Tank, Heiler oder DD

Hiho!
Mich würde jetzt einmal eure persönliche Meinung interessieren. Bevor ich die Frage stelle, wie komme ich auf sowas? Heute in einer RND Gruppe sagt einer so zum Heiler: „Was willst du denn, du hast den einfachsten Job von uns allen“ und zack, war der Heiler weg :confused:

Und nun zur Frage :smiley:
Wer hat eurer Meinung nach die meiste „Arbeit“ in Gruppen?
Tank, Heiler oder DD? Oder verhält sich das ungefähr gleich?

Bewegen müssen sich alle, wenn sie in etwas bunten stehen.
Als nicht-Tank kann ich das nicht beurteilen.
Wenn ich meinen DD und Heiler vergleiche, habe ich mehr „Arbeit“ mit dem Heiler. Vor allem wenn ich so Flitzer habe.

Wie seht ihr das so?

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Habe alle 3 Rollen aktiv gespielt am meisten Heiler. Jetzt bin ich auf dem prot warrior hängen geblieben und muss sagen das tanken wirklich kaum stressig ist wo man als Heiler stets „wach“ sein muss

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Im Dungeon an sich haben alle so ziemlich die gleiche Arbeitsleistung.

DPS sollen nach Möglichkeit kicken, Defs ziehen und den Mob runterprügeln.

Heiler heilt das was an Schaden trotz Defs durchkommt und kickt auch nach Möglichkeit

Tank hält den Mob an sich, drückt rechtzeitig seine Defs und kickt.

Soweit so gut. RND wird dennoch meist auf Heiler und/oder Tank geschoben wenn was nicht passt. Zudem wird der Tank oft als Anführer der Truppe angesehen.

Um es kurz zu halten: Wenn alles richtig läuft haben alle das gleiche Arbeitspensum.

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In organisierten m+ haben mMn alle Rollen gleich viel zu tun wobei Heiler sich weniger mit anderen abstimmen müssen was es etwas einfacher macht.

In Raids kommt es stark auf den Boss an, aber generell würde ich behaupten DD>Heiler>>>>Tanks.

Ich find tatsächlich das Heiler am einfachsten ist.
Das Problem ist, das der Heiler am stärksten zu spüren bekommt, wenn die Gruppe mies ist.

Tank empfinde ich als schwerer, weil es irgendwie immer noch erwartet wird, das er die Routd vorgibt und alles, auch wenn da eigentlich alle mitmachen sollten und was sagen dürfen / sollen.

Objektiv betrachtet betreffen aber am meisten Dinge die DDs. Sind ja auch 3 von denen da.
Gute DDs spielen fast alle Affixe mit, selbst bei typischen Tank und Heil-Affixen können sie helfen.
Sie dispellen, kicken, stunnen und so weiter. Da es 3 DDs gibt und extrem vie durch Schaden gecarried wird und die meisten Mechaniken (ausser Tankbuster und magie-debuffs) auch die betreffen, müssen die irgendwie am meisten bescheid wissen.

Auf höchstem Niveau ist der Anspruch wohl für alle gleich, da sie alle perfekt ihr Klavierstück runterspielen müssen. Ein falscher Heal ist da genauso entscheident wie ein Mob der drei Globals länger lebt als gewollt.

Im normal sterblichen Alltag sind es DDs, deren Fehler sich am indirektesten bemerkbar machen, und vor allem nicht bei sich auffallen. Als Tank weiß ich aber definitiv, dass die Spannweite bei DDs riesig ist, und Runs, in denen die DDs 1-4k DPS mehr machen, sind eine ganz ganz andere Welt als solche mit Gammel DDs.

Ein Tank der einen Fehler macht, kann sich selbst zu ernsten Problemen bringen. Für vieles gibt es einen Plan B (idr kiten…), aber wer in SD am dritten Boss kein Def CD ready hat, dem ist halt einfach nicht mehr zu helfen. Gleichzeitig kann man vor Frust in die Tastatur beißen, wenn Mobs einfach nicht sterben.

Heiler leiden wohl enorm darunter, dass die Heilleistung von CDs abhängt. Zwar kann man als Heiler genau wie ein DD seine CDs für bestimmte Stellen einplanen, der Dungeon Verlauf kann einem hier aber wohl am ehesten einen Strich durch die Rechnung machen. Am Ende würde ich wohl Heilern den meisten Kredit geben.

