Spiele mit meinem Main seit Vanilla nur Gleichgewichtsdruide und kann mit Sicherheit sagen, dass die Dragonflight Eule ein Desaster ist.
Totschlagargumente, dass Eulen in den Top Gilden in Raids laufen, sagen nun mal nichts über die Qualität des generellen Eulendesigns aus, vielmehr aber über gutes Gruppenspiel und Synergie Effekte.
In der Beta war die Eule zu gut, dann kamen die Nerfs und man hatte da schon den Eindruck, dass hier konzeptlos wild rauf- und runtergeschraubt wird. Das ging ja nach Release munter weiter und allein der Umstand, dass man derzeit Sternenfeuer auf Single Target casten muss, weil Zorn mittlerweile nur noch ein Witz ist, sagt alles über das grandiose Eulen Design aus.
Mit 10.0.5 wird jetzt die Sternenfeuer Krit-Mechanik der Mondfinsternis gegen erhöhten Schaden gegen Adds ausgewechselt, sprich Zorn bleibt schwach und Sternenfeuer kann dessen Witzschaden nicht mehr ausgleichen.
Im Grunde ja richtig, dass man zumindest einen starken ST und einen starken MT Zauber haben sollte, aber so bleibt der Eulen ST Schaden bedeutungslos. Mal abgesehen davon, dass auch hier die Frage aufkommt, warum diese massiven Eingriffe in die Eulenzauberei Wochen nach Release stattfinden?
Was machen die Eulen-Designer eigentlich hauptberuflich? Beta genutzt? PTR analysiert? Oder ist die Release Version jetzt das neue Übungsgelände für unausgegorene Schadenskonzepte?
90 oder 100 k Burst Schaden sind für die Eule kein Problem - aber nur wenn haufenweise Mobs gleichzeitig gepullt werden, z.B. beim Baumboss in der Akademie.
Otto Normal Gruppen, also vier bis sechs Mobs und die Eule schaut ohne CDs in die Röhre, das gilt größtenteils auch für ST.
Warum? Weil die Ramp Up Phase viel zu aufwändig ist, weil die Dots viel zu kurz laufen, weil die Eulen-Selbstheilung schwach wie nie ist und eine gute Rotation damit unmöglich wird. Dotkin statt Boomkin funktioniert überhaupt nicht und während der Otto Normal Eulenspieler froh ist, wenn er aus einem einstelligen Dungeon mit 30k Gesamtschaden rauskommt, gehen die anderen Schadensklassen mit 50k bis 70k aus dem Dungeon. Die neue Meisterschaftsmechanik über Dots ist ein klassischer Rohrkrepierer.
Wenn man das Gefühl hat, dass Schmuckstücke wie „Dunkelmondkartenset: Inferno“ oder „Wilde Rachfeder“ die wirklich guten schnellen harten Schadenszauber bzw. -effekte liefern, dann stimmt mit den Klassenzaubern gar nichts mehr.
Bei der Vielzahl von Unterbrechungsmechaniken in den Dungeons (Beben, Void Zones, etc.) ist die Ramp Up Phase oder das Zünden eines Vollmonds mit seiner ewigen Castzeit ein einziger Krampf. Schafft man es dann in eine Finsternis, laufen die Dots aus …
Freue mich schon auf die Zeitwanderung, bevor ich da überhaupt mit Ramp Up durch bin, liegen die Mobs schon im Staub.
Dailies in Dragonflight sind ebenso eine Qual, jeder Kampf zieht sich wie Kaugummi, während andere Schadensklassen einmal kurz husten und die Gegner umfallen.
Dragonflight ist als Erweiterung super, vielleicht die beste Erweiterung überhaupt, aber die Eule ist ein kompletter Sanierungsfall.
Und eins noch: Spaß mit seinem Char, liebe Entwickler, Spaß lässt sich nicht über Tabellenkalkulationen errechnen, Spaß ist ein Gefühl, das entsteht, wenn die Klassenspezialisierung eine tatsächliche Spezialisierung ist, deren Fähigkeiten wertvoll sind. Wenn aber die Wirkung fast eines jeden Buttons den man drückt, belanglos ist, wenn wie im Fall der Eule ein Kessel Buntes gemischt mit Von-jedem-Etwas das Konzept ist, dann darf man fragen, wo das Klassenverständnis von Euch geparkt wurde?