[RP-Guide] "Der gute, alte Feuerball" - Magier


(Alethan) #1
Hallo, liebe Rollenspielergemeinde. Mir ist aufgefallen, dass es bereits einige, bisweilen sehr gut geschriebene Guides zu verschiedenen Klassen des Warcraft-Universums gibt. Da es für die, neben dem Mönch, mit Abstand (Achtung, eigene Meinung) coolste Klasse, den Magier, noch keinen eigenen gibt, habe ich mich einmal hingesetzt und einen verfasst – im Bestreben, einen gleichermaßen für Anfänger und Rollenspielveteranen relevanten Nutzen bieten zu können.

Ein Disclaimer, bevor wir zum Inhaltsverzeichnis kommen: Ich werde mich im folgende Guide unter anderem auf veraltete und inzwischen als unkanonisch erklärte Quellen beziehen (namentlich: das Warcraft und World of Warcraft: The Roleplaying Game), da es meiner Meinung nach andernfalls nur mangelhafte Hinweise, Ideen und Regelungen zum Spiel der Magierklasse im Rollenspiel seitens Blizzard gibt.

Inhaltsverzeichnis:
1. Was ist ein Magier und wie funktioniert er?
1.1 Magier in der Popkultur
1.2 Magier im Warcraft-Universum
1.3 Arkane Magie und ihre Wirkung auf die sowie in der Welt
1.4 Abgrenzung zu anderen Formen von Zauberwirkern

2. Studium der Arkanen Magie: Fähigkeiten, Lehre, Möglichkeiten
2.1 Wie funktionieren Zauber?
2.2 Die Schulen der Arkanen Magie
- Bannung
- Beschwörung
- Hervorrufung
- Illusion
- Transmutation
- Verzauberung
- Weissagung

- Nekromantie
- Universales
2.3 Magie und Wissenschaft
2.4 Welche Grenzen kennt die Arkane Magie?

3. Arkane Magie und Du
3.1 Wirkung von Magie auf den Magier
3.2 Arkane Korruption
3.3 Magie im Alltag
- Gesellschaftlicher Stand des Magiers
- Ein Wort der Warnung und Tipps sowie Anregungen zum Spiel eines Arkanisten im RP
3.4 Prominente Magier im Warcraft-Setting

4. Literaturempfehlungen & Querverweise
5. Quellenverzeichnis
6. Weitere Tipps

Sammelthread: Interessante Beiträge für Rollenspieler (Serverübergreifend)
[A-RP] Nächte der Sinne & Hekates Zauberpokal!
Sammelthread: Interessante Beiträge für Rollenspieler (Inhaltsverzeichnis)
(Alethan) #2
1. Was ist ein Magier und wie funktioniert er?

1.1 Magier in der Popkultur
Wir kennen alle das stereotypische Bild eines Magiers. In der Regel bärtige Männer in ausladenden Roben mit spitzen Hüten oder Kapuzen, einen Stab in der einen Hand, latente, magische Energien in der anderen haltend. Prominente Beispiele für dieses Bild sind wohl Gandalf der Graue aus dem Tolkien-Universum, oder Albus Dumbledore aus der beliebten Zaubererwelt von JKRs „Harry Potter“ - oder auch Merlin aus der Artussaga. Sie leben in hohen Türmen oder großen Schlössern, umgeben von Lehrlingen und Dienern – oder komplett allein, versteckt von der Welt. Dieses Bildnis wird zwar auch durch bekannte Figuren wie Dr. Stephen Strange aus dem Marvel-Universum aufgebrochen, dennoch ist es auch heute noch vorhanden und beliebt.

1.2 Magier im Warcraft-Universum
Hier wird’s schon schwieriger. Blizzard erfindet mit seinen Magiern das Rad nicht neu, sammelt dabei aber jegliches (Nicht-)Klischee ein, das man sich vorstellen kann. Vom uralten, weisen Zauberer (z.B. Antonidas, Malygos), dem wahnsinnigen, zurückgezogenen Magier (z.B. Xylem) über den arroganten Jüngling (z.B. eine junge Aegwynn) bis hin zum machthungrigen Schwarzmagier (z.B. Kel'Thuzad) ist alles dabei. Und noch viel mehr. Bevor Warcraft durch das MMO „World of Warcraft“ bekannt war, konnte man das stereotypische Bild eines Magiers sehr gut mit Medivh, dem letzten Wächter von Tirisfal beschreiben: Mysteriös, zurückgezogen und in seine Studien vertieft. Inzwischen hat man, einfach durch die schiere Masse an Möglichkeiten und Vorkommen magischer Charaktere im Spiel und in der Literatur neben dem Faktor „kann zaubern!“ nur noch wenige, charakteristische Gemeinsamkeiten.

1.3. Arkane Magie und ihre Wirkung auf die, sowie in der Welt

Das Arkane (auch Warpenergie[1] genannt) ist die Sprache der Ordnung[2] des Warcraft-Universums und ist eine Art Aggregatszustand der mystischen Substanz, die man Mana nennt[3]. Es wird für verschiedenste, magische Vorhaben verwendet, wie die Kontrolle anderer Mächte des Universums (z.B. Feuer, Frost, Leben, Tod, Zeit, Raum etc.)[4,5]. Der Wirbelnde Nether, als dünner Firnis zwischen Licht und Leere, gilt als größte Quelle arkaner Energien im Universum[6,7]. Auf Azeroth (und anderen Planeten) zeugen die so genannten „Leylinien“ vom Einfluss des Arkanen auf die Welten. Immense Quellen von Macht, die die Planeten wie Blutgefäße einen Körper durchziehen – laut älteren Lorequellen (inzwischen unkanonisch) durchziehen neben den gewaltigen Leylinien auch kleine, fadenartige Versionen dieser Azeroth wie ein Netz.[8,9]

Wie man, z.B. am Brunnen der Ewigkeit, erkennen konnte, wirken sich starke Konzentrationen von Arkaner Energie sehr positiv auf die Entwicklung von Flora und Fauna aus. Pflanzen sprießen, Wildleben gedeiht und als prominentes Beispiel dient die Rasse der Dunkeltrolle, die nahe des Brunnens gesiedelt haben und durch die Nähe zu den starken magischen Energien in das Volk mutierten, das wir heute als Nachtelfen kennen[6].

Neben einer solchen, ich nenne sie einmal „ordnenden“ Funktion, scheint das Arkane jedoch auch inhärent chaotisch zu sein. Als Beispiel dafür nehme ich das Draenor der Hauptzeitlinie, welches durch eine Vielzahl von magischen Portalen zur gleichen Zeit den Schleier zwischen der realen Existenzebene und dem Nether verloren hatte und folglich von den chaotischen Energien, die durch den Nether in die Welt drangen, komplett zerrissen wurde[10]. Oh, und die Zerstörung von Theramore durch eine Manabombe[12].

