Neues Charakterkonzept: Der Knappe

Der Knappe in WoW

Allgemeines Konzept

Der Knappe ist ein realmweit einmalig erstellbarer Charakter in WoW. Er unterstützt Helden und kann selbst keine Level aufsteigen oder Reittiere reiten, sammelt als Dank für die Unterstützung eines Helden sogenannte Knappen-Marken. Die Marken können bei einem speziellen Händler eingetauscht werden um Verbesserungen für die Knappenausrüstung zu erwerben, um Rufabzeichen verschiedener Fraktionen, Taschen voller Erze, Kräuter oder anderer Materialien verschiedenster Addons zu erwerben. Diese erwerbbaren Gegenstände sind Battle.net-Account-gebunden und können an einen beliebigen Charakter verschickt werden.

Pro Realm kann nur ein einziger Knappe erstellt werden und auch nur von einem Spieler, der bereits mindestens einen Helden auf der Maximalstufe besitzt.

Um einen Helden unterstützen zu können, müssen Held und Knappe eine temporäre Verbindung eingehen. Wenn einer Verbindung zugestimmt wird, erhält der Knappe einen Buff, der ihn in der Welt überlebensfähig macht.
Außerdem steigt der Knappe automatisch bis auf 2 Level unterhalb des Helden. Beispiel: Der Held ist Level 40 und geht eine Verbindung mit dem Knappen ein, der Knappe wird als Level 38 angezeigt. Da sich die Kreaturen in der PvE-Umgebung am Level des Helden orientieren, ist der Knappe also keine gleichwertig starke Unterstützung, wie ein anderer Held es wäre. Trotzdem werden die Kreaturen so viel stärker, wie als wäre ein zweiter Held in der Gruppe. Dadurch wird der Schwierigkeitsgrad in WoW etwas erhöht. Der Held erhält im Austausch für die Ausbildung des Knappen erhöhten Rufzuwachs für Questen, mehr Gold als Questbelohnung und den Erfahrungspunkte-Bonus, den er auch bekäme, wenn er in einer Gruppe wäre, die nur aus Helden bestünde.

Damit der Knappe jede Heldenklasse unterstützen kann, hat er drei Talentbäume: Magier, Priester und Schurke. Zwischen den drei Spezialisierungen kann der Knappe in jeder Ruhezone frei wechseln. Dies sind die drei Klassen, die ab Dragonflight von allen Rassen gespielt werden können.
Denn der Knappe erscheint immer in der Rasse des Helden, mit dem er eine Verbindung eingeht. Das Geschlecht ist frei wählbar, ebenso gibt es eine begrenzte Auswahl an Modifikationen für das Gesicht: Augenfarbe, Haarfarbe, Frisur. Allerdings keine Bärte und keine grauen Haare. Die Engine-Knappen nicht so groß wie die Heldencharaktere es sind. Durch einen Größenunterschied soll die Jugend des Knappen dargestellt werden.

Der Knappe kann sich nur mit einem Helden zur gleichen Zeit verbinden und auch nur, solange der Held noch nicht das Maximal-Level der vorangegangenen Erweiterung erreicht hat. Aktuelle Inhalte sollte man mit Heldengruppen bespielen.
Beispiel: Das laufende Addon ist Shadowlands mit Maximal-Level 60, davor ging es mit Battle for Azeroth nur bis Level 50. Der Knappe kann aktuell nur einen Helden bis Level 50 unterstützen. Sobald der Held Level 50 erreicht, wird die Verbindung zum Helden getrennt und der Knappe wird in die nächste verbündete Hauptstadt teleportiert. In Dragonflight könnte der Knappe bis Level 60 unterstützen, bevor die Verbindung verloren geht, da das neue Max-Level 70 sein wird.

Ebenso können Knappen keine Instanzen oder Raids betreten, Portale verwenden oder die Reittiere der Flugmeister verwenden.