Aber: DDs sind für mich die wichtigsten Spieler im Dungeon und die, die den Run am meisten beeinflussen.
Wenn ich langsam Pulle, liegt das zu 90% nicht daran, dass ich mir das als Tank nicht zutraue, sondern dass ich es den DDs nicht zutraue, den Pull in angemessener Zeit zu spielen. Bevor also irgendein DD sich plötzlich für wichtig hält: meiner Meinung nach gibt es sehr viele DDs die einfach mit mäßigen Mittelfeld mitschwimmen und denken, wenn sie hier und da mal kicken und stunnen sind sie gut dabei. Diejenigen, bei denen regelmäßig das DMG-Meter explodiert sind doch sehr selten.

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ich beheuapte im rdm dschungel (z.b. lfr oder rdm nhc raid), ist es der tank. denn der tank muss alle wege kennen (ab tag 1 der instanz natürlich) , der tank muss die mechaniken kennen und die bosse verzeihen viele fehler aber am wenigsten die der tanks. falsch gespottet und schon kann das das aus der gruppe sein. oder falsche position und ende ist…
stirbt ein tank, ist der kampf in der regel vorbei, stirbt ein dd, merkt man es oft nicht einmal
also sage ich für trivialkontent wie lfr ist es tank > heal > dd

in organsierten gruppen wo höherwertiger kontent gemacht wird, verhält sich das wieder anders, da muss dann jeder mehr als seine 3 schadensknöpfe drücken

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Wird auch wieder so ein persönliches Empfinden sein, da wir alle unterschiedlich spielen. Mein bester Freund z.b hatte von Anfang an das tanken voll drauf, egal mit welcher Klasse und es ödet ihn an. Mir hingegen fällt das Heilen nicht schwer. Meeles kann ich gar nicht, Range dafür wieder super.

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Ich glaub, man kann einen gewissen „Konsens“ zusammenfassen.

Je höher / schwerer der content wird, desto wichtiger ist jedes einzelne Gruppenmitglied. Jeder kann dazu beitragen, das der Key gelingt.

Ich habe schon einige Keys gespielt. Manche waren total easy, weil die Gruppe gut gespielt hat, andere waren fast unmöglich auf einer viiiieeel tieferen Stufe, weil einfach keiner Mechaniken macht.

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Ich denke es kommt auf das lvl und die gruppe an.
Im lfr finde ich heiler am entspannendsten wenn sich die gruppe nicht gerade blöd anstellt.
Dann dd, da muss ich mich ein bisschen mehr konzentrieren und am schwierigsten finde ich tank.
Habe es immer wieder mal probiert, aber da muss man immer recht present sein und sich auskennen.
Für mich ganz klar die schwierigste rolle.
Dd und heiler etwa gleich auf…
M+ und raids im höheren lvl kann ich nicht beurteilen

In Trvialcontent ist es komplett irrelevant.

In jedem Content, wo man auch nur n bisschen Leistung bringne muss (sagen wir ab HC Raid bzw M+ generell) ist es wichtig, dass im besten Fall jeder sein Gewicht trägt.

Konkretes Beispiel, was oben auch schon genannt wurde: Abgesehen davon, dass auch in M+ DDs die Route kennen müssen um ihre CDs vernünftig zu nutzen machen sie auch deinen Job als Tank einfacher, wenn die Pulls nicht ewig und drei Tage leben. Auch nem Bärchen gehen irgendwann die CDs aus.

Hab den entscheiden Teilsatz mal fett markiert.
Keine der Rollen funktioniert in nem Vakuum.
Wenn die DDs ihre Mechaniken nicht spielen und Dmg ohne Ende fressen, machen sie deinen Job schwerer.
Wenn die DDs pumpen aber der Tank seine CDs nicht nutzt macht er deinen Job schwerer. Aber die DDs können das mit genug Schaden kompensieren, sodass der Fight nicht so lange dauert.
Wenn die DDs pumpen und sauber spielen, aber die Heiler nicht gut sind liegt der Boss trotzdem nicht weil Leute sterben.
Die Gruppe ist eben nur so stark wie das schwächste Mitglied

Das gilt übrigens doppelt für Dungeon Content, da hier nicht 10-30 Leute da sind, wo ein AUsfall nicht ganz so viel ausmacht. Ein Tod bedeutet, dass 20% der Gruppe fehlen. Außerdem ist hier die Frequenz an Mechaniken idR deutlich höher als im Raid.

