Eigentlich kann mans auch lassen, weil der Großteil der Spieler ohnehin niemals ins Forum schaut und wenn sie es tun, dann entwickeln sich ohnehin verschiedene Meinungen, die sich konträr entgegenstehen.
Ich glaube, ein Siedlungsprojekt außerhalb Sturmwind ist erfolgreicher.
Auch nur bis jemand von außen dazukommt, der nicht den eigenen Vorstellungen gemäß mitspielen darf.
Und dann finden wir uns sowieso alle im Forum wieder
Es ist doch in WoW vom Verhältnis Lore=Spielerealität nicht anders als in anderen MMO’s, Tabletop oder Kartenspielen.
Laut der Lore hat Fraktion XYZ echt übermächtige Waffen. Im Tabletop muss es fair bleiben und so trifft du eben nur bei 3+ auf w6 und verwundest auf 2+.
Balancing ist das Zauberwort.
Ein unausgewogenes „Machtverhältnis“ kann das Rp echt bereichern und spannend gestalten.
Aber nur wenn niemand seine „Charaktermacht“ missbraucht um das Rampenlicht zu stehlen.
Ich hätte mit einem übermächtigen Spielermagier kein Problem in meinem Plot.
Mit der Einschränkung, dass die Anwesenheit dieses „übermächtigen“ Charakters nicht das Spiel der anderen raubt in dem er jeden Plot an sich zieht.
Das geht durch zwei Möglichkeiten:
der Spieler reguliert sich selbst.
der Spielleiter reguliert ihn ( was der Spieler oft nicht mag )
Ich sehe diese Bannarmschienen für die Wache/Spieler als Instrument, oder „Versicherung“, das ein Spieler ( der nun mal nicht vom SL im open-rp gebändigt wird ) nutzen kann um sich davor zu schützen das ein übereifriger anderer Spieler zu sehr „eskaliert“ und das Spiel anderer zerstört.
Die Frage ist vielleicht nicht immer ob er freiwillig mitkommt. Aber was ist wenn der sich plötzlich umentscheidet, wenn er eine Gelegenheit hat?
Magiern kann man nicht trauen!
Denn:
Das liest sich bei dir wie Fakten, aber wahrscheinlich ist es nicht so gemeint. Denn es gibt auch genug Gründe, weswegen ein Magier trotzdem Handeisen tragen würde oder sollte.
Und in meinen anderen Posts hatte ich schon herausgestellt, dass eine Wachcrew einem guten Magier nicht viel entgegenzusetzen hätte.
Ich merke, wir schweifen langsam aber sicher etwas vom Thema ab, denn nicht der eigentliche Verwendungszweck im Rp ist hier das Thema, sondern die Bannarmschienen an sich, sind es.
Das stimmt soweit auch, es ist sozusagen eine Grauzone in der wir uns befinden und dennoch irgendwo in unserem öffentlichen rp früher oder später einen Platz finden wird. Ich persönlich bin dabei wie Bettevere der Meinung, dass wenn diese Armschienen zum Einsatz kommen nicht allzu omnipotent ausgespielt werden sollten, wie auch der Magier selbst sich seiner Mitspieler anpasst sollte es dabei auch mit den Armschienen geschehen.
Es gibt bessere und schönere Arten sie zu bespielen soviel steht fest und in diesem Grau bereich können wir uns auch ein wenig dahingegend austoben, wobei sich eine Absprache zwischen den beteiligten Spieler empfehlenswert ist.
Und genau dass ist etwas, auf das ich hier eher eingehen möchte. Seht die Armschienen nicht als eine Art einfaches Problemlösungsteil an sondern als Tool oder eben auch als Waffe um ein ausgleich zu verschaffen. Meine Fragen daher an euch…
Welches Machtverhältniss sollten die Armschienen in einer gewöhnlichen öffentlichen Rp situation haben? (thema Wache und Magische Gegner)
Welche Methoden wären dabei Ratsam, statt eines einfachen „klick’s“ und in welchen Situationen?
Lasst uns ein wenig eher in diese Richtung bewegen und unser verständniss von miteinander teilen.
Ehrlich habe ich schon Probleme zu verstehen, was du hier wissen willst. Geht es darum, wie sie momentan im RP angewendet werden? Man denkt nicht zu viel darüber nach und sagt einfach, dass wer die Dinger trägt nicht zaubern kann und spricht was die aufbrechen kann im Einzelfall ab, wenn es denn versucht werden soll. Das war schon so als ich zu Wrath auf die Aldor kam. So werden die meisten die Erfahrungen damit haben Erfahrungen damit gemacht haben. Aber damit scheinst du so nicht zufrieden zu sein? Du willst irgendwas bestimmtes anderes, oder?
Ich bin nicht sicher, ob ich verstehe, was der Unterschied ist. Die Bannarmschienen existieren nur als Maßnahme im RP. Ich kann nicht sinnvoll über die Armschienen reden, ohne darüber zu reden, wie und warum sie angewendet werden. Sie existieren, um einen Zweck zu erfüllen und jede Veränderung des Konzeptes wird scheitern, wenn sie den Zweck nicht erfüllen kann für den sie gedacht sind.
…haben sie das nicht schon? Wachen und Magierschaft wenden sie doch schon gefühlt immer an?