Aber warum eigentlich ein Knappe und kein neuer Heldencharakter?

Nach einigen Jahren in der World of Warcraft gibt es genug Accounts, die bereits ihren vierten Magier, ihren fünften Paladin oder ihren sechsten Hexenmeister hochgespielt haben, weil sie mit jemandem zusammen einen Char hochspielen wollten. Dabei wird häufig eine Klasse gewählt, die die Klasse des Mitspielers besonders gut ergänzt. Wenn man also eine neue Bekanntschaft macht und sich dazu entscheidet gemeinsam die abenteuerliche Reise von 1-60 (bald 70) hinter sich zu bringen, muss wohl oder übel ein neuer Held erstellt werden. Dieser nimmt nicht nur einen weiteren Platz in der Liste ein, die irgendwann einmal voll sein wird, sondern es wird wohl oder übel auch irgendwann langweilig eine Klasse hochzuspielen, von der man bereits mehrere erstellt hat und die man in- und auswendig kennt.

Aufgrund der veränderten Spielweise, der „Schwäche“ des Knappen und seiner durcheinandergewürfelten Fähigkeiten, bieten sich so auch für erfahrene Spieler neue Herausforderungen in WoW. Gleichzeitig vergeht die Zeit aber nicht sinnlos, sondern die bereits vorhandenen Charaktere können von der Ausbildungszeit des Knappen profitieren.

Vorteile für den ausbildenden Helden

Der Held bekommt für das Töten von Kreaturen mehr Erfahrungspunkte, so als sei er in einer Gruppe mit einem anderen Helden. Außerdem erhält er mehr Gold, Ruf und Erfahrung für das Abschließen von Questen. Sein Erholungsbonus wird langsamer aufgebraucht.

Vorteile für den auszubildenden Knappen

Pro 10 erfolgreich abgegebener Questen (Muss nicht der gleiche verbundene Held sein) und für jede volle Stunde, die der Knappe weniger als 40 Meter von seinem verbundenen Helden entfernt ist, erhält er eine Knappenmarke. Die Marken können bei einem speziellen Händler gegen verschiedenste nützliche Gegenstände, Sammlungen, Materialien eingetauscht werden, welche an andere Charaktere des Accounts versendet werden können.

Einschränkungen des Knappen

Der Knappe ist kein Held und darf deshalb auf keinen Fall so komfortabel zu spielen sein, wie ein Held. Er hat nur 8 Inventarplätze und kann keine Beute plündern. Der Held kann dem Knappen über das Handelsfenster Heil- und Manatränke oder Buff-food geben. Außerdem nehmen die Knappenmarken einen Platz im Inventar des Knappen weg. Der Knappe kann maximal 200 Knappenmarken (1 Stapel) gleichzeitig im Inventar haben. Dann muss er die Marken ausgeben, bevor er weitere sammeln kann.

Nicht nur das Inventar, sondern auch die Ausrüstungsplätze sind auf 7 reduziert. Der Knappe kann an folgenden Plätzen Ausrüstung anlegen: Helm, Brust, Handschuhe, Hose, Stiefel, Waffenhand, Nebenhand. Der Knappe kann nicht die Waffen und Rüstungen anlegen, die der Held anlegen kann, sondern diese muss beim Knappenmarkenhändler erworben werden. Er startet mit einer einfachen Grundausrüstung in jedem Ausrüstungsplatz.

Anders als Helden, die ihre Grundausbildung längst vollendet haben und mit einem breit gefächerten Fähigkeiten- und Talent-Repertoire aufwarten können, befindet sich der Knapp noch in Ausbildung und hat weitaus weniger Fähigkeiten und Talente auf die er zurückgreifen kann. Verbesserungen für den Knappen auf dem aktuellen Realm (nicht Accountweit), können beim Knappenmarkenhändler erworben werden.

