[Ort-Guide] Startgebiet Gilneas (Phase 0) V2

Vorwort

Herzlich willkommen bei meiner überarbeiteten Version des „Gilneas Startgebiet“-Guides!

Nachdem knappe 3 Jahre vergangen sind und der alte Guide dringend eine Überarbeitung benötigt hatte, habe ich mich dazu entschlossen ihn neu aufzulegen. Alles aktualisieren, die RP-Ideen zu streichen(in diesem Fall werden sie unter Legacy verlinkt) und zukünftige Guides unter einem bekannteren Charakter zu verfassen.


Was ist der Sinn des Ganzen?

Das Startgebiet bietet eine hübsche Szenerie und jede Menge NPC freie Orte für Rollenspiel. Für wen dies weniger relevant ist, der könnte Spaß an der Erkundung finden oder an der Herausforderung, einen Charakter auf die maximale Stufe zu befördern und weiterhin im Startgebiet zu verweilen.

Wie fing das alles an?

Begonnen hatte die Idee, als ich mit einem meiner vielen Twinks die klassische Flucht aus Gilneas starten wollte, kurz gesagt: sterben – wiederbeleben – laufen – schwimmen – sterben – erwachen in Westfall. Bis zu diesem Punkt hatte ich natürlich den Ruhestein schon entsorgt, so wie viele der Videos zur Flucht empfahlen. Als ich die Spielzeugkiste öffnete und das Ruhestein-Spielzeug „Die Tochter des Gastwirts“ sah, merkte ich, dass dieser Ersatzruhestein noch immer an den Händlerplatz im Startgebiet gebunden war. Tatsächlich, er funktionierte auch! Ich konnte also jederzeit wieder zurückkehren – als Worgen – ohne jemals diese Gestalt im Kampf zu nutzen.

Herausforderung

Daraus resultierte ein lustiges Abenteuer für mich, ich erschuf Mithru. Das Ziel, das ich mir setzte, war, so weit wie nur möglich im Level hochzukommen, doch je weiter ich im Level stieg, desto mehr wollte ich wissen, was die Einschränkungen des Startgebiets sind. In BFA schaffte ich es Level 120 mit Mithru zu erreichen, jedoch weiterhin im Startgebiet der Worgen verweilen zu können.

Erkundung der Karte

Nachdem ich die Einschränkungen und Beschränkungen dieses „reinen“ Gilneers ausreizte, machte ich mir die Erkundung des Startgebiets zur Aufgabe. Ich entdeckte Orte, Ideen und auch ziemlich viele Details, die das Entwicklerteam einbauten.


Reisen und du

Dieser Abschnitt behandelt mehrere Punkte der Navigation:

Gilneas entkommen

Durch die Überarbeitung der „Charakter steckt fest“-Option im Hilfe-Menü ist die altbekannte Methode nicht mehr möglich als Nicht-Worgen zu entkommen, stattdessen werden nun mehrere Spieler benötigt, um das Ziel zu erreichen.

Verglichen zu der alten Methode ist die neue simpler und weitaus weniger kompliziert.

Ihr benötigt eine Gruppe mit zwei anderen Spielern, die sich nicht in Gilneas aufhalten. Sie können euch per Beschwörung durch einen Versammlungsstein aus Gilneas teleportieren. Der am leicht zugänglichsten wäre hierfür der Versammlungsstein vor dem Dungeon „Das Verlies“.

Optional funktioniert die Flucht ebenfalls mit einem Hexer und zwei weiteren Spielern.


Dem Händlerplatz entkommen

Möglichkeit 1)

Verwendet das Spielzeug „Knallgrünes Sitzpolster“ oder „Dunkelmond-Wippe“(zweiteres, wenn richtig positioniert, ähnliche Spielzeuge funktionieren ebenfalls) am Tor, das im Gebiet „Graumähnenhof“ liegt. Ihr könnt bei Benutzung des Polsters durch das Tor auf die andere Seite gelangen.

Möglichkeit 2)

Verwendet Fähigkeiten, die eure Position verändern wie z. B. Greifhaken oder heroischer Sprung an den Barrikaden/Tor (wenn euer Level hoch genug ist).

