SdH // Leidensschmied Raznal (nhc)

Hallo Zusammen,

mich würde mal interessieren welche Spielweise/Taktik ihr bei dem Boss anwendet.
Speziell die Kugel-Mechanik gepaart mit den Ketten sind etwas anspruchsvoller zu koordinieren bzw. wie seht ihr das?

Welche „Cheat-Mechaniken“ stehen den Spielern zur Verfügung die Kugeln zu kontern? Schildkröte beim Hunter geht nicht?!

Wir haben den Boss in der Mitte gespielt, die Kugel in der Mitte zerkloppt und alle sind durch, Ketten sind einfach nach hinten gegangen und in der Lücke stehen geblieben oder halt nachdem alle anderen durch waren durch gegangen.
LG
Flauschkugel

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also Ketten stehen beide hinter dem Raid und laufen/stehen als letzte durch die Lücke?
Bei uns wird diskutiert, dass eine Kette ganz vorne, eine Kette ganz hinten, der Rest des Raids dazwischen, dann läuft man in Linie durch…

Wir spielen das so, das der mit ketten zum schluß durch läuft.

„cheated“ ihr ggf. die Kugeln mit bspw. Blink oder Nachtfea-Fähigkeit?

Wenn gehen nur Teleports (Monk, Mage, Warlock), immunitys bringen nix, weil man ja trotzdem vom knockback betroffen is… aber bin mir ehrlich nciht sicher obs wirklich geht so durchzublinken und es bringt einem ja keine Vorteile eigentlich… man steht dann zwar drüben aber die Kugel muss ja trotzdem gemacht werden damit der Rest durchkann und da kann man auch einfach normal durchlaufen/stehen bleiben dann.

Wir habens im NHC auch so gespielt wie die Flauschkugel das sagt: Ketten standen links/rechts hinten (jetzt wo es nur noch Ranges trifft noch einfacher als vorher) und die Kugel in der Mitte gefocussed und dann erst Raid durch und zum Schluss die Ketten…

Wüsste nicht welche Vorteile es bringen sollte eine Kette zuerst durchlaufen zu lassen und die andere am Schluss. Bringt eher Probleme mit sich, weil die Kette vorn am ganzen Raid vorbeilaufen muss und somit Spieler wegschubst.

Die gnazen Melees inkl. Tanks und Boss knubbeln ja sowieso an der Kugel vorne, die Ranges sind knapp dahinter und die Ketten hinten außen. Das wichtigste ist, dass vor allem die Ranges sofort umswitchen auf die mittlere Kugel, damit es gar nicht erst so eng wird und man am Schluss Platzprobleme bekommt.

Welchen knockback ?

Ich renn da der gemütlichkeit halber manchmal mit bubble durch ohne auch nur von irgendwas betroffen zu sein, das selbe bei den spikes.

seh ich genau so, danke für dein Feedback

Ich muss ehrlich gestehen, dass ich einfach davon ausging, dass die nen Knockback hätten udn man nicht einfach so durchlaufen kann :rofl:
Aber gut zu wissen. Machen sie denn Damage wenn man dagegen läuft? Bin Range und hätte in keinem der NHC Pulls dran gedacht die Kugeln mal zu berühren oder so…

Die Ketten haben den Knockback. Außer das wurde auch geändert.
Also wenn ich in ne Kette renn werd ich geschubst.
LG
Flauschkugel

Das hört sich nach einer furchtbaren Idee an. Die vordere Kette würde nur den Raid platzen lassen. Die Ketten bleiben hinten und sollten als letzte durchgehen.

Wenn ich die Kette habe gehe ich mit NF Blink da durch. Es ist zwar nicht zwingend notwendig, aber es nimmt ein wenig den Druck raus da rechtzeitig durchzukommen.

Ist auch besser so, weil die Dinger Oneshot-Damage machen. ^^

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dank dir für deine Meinung :+1:

machen die Kugeln denn außer dem Knockback auch Schaden? bspw an den Meelees?

Die Kugeln geben keinen Knockback, die töten dich und wenn du überlebst bist kurz gestunt. Die Ketten sind das, was Knockback verursacht.
LG
Flauschkugel

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ach okay, da hab ich was durcheinander gebracht, aber können die Meelees denn Schaden an die Kugeln anbringen ohne groß Gefahr zu laufen getötet zu werden? oder machen grundsätzlich nur die Ranges Schaden darauf?

Wir lassen auch Melees auf die Kugeln hauen, die sind ja recht langsam. Reicht eigentlich backpaddeln um nicht überrollt zu werden. Je schneller die Kugeln fallen desto besser- spart man sich einiges an Raid Damage, weil man sich als Tank weiter weg positionieren kann.
LG
Flauschkugel

Die haben gefühlt aber die timings gestern angepast bei der tank mechanik man hat inzwischen soviel zeit dass selbst wenn man die kugel kurz vor ende erst kaput macht, man teilweise immer noch rückwärtslaufend in die am weit entferntesten ecke gehen kann ohne gefahr zu laufen den raid zu sprängen
Ka wie es hc ist aber auf nhc hats mich fast schon erschreckt wie leicht der boss geworden ist :joy:

Gestern haben sie die Timings auch verändert, vermutlich sehen wir heute dann wie es ist mit den Timings. Auf NHC fand ich den Boss so oder so nicht schwer weil keine Traps kommen^^
LG
Flauschkugel

Jo , fand ich auch nicht war nur ab und zu Doff mit den kugel+tankmechanil timings Grade zu ende wenn schon 1-2 dds tot wahren

Aber inzwischen ist das so easy geworden also hast selbst wenn du die kugel ganz kurz vor ende kaput machst noch gut 7-8 sec als tank bevor er anfängt die mechanik zu casten

Haben letzte ID auf NHC First Try gespielt, wir machen das so dass ich als Co-Tank immer den zweiten Hammer spiele (also immer wenn die Kugeln kommen) und Ansage wo die Traps hinkommen, bei den Orbs springe ich immer oben rechts in die Ecke wo sie herkamen. Hat gut geklappt, mal sehen, eigentlich müssten wir es heute im HC bis zu ihm schaffen. Und evtl sogar legen^^
LG
Flauschkugel

1 Like

Ja die Timings wurden geändert, was den Kampf auf HC deutlich einfacher macht. Man hat jetzt ewig Zeit um die Traps zu spielen.
Ist kein Vergleich mehr mit voriger Woche.