Der Knappe hat kein eigenes Reittier, sondern ist stolzer Besitzer des Knappensattels, mit dem er sich vor den Helden auf dessen Reittier setzen kann. Da das Reittier dann zwei Charaktere tragen muss, bewegt es sich 15 % langsamer fort. Beispiel: Langsames Flugreittier mit 150 % Tempo wird auf 135 % Tempo gedrosselt, sobald ein „Knappe on Bord“ ist.

Sobald sich der Spieler mit dem Knappen einloggt, muss er den Knappen an den Helden binden, den er unterstützen möchte. Der Spieler des Helden muss der Verbindung zustimmen. Solange keine Verbindung akzeptiert wurde, hat der Knappe einen Debuff, der ihn vor gegnerischen Kreaturen zittern lässt, sodass er weder angreifen noch sich verteidigen kann. Verlässt ein Knappe beispielsweise Sturmwind allein, lockt er Kreaturen in sehr großem Radius an und sobald eine Kreatur näher als 40 Meter an den Knappen herankommt, kann sich der Knappe nicht mehr bewegen, bis entweder eine Bindung akzeptiert wird, die Kreatur sich weiter als 40 Meter vom Knappen entfernt oder die Kreatur getötet wird.

Sobald der Held eine Gruppe eröffnet oder einer bestehenden Gruppe beitritt, wird die Verbindung zum Knappen gelöst und dieser wird in die nächste Hauptstadt teleportiert. Entscheidet sich der Held dann doch dafür, das Spiel mit dem Knappen weiterzuspielen statt mit anderen Helden, kann er den Knappen über den „Ruf des Meisters“ zu sich teleportieren. Dem Teleportieren muss der Knappe zustimmen.

Wird der Knappe im Kampf besiegt, fällt er in Ohnmacht, bis er vom Helden „wachgerüttelt“ wird. Sollte der Held die Bindung lösen, wird der besiegte Knappe in die nächste Hauptstadt der Fraktion teleportiert, wo er sich eine Stunde von seinen Verletzungen erholen muss und in dieser Zeit keine weitere Bindung eingehen kann.

Entfernt sich der Held weiter als 40 Meter vom Knappen, geht dieser in die Knie und ein 15-Sekunden-Timer startet, nach dessen Ablauf der Knappe in die nächste verbündete Hauptstadt teleportiert wird. Befindet sich der Knappe in einer Hauptstadt und der verbundene Spieler entfernt sich mehr als 40 Meter vom Knappen, geschieht nichts und der Spieler kann den Knappen mit „Ruf des Meisters“ zu sich rufen, um das nächste Abenteuer zu beginnen.

Der Knappe hat keinen automatischen Angriff. Der Spieler, der den Knappen steuert, muss den gewöhnlichen Angriff manuell ausführen. Die anderen Fähigkeiten des Knappen haben höhere Abklingzeiten als die gleichen Fähigkeiten bei Helden hätten.

Einschränkungen des Helden

Da der Knappe kein vollwertiger Held ist, seine Rüstung, seine Talente, seine Fähigkeiten und seine Grundwerte schwächer ausfallen, muss sich der Held um seinen Knappen kümmern und aufpassen, dass dieser nicht im Kampf besiegt wird.

Da der Knappe kein eigenes Reittier besitzt, ist der Held in seiner Bewegungsfähigkeit eingeschränkt.

Fähigkeiten des Schurken-Knappen

Angreifen

Verstohlenheit

Fähigkeiten, die Verstohlenheit benötigen: Fieser Trick, Hinterhalt, Erdrosseln

Fähigkeiten, die keine Verstohlenheit benötigen: Finsterer Stoß, Entrinnen, Tritt, Blutrote Phiole, Greifhaken, Gifte

Combo-Punkte-Fähigkeiten: Blutung, Zwischen die Augen, Schwarzpulver, Zerhäckseln

Fähigkeiten des Magier-Knappen

Angreifen/Schießen (Zweihandstab oder Zauberstab und Nebenhand)