Laut alter Lore hat das Wirken von Zaubern mit arkaner Magie ebenso eine drogenähnliche Wirkung und kann folglich süchtig machen(wie z.B. bei den Blutelfen)[11], doch dazu später mehr in Kapitel 3.3.

1.4 Abgrenzung zu anderen Formen der Magie

Obgleich es, wie oben genannt, Darstellungen von Magiern gibt, die mit ihren Mächten auch das (Un-)Leben oder ähnliches kontrollieren können, sollte man die Arkane Magie von jener abgrenzen, die beispielsweise Schamanen, Druiden oder Priester benutzen. Diese könnte man „göttliche Magie“ nennen, präziser jedoch auch in die kosmologischen Kräfte; sprich Elemente, Natur, etc.; aufteilen (obgleich "göttlich" ein sehr weit gefächerter Begriff ist und wir in Warcraft ja de facto keine „wirklichen“ Götter zu haben scheinen) und bezieht ihre Macht aus Quellen wie dem Licht, den Elementen, den Loa etc[13].

(Alethan) #3
2. Studium der Arkanen Magie: Fähigkeiten, Lehre, Möglichkeiten

2.1 Wie funktionieren Zauber?
Ein kontroverser Punkt, den ich im RP schon des Öfteren diskutiert habe. Wie erwähnt, nutze ich auch die Sourcebooks (obgleich unkanonisch) als Quellen für diesen Guide. In den älteren Versionen gab es noch die Unterteilung zwischen „Wizard“ (Magier, die ihre Macht durch langes und diszipliniertes Studium erhalten haben und kontrollieren) und „Sorcerer“ (Magier, die ihre Kräfte durch ihren Instinkt und ihr angeborenes Potential bündeln)[7]. Das wurde dann wieder über Bord geworfen, obgleich wir ja mit Wesen, die inhärent magisch sind, bombardiert werden (Naga, Blaudrachen, Nachtgeborene etc.). Daher ist das ein diskutabler Punkt. Ich persönlich würde aber eher zum Spiel eines „Wizard“-Magiers raten, sprich: dem Bücherwurm. ;-)

Zum Zaubern selbst. Da divergieren die alten RPG-Bücher, die Romane und das Spiel eigentlich recht wenig. Der Zaubernde spricht die benötigte Formel, vollführt die benötigte Gestik und benutzt eventuell noch Materialien, die für den Zauber genutzt werden. Dabei greift er auf die Energie der Leylinien/Nether/wasauchimmer zurück und kanalisiert diese für seine Zwecke. Zwar gibt es noch weitere Methoden, das Arkane zu Nutzen, wie z.B. durch Runenmagie, aber darauf möchte ich hier des Umfangs wegen nicht näher eingehen9. Es gibt Zauber, die keine Formel oder keine Gestik benötigen oder weder noch und welche, die beides tun[14]. Da es aber keine direkte Liste an Zaubern (außer die aus den RPG-Sourcebooks) gibt, ist es dem Spieler meist selbst überlassen, wie er das Wirken eines Zaubers ausspielt. Hier würde ich die Faustregel gelten lassen: Immersion und Fairness sind das A und O. Wenn man mit einem Handwink eine zehnköpfige Gruppe Spielerchars ausschalten kann, kann das sehr schnell zu kontrovesen OOC-Diskussionen führen (was nicht bedeutet, dass es im RP nicht möglich ist – aber bezüglich Charaktermacht gibt es im Forum schon genug Threads, die das Thema ausreichend beleuchten).

Erfahrenen Magiern kann das Wirken eines einfachen (oder auch nicht so einfachen, je nach Können des Magiers) Zaubers irgendwann so trivial von der Hand gehen wie das Umlegen eines Hebels. Ein Beispiel dafür wäre, dass Antonidas, damaliger Großmagus von Dalaran, in einer Diskussion einen jungen Kel'Thuzad durch ein simples Klopfen seines Stabs mit einem Stillezauber belegt hat[15]. Ebenso verwendet jeder Magier seine Kraft auf ureigene Art und Weise, weshalb kein Zauber dem anderen gleicht – auch, wenn er denselben Effekt hat. Eine Art magische Signatur, so gesehen[21].

2.2 Die Schulen der Arkanen Magie
Generell unterteilt man die arkane Zauberei in verschiedene „Schulen“, die nach einer Art Wirkungsweise kategorisiert wurden. Wohingegen wir von den „Die Schulen der Arkanen Magie“ aus Dalaran einige, aktuellere Vorgaben haben, basiert die Magie aus den RPG-Sourcebooks auf dem Einteilungssystem des Tabletop-Rollenspiels. Ich gehe hier recht knapp auf die Funktionsweisen der einzelnen Schulen ein. Das Magiersanktum SturmwindTM hat eine wunderbare Reihe Artikel dazu im öffentlichen Bereich ihres Forums, der näher auf die einzelnen Schulen und deren Unterschulen (weitere Unterteilungen der Funktionen der einzelnen Schulen aus den RPG-Sourcebooks) eingeht:

http://sanktum-sturmwind.forumieren.com/f7-arkane-studien

(Alethan) #4
2.2.1 Bannung
Bannung befasst sich vor allen Dingen mit schützender Magie, aber auch Gegenzaubern oder Methoden zur Negierung von magischen Effekten. Klassische Zauber sind der Manaschild, eine potente Schutzbarriere gegen Schwert wie Feuerblitz; der Gegenzauber, mit welchem man gegnerischen Zauberern einen Strich durch die Rechnung machen kann; oder die verschiedenen, elementaren Schutzzauber wie „Frostrüstung“[14,16] und höchstwahrscheinlich auch das magische Anti-Untoten-Kraftfeld und später die undurchdringliche Kuppel von Dalaran.

2.2.2 Beschwörung
Wie der Name schon sagt, beschäftigt sich diese Magieschule mit dem Beschwören/Herbeirufen/Rufen/Kreieren von Objekten und Kreaturen. Dazu zählen Speis' & Trank; gedeckte Tische; Elementare und Kreaturen jeglicher Art; Manaedelsteine, die Magiern bei Benutzung eine extra als Energiequelle für Mana dienen - und so weiter[14,17]. Teleportation, wie oft vermutet, gehört nicht dazu, sondern zur Transmutation (weiter unten beschrieben).

2.2.3 Hervorrufung
Diese Schule beschäftigt sich mit der Manipulation von Energie, meistens zu offensiven Zwecken. Somit zählen ihre Zauber zu den bekanntesten, die man Magiern zusprechen kann, wie z.B: Feuerball, Arkanes Geschoss, Frostblitz, Blizzard, Sternfall, Pyroschlag et cetera, et cetera, et cetera. Kurz gefasst ist Hervorrufung die Schule des großen Bumms[14]. Wenn man Festungstore einreißen will, ist man mit Zaubern aus dieser Schule am besten beraten.

