The great push/ "exodia God comp"

Hi,
Ich wollte mal meine Gedanken zum great push loswerden, welcher momentan ausgetragen wird.

Ich bin jemand, der sich sehr gerne mal Tgp und MDI anguckt, um einfach zu gucken, welche Strategien die besten Spieler der Welt anwenden und mit was für Klassen die verschiedenen teams in spezifischen dungeons aufwarten.

Den in season1 ausgetragenen MDI fand ich mega spannend und einfach nur spitze. Die Varianz der Klassen war hoch. Die verschiedenen teams waren sich häufig uneins welche exakten comps für welchen dungeon am besten waren. Natürlich waren sp/feral/unholydk als dds die beliebteste Wahl für die meisten dungeons, nichtsdestotrotz war die Varianz je nach dungeon doch relativ hoch und gerade das war es was mir als zuschauer sehr gefallen hat. Ich finde es spannend wenn die teams anderer meinung sind was die comp angeht und welches Team sich mit welcher comp dann letztlich durchsetzt.

Damit zum tgp. Wie sicher alle wissen gibt es momentan die sogenannte „godcomp“ (fmage/spriest/augvoker/hpal/ guardindruid), die mit Abstand die beste Wahl für jeden dungeon ist. Geht es nur mir so oder nimmt diese Einseitigkeit bei der compwahl der teams, denn man sieht ja wirklich ausschließlich diese einzige comp momentan im tgp, die Freude am Zuschauen und generell die Spannung komplett raus? Natürlich ist es dadurch aus kompetitiver sicht nicht weniger hochwertig, vielleicht sogar eher das Gegenteil. Ich find halt nur wenn die alle mit den gleichen toolkits rumlaufen dann kann ich mich persönlich daran nicht mehr so erfreuen wie wenn da eben viele verschiedene Klassen vertreten sind. Mich würde mal wundern wie euch das geht. Ist die momentane meta für euch auch eher langweilig als Zuschauer von kompetitivem content?

Ich habe zu Veranstaltungen wie MDI oder The Great Push keine Meinung, da ich diese aus Mangel an Interesse nicht verfolge, allerdings gibt es schon ab Mittwoch Abschwächungen an der sogenannten GodComp oder ExodiaComp:

Inwieweit das das erwähnte Event beeinflusst, kann ich nicht sagen.

In solchen Events zählt jeder einzelne Punkt DPS.
Da wird das Spiel eher zu einer Matheaufgabe.

Auch kommt der Augvoker dazu der ja einen Unterschied für alle Klassen darstellen kann.

Und wenn es sich dann auch noch um einen Wettkampf handelt dann muss man halt eben auf das zurückgreifen, was von den Zahlen her am stärksten ist.

Aber, wie immer, spiegelt die MDI und TGP nicht die normale Spielerschaft wieder.
Keiner (oder nur sehr sehr sehr seeeeehr selektierte Spieler) kommen jemals in die Situation wo man auf die Meta/God comb zurückgreifen muss.

Ich würde mir da also keine Gedanken machen wenn es nur X speccs/Klassen zu sehen sind.

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Nur in den Vorrunden.
Im Finale von mdi war wie immer alles gleich.

Genauso gab es auch jetzt in den Vorrunden mehr Kombinationen.
Und im Finale wird wieder alles gleich sein.

In Turnieren wird es immer nur die beste Kombination geben.

Für spieler bis +20 aber absolut uninteressant.

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Um mal auf diesen Teil der Frage einzugehen.

Ich bin da hin und her gerissen, aus kompetativer Sicht sind die Teams jetzt alle gleich und es geht nur noch um „Skill“ und „wie gut ist man eingespielt“. Das macht es natürlich für eine Vergleichbarkeit leichter, dafür ist die Varianz natürlich umso geringer.
Jeder pull sieht gleich aus, alle Mobs fallen mehr oder weniger zum gleichen Augenblick.
Keine „Überraschungen“ mehr in der Route.

Ich für mich selbst würde da eher wieder zu Season 1 tendieren, auch wenn ich nicht so viel zum zuschauen komme.

Bin den negativen Auswirkungen auf die Community haben die anderen ja schon geschrieben.