Möglichkeit 3)

Die unsichtbaren Wände verwenden als Kletterhilfe, dafür gibt es keinen bestimmten Spot, es ist mehr ein Probieren, bis man eine passende Stelle fand (und nicht zu empfehlen, unbekannt, ob noch Stellen dafür existieren).


Hinter den Graumähnenwall gelangen

Lauft zu dem Gebiet mit dem Namen „Die Nordmark“.

Bei den Klippen der Nordmark angekommen, springt diese hinab und schwimmt zum spitzen Felsen vor dem Leuchtturm. Vom Felsen aus schwimmt nach Norden zu einer weiteren Felsenansammlung. Schwimmt nach Osten an Land. Von hier aus könnt ihr den Rest der Karte erkunden, müsst jedoch eine unsichtbare Wand umgehen, mit einer Fähigkeit wie heroischer Sprung, Greifhaken oder die Nutzung eines Spielzeugs, um eure Position zu verändern.


Dämmerhafen Tore

Die Reihenfolge geht davon aus, dass man von Gilneas-Stadt in Richtung Dämmerhafen wandert.

Erstes Tor

Kann nicht mithilfe von Spielzeugen überwunden werden, jedoch ist auf der linken Seite genug Platz um auf die andere Seite zu klettern(teilweise unsichtbarer Pfad vorhanden/Sprung).

Zweites Tor, hoch zum Graumähnenanwesen

Kann nicht mithilfe von Spielzeugen überwunden werden, Fähigkeiten wie heroischer Sprung oder der Greifhaken sind notwendig.

Drittes Tor, hinab zu Dämmerhafen

Kann nicht mithilfe von Spielzeugen überwunden werden, Fähigkeiten wie heroischer Sprung oder der Greifhaken sind notwendig. Wenn man nach Dämmerhafen reist, kann es jedoch leicht übersprungen werden, indem man die offenen Stellen am Zaun nach unten rutscht, die Klippe hinab.

Tore überspringen

Wer die Möglichkeiten nicht besitzt, um das dritte Tor von Dämmerhafen zu umgehen, kann jederzeit von „Die Mark“ als Ausgangspunkt von und zu Dämmerhafen schwimmen.


Als Nicht-Worgen nach Gilneas

Möglichkeit 1)

Es ist möglich per Hexenmeister in das Startgebiet, Phase 0 des Händlerplatzes teleportiert zu werden. Dies gilt für alle Rassen/Level. Einen Ruhestein könnt ihr jedoch in Phase 0 nicht binden.

Um den richtigen Ort als Hexenmeister zu erreichen, um andere beschwören zu können, müsst ihr zu den Ruinen von Alterac(oder in dessen Nähe). Wie man hinter den Graumähnenwall kommt, ist ein zwei Punkte zuvor aufgeführt.

Möglichkeit 2)

Ihr müsst hierzu im aktuellen Gilneas zum Graumähnenanwesen fliegen, auf den Aussichtsturm mit dem Teleskop. Bewegt euch am Dach entlang, bis der Allgemein-Channel von „Ruinen von Gilneas“ zu „Gilneas“ wechselt. Ist dies erreicht, möglichst hoch nach oben fliegen und abmounten. Ihr sterbt durch den Fall und landet in der Phase für frische Worgen. Am Friedhof im Dämmerhafen, wo euer Geist sich nun befindet, müsst ihr zum Kathedralenviertel laufen und euch bei diesem Geistheiler beleben lassen. Während ihr ein Geist seid, könnt ihr durch die Tore die zum Graumähnenanwesen hochführen durchgehen, als auch durch das Größere, das aus Dämmerhafen führt.

Grobes Video zur Darstellung, Flug beginnt in Sturmwind und endet in der Worgenphase

https://youtu.be/Vgldh_4sGCE

Hierbei ist zu beachten, dass Worgen, die das Startgebiet abgeschlossen oder außerhalb jenes ausloggten, bei Rückkehr in die l̶e̶t̶z̶t̶e̶ ̶P̶h̶a̶s̶e̶ ̶d̶e̶s̶ ̶S̶t̶a̶r̶t̶g̶e̶b̶i̶e̶t̶s̶ ̶g̶e̶p̶a̶c̶k̶t̶ ̶w̶e̶r̶d̶e̶n̶, gleichgültig, ob ihr jemals eine Quest abgeschlossen habt oder nicht. Dies gilt auch für Charaktere, die einst ein Worgen waren.