Frostblitz, Feuerball, Feuerschlag, Versengen, Erfrischung herbeizaubern (nur für sich selbst), Arkane Explosion, Arkane Geschosse, Verlangsamen, prismatische Barriere, Langsamer Fall, lodernde Barriere, Kältekegel, Arkane Intelligenz

Fähigkeiten des Priester-Knappen

Angreifen/Schießen (Zweihandstab oder Zauberstab und Nebenhand)

Glaubenssprung, Levitieren, Machtwort: Schild, Machtwort: Seelenstärke, Schattenwort: Schmerz, Untote Fesseln, Läutern, Gedankenschinden, Verschlingende Seuche, Schmerzunterdrückung, Erneuerung, Heilige Pein, Heilung, psychischer Schrei

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:face_with_hand_over_mouth: Klingt ein wenig wie diese Begleiter, die man ab und zu mal dabei hat und die einen eigenen Levelbalken besitzen.

In WoD gabs sowas schonmal (Ich mochte den Saberon am liebsten!)

Und dann in Legion in Nazjatar. Oder am Hochberg, diese Gnom Jägerin.
(um ein paar Beispiele zu nennnen)

Obwohl ich dein Konzept bemerkenswert ausgereift finde und den Gedanken dahinter verstehe, bin ich trotzdem nicht besonders angetan von deiner Idee.

Das liegt aber eher an meiner persönlichen Erfahrung mit solchen Begleitern:
Erstens, sie stehen einem beim Questen andauernd im Weg herum.
Zweitens, sie geben (mir zumindest) das Gefühl, Dinge nicht mehr alleine erledigen zu können.
(Das ist ein Gefühl, auf das ich sehr stolz bin, wenn ich solo content erledige. Etwas, das Allianzler anscheinend nicht kennen, da die immer im Rudel unterwegs sind… ähm :no_mouth: )

Moment, ich habe deinen Artikel gerade ein zweites Mal überflogen.
Du meinst gar keinen NPC, sondern einen eigenen „Leibsklaven“, verstehe ich das richtig? Der von einem echten Spieler gesteuert wird?

:flushed: :face_with_spiral_eyes: Wer in alles in der Welt sollte freiwillig sowas spielen wollen??

Nachtrag hierzu: Dafür hat mein Hexenmeister seine Sukkubus bzw Inkubus. Als „Lustknaben…äh knappen“ :stuck_out_tongue_winking_eye: :smiling_imp:

Absolut verrückt aber klingt cool, das könnte so manche Spielweisen verändern je nach dem wie effektiv die Skills sind.

Aber würde u.a das Ruf farmen erleichtern.

Fände ich cool :handshake:🏻

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Wenn ich nen Knappen will, dann ruf ich mein Haustier herbei.

Naja das besondere eines Knappen war doch eher das er die „Ritter“ bediente, aber nicht selbst kämpfte.
„Kinder“ in einem Spiel ab 12 schon in den Kampf schicken, find ich doch etwas vermessen. Daher ist der Ingame Knappe auch kein Kampfhaustier.

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Ich soll also nebenbei dann auch noch auf meinen knappen achten das er nicht stirbt das würde lustig werden wen er aus voids nicht rauslauft

Knappe kann mir die Hufen schrubben, wofür die halt so da sind. Hätte ich jetzt keine Lust da ständig aufzupassen das irgendwo ein Knappe umkippt

Auch wenn du dir definitiv eindeutig Mühe gegeben hast mit dem Vorschlag - aber klingt das Konzept nicht vor allem extrem unspaßig?

Als Knappe kann ich mir meinen Charakter nur mit eingeschränkter Auswahl für’s Aussehen erstellen, nicht einmal auf meine Rasse habe ich einen Einfluss (wie läuft das eigentlich, muss ich beim Heldenwechsel jedes Mal erstmal zum Barbier?).