Die Varianz war besser, aber nicht unbedingt hoch. Tanks waren beschränkt auf Pala und Warri, Healer war großteils Shamy und Evoker bzw. manchmal Disc wegen Mind Sooth/Mass Dispel, DDs gabs ca. 5-6 Speccs.
Definitiv besser als jetzt beim Great Push, gar keine Frage… aber nicht wirklich hoch wenn man bedenkt, dass es 38 Speccs gibt und so gesehen nur 11-12 vertreten waren, also ~1/3 aller Speccs.

Ganz ehrlich, man sah an dem einen Wochenende Elbroiblo seinen Enhancer statt dem Fire Mage spielen, ein anderes Team hat gegen Ende als sie merkten, dass sie keine Chance mehr haben auch ihre Comfort-Picks gespielt und es hat genau 0 an der Spannung geändert.
Das TGP ist nur gegen Ende hin spannend, wenn die Teams noch relativ knapp mit den Punkten sind und ein einziger Whipe in einem Dungeon die Rankings noch komplett durcheinander wirbel kann. Ansonst ist es die übrigen 4.5 Stunden ziemlich langweilig und läuft maximal am zweiten Monitor während man was anderes aktiv macht.

Würde nix ändern, selbst wenn die Balance besser wäre gäbe es eine stark eingeschränkte Auswahl in diesem ultra High Key Bereich… Das MDI ist für mich spannender, weils einfach der direkte Zweikampf bei jeder Runde ist.


Fürs TGP wüsste ich nichts, was es wirklcih spannender machen würde, außer vielleicht die Zeit die sie zur Verfügung haben zu kürzen und die Keystufe etwas höher anzusetzen mit der gestartet wird.
Keine Ahnung obs das besser oder schlechter machen würde, aber eins ist fix: Das TGP dauert zu lange und bietet für ca. 17 Stunden Streamingcontent pro Wochenende (3 Tage zu 5h + Überlaufzeit mit letztem gestarteten Key) zu wenig Spannung.

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Danke für die antworten.

Um mal ein paar Sachen aufzugreifen:
Es ist natürlich komplett richtig, dass es immer eine meta gibt und geben wird und dass die Spieler, die kompetitiven content spielen versuchen werden, sich jeden Vorteil zu verschaffen den es so gibt und das steht und fällt natürlich mit der klassenwahl.
Ich mache auch den Spielern absolut keinen Vorwurf dafür, dass sie die stärkste comp spielen, wäre ja Unsinn.

Was das balancing und die Meta betrifft würde ich gern entgegensetzen, dass ja jeder dungeon an sich erstmal andere damageprofile bevorzugt. In season 1 zum Beispiel war es ja so, dass wie ich bereits erwähnte uhdk/spriest/feral am meisten gespielt wurden in den dd slots im MDI und somit also „MDI Meta“ waren. Nichtsdestotrotz gab es dungeons, wo die teams teilweise sehr unterschiedliche Zusammenstellungen von dds hatten. Zum Beispiel Akademie von algethar, wo neben den bereits erwähnten dds viele andere specs gespielt wurden. Ich erinnere mich, dass zb Arms warrior, affliction lock, sub rogue, firemage Verwendung fanden.auch bei den Tanks und heiler slots gab es Unterschiede. Und AA ist jetzt nur ein Beispiel an das ich mich erinnere. Ich muss ehrlich sagen, auch wenn natürlich das Event nicht perfekt war und es immernoch viele specs gab die nicht gespielt wurden, dass ich das season 1 MDI ein bißchen als triumph des game balancings empfand, gerade auch weil ich versteh wie schwer das sein muss das Spiel gut zu balancen. In season 1 gab es zudem ja auch an der Spitze der live ladder viel mehr Diversität. Allein in den top 20 der raider io entries von season 1 gibt es 9 verschiedene dd specs, 4 heiler specs und immerhin 2 Tank specs die vertreten sind. Wie das momentan aussieht muss ich ja nicht erwähnen . Ich denke man wird eine ganze menge blättern müssen momentan bis man auf was anderes als die godcomp stößt. Also selbst ein tgp unter season 1 Bedingungen würde mich sehr viel mehr interessieren.

