[RP-Guide] "Der gute, alte Feuerball" - Magier

2.2.1 Bannung
Bannung befasst sich vor allen Dingen mit schützender Magie, aber auch Gegenzaubern oder Methoden zur Negierung von magischen Effekten. Klassische Zauber sind der Manaschild, eine potente Schutzbarriere gegen Schwert wie Feuerblitz; der Gegenzauber, mit welchem man gegnerischen Zauberern einen Strich durch die Rechnung machen kann; oder die verschiedenen, elementaren Schutzzauber wie „Frostrüstung“[14,16] und höchstwahrscheinlich auch das magische Anti-Untoten-Kraftfeld und später die undurchdringliche Kuppel von Dalaran.

2.2.2 Beschwörung
Wie der Name schon sagt, beschäftigt sich diese Magieschule mit dem Beschwören/Herbeirufen/Rufen/Kreieren von Objekten und Kreaturen. Dazu zählen Speis' & Trank; gedeckte Tische; Elementare und Kreaturen jeglicher Art; Manaedelsteine, die Magiern bei Benutzung eine extra als Energiequelle für Mana dienen - und so weiter[14,17]. Teleportation, wie oft vermutet, gehört nicht dazu, sondern zur Transmutation (weiter unten beschrieben).

2.2.3 Hervorrufung
Diese Schule beschäftigt sich mit der Manipulation von Energie, meistens zu offensiven Zwecken. Somit zählen ihre Zauber zu den bekanntesten, die man Magiern zusprechen kann, wie z.B: Feuerball, Arkanes Geschoss, Frostblitz, Blizzard, Sternfall, Pyroschlag et cetera, et cetera, et cetera. Kurz gefasst ist Hervorrufung die Schule des großen Bumms[14]. Wenn man Festungstore einreißen will, ist man mit Zaubern aus dieser Schule am besten beraten.

2.2.4 Illusion
Die vermutlich surrealste aller Magieschulen. Der Name lässt bereits darauf schließen, womit sie sich beschäftigt. Das Täuschen der Sinne, Verzerren von Realität und solcherlei Tricks. Unsichtbarkeit, Geräuschlosigkeit, Trugbilder; von sprechenden Laternenpfosten bis hin zu unechten Städten; sind wohl die Paradebeispiele für Illusionen. Dabei sollte man aber nicht davon ausgehen, dass man Illusionen einfach widerstehen kann, indem man sich sagt, sie seien nicht echt. Tatsächlich können Illusionen die reale Welt beeinflussen – sei es nun ein Spiegelbild, das sogar die Zauber seines Erschaffers imitieren kann oder gar ein magischen Hirngespinst, das einen buchstäblich zu Tode erschrecken kann[14,18].

2.2.5 Transmutation
Transmutation umfasst die Manipulation von Raum und Zeit. Das ist natürlich sehr weit gegriffen. Aber hier sind der Fantasie, genau wie bei Illusion, eigentlich keine Grenzen gesetzt. Zauber wie Teleport (also Transport von Materie von A nach B mittels Reise durch den Wirbelnden Nether in Sekundenbruchteilen)[20]; Verlangsamen; Verwandlungen wie das klassische Schaf oder Schwein; Manipulation von Schwerkraft (z.B. die wie fliegende Stadt Dalaran) oder langsamer Fall sind nur ein Bruchteil dessen, was man mit Zaubern aus dieser Schule anstellen kann[14,19]. Mächtige Magier, wie beispielsweise die Arkanisten der Nachtgeborenen oder die Diener und Günstlinge des bronzenen Drachenschwarms sind sogar in der Lage, die Zeit selbst zu beeinflussen.

2.2.6 Verzauberung
Neben dem Berufs des Verzauberers, der magische Energie für gewünschte Effekte in Objekten speist (Stichwort: Flammenschwert!), beruft sich diese Schule ebenso auf das Bezaubern von Personen. Gedankenkontrolle; suggestive Ideen, die sich ganz plötzlich in den Kopf schleichen; solcherlei Magiken. Die bekannten Golems der Dunkeleisenzwerge oder die Arkanen Wächter der Blutelfen sind ebenfalls mit Magie erfüllte Konstrukte. Analog zur Verzauberung gibt es natürlich auch noch die Entzauberung – zum Beispiel das Entziehen der Magie aus Gegenständen in Form von arkanen Reagenzien oder das Entfernen magischer Effekte. Einer der nützlichsten Zauber in dieser Richtung ist der „Magie entfernen“-Zauber, da er magische Missgeschicke oder Unfälle recht pragmatisch eindämmen kann[14,28].
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