[Guide] How-To Total RP 3 Extended ❔

How-To Total RP 3 Extended

Dies ist eine Sammlung an Beispielen und Anleitungen zu Funktionen von Total RP 3 Extended.

Vorwort

Total RP 3 Extended, ist eine sehr mächtige Erweiterung für das beliebte Rollenspiel-Addon Total RP 3, welches mehr oder weniger sich zum Standard für das Rollenspiel auf diesen Server erhoben hat. Es erweitert den Funktionsumfang des bereits umfangreichen Addons um die Möglichkeiten Items und Quests zu erstellen samt eines Inventarsystems. Insbesondere bei uns im Skriptorium wurde Extended daher zu einem zentralen Pfeiler des Projekt-Konzeptes, gestattete es uns die nunmehr über 100 Schriftwerke, die das Skriptorium auf seiner Projektseite bereitstellt in Items zu gießen, die direkt im Spiel gelesen und gehandelt werden können.

Doch zugleich wirkt Extended auch oder gerade wegen dieser Funktionsgewalt auf viele verwirrend, gar abschreckend. So kam es, dass es oft einher ging, dass wir vom Skriptoriums darin uns wiederfanden Fragen zu Funktionen der Item-Erstellung in Extended zu beantworten. Aus diesem Grund begann die Schreibstube auch damit in einem kleinen Umfang regelmäßig den Thread der Stube um kleine How-To’s zu bereichern, die Beispiele zu bestimmten Item-Ideen vorstellten oder einfach nur eine generelle Hilfestellung darstellen wollten zu bestimmten Funktionen des Addons.

Dieser Beitrag ist nun der Versuch dies einen Schritt weiter zu führen, die Beispiele der Stube zentral zu sammeln, sowie auch die Ideen und Beispiele anderer Total RP 3 Extended Autoren eine zentrale Plattform zu bieten diese vorzustellen und zu archivieren. So dass mit der Zeit vielleicht eine umfangreiche Sammlung an Hilfestellungen zusammen kommt.

FAQ

Q: Was ist Total RP 3 Extended?
A: Total RP 3 Extended ist eine Erweiterung für Total RP 3, das am weitesten verbreitete Rollenspiel-Addon für World of Warcraft. Beides entstammt dem gleichen Entwickler-Team.

Q: Was nutzt mir Total RP 3 Extended?
A: Total RP 3 Extended ergänzt Total RP 3 um ein Quest- und Items-System, samt Inventarverwaltung.

Q: Kann ich eigene Beispiele/Anleitung anhängen?
A: Gerne, das ist sogar die Hoffnung dieses Beitrages.

Q: Muss ein Beitrag Bilder enthalten?
A: Nein, eine gute schriftliche Beschreibung reicht.

Q: Muss ein Beitrag ein Beispiel zum importieren enthalten?
A: Auch nicht, wird aber doch sehr gewünscht. Anschauungsbeispiele sind sehr hilfreich. Wie man einen Import-Code erzeugt, kann man hier nachlesen.


How-To: Grundfunktionen

How-To: Items

How-To: Quests

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Item-Import-Codes

Diesen Eröffnungs-Post möchte ich nutzen um ein paar Anschauungsbeispiele auf oft an uns gestellte Fragen bezüglich der Möglichkeiten zu geben, wie ein TRP3 Item der Stube oder generell jedes TRP3 Item weitergegeben werden kann, ohne es manuell zu handeln. Konkret, möchte ich hier gerne auf die Funktion von Import-Codes eingehen, da diese anders als Stashes eine asynchrone Weitergabe ermöglichen, bei der nicht beide Charaktere zur selben Zeit eingeloggt sein brauchen. Das Beispiel orientiert sich am Angebot der Schreibstube Skriptorium, funktioniert aber vom Prinzip her in jeder Lage mit jedem Item.

Daher ist dies vielleicht gar auch für jene interessant, die sich für die Bücher der Stube nicht interessieren.