Ich wollte aber tatsächlich gar nicht mal in erster Linie über die ingame balance moppern, da ja nerfs auch schon in Aussicht gestellt sind und Blizzard das Problem denk ich mal erkannt haben dürfte

Was mich vor allem interessiert hat ist ob die community das ähnlich wie ich sieht was den Reiz dieser Formate angeht. Denn ich finde ein Großteil des Reizes macht aus, dass man sich eben nicht immer 100% sicher sein kann was die teams so bringen werden. Klar gibt es eine Meta die immer stark vertreten sein wird aber - und sei es auch nur für sehr spezifische dungeons-unterschiedliche comps gegeneinander spielen zu sehen, das finde ich unheimlich spannend. Aber kann natürlich sein dass viele das anders sehen, denn man kann wahrscheinlich sehr wohl behaupten, dass wenn jedes Team das gleiche spielt, der Wettbewerb ein besserer ist. Ich fand halt nur, weil wow ja auch ein mmo mit so vielen verschiedenen specs ist, dass ein großteils des reizes dieser Formate immer für mich auch darin liegt, wo eben die Unterschiede bei den teams sind und grundsätzlich eine höhere Varianz da also befürworte als Zuschauer. Nicht weil ich den Wettbewerb dadurch besser oder zweckmäßiger finde, sondern einfach weil es mir mehr Spaß beim zuschauen macht.

Wäre um einiges spannender wenn gegnerische Teams, oder meinetwegen auch Zuschauer, eine Klasse oder spec pro Dungeon bannen könnten. Ansonsten empfinde ich da keinen Reiz in diese Events zu gucken, mega langweilig imho die selben paar Dungeons 5Stunden lang zu sehen.

Du, ich find die Idee gar nicht schlecht. Ich finde die Idee sogar richtig gut. Gerade weil ja auch die godcomp viel auf Synergie basiert innerhalb der comp könnte man so echt würze in das Format bringen

Am anfang vom addon ist es boch ganz interessant aber das wars meistens auch schon, dann schau ich nur noch so halb zu

Aber ja, die langweiligsten Events waren die wo man nur gleiche Comps gesehen hat
Wirklich was ändern lässt sich daran auch nicht

Hatten aber auch einige Teams schon gesagt das es wohl die schlimmste Entscheidung wäre weil du nie alle Dungeons mit allen möglichen gruppen Comps üben kannst

Ich meine, man könnte ihnen auch direkt das Training verbieten
Weiß nicht wie sinnvoll das für den wettbewerbsgedanke dahinter ist

Naja, realistisch gesehen müssten die Spieler ja nur mindestens 2 Klassen in nem spezifischen dungeon spielen lernen. Die sind doch in der Regel eh alle multiclasser und spielen nahezu alles. Das interessante ist halt dann auch wenn eine bestimmte Klasse gesperrt wird die vielleicht mit einer anderen gut synergiert muss das Team sich generell nochmal gedanken machen ob sie nicht auch in einem anderen slot noch was ändern. Also ich finde die Idee mega spannend

Naja das sagt sich recht einfach :slight_smile:

Hab da noch so ein Interview im Kopf wo Gingi (glaub ich) meinte das ihre pulls ganz genau auf die Klassen abgestimmt sind die sie dabei haben
Wenn man da jetzt eine raus nimmt funktioniert der so nicht mehr, also müsste man den selben pull (bzw jeden einzelnen pull in 8 Dungeons) mit 5 verschiedenen Comps einspielen was in der vorgegeben Trainigszeit völlig utopisch wäre

Ungefähr so war glaub ich die Aussage, gebe keine Garantie auf 100% Korrektheit

Sure, wäre ein Argument.
Würde das ganze Event trotzdem um einiges spannender machen.
Vielleicht würde ich mir den Kram dann auch mal angucken, vielleicht wäre ich der einzige, vielleicht nicht.
Wenn Blizz mehr Engagement haben will müssen sie sich früher oder später was einfallen lassen. Aber im Endeffekt ist’s mir egal

Ja wie gesagt, verstehe schon warum man es langweilig findet

Aber einem Team dabei zusehen wie sie durchwipen weil man zufällig die falsche Klasse gebannt hat ist doch auch langweilig

Zumindest ist es bei mir so, wenn sich ein Team im ersten pull ablegt und man weiß das sie es jetzt eh nicht mehr schaffen muss ich mir den rest auch nicht mehr ansehen

Die meisten der Leute verdienen ihr Geld mit dem Streamen/spielen von WoW. Die, die es nicht machen pushen hohe Keys auf Liveservern. Ich bin mir sicher, dass diese Menschen es schaffen würden von einer 2MinCD-Klasse auf eine andere 2MinCD-Klasse zu loggen.