2.2.4 Illusion
Die vermutlich surrealste aller Magieschulen. Der Name lässt bereits darauf schließen, womit sie sich beschäftigt. Das Täuschen der Sinne, Verzerren von Realität und solcherlei Tricks. Unsichtbarkeit, Geräuschlosigkeit, Trugbilder; von sprechenden Laternenpfosten bis hin zu unechten Städten; sind wohl die Paradebeispiele für Illusionen. Dabei sollte man aber nicht davon ausgehen, dass man Illusionen einfach widerstehen kann, indem man sich sagt, sie seien nicht echt. Tatsächlich können Illusionen die reale Welt beeinflussen – sei es nun ein Spiegelbild, das sogar die Zauber seines Erschaffers imitieren kann oder gar ein magischen Hirngespinst, das einen buchstäblich zu Tode erschrecken kann[14,18].

2.2.5 Transmutation
Transmutation umfasst die Manipulation von Raum und Zeit. Das ist natürlich sehr weit gegriffen. Aber hier sind der Fantasie, genau wie bei Illusion, eigentlich keine Grenzen gesetzt. Zauber wie Teleport (also Transport von Materie von A nach B mittels Reise durch den Wirbelnden Nether in Sekundenbruchteilen)[20]; Verlangsamen; Verwandlungen wie das klassische Schaf oder Schwein; Manipulation von Schwerkraft (z.B. die wie fliegende Stadt Dalaran) oder langsamer Fall sind nur ein Bruchteil dessen, was man mit Zaubern aus dieser Schule anstellen kann[14,19]. Mächtige Magier, wie beispielsweise die Arkanisten der Nachtgeborenen oder die Diener und Günstlinge des bronzenen Drachenschwarms sind sogar in der Lage, die Zeit selbst zu beeinflussen.

2.2.6 Verzauberung
Neben dem Berufs des Verzauberers, der magische Energie für gewünschte Effekte in Objekten speist (Stichwort: Flammenschwert!), beruft sich diese Schule ebenso auf das Bezaubern von Personen. Gedankenkontrolle; suggestive Ideen, die sich ganz plötzlich in den Kopf schleichen; solcherlei Magiken. Die bekannten Golems der Dunkeleisenzwerge oder die Arkanen Wächter der Blutelfen sind ebenfalls mit Magie erfüllte Konstrukte. Analog zur Verzauberung gibt es natürlich auch noch die Entzauberung – zum Beispiel das Entziehen der Magie aus Gegenständen in Form von arkanen Reagenzien oder das Entfernen magischer Effekte. Einer der nützlichsten Zauber in dieser Richtung ist der „Magie entfernen“-Zauber, da er magische Missgeschicke oder Unfälle recht pragmatisch eindämmen kann[14,28].

(Alethan) #5
2.2.7 Weissagung
Grundlegend kann man sagen, dass alle Zauber, die etwas mit der Beschaffung von Informationen (im Sinne von: Teilmenge an Wissen über X, also nicht nur sprachliche Informationen!) zu tun haben, sich zu dieser Zauberschule zählen können. Die populärsten Beispiele sind natürlich solche Dinge wie Visionen, Wahrsagung und magische Spähzauber. Aber auch das Aufdecken von unsichtbaren Dingen, geheimen Eigenschaften eines Gegenstands oder Ortes (z.B. eine versteckte Tür finden) zählen dazu. Rein von ihrem Wesen her ist die Weissagung eine Art Gegenpol zur Illusion, die sich ja mit dem Verfälschen und Zurückhalten von Information beschäftigt[14,21].

2.2.8 Nekromantie
Neben der Hauptagenda dieser Schule: Totenbeschwörung/-beherrschung – umfasst sie sämtliche Dinge, die mit dem Tod oder dem Unleben zu tun haben. Krankheiten, als bestes Beispiel die Seuche des Untodes, die vom Lichkönig unter Anleitung des Erzdämonen Kil'jaeden erschaffen wurde und einen halben Kontinent dahingerafft hat; dunkle Zauber wie der Schattenblitz, der Feinden das Fleisch von den Knochen sengen kann oder andere Sprüche, die Gegner einfach erfrieren oder gar gleich tot umfallen lassen. Und nicht nur das – mit der Zeit findet der hingebungsvolle Nekromant eventuell sogar einen Weg, den Tod selbst zu umgehen[29,30]. Dass diese Form von Magie in den meisten Gesellschaften Azeroths & Draenors höchst illegal ist, dürfte selbsterklärend sein[14,22].

2.2.9 Universales
Eine ziemlich schwer zu fassende Zauberschule, die eigentlich auch keine richtige ist. Alle Zauber, die von ihrer Funktionsweise her unter keine der anderen oben genannten fallen, kann man hier einordnen. Selbst in den äußerst üppigen RPG-Büchern des Warcraft- und D&D-Universums (auf denen das Warcraft-RPG basiert) sind das aber nur eine Hand voll Zaubersprüche. Hier mal zwei prominente Beispiele: Taschenspielertricks (kleine Dinge schweben lassen, umfärben, erwärmen, abkühlen etc.) und Wunsch (das Verändern der Realität durch einen Wunsch, wie z.B. das Begleichen eines Missgeschicks vor nicht allzu langer Zeit und subsequent eine Anpassung der aktuellen Realität an diese)[14].

2.3 Magie und Wissenschaft
In Warcraft gibt es zwar, wie oben schon erwähnt, mannigfaltige Darstellungen von Magiern. Aber wenn wir uns doch zum Beispiel einmal Dalaran, Sturmwind, Silbermond oder Suramar ansehen, dann wird schnell klar, dass hinter den schönen Blizzards und fliegenden, explodierenden Schafen mehr steckt als nur ominöses Gemurmel und unwillkürliches Zucken der Finger. Magie ist eine eigene Wissenschaft und stark verwoben mit anderen (Natur-)Wissenschaften, wie (Al-)Chemie, Biologie und Physik. Zumindest haben Magier sehr gerne in diesen Bereichen ebenfalls ihre Finger im Spiel – wie gesagt: schwebende Städte oder auch magische Botanik[23]. Laut Jaina Prachtmeer lässt sich Arkane Magie sehr gut mit Mathematik erklären[24]. Der Erzmagier Antonidas, beispielsweise, veröffentlichte viele Forschungsarbeiten, nicht zuletzt über die Lethargie der Orcs, nachdem sie von den Teufelsmagien abgeschnitten wurden, die sie zuvor angetrieben hatten[26]. Es mag vielleicht primitivere, arkane Magie geben, dennoch funktioniert diese sicherlich auch nicht ohne mystisches Studium, oder wie man es nennen mag. Die großen Akademien der Welt lehr(t)en seit Jahrtausenden aufstrebende Magier in den Arkanen Künsten und das Studium der Welt und des Kosmos sind ein integraler Bestandteil im Werdegang eines jungen Arkanisten. Magier erforschen also die Welt, den Kosmos, natürliche wie unnatürliche Phänomene und so ziemlich alles andere, an dem ein wissenschaftliches Interesse bestehen könnte. Und wie in jeder Wissenschaft, gibt es auch in der Magie von Warcraft Gesetze und Faustregeln, von denen ich hier mal die wichtigsten nennen werde:

(Alethan) #6
2.3.1 Die vier Regeln

Magie ist mächtig – wer die Möglichkeit hat, Stürme magischen Feuers vom Himmel regnen zu lassen oder Taschendimensionen zu erschaffen, der steht über seinen normalsterblichen Artgenossen. Arkane Magie verleiht Potential jenseits jeglicher Vorstellungskraft, kann jedoch bei fehlendem Respekt für die Mächte, mit denen man arbeitet, selbst den größten Zaubermeister wie ein Insekt vernichten[13].

Magie verdirbt – nicht nur im Sinne von Macht, die ja bekannterweise negative Einflüsse auf das Ego haben kann. Nein, Arkane Magie belastet Körper und Geist gleichermaßen und kann, bei unsachgemäßer Handhabung, selbst die freundlichste Seele auf lange Sicht zu einem machthungrigen Schurken degenerieren lassen (nähere Beschreibung unter Punkt 3.2)[13].

Magie macht süchtig – das Gefühl, wenn magische Energien jede Faser des Körpers fluten, ehe man sie in einen Zauber entfesselt, ist vermutlich bar jeglichen Vergleichs. Die Gefahr, der Versuchung zu erliegen, über das „gesunde Maß“ zu zaubern, ist für jeden Zauberer immanent[13].

Magie zieht die Wesen des Nethers hin zu jenen, die sie nutzen – für die Dämonen des Nethers wirkt die Nutzung von arkaner Magie wie eine Art Licht, an dem sie sich orientieren können um Sterbliche zu finden. Ein Phänomen, das man „Netherflüstern“ nennt, ist die Folge. Je nach Macht des Zaubers kann dieses Licht ein Streichholz oder ein Leuchtfeuer sein und folglich mehr oder weniger aufmerksame – und mächtige – Dämonen anlocken[13].

2.3.2 Das Gesetz der Sympathie (sympathetische Magie)

Gemäß diesem Gesetz trägt jedes Lebewesen eine Art magisch erkennbare , individuelle Aura oder Schwingung, die es ausstrahlt. Berührt man beispielsweise einen Brief, so bleibt ein Fragment dieser Aura an diesem Brief haften. Somit ist es möglich, diese Aura für Zauber zu nutzen – beispielsweise das Zurückverfolgen einer Münze zu ihrem Besitzer oder das Belegen einer Person mit einem Liebeszauber durch eine Haarlocke. Je mehr man Kontakt mit einem Gegenstand hat, desto stärker die Resonanz → dieses Objekt erhält also viel Aufmerksamkeit/Sympathie.

Der Meistermagier Medivh konnte beispielsweise den exakten Wortlaut von Briefen, die ihm Khadgars Mentoren aus Dalaran sandten, herausfinden, ohne sie überhaupt zu lesen. Dies erklärte sich dadurch, dass die Aura des Schreibers stark an den Briefen haftete, da dieser sich ja beim Schreiben auf den Brief konzentrieren musste. Somit konnte Medivh die Gedanken des Schreibers zur Zeit, als dieser den Brief verfasst hatte, lesen. Er ließ Khadgar sogleich schlussfolgern, dass man somit auch Bücher lesen könnte, ohne sie lesen zu müssen. Diese Praxis wäre aber nicht weit verbreitet – denn wer würde noch schreiben, wenn man einfach sämtliches Wissen einfach durch ein kurzes Aufflammen von Magie in sich aufsaugen könnte?[32]

(Alethan) #7
2.4 Welche Grenzen kennt die Arkane Magie?
Einer der kontroverseren Punkte im Magier-Rollenspiel. Prinzipiell würde ich sagen, dass es irgendwo eine Grenze für die Macht der Arkanen Magie geben muss, da sie ja „nur“ eine von den dem Licht und Schatten untergeordneten, kosmischen Mächte ist. Diese Grenzen liegen aber so hoch, dass kein Sterblicher Zauberwirker sie je auch nur am Horizont sehen könnte. Kurz gesagt: Luft nach oben ist immer. Die Geschichtsschreibung der World of Warcraft gibt uns dafür auch einige, wunderbare Beispiele. Da hätte man zum einen die Kulmination der Trollkriege, an deren Wendepunkt 100 menschliche Zauberer in Verbindung mit elfischen Magi einen himmlischen Feuersturm entfachten, der nicht nur zehntausende Trolle, sondern auch deren Götter (oder zumindest ihre Manifestationen auf unserer Existenzebene), auf einen Schlag vernichtete. Oder Khadgars Verdienst in der Schlacht um Shattrath, in der er auf dem gesamten Schlachtfeld die Zeit _anhalten_ konnte, um den 'Sieg' zu gewährleisten[26]. Und nicht zuletzt die Macht von Aegwynn, einer Wächterin von Tirisfal, die aus eigener Kraft den Avatar von Sargeras, dem unsterblichen Meister der Brennenden Legion, in einem Kampf besiegen konnte[6]. Wichtig für das Rollenspiel ist eher, die Grenzen des eigenen Charakters zu kennen.

3. Arkane Magie und Du
3.1 Wirkung von Magie auf den Körper und den Geist
Nach der ganzen, trockenen Theorie weiter oben, kommen wir nun dazu, wie sich der Magier eigentlich spielt. Prinzipiell ist ein Magier von Gesinnung und Agenda her ungebunden und kann daher jegliche Charakterzüge annehmen, wie es dem Spieler lieb ist. Es gibt genug Beispiele für liebenswerte, chaotische oder bösartige Magier. Für den folgenden Artikel ist auch zu beachten, dass ich Punkte anspreche, die Blizzard selbst gerne manchmal in der Darstellung ihrer Zauberer und Magier auslässt oder nur vage andeutet.

