This. Allein die Götterglocke zeigt ja schon, dass die Mogu da einige Möglichkeiten hatten, die den Pandaren nicht offenstanden. Da die Pandaren als Lebensstil angenommen hatten, sich ganz positiv auf den Moment zu konzentrieren - sprich, ihre Probleme nicht zu zerdenken und damit Zweifel und Angst zu nähren, hatte das Sha da einen relativ geringen Nährboden.
Pandaria war während der Zeit in den Nebeln in einem relativen Gleichgewicht und die Shado-Pan haben die kleinen Sha-Brandherde im Griff gehabt. Es ist gut möglich, dass das Schwinden der Nebel auch die Magie beeinträchtigt hat, mit der Shaohao damals das Sha versiegelte. Mit Horde und Allianz kamen dazu zwei große Aufgebote an Armeen auf die Insel, die quasi ein All-You-Can-Eat-Buffet für die Sha-Energien darstellten. Nicht nur das, sie haben sogar die Ho-zen und die Jinyu ausgebildet und militarisiert, den Konflikt also buchstäblich befeuert. Das Sha hatte ja schon wieder angefangen, sich zu regen (Mantiden auf die Yaungol gehetzt, etc.) und so hat eines das andere begünstigt.
Dass diese ganzen Faktoren zusammen kamen, hat dann dazu geführt, dass die Sha-Verkörperungen regelrecht eskaliert sind.
Das war ein Punkt, den ich an MoP besonders mochte. Es war kein erzwungenes Storytelling im Stil von „Ihr kommt zufällig gerade genau rechtzeitig mit genau den richtigen Werkzeugen um die Leerenelfen vor ihrem Untergang zu retten“, sondern ein stimmiges "Ihr habt zufällig diese Insel entdeckt, aber Eure Anwesenheit und Emotionen allein setzen die Dinge in Gang und starten einen Ripple-Effekt, der in ganz Pandaria Wellen schlägt.
Was man halt auch beachten muss ist , dass der Mist direkt am dampfen ist durch die Kettenreaktion, die das Sha auslöst, sobald der Tropfen das Fass einmal zum überfließen gebracht hat. Das Sha erscheint, verdirbt die Völker, treibt sie in Verzweiflung und Krieg und wird dadurch stärker, wodurch mehr Sha entsteht, das wieder mehr Konflikte auslösen kann. Dadurch hat das Sha ja sogar selbst das Shadopan Kloster verdorben und wenn diejenigen, die das Sha sonst eindämmen es aktiv vermehren ist es halt komplett vorbei.
Dein Text beschreibt gut warum ich das Sha so mochte. Es war mal etwas anderes. Kein großer Plan von Weltherrschaft sondern eher animalisch und doch bedrohlich. Ich hoffe wir kriegen nochmal mit dem Sha zu tun oder ist es endgültig tot?
Ich frag mich wie er das überlebt hat, der hat sich doch geopfert und hat alleine gegen Killrog und seine ganze truppe gekämpft.
Das fand ich scvon sehr merkwürdig.
Zu der Orc Questreihe: ich fand die wirklich richtig cool, vorallem das man dort so viele bekannte Gesichter gesehen wie hat Nazgrel, Nazgrim, Die Moknathal, Rexxar, Ariok, Shokia (hieß die so?), Killrogs sohn aus Tbc und viele weitere und sogar richtige legenden wie Grommash, Schicksalshammer und Broxigar.
Was hatte es eigentlich mit der anderen auf sich? Die die von Nerzhuls Clan war und im Hintergrund stand? Ich hab alle NPCs dort mehrfach angequatscht, aber keiner hat was zu ihr gesagt. Sie sagte ja auch nur das sich ihr keiner nähern möchte, wegen der vorgeschichte ihres Klans.
Auch die sache mit Ariok und den Clan des Blutenden Auges (er will das ja rückgängig machen und mit dem Anführer sprechen) wurde nicht weiter aufgegriffen und das obwohl Ariok sogar fragt ob die Person da wäre.
Und was hat es mit der Anführerin aus dem Kriegshymmnenklan auf sich? Also ich kenn die nicht, aber sie scheint ja bekannt zu sein laut den Texten ingame. Ist das irgendeine von Grommashs Familie?
Ja, bleiben sie leider auch. Aber sie besuchen einen als Geister auf der Party von der Quest, da man ja den segen der Ahnen erlangen muss. Und dann kommen Saurfang, Broxigar, Grommash, Schicksalshammer, Drakka und Durotan. Man kann auch mit jedem nochmal sprechen, aber die sagen nicht all zu viel, ist trotzdem ganz interessant.
Moment, die ist doch noch in denn Schattenlanden, oder gibt es die jetzt zwei mal?
Das finde ich dann aber gut, ich würde es dennoch mögen wenn man bestimmte Verstorbene trotzdem weiter, zumindest als Schamane immer wieder treffen könnte.
Das wäre tatsächlich mega, genau sowas sollte ein Schamane ja können, es sind ja die Geister Führer.
Wäre wirklich ziemlich cool wenn man z.B. als Orc Schamane die größen seines Volkes sehen kann und als Taure dann halt Tauren.
Oder das man dann z.B. durch Ruf in Donnerfels man als Orc dann auch die Ahnen der Tauren sehen kann.
Dann würde ich fast nur noch Schamie zocken.
Was? Wie oft haben wir schon mit Ahnen aller möglichen Rassen kommuniziert, die alle ebenfalls in den Schattenlanden waren, warum sollte das gerade jetzt diesen bestimmten Orcs nichtmehr möglich sein?