Edit: Seit der Überarbeitung sollte dies nicht mehr zutreffen, es wird jedoch weiter darum gebeten, vorsichtig zu sein.


Die Glutsteinmine betreten

Frontal ist eine unsichtbare Wand. Um an die Mine zu gelangen, muss man vom Berg der Witterfront die Ebene durchschreiten, denn neben der Straße beginnt die unsichtbare Wand (inklusive einer großen Lücke).

Bilderstrecke zur Navigierung:
https://imgur.com/a/3mESkVH


Einschränkungen:

  • Flugfreie Zone
  • Dungeonbrowser, Raidbrowser, Gruppensynchronisierung, Szenarios sowie Schlachtfelder und Arenen sind nicht verwendbar (als Worgen)
  • zu tiefes Tauchen/weit entferntes Schwimmen können zum sofortigen Tod und zu einem Besuch beim Geistheiler führen
  • viele unsichtbare Wände

Warnungen:

  • NIEMALS außerhalb des Startgebietes ausloggen! Wird dies nicht befolgt, s̶o̶ ̶w̶e̶r̶d̶e̶t̶ ̶i̶h̶r̶ ̶a̶u̶t̶o̶m̶a̶t̶i̶s̶c̶h̶ ̶z̶u̶m̶ ̶W̶o̶r̶g̶e̶n̶ ̶u̶n̶d̶ eure Ruhesteinbindung geht verloren! Auch das Phasing des Startgebietes wird als „abgeschlossen“ gewertet!

Edit: Auf Stufe 10 werdet ihr, entweder ab erreichen der Stufe, oder Relog, zum Worgen, seit es die neue Möglichkeit des automatischen Wandelns existiert.

  • Springt besser nicht gegen den Kartenrand, es könnte passieren, dass ihr feststeckt und euch nur noch mehr ein GM herausholen kann (da das System es als „In Bewegung“ ansieht, selbst wenn der Charakter komplett stillsteht)! „Charakter steckt fest“-Funktion ist nicht verwendbar.

  • Unbekannt wie Blizzard hierzu steht, GMs äußerten sich bis jetzt positiv auf das Unterfangen und halfen dementsprechend bei Problemen.

Phasen

Das Startgebiet Gilneas besitzt jede, jede Menge an Phasen. Um einheitlich und ohne Zerstörung miteinander ins RP zu kommen wird empfohlen KEINE Quest anzunehmen/abzuschließen im Startgebiet (Phase 0). Selbst die erste Quest des Prinzen befördert einen in eine andere Phase(bei Abschluss)! Phase 0 ist jene Phase, die auch Nicht-Gilneer besitzen.

Der Kriegsmodus als auch Chromie-Zeit befördern euch in eine eigene Phase von Phase 0. Dies kann verwendet werden, sollten mehrere Parteien etwas Eigenes am selben Ort für einen Plot vorbereitet haben.

Orte im Startgebiet
Gilneas(Stadt)

Ort begehbar: Ja (einzelne Viertel abgegrenzt durch unsichtbare Wände)
Gebäude begehbar: Teilweise
Gebäude möbliert: Vollständig
Besonderheiten: Geheimer Tunnel zu Aderics Ruhestätte, Graumähnenhof kann durch Aderics Ruhestätte oder durch einen Sprung vom Kathedralenviertel betreten werden.
NPCS: Wachen (freundlich), Bewohner (freundlich)
Bild:
https://imgur.com/a/44b7h3f


Dämmerhafen

Ort begehbar: Ja
Gebäude begehbar: Ja
Gebäude möbliert: Vollständig
Besonderheiten: Riesiges Dorf, Schiffe, Keller
NPCS: Drei gefangene (freundlich gesinnte) Worgen
Bild:
https://imgur.com/a/Xlrmaq8


Graumähnenanwesen

Ort begehbar: Heroischer Sprung/Greifhaken oder ähnliche Fertigkeiten werden benötigt
Gebäude begehbar: Ja
Gebäude möbliert: Ja
Besonderheiten: keine
NPCS: keine
Bild:
https://imgur.com/a/2mFtAeN