Danach muss ich mir einen Herren suchen, auf den ich letzten Endes angewiesen (oder fast eher dem ich ausgeliefert bin - denn wenn er aufhört zu questen, kann ich nichts tun, oder?) bin, während ich im Prinzip mit meinem bewusst unterpowerten Charakter dann ein Klotz an seinem Bein darstelle.

Und die Belohung ist letzten Endes Support für meine anderen, „richtigen“ Charaktere… Sorry, klingt für mich definitiv sehr unlustig - oder übersehe ich hier etwas Fundamentales?

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Danke erstmal für die ersten Eindrücke und vor allem für die Kritik.

Der Knappe (der auch anders heißen kann, damit man nicht das Gefühl hat Kindersoldaten in die Schlacht zu schicken) soll von einem echten Spieler gesteuert werden. Er soll vor allem dann zum Einsatz kommen, wenn man mit jemandem, den man bereits kennt, einen Twink gemeinsam hochspielen will, aber keine Lust hat den x-ten Hexenmeister zu leveln.

Dass man als Spieler des Heldencharakters in diesem Fall eine besonders schützende Hand über den eher schwächeren Begleiter hält, versteht sich ja von selbst. Da es hierbei weder um Instanzen noch um Raids geht, werden voids oder „im Feuer stehen“ eher weniger das Problem sein. Häufiger wird es so sein, dass die Aggro-Range des Knappen zusätzliche Kreaturen anlockt. Also ein erhöhter Schwierigkeitsgrad für den Spieler des Helden.

Wenn man sich das erste Mal mit einem Knappen einloggt, sollte man den Barbier aufsuchen und dann über ein Auswahlmenü das Aussehen des Knappen als Mitglied der einzelnen Rassen festlegen können. Sodass immer wieder diese selbst erstellen „Standards“ aufgerufen werden, wenn man den Knappen an einen Spieler bindet/die Rasse wechselt.

Es ist richtig, dass Du als Knappe außerhalb sicherer Gebiete wie Hauptstädte nicht überlebensfähig wärst. Aber da das Konzept eben nicht darauf ausgelegt ist, mit dem Knappen online zu gehen, weil man Knappe spielen will, finde ich die Idee sich einen Herren zu suchen (bin ich selbst nicht drauf gekommen), zwar theoretisch möglich, aber wenig zielführend. Ich stelle es mir eher so vor, dass ein Gildenmitglied einen neuen Char hochspielen will, mit dem man sich sowieso über Discord oder den Ingame-Voice Chat unterhält, und man selbst den Knappen als Support spielt. Dann steht einem auch niemand beim Questen im Weg rum.

Die Belohnung sind Marken (Ich habe sie einfach Knappenmarken genannt), die bei einem Händler eingetauscht werden können, zum Beispiel gegen eine Tasche voller Kräuter aus einem vergangenen Addon, den ich dann an meinen Inschriftler schicken würde. Oder ein Sack voller Erze für meinen Schmied, damit ich weniger Erze farmen muss um Transmog-Equip zu basteln. Vor allem da ich irgendwann die Lust am Farmen verliere, stelle ich mir den Knappen als (nicht vollständigen aber teilweisen) Ersatz vor.

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Überflüssig und wird nicht funktionieren.

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Hi Tiendi,

kannst Du Deine wortkarge Kritik bitte in mehr Zeichen ausschreiben, damit ich vielleicht etwas an den Konzept verändern kann, damit es besser funktioniert und nicht so überflüssig ist?

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Ah ok, da ist das Wort Knappe wirklich fehl am platz.
Ich würds eher nen Mentoren Charakter gleich setzen. Der halt junge abenteuerer unterstützt. (nicht nur mit chat hilfe).

Wenn man den ganz aus dem Instanzierten bereich lässt müsste man ihm keine Harten einschränkungen geben.
Und als spezial würd ich mir sowas wünschen wie beim alten recrutierungsprogramm wo du dich zu deinem Mentor hintteleportieren konntest.