Der Begriff „Arkane Korruption“ wird vermutlich in keinem Roman oder Questtext zu finden sein, da er aus den alten RPG-Büchern stammt und selbst dort nur eine Options-Regel für Magier ist. Mit der neuen Einteilung der Arkanen Magie als fundamentale Macht der Ordnung (s.o.) mag man sich sagen, dass diese Korruption inzwischen keinen Sinn mehr machen würde. Doch finde ich, dass für die unglaubliche Macht, die ein Magier tragen kann, die Arkane Korruption einen schönen Gegenpol darstellt, der nicht nur die Fähigkeiten eines Magiers in Relation zu ihrem Preis setzt, sondern auch sehr spannende und interessante Situationen für das Rollenspiel generieren kann. Zumal trotzdem, auch in Legion, wie z.B. bei den Nachtgeborenen des Dämonenpakts, zu sehen ist, dass Blizzard zumindest nicht ganz vom Konzept des Magiers, der nur einen falschen Schritt vom Hexenmeisterdasein entfernt ist, Abstand genommen hat.

Generell kann man sagen, dass das Wirken von Arkaner Magie gefährlich für den Magier sein kann. Nicht nur, weil Zauber schiefgehen und somit potentiell großen Schaden an Leib und Leben des Wirkers verursachen können. Sondern auch die Langzeitfolgen, die eintreten können. Magie brütet Stolz, Übermut und Arroganz und tötet gleichzeitig Demut, Freundlichkeit und Mitgefühl ab. Sie altert den Körper und gibt ihm noch eher dem Verfall preis, als die Zeit es nicht schon eh' tut. Der Erzmagier Antonidas meinte, der einzige Weg, um dem Verzehr des Körpers durch Magie entgegenzuwirken, sei gehaltvolle Nahrung[31]. Ein weiterer Aspekt, dies, beispielweise, zu bespielen, wäre auch die körperliche und geistige Erschöpfung, die bei übermäßigem Zauberwirken einsetzt. Ingame sehen wir natürlich nur die Manaleiste sinken, aber es gibt, nebst Quests, auch Romanbelege dazu, dass Magier nach mächtiger Zauberei komplett ausgelaugt sind; beispielsweise Khadgar im zweiten Krieg, als er großflächig Orchorden mit Blitzen bombardierte oder Jaina nach einem anstrengenden Teleport oder die Mondgarde im Krieg der Ahnen im Kampf gegen die Dämonen[31,36, 37].

(Alethan) #8
3.2 Arkane Korruption
Notiz: Dies ist selbst im (unkanon)-RPG, aus dem sie stammt, nur eine Optionsregel, um das Spiel interessanter zu gestalten. Ich finde sie jedoch stimmig und daher findet sie Platz in diesem Guide. Gehen wir noch einen Schritt weiter und spezifizieren, durch was Arkane Korruption hervorgerufen wird und was die Folgen sind. Erhöhte Gefahr, Arkane Korruption zu erleiden kann in folgenden Situationen bestehen:

*wenn man einen Zauberspruch wirkt, den man zuvor noch nie gekannt hatten
*wenn man einen Zauberspruch in der Nähe einer teufelsmagischen Waffe wirkt
*wenn man einen Zauberspruch wirkt, der eigentlich über den eigenen Grenzen liegt (zum Beispiel wenn man eine Spruchrolle „ausprobiert“)
*wenn man einen Zauberspruch auf unheiligem Boden oder in der Nähe von Dämonen wirkt
*wenn man einen Zauberspruch verstärkt, um bspw. seinen Effekt zu maximieren
*wenn man einen Zauberspruch wirkt, der auf den Nether oder einen Nexus starker Leyenergien (z.B. Nachtbrunnen) zugreift
*wenn man einen teufelsmagischen Zauber wirkt oder Dämonenblut trinkt (duh)

Wie bereits erwähnt, können Dämonen die magischen Echos von Zaubern im Nether zurückverfolgen und dann die Zauberer dieser kontaktieren. Dieses Phänomen nennt sich „Netherflüstern“. Die Stimme des Dämons schleicht sich in das Ohr des Magiers und versucht diesen zu beeinflussen, einen komplett anderen Zauber zu wirken, als er es gerade vor hatte. Stellt Euch nur vor, ihr würdet gerade den Sohn eines Grafen auf einen Fluch untersuchen wollen, und plötzlich fackelt ihr den ganzen Thronsaal ab. Echt peinlich. Wenn man diesem Flüstern zuhört und es nicht mit all seiner Willenskraft aus dem Kopf verbannt, dann erleidet man ebenfalls, Ihr habt es euch schon gedacht, Arkane Korruption[13].

Es gibt noch weitaus spezifischere Folgen – beispielsweise für die einzelnen Magieschulen, die ich oben genannt habe. Das ist allerdings sehr umfangreich und ich bin einmal so frei und verweise abermals auf die öffentlichen Bereiche des „Magiersanktum Sturmwind“-Forums:
http://sanktum-sturmwind.forumieren.com/t10-arkane-korruption-folgen-innerhalb-der-magieschulen

Komplett befreit von dieser Korruptionsregel waren im RPG alle Arten von arkaner Runenmagie, beispielsweise die der Runenmeister oder Inschriftenkundler (engl. inscriber - im RPG Magier, die sich die Runenmagie der Runenmeister zu Nutze machen, um ihre akademische Ausbildung zu vervollkommnen), da sie die Energien nicht durch ihren Körper, sondern durch ein Stellvertreterobjekt (Runen, Sigillen etc.) leiten[9].

3.3 Magie im Alltag
Für die RP-Praxis ist dieses Kapitel wohl das wichtigste. Dieser ganze Theoriestoff oben ist ja schön und gut. Aber wie spielt sich so ein Magier denn jetzt eigentlich im Day-to-Day-Rollenspiel?

Das kommt ganz darauf an, was man spielen möchte. Es gibt Magier, die mit ihren Kräften hausieren gehen und für jede Kleinigkeit Magie benutzen. Oder sehr abstinente Magier, die wirklich, ein wenig wie Gandalf, nur in letzter Option auf ihre Magie zugreifen. Das bleibt ja letztendlich dem Spieler überlassen und hat mit der Psychologie seines Charakters zu tun. Zu bedenken ist nur, dass, wenn man sich entscheidet die Optionsregel der Arkanen Korruption zu bespielen, häufiger und verschwenderischer Gebrauch von Zaubern für mundane Tätigkeiten zu negativen Konsequenzen führen kann.

Ebenso hängt es vom Umfeld des Charakters ab. In Quel'Thalas, dem Heim der Blutelfen, welches selbst durch Magie erschaffen, beschützt und in einen ewigen Frühling versetzt wurde, ist tagtägliche Magie für einfachste Aufgaben; wie das Fegen des Bodens; gang und gäbe. In der unterirdischen Festungsstadt der Zwerge von Eisenschmiede ist Magie eher weniger publik und vermutlich ebenso weniger präsent[6].