Edit: Aber selbst da würde es eine Meta geben; entweder den nutzlosesten Spec bannen, oder den Ausreißer nach oben.

Edit2: Könnte ja auch in Richtung „nicht 2 Dungeons hintereinander die selbe Comp spielen“ gehen

Wobei man dazu einfach sagen muss, dass die Spitze der Ladder absolut irrelevant für die generelle Balance im Spiel ist.
Die Balance direkt unter dieser God-Comp ist ja immer noch sehr gut, man hats im Great Push gesehen, dass beispielsweise ein guter Enhancer den Fire Mage relativ gut ersetzt in dieser Comp.
Dratnos hats im letzten Video bezüglich den Nerfs gut erklärt: Die Balance ist allgemein gesehen immer noch extrem gut, wie in S1. Nur dass beim Tank jetzt gerade ein einziger massiv hervorsticht, bei den Healern genauso und bei den DDs ist das größte Problem die extreme Synergie zwischen Augvoker + Shadow, die den dritten DD massiv buffen.

Der Shadow Nerf beispielsweise ist fast komplett irrelevant, weil man ihn nicht wegen dem Damage per se bringt (auch wenn der trotzdem sehr gut ist), sondern vor allem wegen Mass Dispel, Skips via Mind Sooth (die derzeit mit Shroud/Invis Pot nciht möglich sind) und eben vor allem PI. PI in Kombination mit Augvoker Buffs zum Burst ist einfach das Hauptproblem und das kann man nur nerfen, indem man an PI selbst schraubt. Beispielsweise indem PI das Target nicht um 20% sondern um 10% Haste bufft, den Priest selbst aber weiterhin um 20%. Wäre das ein zu harter Nerf? Maybe. Wäre es berechtigt, jetzt wo es einen richtigen Supporter gibt? Meiner Meinung nach ja.

Und der zweite Nerf sollte sein: Wenn Mobs True-Sight haben (was Shroud/Invis Pot verhindert) dann sollte Mind Sooth ebenfalls nciht möglich sein → heißt True-Sight verhindert ein verringern der Body Pull Aggro-Range.
Dann wäre Priest wieder auf sein Mass-Dispel reduziert was einzigartigen Support angeht, was zumindest diese Dungeonrotation immer noch sehr sehr stark wäre.

Fire Mage können sie in Grund und Boden nerfen, würde an der God Comp nix ändern. Dann sieht man statt Fire Mage einfach Enhancer, Destro/Affli oder einen anderen starken AoE Specc… Klar gehört Fire Mage generft so stark wie er derzeit ist, aber es ändert nix an der M+ Comp Problematik.
Holy Pala dürfte vermutlich generft worden sein, mal abwarten. Und Bär braucht definitiv ein paar Survivability Nerfs obendrauf.
Das Hauptproblem bleiben Priest Utility (Mass-Dispel, Mind Sooth und PI - denn wenn man Shadow einfach nerft, dann kommt stattdessen einfach Disc in die Meta…) und ganz klar der Augvoker selbst mit seinem Damagebuff sowie der sehr starken Utility.

Weiß nicht wie man sowas fürs Great Push ordentlich umsetzen könnte… und weiß aber auch nicht ob es das eine wirklich spannender machen würde. Dann wird statt Fire Mage (sollte der beispielsweise gebannt sein) einfach das nächstbeste gespielt von allen.

Beim MDI könnte man ein ordentliches Pick/Ban-System, wie man es von MOBAs kennt, definitiv einführen.
Das Problem davon ist einfach:

Erstens: fürs MDI kann man überhaupt nicht und fürs TGP nur begrenzt üben aufm Live-Server. In anderen Spielen mit so einem System gibt es idR eine ordentliche Liga, eigene Server zum üben (Scrims), die Spieler bekommen ein Gehalt und es gibt eine professionelle Umgebung dafür. Das ist in WoW alles nicht gegeben, immerhin ist ein MMORPG auch ganz anders aufgestellt als ein MOBA.

