Sicher.
Mage ist das Parade Beispiel für schlechtes Overall-design und Favorisierung.
Gehen wir erstmal von Idee was ein Mage ist. Wenn Leute an Mages denken, kommt die Idee einer DPS fokusierten Klasse, die fragil ist aber dafür viel CC hat.
Mage macht in der Regel sehr guten Schaden und hat den mit den meisten CC im Spiel.
ABER
Wie oben bereits beschrieben ist Mage fern von fragil, Mage hat so ziemlich die meisten DEFF-CDs ingame und ist damit die Tankigste Klasse wenn gut gespielt.
Auch ist der Fokus nicht alleine auf DPS, Mages haben mehr Utility und Support als die meisten Klassen, darunter auch mehr als Schamane und die Klasse ist vom Archtype eher ein supporter (Und war es auch am Anfang von WoW)
Damit entspricht Mage nicht das was man unter den Grundkonzept eines Mages versteht.
Auch Balance-Technisch ist Mage schlecht fürs Spiel. Mage hat so gut wie keine Schwächen.
Sehr guter Schaden
→ Eines der besten Damageprofile
Sehr Guter CC
→ Sehr gute Gruppenkontrolle
Sehr Gute Deff
Sehr Gute Mobility
Sehr Guter Support/Utility
Das einzige was Mage nicht hat ist passive Tankiness und Selfsustain, was bei dem Design was WoW betrifft so gut wie keine Bedeutung hat, da durch die schierre Menge an Kontrolle, Mobility und Deff CDs in Anbetracht der Schadensprofile des meisten Contents diese mehr wert sind als passive tankiness und selfsustain.
Es gibt ein Grund warum Mage in M+ nicht nur keine schlechten Seasons hat , sondern auch die meiste Zeit in A und vorallem S Tier rumlungert.
Raid-technisch sind Mages in der Regel auch eher im oberen Bereich, was an sich Unwichtig ist, da selbst bei Mittelmäßiger DPS der Intbuff unverzichtbar ist.
PvP-technisch… RMX.
In einem Spiel, das sich hauptsächlich über Modi definiert, in denen es Wettbewerb gibt, ist es absolut nicht tragbar, ein derartiges Design zu haben.
Klassen brauchen klar definierte Stärken UND Schwächen. Andernfalls entfernt man die Daseinsberechtigung der anderen Klassen.
Es macht aber natürlich auch wie oben beschrieben Konzepttechnisch keinen Sinn.