Dies ist besonders interessant für Jene die ihre Bücher der Stube verlegt haben sollten, keine Zeit für einen Besuch der Stube gefunden haben oder deren Charakter so gar nicht recht in das Bild eines Schreibstubenbesucher passt aber dennoch gerne in genau diesem Moment einen bestimmten Buch-Titel im RP nutzen möchte.


Wie nutze ich Import-Codes?

Sie zu nutzen ist kinderleicht. Wer TRP3 Extended hat, brauch nur seine Datenbank öffnen und auf die Schaltfläche „Objekt schnell importieren“ klicken. In dem aufkommenden Eingabefenster den Code kopieren und auf Import klicken.

Das war es schon. Nun ist das Item in eurer „Datenbank anderer Spieler“ zu finden.


Wie erzeuge ich Import-Codes?

Auch dies ist recht simpel. Findet dazu einfach das Item in Eurer Datenbank, welches ihr exportieren möchtet. Ein Rechtsklick auf den Listeneintrag offenbart ein Kontextmenü, wo sich der Eintrag „Objekt schnell exportieren“ finden wird.

Ein Klick darauf öffnet ein vorgefülltes Textfenster mit dem erzeugten Code zu der aktuellen Version des Items. Rein geklickt, STRG + A drücken um alles zu markieren und dann STRG + C um alles zu kopieren.


Wie reiche ich den Code weiter?

Nun kann der Code im Grunde weitergeben werden, wie es gerade nützlich erscheint.

Theoretisch ist dabei jeder Kommunikationsweg denkbar, der längere Zeichenfolgen verschicken kann. Am pracktischten empfinde ich persönlich jedoch Discord. Nicht zuletzt weil Discord lange Zeichenketten automatisch in eine handliche Datei umwandelt, was bei komplexen Items durchaus vorkommen kann.

Aber auch auf Webseiten können sie frei zugänglich, rund um die Uhr bereitgestellt werden, wie das folgende Beispiel illustriert.


Wie komme ich an die Buch-Items der Stube?

Die Schreibstube stellt auf der Projektseite neben dem Inhalt auch die Codes zu jedem Buch zur Verfügung. Der schnellste Weg um an die Gesamtübersicht zu gelangen ist dabei folgender Link:

buch.stadt-sturmwind.de

Dort finden sich neben Verweisen auf eventuell vorhandene Wiki-Artikel, den Autoren und dem Direktlink zur Projektseite, auch der Direktlink zum jeweiligen Item-Code.

Nun schlicht die weiße Textbox öffnen und den Inhalt mit einem Dreifachklick auf den Text in der Box markieren und kopieren. Das war es bereits.


An dieser Stelle danke ich all jenen die so lange mit gelesen haben und hoffe, dass dieser Beitrag vielleicht gar jemanden eine Hilfe war.

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Der versiegelte Brief

Die Grundidee hinter dem versiegelten Brief ist ein Item erzeugt mit TRP3 Extended, welches einem Empfänger verrät, ob der neugierige Bote vielleicht hinein gespickt hat. Was sich dadurch äußert, dass das Siegel des Briefes beim erstmaligen Lesen gebrochen wurde. Technisch handelt es sich dabei um eine Itemart, die ich gerne als „Selbstzerstörendes Generator-Item“ bezeichne. Da Items nicht zur Laufzeit ihre Eigenschaften verändern können in TRP3 Extended, wird daher ein Generator-Mechanismus genutzt um unbemerkt durch einen Spieler den versiegelten Umschlag durch einen geöffneten auszutauschen.

Sollte jemand Schwierigkeiten haben, so kann sie oder er das Item welches wir nun bauen auch als Import-Code weiter unten finden.

Aber der Reihe nach.


Austauschitems vorbereiten

Zuerst legen wir am besten die beiden Items an, die der Generator später erzeugen möchte. Dies wären in diesem Beispiel konkret ein ‚Umschlag mit gebrochenen Siegel‘ als auch den eigentlichen ‚Brief‘ der die Nachricht enthält. Ersteres ein Containeritem, das andere ein Dokumentenitem. Im Grunde kann man beide Items auch ohne weiteres in einen fassen, wenn man es einfacher halten möchte. Das folgende Beispiel ist dann lediglich mit einem der beiden Items auszuführen.

