ist Level 40 und geht eine Verbindung mit dem Knappen ein, der Knappe wird als Level 38 angezeigt. Da sich die Kreaturen in der PvE-Umgebung am Level des Helden orientieren, ist der Knappe also keine gleichwertig starke Unterstützung, wie ein anderer Held es wäre. Trotzdem werden die Kreaturen so viel stärker, wie als wäre ein zweiter Held in der Gruppe. Dadurch wird der Schwierigkeitsgrad in WoW etwas erhöht. Der Held erhält im Austausch für die Ausbildung des Knappen erhöhten Rufzuwachs für Questen, mehr Gold als Questbelohnung und den Erfahrungspunkte-Bonus, den er auch bekäme, wenn er in einer Gruppe wäre, die nur aus Helden bestünde.
Damit der Knappe jede Heldenklasse unterstützen kann, hat er drei Talentbäume: Magier, Priester und Schurke. Zwischen den drei Spezialisierungen kann der Knappe in jeder Ruhezone frei wechseln. Dies sind die drei Klassen, die ab Dragonflight von allen Rassen gespielt werden können.
Denn der Knappe erscheint immer in der Rasse des Helden, mit dem er eine Verbindung eingeht. Das Geschlecht ist frei wählbar, ebenso gibt es eine begrenzte Auswahl an Modifikationen für das Gesicht: Augenfarbe, Haarfarbe, Frisur. Allerdings keine Bärte und keine grauen Haare. Die Engine-Knappen nicht so groß wie die Heldencharaktere es sind. Durch einen Größenunterschied soll die Jugend des Knappen dargestellt werden.
Der Knappe kann sich nur mit einem Helden zur gleichen Zeit verbinden und auch nur, solange der Held noch nicht das Maximal-Level der vorangegangenen Erweiterung erreicht hat. Aktuelle Inhalte sollte man mit Heldengruppen bespielen.
Beispiel: Das laufende Addon ist Shadowlands mit Maximal-Level 60, davor ging es mit Battle for Azeroth nur bis Level 50. Der Knappe kann aktuell nur einen Helden bis Level 50 unterstützen. Sobald der Held Level 50 erreicht, wird die Verbindung zum Helden getrennt und der Knappe wird in die nächste verbündete Hauptstadt teleportiert. In Dragonflight könnte der Knappe bis Level 60 unterstützen, bevor die Verbindung verloren geht, da das neue Max-Level 70 sein wird.
Ebenso können Knappen keine Instanzen oder Raids betreten, Portale verwenden oder die Reittiere der Flugmeister verwenden.
Aber warum eigentlich ein Knappe und kein neuer Heldencharakter?
Nach einigen Jahren in der World of Warcraft gibt es genug Accounts, die bereits ihren vierten Magier, ihren fünften Paladin oder ihren sechsten Hexenmeister hochgespielt haben, weil sie mit jemandem zusammen einen Char hochspielen wollten. Dabei wird häufig eine Klasse gewählt, die die Klasse des Mitspielers besonders gut ergänzt. Wenn man also eine neue Bekanntschaft macht und sich dazu entscheidet gemeinsam die abenteuerliche Reise von 1-60 (bald 70) hinter sich zu bringen, muss wohl oder übel ein neuer Held erstellt werden. Dieser nimmt nicht nur einen weiteren Platz in der Liste ein, die irgendwann einmal voll sein wird, sondern es wird wohl oder übel auch irgendwann langweilig eine Klasse hochzuspielen, von der man bereits mehrere erstellt hat und die man in- und auswendig kennt.
Aufgrund der veränderten Spielweise, der „Schwäche“ des Knappen und seiner durcheinandergewürfelten Fähigkeiten, bieten sich so auch für erfahrene Spieler neue Herausforderungen in WoW. Gleichzeitig vergeht die Zeit aber nicht sinnlos, sondern die bereits vorhandenen Charaktere können von der Ausbildungszeit des Knappen profitieren.
Vorteile für den ausbildenden Helden
Der Held bekommt für das Töten von Kreaturen mehr Erfahrungspunkte, so als sei er in einer Gruppe mit einem anderen Helden. Außerdem erhält er mehr Gold, Ruf und Erfahrung für das Abschließen von Questen. Sein Erholungsbonus wird langsamer aufgebraucht.
Vorteile für den auszubildenden Knappen
Pro 10 erfolgreich abgegebener Questen (Muss nicht der gleiche verbundene Held sein) und für jede volle Stunde, die der Knappe weniger als 40 Meter von seinem verbundenen Helden entfernt ist, erhält er eine Knappenmarke. Die Marken können bei einem speziellen Händler gegen verschiedenste nützliche Gegenstände, Sammlungen, Materialien eingetauscht werden, welche an andere Charaktere des Accounts versendet werden können.
Einschränkungen des Knappen
Der Knappe ist kein Held und darf deshalb auf keinen Fall so komfortabel zu spielen sein, wie ein Held. Er hat nur 8 Inventarplätze und kann keine Beute plündern. Der Held kann dem Knappen über das Handelsfenster Heil- und Manatränke oder Buff-food geben. Außerdem nehmen die Knappenmarken einen Platz im Inventar des Knappen weg. Der Knappe kann maximal 200 Knappenmarken (1 Stapel) gleichzeitig im Inventar haben. Dann muss er die Marken ausgeben, bevor er weitere sammeln kann.