(Alethan) #9
3.3.1 Gesellschaftlicher Stand des Magiers
Jedes Volk hält eine andere Beziehung zu Magiern, da jedes Volk eine andere Geschichte mit Arkaner Magie hat. Wohingegen Völker wie die Hoch- und Blutelfen, Menschen und Hochgeborenen die Magie als sehr integralen, wenn nicht bestimmenden Teil ihrer Kultur sehen, so zeigen viele Zwerge (evlt. Ausnahme: Dunkeleisen), Orcs, Tauren oder Nachtelfen (nicht die Shen‘dralar) einen eher distanzierten Bezug zur Arkanen Magie. Ein guter, wenn auch seit Cataclysm stellenweise überholter, „Mini-Guide“ dazu ist folgendes Buch, das man auch im alten Dalaran finden kann (einzig der „Goblin“-Part ist, meines Wissens nach, nicht mehr aktuell):

http://wow.gamepedia.com/The_Old_Wizard%27s_Almanac

Eine Liste aller spielbaren Völker und ihren Bezug zur (arkanen) Magie werde ich noch nachreichen, sobald ich die benötigten Quellen gesammelt habe, meine Aussagen zu belegen. Unterdessen folgt hier ein allgemeiner Gedanke zum Bespielen eines Magiers in Hinsicht auf kulturelle und gesellschaftliche Akzeptanz:

Magier verkörpern viele Dinge – Wissbegier, Forschung, Intelligenz aber vor allen Dingen eines: Macht. Und davon, je nach Magier, nicht zu knapp. Dessen sind sich Magier und Nichtmagier meistens sehr wohl bewusst. Entsprechend kann die Rezeption eines Arkanisten sehr ambivalent ausfallen. Von Bewunderung und Ansehen über Indifferenz sowie Neid und Furcht – die ganze Palette ist möglich. Das ist auch, meiner Meinung nach, im RP zu bedenken. Meistens sind Magier eher introvertierte Akademiker, die sich mit Zaubeformeln, Astronomie[34] und anderen, metaphysischen Konzepten beschäftigen. Sicherlich gibt es Ausnahmen – extrovertierte Zauberer, die ihre magische Macht nutzen, um gesellschafltichen Einfluss zu erhalten (Medivh schmiss, beispielsweise, ausladende Feste in Karazhan um seiner Einsamkeit entgegenzuwirken[35]) oder ganz einfach solche, die bodenständig und sozial bleiben, trotz der Immersion in arkane, mystische Belange. Letztlich ist das Wirken von Arkaner Magie eine Fähigkeit, die sich jeder durch harte Arbeit und ein gewisses Mindestmaß an (hoher) Intelligenz aneignen kann.

Dass die „normalen“ Vertreter einer Rasse nicht nur in Ehrfurcht erstarren, wenn sie jemanden sehen, der die Macht unter den Fingernägeln trägt, ein Dorf im Alleingang zu entvölkern, sollte klar sein. Zurückhaltung und sogar Abscheu sind häufige Reaktionen im iC-Teil des Rollenspiels, die einem Magier entgegenschlagen können. Natürlich hängt das ebenso auch wieder vom Volk ab. Hochmagische Rassen wie die Blut- und Hochelfen werden sicherlich einen deutlich freundlicheren Umgang mit Magiern pflegen. Gnome, als aufgeklärtes Volk von Wissenschaftlern, wird der Magie weitaus objektiver und neugieriger entgegentreten als, beispielsweise Tauren, deren Kultur keinen Bezug zum Arkanen hat usw.

(Alethan) #10
3.3.2 Ein Wort der Warnung und Tipps sowie Anregungen zum Spiel eines Arkanisten im RP

Um gleich auf den Punkt zu kommen: Magier sind mächtig. Daran ist nichts zu rütteln. Aber gerne lassen sich Rollenspieler dazu verleiten, ihren Magier vielleicht etwas „zu“ mächtig darzustellen. Ich weiß, dass es verlockend ist, die theoretisch unbegrenzten Optionen eines Magiers hinreichend ausnutzen zu wollen. Aber erfahrungsgemäß schmälert es nicht nur den eigenen, sondern auch den RP-Spaß der Mitspieler, wenn ein Charakter für jede Situation einen passenden Zauber parat hat oder mächtig genug ist, so gut wie alle Bedrohungen (z.B. und speziell in Kampfszenen auf Plots) mit einer Drehung des Handgelenks zu lösen. Selbst, wenn man sich zurückhält und sagt, dass der Char nicht dahingehend eingreift, hinterlässt es gerne einen faden Beigeschmack, weil im Hinterkopf der Gedanke sitzt, dass die Situation einfach hätte gelöst werden können.

Worauf ich damit hinaus möchte: Habt Mut zur Schwäche! Besonders Magier leiden oft im RP unter einem (oft ungewollten) Gottkomplex. Ein gewaltiger Stein versperrt uns den Weg? - Telekinese; dort hinten steht eine Einheit gerüsteter Feinde – Blizzard, Pyroschlag; ein wütender Rittersmann zieht auf nächste Entfernung sein Schwert und will mich angehen? - Manaschild, Blinzeln, Spontanzauber (z.B. Feuerschlag) [→ das bedeutet nicht, dass ihr euch abschlachten lassen sollt, natürlich!]. Ebenso ist es kein Zuckerschlecken, einfach von überall in jede Richtung ein Portal erstellen zu können. In der alten Lore war es noch benötigt, einen Platz sehr gut zu kennen oder ihn sich vorstellen zu können, ehe man sich dahin teleportiert, da man sonst in Kauf nehmen musste, „versehentlich“ hundert Meilen südlich über einem Vulkan landen zu können[14].

Ein Magier kann alles sehr, sehr einfach machen. Aber auch sehr nervig. Meiner Spielerfahrung nach ist es viel spaßiger, wenn der Magier auch einfach mal sagen kann: „Tut mir leid, aber hierfür kenne ich selbst keinen Zauber.“ oder „Das übersteigt meine Kräfte“ oder dass er einfach mal in alten Grimoiren nachschlagen muss (was übrigens immer ein schönes Thema für kleine Plots ist: die Suche nach verlorenem Wissen). Wir sind nicht alle (hoffentlich) Khadgar. Es steigert auch den Effekt der Magie im RP selbst, wenn sie nicht trivial von der Hand geht und man, beispielsweise, längere Zauberzeiten für mächtigere Sprüche oder aufwendige Vorbereitungen für ein Ritual bespielt. Auch ein Erzmagier kennt nicht jeden Zauber auswendig und es ist auch keine Schande. Immerhin lernt man ein Leben lang. ;)