Sollte das nötige Wissen zur Erstellung solcher Items fehlen, es ist ganz einfach und mit ein bisschen Herumexperimentieren schnell gelernt. Die folgenden beiden Bilder beschreiben in der Box ‚Freie Notiz‘ wie sie erzeugt worden sind:

Die Mitteilung

Der Umschlag mit dem gebrochenen Siegel

Das Generator Item anlegen (Versiegelter Brief)

Konkret ist hiermit der versiegelte Brief gemeint, der anders als vielleicht erwartet aber kein Dokumentenitem ist. Konkret, handelt es sich dabei um ein Experten-Item.

Experten Items (Siehe Freie Notiz im Beispiel) sind dabei schlicht Items die alle Möglichkeiten der Itemgenerierung zugleich anbieten. Sie können alles sein. Dokumente oder Container wenn man weiß, wie sie zusammen zu bauen sind. Etwas, was wir bei den Austauschitem umgangen haben, indem wir die jeweils spezifische Itemart gewählt haben. In diesem Beispiel aber, wollen wir ein ‚benutzbares Item‘ bauen. Dabei ist wichtig, dass ein Häkchen bei ‚Benutzbar‘ gesetzt worden ist.

Nun speichern nicht vergessen.

Innere Items setzen

Innere Items sind, oh Wunder, ganz platt gesagt Items in einem Item. Der Vorteil davon ist, dass innere Items automatisch mit exportiert werden (Siehe den Guide vorherige Woche) wenn man das Äußere Item exportiert. Das ist praktisch, wenn man dem Generator immer die Referenz auf die Item, die er zu erzeugen hat, mitgeben möchte. Später wird dies sehr wichtig werden.

Dazu klickt man einfach auf ‚Kopie eines bestehenden Objekts hinzufügen‘. Wie man sieht, kann man auch direkt ein neues Objekt als Inneres anlegen. Zwecks vereinfachter Anschaubarkeit, rate ich jedoch gerne dazu die Items, vor allem das eigentliche Schreiben welches man verschicken möchte, zuvor in Ruhe anzulegen und dann hier zu verwenden.

Nun speichern nicht vergessen.

Einen Arbeitsablauf anlegen

Nun folgt das, was viele wohl am ehesten abschreckt. Die Anlage eines Arbeitsablaufes. Aber was sind Arbeitsabläufe? Arbeitsabläufe sind vereinfacht gesagt die Aneinanderreihung von Bedingungen und Effekten. Sie gestatten es komplexe Ereignisketten zu erzeugen, die bei der Benutzung eines Items ausgelöst werden und erlauben sogar die Anwendung der ‚Booleschen Algebra‘ um diese zu steuern.

Aber keine Sorge, so komplex müssen wir heute nicht werden. Wir werden uns lediglich einiger weniger Standardelemente bedienen um nun das Generator-Item zu zerstören und anschließend die beiden inneren Items im Inventar des Charakters zu hinterlegen. Mit ‚Element in Arbeitsablauf einfügen‘ kann man neue Punkte ergänzen. Die roten Pfeile ändern die Reihenfolge. Nicht alle der folgenden Punkte im Bild sind zwingend erforderlich. Jeder Punkt wird folgenden genauer erläutert:

#1 Gegenstand verbrauchen
Effekt -> Inventar -> Gegenstand verbrauchen

Dieser Effekt zerstört das Generator-Item. Der Versiegelte Brief wird also aus der Tasche des Benutzers entfernt. Man könnte auch sagen er wurde ‚konsumiert‘.


#2 Text anzeigen (optional)
Effekt -> Allgemein -> Text anzeigen

Dieser Effekt zeigt dem Spieler einen Text, zum Beispiel in Form einer Schlachtzugmitteilung. Dies ist nicht wirklich notwendig, hilft aber zu verstehen was gerade passiert wurde. Ich rate dazu zu experimentieren was am besten geeignet ist für das eigene Item.