Koroths Bau

Ort begehbar: Ja
Gebäude begehbar: Ja
Gebäude möbliert: Ja
Besonderheiten: versteckt
NPCS: keine
Bild:
https://imgur.com/a/FlmVW3C


Sturmsiel

Ort begehbar: Ja
Gebäude begehbar: Teilweise
Gebäude möbliert: Vollständig
Besonderheiten: keine
NPCS: Spinnen, alte Worgen, Wachen (freundlich), Dorfbewohner (freundlich)
Bild:
https://imgur.com/a/DFAxU3g


Der Schwarzforst

Ort begehbar: Ja
Gebäude begehbar: Ja
Gebäude möbliert: Ja
Besonderheiten: Freudenfeuer, Ritualstätte
NPCS: keine
Bild:
https://imgur.com/a/7YfYZCe


Witterfront

Ort begehbar: Ja
Gebäude begehbar: Teilweise
Gebäude möbliert: Vollständig
Besonderheiten: Pavillon in den Bergen
NPCS: keine
Bild:
https://imgur.com/a/Gwni5c0


Glutsteinmine

Ort begehbar: Ja
Gebäude begehbar: Ja
Gebäude möbliert: Vollständig
Besonderheiten: keine
NPCS: Ein einziger Verlassener
Bild:
https://imgur.com/a/YTs0sDy


Glutstein/angrenzender Wald

Ort begehbar: Ja
Gebäude begehbar: Ja
Gebäude möbliert: Vollständig
Besonderheiten: Tiefer Bereich des Sees ist eine Todeszone, in der Nähe befindet sich ein Lager
NPCS: keine
Bild:
https://imgur.com/a/33L3dyf


Aderics Ruhestätte

Ort begehbar: Ja
Gebäude begehbar: Ja
Gebäude möbliert: Teilweise
Besonderheiten: Geheimgang zum Graumähnenhof
NPCS: keine
Bild:
https://imgur.com/a/f5ADcOH


Kielwasser

Ort begehbar: Ja
Gebäude begehbar: Ja
Gebäude möbliert: Teilweise
Besonderheiten: Löcher im Boden(Fallgefahr!), Ruinen in der Nähe
NPCS: Bankier
Bild:
https://imgur.com/a/eayGIeI


Nordtorwald/Die Nordmark

Ort begehbar: Ja
Gebäude begehbar: Teilweise
Gebäude möbliert: Teilweise
Besonderheiten: Ruinen, einzelne Häuser
NPCS: Hirsche
Bild:
https://imgur.com/a/A6vBC1l


Mühlenbern

Ort begehbar: Ja
Gebäude begehbar: Ja
Gebäude möbliert: Vollständig
Besonderheiten: Mühlenbern wurde entfernt, nur noch mehr zwei Farmgebäude über die Schlucht sind übrig
NPCS: keine
Bild:
https://imgur.com/a/fszDfG9


Olsens Acker

Ort begehbar: Ja(Sprung über Schlucht)
Gebäude begehbar: Ja
Gebäude möbliert: Vollständig
Besonderheiten: Eine Schlucht teilt Olsens Acker vom Rest der Map, Greifhaken/Heroischer Sprung/ähnliche Fertigkeiten sind notwendig
NPCS: keine
Bild:
https://imgur.com/a/Pmohx12


Das Grabmal

Ort begehbar: Ja(Sprung über Schlucht)
Gebäude begehbar: Ja
Gebäude möbliert: Vollständig
Besonderheiten: Eine Schlucht teilt Das Grabmal vom Rest der Karte, Greifhaken/Heroischer Sprung/ähnliche Fähigkeiten sind notwendig
NPCS: keine
Bild:
https://imgur.com/a/c1fICqB


Tiefenfelsmine

Ort begehbar: Ja(Sprung über Schlucht)
Gebäude begehbar: Ja
Gebäude möbliert: Vollständig
Besonderheiten: Eine Schlucht teilt die Tiefenfelsmine vom Rest der Karte, Greifhaken/Heroischer Sprung/ähnliche Fertigkeiten sind notwendig
NPCS: keine
Bild:
https://imgur.com/a/DN5moOb