3.4 Prominente Magier im Warcraft-Setting

Aus Platzgründen werde ich mich hier wirklich nur auf die (für die Lore) absoluten Größen beschränken. Dass Magier ohne viel Loreinput (bspw. Ansirem Runenweber) auch iC sehr berühmt sind, steht außer Frage. ;)

Aegwynn – Wächterin von Tirisfal, Mutter von Medivh
Medivh – letzter Wächter von Tirisfal
Khadgar – Lordmagus von Nethergarde, Vorsitzender des Rats der 6 von Dalaran, Lehrling von Medivh
Illidan Sturmgrimm – Lord der Illidari, ehemaliger Herr der Scherbenwelt
Azshara – ehemalige Königin der Nachtelfen, Kaiserin der Naga
Jaina Prachtmeer – ehemals Fürstin von Theramore, ehemals Vorsitzende des Rats der 6 von Dalaran
Kael‘Thas Sonnenwanderer – letzter Kronprinz von Quel‘Thalas, ehemals Mitglied des Rats der von Dalaran, früherer Leutnant von Illidan Sturmgrimm
Kel‘Thuzad – Erzlich der Pestländer, Gründer des Kults der Verdammten, Majodormus des Lichkönigs

(Alethan) #11
4. Literaturempfehlungen und Querverweise
Folgende, weiterführenden Werke, Websites etc. schlage ich persönlich vor, wenn man sich Anregungen zum stimmigen Spiel eines Magiers holen möchte. Da nicht alle direkt mit „Warcraft“ zusammenhängen, ist natürlich bei der Implementierung von Ideen aus den Werken zu beachten, dass sie von der Lore natürlich abgekoppelt sind. ISBN-Nummern und Links zu Verkäufern werde ich nicht reinsetzen, da ich mir unsicher bin, ob das gegen die Forenregeln verstoßen würde. Bei Interesse ist „Google“ dein Freund.

Internet: http://sanktum-sturmwind.forumieren.com/ - das Forum der Rollenspielgilde „Magiersanktum Sturmwind“, in dem viele der englischen Texte aus Romanen, Corebooks und Kurzstories übersetzt wurden, iC-Forschung betrieben wird und, unter anderem, magiephilosophische Ideen gesammelt werden

https://coppermind.net/wiki/Sanderson%27s_Laws_of_Magic - eine grundlegende Ideensammlung des Autors Brandon Sanderson zur Darstellung von Magiesystemen in Literatur (englisch)

http://fantasy-faction.com/2017/worlds-within-worlds-part-two-magic-warfare
http://fantasy-faction.com/2016/when-does-magic-stop-being-magical
http://fantasy-faction.com/2015/magically-systematic - eine Sammlung von Blogposts zum Thema "Magie" in Fantasy (englisch)

http://diealdor.wikia.com/wiki/Portal%3AArkane_Magie - das Themenportal zur Arkanen Magie des Aldor-Wikis

Bücher: "Der letzte Wächter" von J. Grubb; „Die Zwerge“ von M. Heitz; „Liber Cantiones“, „Zauberei & Hexenwerk – Aventurische Zauberer“ aus dem DSA-Universum; Die „Pathfinder Tales“-Romane aus dem Pathfinder-Universum, „Harry Potter“ von J.K.Rowling; Die „Geralt-Saga“ von A. Sapkowski; „Drachenlanze-Saga“ von M. Weis/T. Hickman; die „Tolkien-Welt“ des Silmarillion, Hobbits und Der Herr der Ringe von J.R.R. Tolkien

Filme: „Warcraft: The Beginning“ von D. Jones; „Harry Potter“ aus der Warner Bros. Produktion; „Dr. Strange“ von S. Derrickson, „Der Herr der Ringe/Hobbit“-Saga von P. Jackson

Spiele: „Warcraft“-Spielereihe von Blizzard Entertainment; „The Witcher“-Spielereihe von CD Projekt RED; „Divinity: Original Sin“ von Larian Studios; „Diablo“-Spielereihe von Blizzard Entertainment; „TES V: Skyrim“ von Bethesda Game Studios; „Sword Coast: Legends“ von n-Space; „Warhammer“-Spielereihe von Games Workshop

5. QUELLENVERZEICHNIS
1 - http://de.wowhead.com/quest=10313/warpenergien-messen
2 - https://twitter.com/DaveKosak/status/672523313189548032
3 - https://twitter.com/DaveKosak/status/672523313189548032
4 - http://us.battle.net/forums/en/wow/topic/12405830492#1
5 - http://wow.gamepedia.com/Weaver_Belmaril#Quotes
6 – World of Warcraft: Chronicles Vol. 1, p. 9, 11, 93, 120f, 131, 133, 150, 152
7 – Dungeons & Dragons Warcraft: The Roleplaying Game p. 215, 56
8 – Blood of the Highborne (2014, M. Neilson)
9 – World of Warcraft: The Roleplaying Game – More Magic & Mayhem, p. 6ff, 21, 41f
10 – Beyond The Dark Portal (2008, C. Golden, A. Rosenberg)
11 - http://de.wowhead.com/quest=8346/thirst-unending
12 – Szenario: Theramores Fall
13 – Dungeons & Dragons Warcraft: The Roleplaying Game – Magic & Mayhem, p. 14ff, 22-23
14 – World of Warcraft: The Roleplaying Game, p. 255Ff, 275-357
15 - https://worldofwarcraft.com/de-de/story/short-story/road-to-damnation , p. 1
16 - http://wow.gamepedia.com/The_Schools_of_Arcane_Magic_-_Abjuration
17 - http://wow.gamepedia.com/The_Schools_of_Arcane_Magic_-_Conjuration
18 - http://wow.gamepedia.com/The_Schools_of_Arcane_Magic_-_Illusion
19 - http://wow.gamepedia.com/The_Schools_of_Arcane_Magic_-_Transmutation
20 - http://wow.gamepedia.com/Blinking_Rules_%26_Regulations
21 - http://wow.gamepedia.com/The_Schools_of_Arcane_Magic_-_Divination
22 - http://wow.gamepedia.com/The_Schools_of_Arcane_Magic_-_Necromancy
23 - http://wow.gamepedia.com/High_Botanist_Freywinn
24 – Jaina Prachtmeer: Gezeiten des Krieges (2012, C. Golden)
25 – Dungeons & Dragons Warcraft: The Roleplaying Game – Lands of Conflict, p. 53
26 - http://wow.gamepedia.com/The_Archmage_Antonidas
27 - http://de.wowhead.com/quest=34099/die-schlacht-um-shattrath
28 - http://wow.gamepedia.com/The_Schools_of_Arcane_Magic_-_Enchantment
29 - http://wow.gamepedia.com/Timolain_the_Accursed
30 – Dungeons & Dragons Warcraft: The Roleplaying Game – Monster Manual, p. 146
31 – Teufelskreis (2006, K.R.A. Decandido), p. 112, 118
32 – Der letzte Wächter (2002, Jeff Grubb), p. 37f
33 - http://wow.gamepedia.com/List_of_mages
34 - http://wow.gamepedia.com/Astromancy
35 – World of Warcraft. Chronicles Vol. 2, p. 112
36 - Im Strom der Dunkelheit (2008, Aaron Rosenberg)
37 - https://wow.gamepedia.com/Quest:Ravencrest%27s_Legacy