#3 Klang-Id abspielen (optional)
Effekt -> Geräusche und Musik -> Klang-ID abspielen

Dieser Effekt spielt einen einfachen Sound aus WoW ab. Im Beispiel ist die ID 1192 das Geräusch für knitterndes Papier. Wenn man nicht alle tausenden ID-s bei der Auswahl Probe hören möchte, so kann man diese auch in der Klang-Datenbank von Wowhead suchen. Die ID steht in der URL des jeweiligen Klangs: https://de.wowhead.com/sound=1192/pickupparchment-paper.


#4 und #5 Gegenstand hinzufügen
Effekt -> Inventar -> Gegenstand hinzufügen

Dies sind die wichtigsten beiden Punkte, denn sie fügen der Tasche des Spielers nun die Austauschgegenstände hinzu. Im sich öffnen Fenster kann man dabei auf ‚Durchsuchen‘ klicken, anstatt die Gegenstands ID manuell einzutragen.

Wichtig:
Es ist wichtig im Objektbrowser den inneren Gegenstand auszuwählen! Dies ist ein oft gemachter Fehler, der vor allem erst dann auffällt, wenn das Item weitergegeben wurde. Dem Ersteller wird dieser Fehler unter Umständen nicht auffallen, da er ja das Item in der Datenbank hat. Ein Spieler, der dieses Item jedoch geschickt bekommt, hat das zu erzeugende Item womöglich noch nicht in der Datenbank, weshalb der Verweis auf das innere Item gesetzt sein muss. Erhält ein Spieler den Fehler ’CLASS NOT FOUND’, dann wird es womöglich daran liegen.

Ein inneres Item im Browser erkennt man an folgendes Muster [Name des äußeren Items] > [Name des inneren Items] (Siehe folgendes Bild).

#6 Zeige Dokument (optional)
Effekt -> Dokument -> Zeige Dokument

Auch dieser Schritt ist nicht zwingend erforderlich. Bietet aber Bequemlichkeit für den Spieler, der das Item benutzt. Es zeigt sofort den Inhalt der einst versiegelten Nachricht an. Auch hier gilt wieder wie bei #4 und #5, der Verweis auf das innere Item muss richtig liegen. Dieses mal jedoch auf das innere DOC-Objekt des inneren Items.

Nun speichern nicht vergessen.

Fast geschafft! Ereignisverknüpfung

Nun ist das Item beinahe fertig. Der Arbeitsablauf ist fertig, aber er muss auch noch mit der Benutzen-Aktion verknüpft werden. Dazu wechselt man schlicht in den Reiter ‚Ereignisverknüpfung‘ und setzt den Arbeitsablauf in den Punkt ‚Bei Benutzung‘

Geschafft. Der versiegelte Brief ist fertig!

Nun speichern nicht vergessen.


An dieser Stelle sei bedankt, wer mir bis hier hin gefolgt ist. Und ich hoffe, dieser kleine Guide konnte dem ein oder anderen von Nutzen sein. Mit dieser Anleitung sind natürlich nicht nur versiegelte Briefe denkbar. Auch andere Objekte, wie Lose, die erst aufgerissen werden müssen, oder wer sie kennt, die Coupons der Schreibstube lassen sich ebenso mit dieser Anleitung leicht bauen.

Wer nun Probleme oder Fragen hat darf gerne sich an uns in der Schreibstube wenden. Oder sie oder er möge in das Beispielitem hinein schauen. Wie dieser Code zu verwenden ist kann man hier nachlesen.

TRP3 Extendend Beispiel-Item-Code (klicken zum erweitern ...)

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Die Wurfmünze

Bei diesen Beispiel ein besonderer Dank an Yisuf(@DieAldorEU) vom Magiersanktum Sturmwind. Die Idee für dieses Item basiert auf eine Wurfmünze, die er sich für seinen Charakter ersonnen hatte. Natürlich ist sein Item weit umfangreicher gestaltet als unser Beispiel.

