Bin auch kein Fan von dem Scaling in WoW. Zum einen das es in beide Richtungen funktioniert. Es muss einfach härtere Abgrenzungen nach oben geben das man nicht einfach überall hingehen kann und questen.
Und der größte Kritikpunkt ist das WoW wohl das einzige Spiel ist in dem man schlechter wird, wenn man auflevelt. Das war in BfA schon total gaga ab ca 115 und 117-119 war ganz mau.
Ich merke das auch gerade beim leveln meines Kriegertanks über die Cata TW Inis. Ich hab mit 89 begonnen und bin nun 106. Ich habe neue Talente, neue Items und meine Artefaktwaffe bekommen. Resultat ist aber das der einkommende Schaden immer höher wurde. Ich droppe viel mehr als z.b noch mit 89. Sinn?
Das ganze bekommen andere Spiele viel besser hin.
Ich verstehe die Intention von Blizzard, aber die Umsetzung ist echt grausam.
Tja und da kommt der Punkt warum diese Spieler „doof“ sind, was für ein blödes Wort, die Gegner haben nich so schnell Skaliert wie du, also bist du dennoch Stärker geworden, nur nicht so schnell. Aber die Leute wollen am besten sofort wenn sie max lvl erreicht haben unbesiegbar in der open World sein.
Das haupt Problem ist aber das man pro raid tier von lfr-mytisch 45 Itemlvl Sprünge hat.
Blizzard sollte Mytische Inis entfernen und die HC inis auf Mytisch aufwerten und dan HC+ machen, das würde uns schon 15 Itemlvl Sparren. Und pro Schwierigkeitsgrad reichen auch +10 Itemlvl muss nicht 15 sein. Somit würde man schon am Anfang eines Addons 30 Itemlvl Sparren.
Wie kannst Du denn in der Scherbenwelt questen und geht das auch mit Draenor? Also Chromie funktioniert bei mir nicht und ich weiß nicht genau ob das wirklich schon Questgeber für Scherbenwelt oder Draenor sind. Muss ich mal gleich gucken.
Sehr wahrscheinlich über den Betaserver. Da ist das questen soweit implementiert, da hab ich es selbst auch getestet. Auff dem PTR ist wohl erstmal nur Exile’s Reach implementiert.
Ja ist schon bitter… Es ist einfach nicht gut umgesetzt. Und das liegt daran, dass man diese „Alte Welt“ als totes Land sieht. Sie dient ja eigentlich keinem Zweck mehr.
Theoretisch könnte man auch die Levelzahl entfernen und einfach die Welt bis zum aktuellen Add On frei bespielbar machen.
Schwerere Mobs gibt meinen einen Rahmen um den Namen und gut ist.
Der Effekt wäre fast identisch… Da sich gefühlt gar nichts ändert und man ja auch diese NPCs, nur noch als Dummys in der Welt hat. Es gibt fast gar keinen Spielsinn mit ihnen, außer das sie im Weg stehen.
Man kann noch etwas Story verfolgen wenn man will, sonst rennt man alles ab und beseitigt diese beweglichen Holzpfosten eben einfach.
Also es prallen sozusagen Welten aufeinander. Die riesige WoW Welt und immer das letzte Add On als Spielgrundlage.
Blizz hat mit der Skalierung einfach recht sparsam ein paar Fliegen mit einer Klappe geschlagen und die Nachteile in Kauf genommen.
IMO ist das schon berechtigt und es fühlt sich nicht gut an, wenn das Level steigt, aber man nicht gefühlt besser wird oder sogar im Gegenteil mehr Schaden bekommt und länger für Gegner benötigt.
Bei einem Spiel wie WoW wo die gesamte Progression auf vertikale Verbesserung ausgelegt ist passt das Gamedesign pre Endlevel einfach nicht.
Das passt zu einem Spiel mit horizontaler Progression wie z.b Guild Wars 2 und das macht es sogar besser als WoW.
Zum einen muss nach oben eine Grenze sein, damit es sich belohnend fühlt auch weiter im Level zu steigen. Als frischer Char in den östlichen Pestländer oder vor den Toren es Eiskronezitadelle herumzuhüpfen fühlt sich falsch an.
Auf der anderen Seite muss aber auch eine Verbesserung im Level nach unten im Content belohnend anfühlen.
Und genau beides bietet WoW nicht (mehr)
Es ist nun bis zum Maxlevel ein Spiel wie auf Schienen ohne irgendeine Progression im Gameplay ausser da man mehr Icons in die Leiste bekommt.
genau das…du sagst es…
bin gestern abend mit meinem PTR Hexer nach Pandaria gegangen mit lvl 12…bei den Perlfischern wurde ich 17 …
wie immer wollte ich nach Halbhügel wegen kochen und angeln lernen…also hin…Ackerbauern kein Problem…konnte alles machen und das tollste, bevor ich die ersten 4 Felder bepflanz hatte, wurde ich wohlwollend, bekam die Quest für das Unkraut…Daylies waren freigeschaltet und ich konnte sogar die dunkle Erde nehmen…tja…die daylies kann ich nicht machen, denn wie komme ich zu den Hozen…kann bisher nicht mal schnell reiten…und einen Fußweg da rauf hab ich seit Beginn Pandaria noch nicht entdeckt…kochen kann ich jetzt auch…nur nicht essen…die meisten Speisen sind ab lvl 30…
Solche Probleme werden uns einfach nun stetig begleiten und von Blizz angepasst oder eben auch nicht. Wenn man ins aktuelle Add On will, spielt das mehr oder minder kaum eine Rolle.
Spieler die neu sind und sich evtl. doch für die Welt interessieren, erleben diese nicht mehr ansatzweise wie aus einem Guss, wie es sich z.B. in Classic noch absolut markant anfühlt.
Die Retail-WoW-Welt ist Stückwerk und eigentlich nur noch in Erinnerung an alte Zeiten niedlich. Ich war auch gerne und freue mich eigentlich immer auf bestimmte Zonen wie Karasang-Wildnis, Tiefenheim oder Vashir die Unterwasserzone. Einige Zonen sind wirklich sehr Einzigartig und bieten ein wenig interessante Unterhaltung. Aber am Ende findet das nur noch in meinem Kopf statt leider.
Was neue Spieler betrifft : man darf nicht vergessen das man beim ersten mal die neue Startinsel und danach BfA machen muss. Die erleben also eine geschlossene Story. ( je nachdem wie weit man die Kriegskampagne machen kann, bevor man 50 wird…)
Die alten Hasen haben die Wahl und wie Jaquina schon gesagt hat: Da geht es eher um den Nostalgie Faktor bzw. darum sich seine Lieblingsgebiete auszusuchen. Wir wissen ja das WoLK 80 war und vielleicht fühlt es sich mit Level 10 dort falsch an. Aber jeden Neuling ist das herzlich egal. Er sieht nur beim ersten Twink das er mehr Gebiete hat und nimmt sich das wo halt die Story cooler klingt. Die denken gar nicht daran welche Erweiterung zuerst da war und welches Level die hatte