Eben das. Wie so gut wie immer im RP geht es nicht um Regeln, sondern um Absprachen. Und Absprachen gibt es halt nicht mit einer „community“, sondern mit unterschiedlichen Individuen mit unterschiedlichen Präferenzen.
Ich verstehe die Frage nicht. Die Armschienen sind dafür da, wenn sie in Anwendung sind, Magie aus der Situation heraus zu nehmen, nachdem der Magiewirker bereits unter Kontrolle der Armschieneninhaber ist, oder nicht? Kommt es ernsthaft vor, dass Leute sich im Kampf an Magier heran schleichen, und ihnen Armschienen anlegen? Scheint mir ein reichlich seltsames Szenario zu sein, bei dem der Magiercharakter effektiv schon akzeptiert hat überwältigt worden zu sein, sodass Machtverhältnisse doch nicht mehr wirklich der Punkt sind? Oder um welches Verhältnis zwischen welchen Machtniveaus soll es jetzt gehen? Und welche Relevanz haben die, wenn der Magier schon unter Gewahrsam steht?
Auch die Frage verstehe ich nicht so recht. Zumal sie voraussetzt, dass es komplexer sein sollte als ein Klick beim anlegen, was ich absolut nicht für geklärt halte. Ich habe ja oben schon argumentiert warum ich denke, warum einfache und breit gefächerte Anwendung hier gut und sinnvoll ist.
Hier wurde ja sehr ausgiebig über das Thema diskutiert. Mir hat es vor allem die Inspiration zu einem neuen Item in Total RP 3 Extended gegeben. Wer also gerne seinen Magiewirker in Zukunft mit diesem modischen Accessoir ausstatten möchte, welches einen gewirkten Zauber unterbricht, der mag im [Guide][Wiki-Beitrag] How-To Total RP 3 Extended ❔ ab sofort fündig werden:
Bei dem Beispielitem in diesem Guide handelt es sich um eine in ihrer Wirkung auf den Träger auf das Gebiet Sturmwind beschränkten Variante, die alle 5 Sekunden einen Zauber neutralisieren kann.
Ich kenne mich als Goblintodesritter zwar nicht mit powergaming aus… äh…
… aber ist es nicht sehr viel „heftiger“ einen Magiebann per Artefakt zu erzeugen der AoE Wirkung hat, in lächerlich kurzen Intervallen, anstatt eine „Verzauberung“ auf eine Person zu halten?
Alle 5 Sekunden alle/einen Zauber im Umkreis beenden dürfte in SW oder anderen Städten auch zu Problemen und großen Schäden führen
Es ist das Beispielitem des Guides um die Arbeitsabläufe zu erklären. Am Ende muss jeder selbst die Parameter wählen. Nicht so gut wenn man bei einem Beispielitem x Minuten warten muss.
Man kann sie nur in Sturmwind verwenden, was eine territoriale Beschränkung simulieren sollte. Die Fesseln selbst wirken nur auf ihren Träger.
Ich bin Gottkaiser von Obereschenaschenweiler von und zu Unterwacht und finde diesen Beitrag diskriminierend.
Jetzt erzittere vor meinen unzähligen ausgespielten Vasallen und deren NPC-Horden.
Ich glaube ja eher wenn ein Magier so eine große Bedrohung wird das Stadtwachen und örtliche Magiewirker nicht mehr mit dem klar kommen, zumindest ohne größere Kollateralschäden anzurichten, dann kümmern sich die Kirin Tor darum. Da diese ein verdammt großes Interesse daran haben schädliche Magier SEHR unschädlich zu machen. Immerhin jeder Amoklaufende Magier, Hexenmeister und jedwede andere Form von Magiewirker wirkt sich auf den Ruf aller Magiewirker aus und die Kirin Tor haben ein sehr großes Politisches Interesse daran so jemanden kalt zu stellen, falls nötig auch auf sehr permanente Weise.
Sonst nun kann man in andere RP Systeme sehen, z.b. gibts in Exalted Fesseln aus Seelenstahl, einem Material das nur in der Unterwelt vorkommt und einem Magiewirker sämtliche Formen von Magie vollständig aus dem Körper saugt und verhindert das er Magie in egal welcher Form aufnehmen kann. Die Dinger können sogar einen Sonnenfürsten komplett lahm legen.
Loreinhalte anderer RP-Welten taugen nur leider eher schlecht für eine Nutzung in WoW.
In Wh40k gibt es Blinks.
Menschen die durch bloße Anwesenheit Magie unterdrücken und Magier verrückt und panisch werden lassen. Da haben selbst Dämonen keine Chance.
Funktioniert super, aber in WoW nicht möglich
Das einzige, was Warcraft in diese Richtung hat, wären wohl die Blutelfischen Spellbreaker. Bloß das die jetzt nicht so grimdark sind und alles und jeden um sich herum beeinträchtigen. Denke ich.
W40k ist auch ein Thema für sich. Die ganze „Welt“ ist ja auf „over the top“ ausgelegt.
Der Hintergrund ist immer, im Vergleich, heftiger als alle anderen mir bekannten Fantasy/Sch-Fi Lores.
Deswegen verlieren andere Hintergründe immer bei der Frage „Wer würde gewinnen“ wenn es um 40k Vs. SW/ST/Halo usw geht