Die Grundidee hinter der Wurfmünze ist ein Item erzeugt mit TRP3 Extended, welches einem Benutzer ein Ergebnis in Form von Kopf oder Zahl zufällig präsentiert. Technischer gesprochen: Ein „Zufallsgenerator“, der einen Wert zwischen 1 und 2 bestimmt. Dabei wird ein Arbeitsablauf angestoßen, der anschließend anhand von Bedingungen sich weiter abarbeitet.

Sollte jemand Schwierigkeiten haben, so kann sie oder er das Item welches wir nun bauen auch als Import-Code weiter unten finden.

Aber der Reihe nach.


Das Item vorbereiten

Zuerst bedarf es dem eigentlichen Münz-Item. Da dieses Items später einen Arbeitsablauf beinhalten wird, bietet es sich an es daher direkt als ein Experten-Item zu erzeugen. Experten Items (Siehe Freie Notiz im Beispiel) sind dabei schlicht Items die alle Möglichkeiten der Itemgenerierung zugleich anbieten. Dabei ist wichtig, dass ein Häkchen bei ‚Benutzbar‘ gesetzt worden ist.

Nun speichern nicht vergessen.

Arbeitsablauf anlegen

Nun folgt das, was viele wohl am ehesten abschreckt. Die Anlage eines Arbeitsablaufes. Aber was sind Arbeitsabläufe? Arbeitsabläufe sind vereinfacht gesagt die Aneinanderreihung von Bedingungen und Effekten. Sie gestatten es komplexe Ereignisketten zu erzeugen, die bei der Benutzung eines Items ausgelöst werden und erlauben sogar die Anwendung der ‚Booleschen Algebra‘ um diese zu steuern.

Wer bereits das Beispiel des versiegelten Brief kennt, der mag bereits eine gute Vorstellung davon haben was folgen wird. Abweichend zum genannten Beispiel, werden wir dieses mal aber mit Bedingungen arbeiten. Bedingungen bestimmen, ob in einem Durchlauf ein bestimmter Eintrag durchlaufen wird oder nicht, anhand von festgelegten Zuständen die zutreffen müssen.

Mit ‚Element in Arbeitsablauf einfügen‘ kann man neue Punkte ergänzen. Die roten Pfeile ändern die Reihenfolge. Nicht alle der folgenden Punkte im Bild sind zwingend erforderlich. Jeder Punkt wird folgenden genauer erläutert:

#1 Sprechen: Spieler (optional)
Effekt -> Sprache und Emotes -> Sprechen: Spieler

Dieser Effekt greift wahlweise auf /s, /y oder /emote im Stadard-WoW-Chat zu und setzt eine im Arbeitsschritt vordefinierte Nachricht ab. In diesem Fall möchten wird, dass der Spieler-Charakter emotet, dass er eine Münze geworfen hat. Es ist nicht notwendig den Charakternamen extra zu schreiben wenn man die Mitteilungsart ‚Emote‘ ausgewählt hat.

Wichtig:
Dieser Schritt gilt als ein Arbeitsschritt der eine Sicherheit von ‚Niedrig‘ aufweist. Dies ist so, weil der Arbeitsschritt direkt auf die Grundfunktionen von WoW zugreift, was manche Spieler als abschreckend empfinden könnten. Wer das vermeiden möchte, sollte stattdessen folgendes nutzen.

Effekt -> Allgemein -> Text anzeigen

Diese Optionen gelten als ‚Sicher‘, da sie die Nachrichten nur dem ausführenden Spieler und niemanden sonst anzeigen.

Wer mehr über Sicherheit von TRP3E Items erfahren möchte, findet weiter unten eine allgemeinere Ausführung.


#2 Verzögerung (optional)
Verzögerung

Dieser Effekt sorgt dafür, dass die Ausführung des Arbeitsablauf um eine gewisse Zeit angehalten wird. Wir haben die Münze geworfen, nun sollte man wohl auch warten, bis sie gefangen wurde. In unserem Beispiel wurde schlicht eine Sekunde Wartezeit angegeben.


#3 Dynamischer Wert
Effekt -> Experte -> Dynamischer Wert

Dieser Effekt ist das eigentliche Herzstück dieses Items. Es erzeugt einen zufälligen Wert zwischen 1 und 2, welche als Abstraktion unserer beiden Münzseiten Kopf und Zahl dienen.