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Als Einsteiger ist DD wohl am entspanntesten. Sobald man allerdings anspruchsvolle Bereiche betritt, wo man alles rausholen sollte ändert sich das. Im RAID kann da z. B. Tank / Heiler sehr entspannt sein. Aber viel hängt halt von der Gruppe ab.

räuspert

Der Shadow hat die meiste Arbeit! Er muss ja den ganzen NPC's in den Inis den Geist verdrehen, schänden u. wohlmöglich allen gleichzeitig einen Schlaganfall verpassen!!!

Mal Scherz bei Seite!
Ich habe damals als Heal, Tank u. DD gleichermaßen gespielt u. finde, dass der Heal die meiste Arbeit u. Leistung zeigen muss!

Stirbt der Tank, stirbt meistens die Gruppe!
Also muss der Heiler schauen, dass der Tank überlebt.

Und am meisten angefahren wird der Heal, dann der Tank u. dann der Jäger, weil er wieder gepullt hat! :stuck_out_tongue:

Finde ich als DD sogar auch. Als Heiler mit Heal Addons sieht man doch oftmals den Fehler der DDs, drum verstehe ich nicht, wieso DD immer als „einfach“ abgestempelt wird und es so viele davon gibt. Ich erinnere mich an Legion und BfA zurück und muss sagen, dass die meisten fails in M+ von DDs verursacht wurde, in SL bin ich bisher nicht aktiv gelaufen, sodass ich das beurteilen könnte.

tank finde ich am schwierigsten. heiler und dd setze ich mal gleich. das ist aber nur meine persönliche meinung :slight_smile:

Keine der drei Rollen ist einfacher als die anderen. Der einzige Unterschied besteht hier zwischen Raid, M+ und PVP.

PVP kann ich was zu Heiler und DDs sagen in der Arena.
Heiler: Super nerviger Job, ständig kleben DDs an dir. Man muss sein Mana gut einteilen können da Zauber mit der Zeit immer teurer werden. Als Heiler muss man seine Klasse gut beherrschen und sein gesamtes Toolkit nutzen um die nervigen DDs loszuwerden.

DD: Man muss dem Heiler helfen, die Gegner töten und dabei überleben. Auch hier wird das gesamte Toolkit gebraucht.

Beide Rollen müssen jeden Specc kennen um zu wissen wie man damit umgeht.

Raid:

Tank: Wissen wann der Boss was macht, wie viel Schaden reinkommt, diesen richtig positionieren etc. An sich ist die Rolle des Tanks die einfachste aber die mit den schwersten Fehler. Stirbst du und kein BR ist möglich? Wipe. Wird der Boss falsch positioniert? Kann auch zu einem Wipe führen da der Schaden fehlt. Egal was, Fehler der Tanks sind die Auffälligsten.

Heiler: Fast so einfach wie die des Tanks. Man muss nur ein Raidframe im Auge haben, wissen wann der grosse Schaden kommt und darauf achten wo man steht. Im Vergleich zu M+ muss man mehr aufs Mana achten aber es gibt mehr Möglichkeiten einfach mal Schaden zu machen.

DD: Die Anspruchsvollste Rolle im Raid. Als DD muss man die meisten Zusatzaufgaben machen wie soaken, Dinge raustragen etc. Wie oft wiped man weil die Leute sich nicht bewegt haben. Wenn der Schaden nicht stimmt liegt der Boss nicht. Dazu kommt auch noch die grosse Konkurrenz.

M+:

Tank: Hier sind alle drei Rollen gleich schwer. Der Tank muss die Route kennen, den Prozente entsprechend pullen, seine CDS richtig einteilen und und und. Stirbt der Tank führt das oft zu einem direkten wipe. Bei einem Boss kann das schnell mal zu „nicht mehr intime“ führen. Da es auch kaum Pausen gibt kostet es viel Konzentration.

Heiler: Wenn auch gleich schwer wie die des Tanks ist es als Heiler deutlich angenehmer. Es kommen zwar immer wieder Schadensspitzen die gegengeheilt werden müssen aber es gibt auch viel Zeit dazwischen in der man sich „erholen“ kann. Auch hier muss der Heiler wissen wann der Schaden kommt(Druide, Priester, teilweise Schamane) und sich entsprechend darauf vorbereiten.

DD: DDs haben es ein bisschen schwerer als ein Tank oder Heiler. Sie müssen wissen was gekickt werden muss(ja ein Tank auch aber es gibt 3 DDs das heisst alle 3 müssen das wissen), Fokusziele schnell getötet werden, dem Tank beim kiten helfen und möglichst wenig Schaden nehmen um den Heiler zu entlasten. Das alles während sie ihre Rotation sauber spielen müssen.

