Meinst du nicht… Soo vielleicht… Nur vielleicht… Dass da auch einfach eine vernünftige Haltung dahinter steht? Nämlich die, dass mehr Schaden auch Defensive ist. Mehr Schaden = Mobs fallen schneller = weniger Zeit der Gruppe zu schaden.
Das ist doch am Ende eine Tuning Sache. Wenn ich von vornherein das so gestalte, dass Tank und Heilerschaden mit eingerechnet wird, dann werden die Instanzen auf der Basis auch gestaltet, so dass es am Ende drauf hinausläuft Schaden mit zu machen. Es ist also weniger eine Frage der Haltung als der des Gamedesigns.
Gut, WoW hat jetzt schon einige Jahre auf dem Buckel und vieles ist historisch gewachsen was sich nun nicht durch ein dynamischeres Spielkonzept ersetzen ließe. Dennoch ist Blizzard meiner Meinung nach den einfachen Weg gegangen und regelt alles über den DPS Output.
Um es mal anders zu formulieren als Koraya:
Das Balancing von 25 DpS-Speccs allein ist ja schon kein Zuckerschlecken, vor allem da man ja nicht nur rein ST kämpft, sondern auch sehr unterschiedliche Spielweisen hat, Burst oder Sustain Damage, Single-Target, stacked oder spread Cleave, AoE und Movement.
Und trotzdem ist das Balancing in letzter Zeit nicht so schlecht - auch wenns immer wieder schlechter hingestellt wird von der Community als es eigentlich ist.
Ein Supporter dazu, der die Gruppe irgendwie bufft oder healt oder sonst wie untersützt, würde das nur noch mehr durcheinander werfen.
Und ja, leider gibts nur 2 mögliche Szenarien: Der Supporter bringt durch seine Buffs, Utility, Offheal, etc. insgesamt mehr Damage für die Gruppe, dann ist er quasi Pflicht oder ein einzelner DD bringt mehr Damage, dann ist er quasi useless.
Und dazu muss man dann noch dazu sagen: Je weniger Damage die einzelnen DDs machen, desto weniger effektiv ist ein Supporter. Heißt ein Supporter könnte für gute Spieler extrem gut sein, gleichzeitig aber schlechte Spieler in ein „hey der bufft meinen Damage“ baiten, weil ein einzelner weiterer DD einfach besser wäre.
In welchen?
Ich weiß spontan nur von FF14 was ähnlich wie WoW funktioniert und einen Supporter hat. Und dort sind Damagemeter offiziell ja verboten, also keine Ahnung wie notwendig ein Supporter dort im schwierigen Content ist.
Andere Spiele, MOBAs wie LoL beispielsweise wo ein Supporter Standard ist, sind eher schwer mit WoW zu vergleichen. Dort ist das System vom Entwickler ja darauf getrimmt, dass man 3 Laner, einen Jungler und einen Supporter hat.
Disc hat immer noch viel Absorb und heilt mehr oder weniger indem er SChaden macht. Nciht mehr so extrem wie früher, aber dennoch.
Man sah es im letzten Race to World First, da wurden genau 3 Healer gespielt hauptsächlich: Evoker, Pala und Disc.
Disc war schon immer gut im Progress, eben wegen seinen Absorbs, Pala hat mit Aura Mastery einen der stärksten Raid CDs überhaupt und Evoker müsste auch sehr viel mit Absorb arbeiten soweit ich das mitbekommen hab.
Auch in den letzten World Firsts waren Disc und Holy Pala so gut wie immer gesetzt als Healer, weil die starke CDs haben (Damage Reduce oder Absorb) und abnorm viel Damage machen ohne viel Heal einzubüßen.
Und ich finde das Beispiel Shadow Priest genau richtig, aber in die andere Richtung. Shadow war mit seinem Damage + dem Support einfach ein Pflicht-Pick für jeden Raid. Denn der Damage vom Shadow war jetzt nciht unterirdisch, er war einfach schlechter als Mage oder WArlock, aber da er eben die beiden gut supported hat, wars im Endeffekt ein Damagegain. Somit einfach schlechtes Design.
Man erinnere sich einfach an Wotlk wo man erstmal 13 Speccs einpacken musste, damit man alle notwendigen Buffs abgedeckt hatte… das war an Lächerlichkeit nciht mehr zu überbieten.
Heute, wo grade M+ ein sehr wichtiger Endgamecontent für viele Spieler ist, wäre ein Specc der selbst kaum Damage macht aber die anderen ein wenig supported komplett useless in diesem Content.
Es endet eben genau wieder dort: Entweder ist dieser Supportspecc useless oder Pflicht. Rein Zahlenmäßig gibts nicht wirklich was dazwischen.
Eher deswegen, weil „Aggro halten“ nicht mehr das Hauptthema vom Tank ist. Es ist zwar noch wichtig, aber wer seine Rota gut spielt hat die sowieso.
Wenn da so wäre, dann müssten die meisten Mythic Bosse und auch 20er Keys ja für sehr viele Spieler easy peasy sein. Denn die reine Damageanforderung für 20er Keys ist nicht wirklich hoch.
Die allermeisten failen dann doch an Mechaniken und persönlichen Fails und nciht wegen zu wenig Damage.
Den Damage von Tank und Healer zu reduzieren würde kaum was ändern in competitiven Content.
Würde aber gleichzeitig dazu führen, dass man diese Rollen in der Open-World nciht mehr spielen kann oder in Solo-Szenarien. Was eigentlich der Hauptgrund ist, warum die jetzt auch mehr Damage machen.
Ich glaub offiziell. verboten sind sie nicht. Sie werden tatsächlich auch sehr häufig eingesetzt. Man darf die Ergebnisse aber nicht post oder öffentlich zugänglich machen und auch die Spieler nicht darauf basierend ansprechen. Ist also eher so eine Grauzone. Aber ich glaube, dass dort die Raidleiter, natürlich nur zur eigenen Auswertung, den Nutzen eines Supporter gut abschätzen können.
Sind sie wie jede andere 3rd party software dort, nur haben sie nicht die möglichkeit zu prüfen was du auf dem rechner hast.
Sind schon ok, wobei der tänzer schon mehr vertreten ist wie der barde wenn man auf die ulimateraids schaut, haben selbst etwas weniger dmg buffen dafür die gruppe(barde) oder einzelne andere spieler (tänzer) zwingend erforderlich sind sie nicht sieht man allein schon dadurch das der barde mit die wenigsten clears aufweist
Ich lese da eigentlich nur Geheule über den Prot und ja klar, dass ist völlig überzogen und muss ebenso wie du eher lachen. Welchen zweiten Spec er damit meint, ist nicht so ganz eindeutig ersichtlich, aber auf der anderen Seite auch relativ Wurst, da halt eh nur Geheule.^^