Nicht nur das Inventar, sondern auch die Ausrüstungsplätze sind auf 7 reduziert. Der Knappe kann an folgenden Plätzen Ausrüstung anlegen: Helm, Brust, Handschuhe, Hose, Stiefel, Waffenhand, Nebenhand. Der Knappe kann nicht die Waffen und Rüstungen anlegen, die der Held anlegen kann, sondern diese muss beim Knappenmarkenhändler erworben werden. Er startet mit einer einfachen Grundausrüstung in jedem Ausrüstungsplatz.
Anders als Helden, die ihre Grundausbildung längst vollendet haben und mit einem breit gefächerten Fähigkeiten- und Talent-Repertoire aufwarten können, befindet sich der Knapp noch in Ausbildung und hat weitaus weniger Fähigkeiten und Talente auf die er zurückgreifen kann. Verbesserungen für den Knappen auf dem aktuellen Realm (nicht Accountweit), können beim Knappenmarkenhändler erworben werden.
Der Knappe hat kein eigenes Reittier, sondern ist stolzer Besitzer des Knappensattels, mit dem er sich vor den Helden auf dessen Reittier setzen kann. Da das Reittier dann zwei Charaktere tragen muss, bewegt es sich 15 % langsamer fort. Beispiel: Langsames Flugreittier mit 150 % Tempo wird auf 135 % Tempo gedrosselt, sobald ein „Knappe on Bord“ ist.
Sobald sich der Spieler mit dem Knappen einloggt, muss er den Knappen an den Helden binden, den er unterstützen möchte. Der Spieler des Helden muss der Verbindung zustimmen. Solange keine Verbindung akzeptiert wurde, hat der Knappe einen Debuff, der ihn vor gegnerischen Kreaturen zittern lässt, sodass er weder angreifen noch sich verteidigen kann. Verlässt ein Knappe beispielsweise Sturmwind allein, lockt er Kreaturen in sehr großem Radius an und sobald eine Kreatur näher als 40 Meter an den Knappen herankommt, kann sich der Knappe nicht mehr bewegen, bis entweder eine Bindung akzeptiert wird, die Kreatur sich weiter als 40 Meter vom Knappen entfernt oder die Kreatur getötet wird.
Sobald der Held eine Gruppe eröffnet oder einer bestehenden Gruppe beitritt, wird die Verbindung zum Knappen gelöst und dieser wird in die nächste Hauptstadt teleportiert. Entscheidet sich der Held dann doch dafür, das Spiel mit dem Knappen weiterzuspielen statt mit anderen Helden, kann er den Knappen über den „Ruf des Meisters“ zu sich teleportieren. Dem Teleportieren muss der Knappe zustimmen.
Wird der Knappe im Kampf besiegt, fällt er in Ohnmacht, bis er vom Helden „wachgerüttelt“ wird. Sollte der Held die Bindung lösen, wird der besiegte Knappe in die nächste Hauptstadt der Fraktion teleportiert, wo er sich eine Stunde von seinen Verletzungen erholen muss und in dieser Zeit keine weitere Bindung eingehen kann.
Entfernt sich der Held weiter als 40 Meter vom Knappen, geht dieser in die Knie und ein 15-Sekunden-Timer startet, nach dessen Ablauf der Knappe in die nächste verbündete Hauptstadt teleportiert wird. Befindet sich der Knappe in einer Hauptstadt und der verbundene Spieler entfernt sich mehr als 40 Meter vom Knappen, geschieht nichts und der Spieler kann den Knappen mit „Ruf des Meisters“ zu sich rufen, um das nächste Abenteuer zu beginnen.
Der Knappe hat keinen automatischen Angriff. Der Spieler, der den Knappen steuert, muss den gewöhnlichen Angriff manuell ausführen. Die anderen Fähigkeiten des Knappen haben höhere Abklingzeiten als die gleichen Fähigkeiten bei Helden hätten.
Einschränkungen des Helden
Da der Knappe kein vollwertiger Held ist, seine Rüstung, seine Talente, seine Fähigkeiten und seine Grundwerte schwächer ausfallen, muss sich der Held um seinen Knappen kümmern und aufpassen, dass dieser nicht im Kampf besiegt wird.
Da der Knappe kein eigenes Reittier besitzt, ist der Held in seiner Bewegungsfähigkeit eingeschränkt.
Fähigkeiten des Schurken-Knappen
Angreifen
Verstohlenheit
Fähigkeiten, die Verstohlenheit benötigen: Fieser Trick, Hinterhalt, Erdrosseln
Fähigkeiten, die keine Verstohlenheit benötigen: Finsterer Stoß, Entrinnen, Tritt, Blutrote Phiole, Greifhaken, Gifte
Combo-Punkte-Fähigkeiten: Blutung, Zwischen die Augen, Schwarzpulver, Zerhäckseln
Fähigkeiten des Magier-Knappen
Angreifen/Schießen (Zweihandstab oder Zauberstab und Nebenhand)
Frostblitz, Feuerball, Feuerschlag, Versengen, Erfrischung herbeizaubern (nur für sich selbst), Arkane Explosion, Arkane Geschosse, Verlangsamen, prismatische Barriere, Langsamer Fall, lodernde Barriere, Kältekegel, Arkane Intelligenz
Fähigkeiten des Priester-Knappen
Angreifen/Schießen (Zweihandstab oder Zauberstab und Nebenhand)
Glaubenssprung, Levitieren, Machtwort: Schild, Machtwort: Seelenstärke, Schattenwort: Schmerz, Untote Fesseln, Läutern, Gedankenschinden, Verschlingende Seuche, Schmerzunterdrückung, Erneuerung, Heilige Pein, Heilung, psychischer Schrei