Ja so macht der vorschlag mehr sinn. Aber ich weiß halt nicht ob ich auf die Einschränkungen lust hätte, wenn ich eh ein Char „spielen muss“.

Supportspecs funktionieren in WoW nicht, folglich wird eine Supportklasse auch nicht funktionieren.

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Ohje,

also erstmal musst Du keinen Char spielen. Niemand zwingt Dich dazu.
Aber wenn Du Dich dafür entscheidest einen anderen Spieler zu unterstützen, dann kannst Du den Knappen wählen oder Dir natürlich einen Helden erstellen.

Die Einschränkungen für den Knappen erhöhen die Belohnung des Heldencharakters, an den der Knappe sich bindet. Wäre der Knappe so stark wie ein Held, müssten die Boni für den Heldencharakter geringer ausfallen. Spätestens dann kann man den Knappen auch wieder aus dem Spiel entfernen denn niemand hat mehr was davon, dass es ihn gibt.

Aber wenn Du den Knappen mit Einschränkungen als Deine Charakterwahl akzeptierst, kann Dein Kumpel, Deine Freundin oder Dein Gildenkollege schneller Level aufsteigen, verdient mehr Gold durch die Questen und mehr Ruf.

Du selbst sammelst eben die Marken. Was man da noch alles schönes für als käufliche Ware im Spiel anbieten kann, ist ja quasi sehr umfangreich. Von Materialien für Handwerksberufe, über Rufmarken für Fraktionen vergangener Addons, über EXP-Pakete, Erbstück-Verbesserungen, usw.

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Nee so war das nicht gemeint.
Ich mein nur wenn ich mit jemandem zusammen lvln will, würd ich halt ungern nen Klotz sein der eher nen wegwerf char gleicht wenn er mal max lvl ist.

Daher würd ich es wie gesagt als Mentor sehen. Der halt kein Endcontent spielen kann (aber dadurch den leuten beim lvln helfen).
Ausrüstung ist zweitrangig beim lvln nutzt man eh meist Erb equip und maxlvl soll er ja nicht dienen.
Also könnte er nen festes Rüstungset haben das an seinem Schützling sich orientiert.
Sein lvl ist auch eher maginal, eher höher als niedriger seines helden, damit man auch skills hat die dem anderen was bringen.

Naja wie gesagt versteh ich die idee dahinter. Aber würd es eher als Mentoren programm sehen. So lang er kein Endcontent spielen kann. Wär eher schon genug eingeschränkt das ich ihm „unterstützt beim lvl“ erlauben würde. Also find die idee ok. Würd da halt nur nicht soviel einschränken was beim lvln (Taschenproblem!) wieder hinderlich wird.

Viel Mühe hast Du Dir damit ja gegeben aber ich würde dieses Konzept nicht begrüßen.
Wenn neue Klasse dann bitte kein Begleiter in Anführungsstrichen.
Dann bitte eine normale neue Klasse.
Vote für Barde oder Hexendoktor dann irgendwann mal in naher Zukunft.
Aber vorrangig ist jetzt ja erst einmal der Rufer am Zug.

Ich hab jetzt in den paar Minuten die zum Überfliegen hatte nicht ganz verstanden ob das ein NPC sein soll, oder ein von einem anderen Spieler gesteuerter Charakter. :thinking:

Spieler ist gemeint.

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Okay, aber wie soll der Main Char vom Knappen profitieren wenn man den Knappen selber spielt?

Wäre das wie ein PvE Begleiter welche schon zich mal in verschiedenen addons und Variation bereits hatten wäre das nachvollziehbar aber nicht als Spieler Konzept.

Niemand möchte den Praktikanten spielen und wie zuvor bereits erwähnt funktionieren support Rollen nicht.

Ich sehe da auch keinen spielerische mehwert wie sich das bitte mit den 3 speccs von bestehende Klassen unterscheiden soll, da es quasi low Budget Version von bestehenden Klassen wäre.