Daher: Keine Rolle ist einfacher oder schwerer als die anderen. Die Art verändert sich einfach. Während Tanks ihre defensive beherrschen, müssen Heiler ihre Ressourcen managen und die DDs die Gegner töten.

*Anhang Edit:
Als Tank musst man oft dabei zusehen wie die DDs Mechaniken falsch machen man sie selber aber nicht oder nur selten machen kann.
Als Heiler schimpft man oft über die DDs die in jeder Suppe stehenbleiben.
Als DD schimpft man über den Tank der falsch pullt oder den Heiler der es nicht geschafft hat die Gruppe zu heilen.

Flame bekommt jeder ab :>

  1. Tank
  2. Heiler
  3. DD

Tank finde ich am schwierigsten und man merkt sofort, ob es der Tank kann oder nicht. Bei schlechteren Tanks kann ich in ein Fass ohne Boden rein heilen. Er pullt zu langsam oder zu schnell, muss die Routen kennen, muss die Routen abschätzen können und auch so ziemlich alle Mechaniken kennen um auch mal Ansagen machen zu können. Eine Pause gibt es in einem M+ Run für den Tank nicht.

Danach sehe ich meine Klasse der Heiler kommen. Wir haben eigentlich auch kaum Pausen - irgendjemand bekommt andauernd Schaden und in Random Gruppen muss man eh andauernd auf der Hut sein. Vor allem hat man als Heiler (und Tank) niemanden der einen bei schlechter Leistung kompensiert.

Als DD braucht es an einem Trash oder Boss 100% Schaden - in einer gewissen Zeit - danach liegt der Boss. Sagen wir es müssen 100.000 Schaden in einer Minute gemacht werden. Wenn alle drei DDs gleich viel Schaden machen klappt das - es klappt aber auch, wenn zwei DDs jeweils 40% = 80% machen und der dritte DD nur den Rest von 20%. Ein oder zwei DDs können immer den anderen DD auffangen.

Daher geht es sich auch aus, dass man einen DD durch schleppt und dennoch Intime funktioniert hat.

Beim Kampf kommt es aber zu 100.000 an Schaden. Klar können die DDs und der Tank was einwerfen und Ihre CDs ziehen - aber ein gewisser Grundschaden bleibt immer. Den muss ich wegheilen. Niemand hilft dem Heiler dabei. Niemand kann das kompensieren. Du heilst das weg - oder der Key war für dich als Heiler zu hoch.


Im Raid sieht das viel entspannter aus. Da kann man als Heiler auch mal eben einen Bissen von der Pizza mampfen oder im Bosskampf einen gedanklichen Blackout haben - Du hast immer noch zwei, drei Kollegen die das Auffangen können.

Da finde ich auch im Raid Tank noch am anstrengendsten - da man hier im Duo oft die Mechaniken sich abspotten muss und auch immer am Arbeiten ist. Sei es Trash, sei es am Boss. Eine wirkliche Pause gibt es für Tanks da nicht.

Während auf dem Weg zum Boss sich DDs und Heiler auch mal eine Pause gönnen können.

Daher all in: Tank --> Heiler --> DDs

Ich glaube viele überbewerten die Rolle des Tanks im Raid.

Natürlich ist ein Kampf mit vielen Tankmechaniken anstrengend und schwer aber dann gibt es wieder(fast mehr) Fights in denen man zu 50% nur rumsteht und wie ein DD auf den Boss klappt.

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Selbst auf mythic spielen sich die meisten Bosse so. Taunt bei X stacks. Lediglich die letzten 2 Bosse waren bisschen fordernder.

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Mit Abstand haben DDs am meisten zu tun.
Wenn „grobes Reinhalten“ nicht mehr
reicht, fängts ja erst an, interessant zu werden. Und je nach Spec. ist der Aufwand auch immens (multi-dot als Beispiel).

Ich, als primärer Heiler, habe die letzten ~20 Jahre in div. Spielen 90% der Zeit relaxed während andere richtig „Arbeiten“ müssten.
Das ist unfair, ja. Aber wenn den Designern wenig einfällt, um die Heilerrolle „wichtiger“ zu machen, soll es halt so sein.

Und nein: im totalen GAU-Fall einfach 3 CDs zusammen-/hintereinanderdrücken ist keine „Arbeit“. Übermäßig oft kann man was Retten - aber ansonsten ist der Job easy af.

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