(Alethan) #12
Addendum für weitere Tipps zum Spiel eines Magiers:

*Zauberbuch - es kann sehr spaßig sein, ein Zauberbuch (oder mehrere, je nach Seitenzahl) zu benutzen, in denen alle Zauber notiert sind, die ein Charakter kennt. Zum einen ergibt es Sinn, da Magier oft Gelehrte sind, die alles aufschreiben, was nicht niet- und nagelfest ist. Zum anderen ist es ein Weg, sein eigenes RP zu kontrollieren, sollte man das wollen (-> Man bestimmt für sich/erspielt sich die Zauber, die der Charakter kann. Mehr kann er nicht. Entsprechend kann man Situationen wie "Oh, eigentlich ist das voll trivial, wenn man so einen Zauber kann. Ja, den kann mein Char, ergibt nur Sinn" umgehen - dabei erwische ich mich auch manchmal. ;) ) So kann es, beispielsweise, für einen Plot oder eine Charaktermotivation eine schöne Idee sein, auf der Jagd nach einem bestimmten Zauberbuch zu sein!

*Erschöpfung - wie oben erwähnt, ist körperliche/mentale Anstrengung ein Nebeneffekt des Wirkens von Arkanmagie. Wenn man nach einem großen Blizzard, der ein kleines Schlachtfeld bedeckt, ausgelaugt ist, ist das nur recht und billig (wie schon oben erwähnt: Magie macht mehr Spaß, wenn sie einen Preis hat *find*).

*Kontrollverlust - ein interessanter, gefährlicher Aspekt des Zauberns. Magie erfordert strenge Konzentration. Obgleich einem Magier im Laufe seiner Karriere gewisse Zauber durch den Lerneffekt des Hirns sicher einfach(er) und natürlich von der Hand gehen, trifft das nicht auf alle zu - es sei denn, man ist Norgannon höchstselbst. ;) Nebeneffekte verschiedener Zauber können interessant sein, wenn, beispielsweise, die Konzentration eines Magiers beim Kanalisieren durch einen Angriff, ein unerwartet lautes Geräusch oder dergleichen, gestört wird. Hier ist euch, eigentlich, frei gelassen, was ihr für Nebenwirkungen spielt - überlegt Euch einfach, was immersiv ist! Ein (unschönes) Beispiel wäre der arme Glub'Tok aus den Todesminen, der sich mit seinen Elementarzaubern im Laufe des Kampfes übernimmt. Oder aber ein Verwandlungszauber schlägt halb fehl oder wird durch arkane Inteferenzen gestört und der Mann, den ihr eben noch in einen Basilisken verwandelt hattet, behält nach der Rückwandlung aus Versehen die gespaltene Zunge. Magische Unfälle sind was tolles! :D

Mehr folgt. :)

(Mertem) #13
Ach, du weißt nicht, wie schnell das Magier Herz höher schlägt, wenn man sowas liest! Danke!

(Xervan) #14
Sehr schön gemacht!

Danke für's Zusammentragen und Niederschreiben!

(Iefan) #15
Nochmal genauer gelesen - Kritik kann ignoriert werden es wird ja beim Thread schon erwähnt das man es nur als Input sehen soll. Mea culpa! Das Lob bleibt:

Gute Quellenangabe
Viel Input und RP Anregungen
Genug feste Fakten und viel mehr Plastische Beschreibungen, Erklärungen und viel RPmaterial. Ich vote diesen Beitrag in den Sticky zu packen und viele likes hier zu lassen!

(Rajathres) #16
Ein sehr schön geschriebenes Sammelsorium. Stickyantrag steht.

Und ps: Endlich mal ein Guide der die Korruption richtig beschreibt.

(Alethan) #17
Danke für das Feedback! :)

Bis auf die Tatsache das die 4 Regeln der Magie als Fakt dargestellt werden


Die sind tatsächlich feste, aktuelle Lore, da man sie innerhalb eines Briefes im Startgebiet der Menschen als Magier zu lesen bekommt (oder bekam? Wurde das rausgepatcht? Habe lange kein Startgebiet mehr gespielt).

-> http://www.wowhead.com/item=9571/glyphic-letter

Die Korruption ist im RPG eine Optionsregel (werde ich noch editieren) und, wie ich schon sagte, da ich die Corebooks als Quelle mitnutze, hat die Arkane Korruption so viel Beleuchtung gefunden. :)

(Lanyia) #18
Ja, ein wirklich sehr guter Guide. Volle Punktzahl von mir dazu. Und vielen Dank für das zusammentragen der Informationen.

Danke Alethan :)

(Iefan) #19
02.08.2017 21:45Beitrag von Alethan
Danke für das Feedback! :)

Bis auf die Tatsache das die 4 Regeln der Magie als Fakt dargestellt werden


Die sind tatsächlich feste, aktuelle Lore, da man sie innerhalb eines Briefes im Startgebiet der Menschen als Magier zu lesen bekommt (oder bekam? Wurde das rausgepatcht? Habe lange kein Startgebiet mehr gespielt).

-> http://www.wowhead.com/item=9571/glyphic-letter

Die Korruption ist im RPG eine Optionsregel (werde ich noch editieren) und, wie ich schon sagte, da ich die Corebooks als Quelle mitnutze, hat die Arkane Korruption so viel Beleuchtung gefunden. :)


Added in patch 1.11.1.5462 (glaub der BC Prepatch)

Aktuell gibt es so eine Quest nicht mehr :) Aber wie ich editiert habe: Ja steht im Beitrag richtig drin das man es mehr als Hilfe und Prise nutzen kann als wirklich es als Fakt darzustellen. Mea culpa :)

(Bralo) #20
Toller Guide und danke dafür. Doch muss ich tatsächlich anfügen das ich in den letzten 2 Jahren eher das Gefühl hätte die Leute trauen sich die macht ihrer Magier nicht genug zu nutzen. Sie spielen sie sehr vorsichtig und unsicher weil sie keine grenze überschreiten wollen.((ich wurde schon aufgrund der beschwörung von gleich ZWEI Feuerbällen geflamed zb))

Also es ist in der tat sehr lange her das ich einen magier traf der seine klasse zu stark spielte.