Dalarankrater

Ort begehbar: Ja(Sprung über Schlucht)
Gebäude begehbar: Teilweise
Gebäude möbliert: Teilweise
Besonderheiten: Eine Schlucht teilt den Dalarankrater vom Rest der Karte, Greifhaken/Heroischer Sprung/ähnliche Fertigkeiten sind notwendig

Geht nicht den Dalarankrater hinab, Todeszone!
NPCS: keine
Bild:
https://imgur.com/a/ACcqh9A


Lager bei Hillsbrad

Ort begehbar: Nein
Gebäude begehbar: Unbekannt
Gebäude möbliert: Unbekannt
Besonderheiten: Unsichtbare Wände trennen diesen Ort von dem begehbaren Teil der Karte
NPCS: Unbekannt
Bild:
https://imgur.com/a/m24qFRa


Die Felder von Hillsbrad

Ort begehbar: Nein
Gebäude begehbar: Unbekannt
Gebäude möbliert: Unbekannt
Besonderheiten: Unsichtbare Wände trennen diesen Ort von dem begehbaren Teil der Karte

Besitzt das Vanilla-Aussehen, vor dem Cata-Revamp
NPCS: Unbekannt
Bild:
https://imgur.com/a/36ajxzR


Eisfellhöhle

Ort begehbar: Ja(Sprung über Schlucht)
Gebäude begehbar: Ja
Gebäude möbliert: Ja(Pilze)
Besonderheiten: Eine Schlucht teilt die Eisfellhöhle vom Rest der Map, Greifhaken/Heroischer Sprung/ähnliche Fertigkeiten sind notwendig

Wechselt den Channel von Gilneas zu Vorgebirge des Hügellandes
NPCS: keine
Bild:
https://imgur.com/a/N1SvF8x


Ruinen von Alterac

Ort begehbar: Ja(Sprung über Schlucht)
Gebäude begehbar: Ja
Gebäude möbliert: Teilweise
Besonderheiten: Eine Schlucht teilt die Ruinen von Alterac vom Rest der Map, Greifhaken/Heroischer Sprung/ähnliche Fertigkeiten sind notwendig. Ungefähr die Hälfte der Ruinen ist vorhanden.
NPCS: keine
Bild:
https://imgur.com/a/UVFx1rh


Nicht verfügbare Orte/entfernte Orte

  • Frontlinie der Verlassenen

  • Burg Schattenfang

  • Mühlenbern

  • Lohenscheit

  • Südwachttor

  • Burg Fenris

  • Valgans Feld

Gilneas verlassen? Das ist mir zu riskant!

Für jene, die lieber in Gilneas verweilen möchten, da ihnen das Verlassen des Startgebietes zu riskant ist, gibt es auch zwei Alternativen.

  1. Grinden
    Einmal vom Händlerplatz entkommen, stehen euch folgende NPCs zum Leveln frei, die bis Stufe 20 skalieren.

    Sturmsiel:

  1. Haustierkämpfe
    Es existieren fünf Meistertierzähmer, die ihr täglich, mit einem Charakter eurer Wahl, besiegen und die Quests in eurem Questlog abschließen könnt. Diese täglichen Quests sind Accountweit, somit könnt ihr sie mit einem Charakter erfüllen und mit einem anderen abschließen.

Q&A

Wie gelange ich an einen Transmogger?

Um an einen Transmogger zu gelangen, gibt es drei Möglichkeiten: Ihr lässt euch nach Sturmwind teleportieren, erlernt in einer der Hauptstädte das Reiten(sollte mittlerweile ab Stufe 10 erlernt sein) und benutzt das Yak oder schickt eurem Charakter das Item „Stationärer Umkleider“.

Wie gelange ich an einen Bankier?
In Kielwasser befindet sich ein Bankier, neben den Docks. Ansonsten die Hauptstädte besuchen.

Wie gelange ich an einen Barbier?
Barbiere sind nur in den Hauptstädten verfügbar, können jedoch trotz eures Nicht-Worgen-Daseins verwendet werden.