Hasse es dir das zu sagen… naja nicht wirklich, aber du entscheidest das nicht.
Und bedenkt man dass die Schattenlande mit den Grünen Drachen und Malfurions Supersiesta wieder zurück kamen kann man leider nicht sagen dass die Ereignisse in Shadowlands noncanon sind.
Falls sie denn in den Schattenlanden ist. Soweit ich mich aus Aufstieg der Horde erinnern kann funktioniert es so, dass der Ahne als Geist sich irgendwo festhalten kann, damit er nicht in den wirbelnden Nether gezogen wird aus dem er nur schwer wieder raus kann.
Wenn er dann gerufen wird und willig ist zu antworten kommt er dann so schnell wie er kann zu dem der ihn gerufen hat was je nach Ruf so langsam sein kann, wie das Gefühl in der Betäubung in einem PvP Match festzustecken oder so schnell sein kann wie wenn man von Dalaran runter springt und dabei den Fallschirm vergessen hat.
Nun hier als Analogie angelehnt soll das für das Kosh’arg fest heißen, sie sind aus den Schattenlanden oder wo auch immer sie waren fast schon teleportationsartig schnell angerast und konnten dort auch gefühlt so lange bleiben wie ein Spieler in WoW an Stück eingeloggt sein kann wenn er das Auto-AFK ausloggen umgeht.
Oh ich meinte Draka in den Beispielen. Habs vergessen zu schreiben.
Genau aber ich hätte gerne gewusst welche meiner 3 Theorien (oder doch ganz anders) denn stimmt. Denn bei allen 3 könnte der Geist sofort erscheinen.
Ich wäre mal froh über n Lorebuch über Magie und spezielle Zauber.
Wie funktioniert das Heilen/Wiederbeleben bei den verschiedenen Magiearten? Bleiben Narben zurück?
Wie verursachen die verschiedenen Magiearten Schaden am Ziel?
Was muss „geopfert“ oder eingesetzt/getan werden damit dieser Zauber funktioniert?
Wie funktioniert die Kommunikation mit Geistern?
Wie funktioniert das erschaffen von Untoten in den einzelnen Magiearten?
All solche Fragen die ich gerne mal detailliert geklärt hätte. So zum Beispiel: Das Licht heilt durch Wärme und Geborgenheit und „schweißt“ die Wunde zu, während bei Lebensmagie die Wundheilung des Körpers beschleunigt wird, das sich die Wunde in kürzester Zeit schließt.
Also ehrlich gesagt habe ich früher auf WoW genau darüber offizielle Berichte erhalten in denen erklärt wird wie das funktioniert. Sind aber in all den Forenwechseln leider dem Zahn der Zeit zum Opfer gefallen.
Die Erklärung zu damals kann ich mich noch erinnern. Licht war quasi du hast einen Zustand der sein soll, der ist aber gerade nicht weshalb das Licht das (wiederh)erstellt was gerade fehlt.
Druidische Heilmagie beschleunigt die natürliche Heilkraft und gibt quasi der Eigenheilung einen Turboboost.
Elementarmagie heilt dadurch das in allem ein Funke Leben ist und Wasser ist in der Lage diesen Funken zu erneuern und zu verstärken.
Felmagie heilt dich dagegen indem es das Leben einfach gewaltsam von wo anders entreist und dir einflößt.
Da das jetzt eine Art Mischmasch erkläre ich es jetzt zusammen.
Arkane Magie und Felmagie sind einfach eine Art universeller Treibstoff der sich in alles verwandeln. Bei Elementarmagie dagegen bittest du das Feuer welches an sich eigentlich ein Bewusstsein hat darum diese Person zu verbrennen.
Somit wird eine Flamme erschaffen die immer gleich brennt aber der Weg ist verschieden.
Arkanmagie erfordert das aufspüren von Leylinien und präzise kalkulierte Weben damit nun Magie in Feuer umgewandelt wird. Fel dagegen ist einfach zu nehmen, allerdings wie ein riesiges Fass extrem süchtig machender Drogen und du musst aufpassen nicht zu viel zu trinken weil du gar nicht so viel brauchst. Zusätzlich sind sie hochgiftig weshalb du nicht nur dich selbst sondern die Umwelt damit gleich mitvergiftest.
Da sie allerdings körperlich und nicht seelisch ist, können Verlassene als einzige problemlos Felmagie nutzen aufgrund mangelndem Stoffwechsel.
Elementarmagie dagegen ist wenn du den Mediator von einer Gruppe bockiger reicher Teenager spielst von denen du dir regelmäßig Geld und Gefallen erbetteln musst und deshalb ständig die Streithähne davon abzuhalten sich an die Gurgel zu gehen ohne parteiisch zu wirken.
Schattenmagie dagegen verursacht Schaden indem es den Lebensfunken in dir an sich angreift. Das ist der Grund warum ich sagte Mischmasch.
Weil ursprünglich war es unmöglich mit Schatten zu heilen oder mit Leben Schaden zu verursachen. Schatten hat nur den Lebensfunken angreifen können und Licht hat nur den Funken reparieren können.
Um das aufzugreifen, ursprünglich konnte ja nur Schatten Untote erschaffen eben wegen der Art des Untodes ansich. Untot zu sein bedeutete man steckte Energie wieder in den Körper ohne dabei den Lebensfunken wiederherzustellen im Gegensatz zum Licht und der Naturmagie. Der Körper wurde einfach mit Gewalt dazu gebracht animiert zu werden. Lichtmagie dagegen hat eben nun mal diese Gewalt aufgelöst. Deshalb konnte das Licht nur Untoten Schaden zufügen und Schatten nur Untote heilen.