Zweitens: beispielsweise in LoL will man seine Comp zwar auch mit guten Synergien aufbauen, nur hat man 200+ Champs dafür zur Auswahl und nur 10 werden insgesamt gebannt bzw. 5 vom Gegner weggenommen. Man muss zwar auch für seine jeweilige Rolle mehrere bzw. idealerweise alle können, aber man hat mehr Zeit die alle zu üben (professionelle Umgebung, Scrims, man kann aufm „Live-Server“ damit spielen).

Drittens: Spiele mit Pick/Ban-Systemen sind fast ausschließlich PvP-Spiele bzw. Strategie-Spiele. Da muss man vorher einen Plan haben wie man ungefähr spielen will, sich dann an den/die Gegner anpassen und zusätzlich dann hauptsächlich den Gegner im direkten PvP schlagen.
In WoW hingegen spielt man einerseits mal gegen Trash und Bosse die mehr oder weniger gescripted sind und immer dasselbe machen, man seine Taktik somit mit der Comp zu 100% darauf abstimmt. Das Problem ist einfach, dass vor allem im MDI eine kleine Änderung in der Comp (beispielsweise von Fire Mage auf Enhancer) vieles an Utility, Damage-Pattern und Positioning komplett anders ist. Somit ein und derselbe Pull teilweise ganz anders ablaufen muss, damit der auch funktioniert.
Ich bin der Meinung, dass es in WoW definitiv funktionieren könnte, wenn man diese competitive Umgebung für die Spieler bildet, eine richtige Liga (wie in LoL) etablieren könnte (bzw. wollen würde? denn ich würds nicht wollen, passt einfach nciht in ein MMORPG) und man dann dementsprechend durchgehend für das MDI/TGP spielen/üben könnte.

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Ich find beides nicht spannend zum zuschauen, auch World First Race irgendwie nicht, WoW holt da einen irgendwie nicht ab jedenfalls mich nicht, ich schaue da lieber CSGO.

Was ich viel interressanter finde sind die Break the Meta Events die Raiderio gerne mal macht :slight_smile:

LG
Gaskadse

Sehr sehr treffende Analyse ich bin gespannt wie es Blizz gandhaben wird. Ein DMG nerf beim SP würde definitiv verpuffen, ich denke auch dass man beim Augvoker support bzw. Bei der utility ansetzen muss, sowie Guardian/Hpala abschwächen bzw. Eventuell die anderen Tankklassen angleichen? Andere Healklassen an den Pala angleichen denke ich wäre falsch, denn diese liegen meiner Meinung nach sehr nah beieinander und fühlen sich IMO gut an.
Eigentlich kann man sehr viele Specs mit Augvoker und SP kombinieren, da kommt nicht viel weniger rum als beim Firemage. Ich war jetzt ein paar mal mit meinem Demolock in solchen Gruppen, das fetzt dann schon sehr derbe.

Muss ja nicht mal nen shadowpriest sein, hatte letzten nen diszi und nen aug in der gruppe im prinzip dasselbe, da hat die eule halt pi bekommen und da gabs nette zahlen.
Klassen die halt gut mit haste scalieren profitieren von sowas halt gern.

falsch auch für Spieler +20 ist es schlicht 20-30 Prozent oder mehr leichter in der Meta Comp und warum sollten sich die Spieler das unnötig schwerer machen ? Es ist daher durchaus interressant… und ja irgendwo wird es immer eine Meta geben, aber der Abstand dieser Comp ist „viel“ zu Groß und die nerfs kommen viel zu spät…
Selbst nach den Nerfs von heute wird sie ja vermutlich nicht gebrochen…wobei ja alle beim Evoker Buff Nerf ja mitgenerft werden, sobald eine Augment in der Gruppe ist, ein Grund warum ich den Augment Evoker für gescheitert erkläre. Jeder skaliert da anders mit dem Evokerbuff… ist daher nicht zu balancen… das würde erst gehen wenn alle Specs gleich über Stats skalieren was faktisch unmöglich ist.
Ich habe ja auch immer schon gesagt, das PI Weg muss, oder einen 10 Minuten Debuff ähnlich wie HT mitbringen muss…