Oh nein, ich habe einen DC außerhalb des Startgebietes als Worgen! Heißt das, das ist das Ende für mich?
I̶m̶ ̶G̶r̶o̶ß̶e̶n̶ ̶u̶n̶d̶ ̶G̶a̶n̶z̶e̶n̶ ̶j̶a̶, wenn ihr jedoch Glück habt, ist der Charakter auf dem Server noch eingeloggt und ihr könnt fortfahren wie gewohnt.

Edit: Mittlerweile behaltet ihr die Ruhesteinbindung, stellt jedoch sicher, dass ihr die erste Quest zumindest inaktiv in eurem Questlog habt.

Gibt es einen Lehrer für Berufe?
Nein.

Gibt es abbaubare Ressourcen?
Nein. Angeln ist aber möglich!

Wo sind denn hier die Briefkästen?
Händlerplatz, Sturmsiel und Dämmerhafen.


Community als Ersatz für den Allgemein-Chat

W̶a̶r̶u̶m̶ ̶e̶i̶n̶e̶ ̶C̶o̶m̶m̶u̶n̶i̶t̶y̶?̶

S̶c̶h̶l̶i̶c̶h̶t̶ ̶u̶n̶d̶ ̶e̶r̶g̶r̶e̶i̶f̶e̶n̶d̶.̶.̶.̶w̶e̶i̶l̶ ̶d̶e̶r̶ ̶A̶l̶l̶g̶e̶m̶e̶i̶n̶-̶C̶h̶a̶t̶ ̶n̶i̶c̶h̶t̶ ̶ü̶b̶e̶r̶a̶l̶l̶ ̶i̶n̶ ̶G̶i̶l̶n̶e̶a̶s̶/̶R̶e̶s̶t̶ ̶d̶e̶r̶ ̶K̶a̶r̶t̶e̶ ̶f̶u̶n̶k̶t̶i̶o̶n̶i̶e̶r̶t̶.̶ ̶I̶n̶k̶l̶u̶d̶i̶e̶r̶t̶ ̶i̶n̶ ̶d̶e̶r̶ ̶C̶o̶m̶m̶u̶n̶i̶t̶y̶ ̶i̶s̶t̶ ̶e̶i̶n̶ ̶A̶l̶l̶g̶e̶m̶e̶i̶n̶-̶C̶h̶a̶n̶n̶e̶l̶(̶f̶ü̶r̶ ̶O̶O̶C̶)̶ ̶u̶n̶d̶ ̶e̶i̶n̶ ̶I̶C̶-̶C̶h̶a̶n̶n̶e̶l̶.̶

Link entfernt

Aufgrund mangelnder Nutzung/Interesse wird die Community eingestellt.


Legacy

Alte Version, die noch RP-Ideen beinhaltete:
[A/H-RP Guide] Startgebiet Gilneas

11 Likes

Guide wurde ausgebessert/ergänzt:

  • Punkt „Als Nicht-Worgen nach Gilneas“ wurde korrigiert auf den derzeitigen Stand, es wird trotzdem um Vorsicht gebeten, Tests ergaben unterschiedliche Ausgänge.

  • Punkt „Warnungen“ wurde korrigiert, ab Stufe 10 werdet ihr zum Worgen, solltet ihr kurzzeitig das Startgebiet verlassen.

  • Punkt „Phasen“ wurde korrigiert, ihr werdet erst bei Abschluss der ersten Quest in eine neue Phase gebracht.

  • Punkt „Q&A“ wurde ergänzt, ab Stufe 10 solltet ihr nun automatisch das Reiten erlernt haben für das Transmogyak.

  • Punkt „Q&A“ wurde korrigiert, Unterpunkt „DC außerhalb des Startgebietes“. Mittlerweile behaltet ihr die Ruhesteinbindung. Doch auch hier wird um Vorsicht gebeten, Tests gaben unterschiedliche Ergebnisse.

  • Punkt „Community als Ersatz für den Allgemein-Chat“ wurde der Link entfernt aufgrund mangelnder Nutzung/Interesse.

Hiermit wünsche ich euch allen noch einen schönen Tag! :>

2 Likes

Den Punkt, kannst eigentlich auch durchstreichen, da man ja mittlerweile automatisch Reiten lernt.

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