Ein zentrales Element dieses Effektes ist der Variablenname. Die Variable ist die Bezeichnung unter der der zu erzeugende Wert hinterlegt wird. Im Beispiel im Bild wurde die Variable ’coinTossVar’ genannt. Diese Bezeichnung sollte man sich gut merken, denn sie wird später erneut gebraucht.

Eine weitere zentrale Einstellung ist die Quelle. Dieser Name ist womöglich etwas irreführend. Wer in der Programmierung bewandert ist und sich mit dem Prinzip des Life Cycle von Objekten auskennt, mag das Prinzip wieder erkennen.

Vereinfacht gesagt: Die Einstellung dort bestimmt, wie lange eine Variabel zu speichern ist. In diesem Beispiel wurde die Einstellung ’Quelle: Arbeitsablauf’ gewählt, was dazu führt, dass dieser Wert solange benutzbar ist, wie der Arbeitsablauf in dem er erzeugt wurde noch nicht abgeschlossen ist. Danach wird er gelöscht. Da wir diesen Wert nicht länger als die Dauer des Arbeitsablaufes zur Verfügung haben möchten, ist das die Einstellung die wir wählen möchten.

Alle anderen Einstellungen sorgen dafür dass die Werte länger bestehen bleiben und wir plötzlich berücksichtigen müssten welche Werte in vorherigen Durchläufen ermittelt worden sind. Unnötig komplex für dieses Beispiel.

Zuletzt währen wir noch aus, dass ein Zufallswert genommen werden möchte, der von 1 bis 2 geht.

Other -> Zufallswert

Im Idealfall sieht es also folgendermaßen aus:

#4 und #5 Sprechen: Spieler
Effekt -> Sprache und Emotes -> Sprechen: Spieler

Abschließend muss einem Spieler noch das Ergebnis mitgeteilt werden. Dazu legen wir erneut Spielerausgaben an. Zwei an der Zahl. Einmal eine die mitteilt, dass die Münze gefangen wurde mit dem Ergebnis Kopf und einmal mit dem Ergebnis Zahl.

Wichtig:
Würden wir diesen Arbeitsablauf nun ausführen, dann würden beide Ergebnisse direkt hintereinander ausgegeben werden. Warum ist das so? Es fehlen Bedingungen. Im Beispiel-Bild weiter oben erkennt man Arbeitsschritte, die an Bedingungen geknüpft sind an den grünen Vermerkt ‚Bedingt‘.

Eine Bedingung fügt man hinzu indem man mit einem Rechtsklick auf die jeweiligen schritte den Menüpunkt ‚Effektbedingung bearbeiten‘ auswählt.

Ist dies getan, klickt man auf den ersten Bedingungstest den man findet um die Bedingung zu bearbeiten. Mit ‚Test hinzufügen‘ könnte man weitere Bedingungen ergänzen. In unserem Beispiel reicht aber die eine die wir haben.

Dort wählen wir links zuerst aus:
Experte -> Variablenwert (numerisch)

Und geben als Quelle den Arbeitsablauf an, sowie den Variablenamen den wir vorher definiert hatten. In unserem Beispiel war dies: coinTossVar’

In der Mitte wählen wir den Vergleichsoperator ‚ist gleich‘ und Rechts einen statischen Vergleichswert aus:
Direkter Wert -> Zahlenwert

Das wiederholen wir bei beiden Schritten. Einmal mit den Zahlenwerten 1 und 2.

Was haben wir damit erreicht?
Wir haben erreicht, dass der Arbeitsschritt nur ausgeführt wird, wenn die von uns definierte Bedingung eintritt. Also der Zufallswert 1 oder 2 ist.

Nun speichern nicht vergessen.

Fast geschafft! Ereignisverknüpfung

Nun ist das Item beinahe fertig. Der Arbeitsablauf ist fertig, aber er muss auch noch mit der Benutzen-Aktion verknüpft werden. Dazu wechselt man schlicht in den Reiter ‚Ereignisverknüpfung‘ und setzt den Arbeitsablauf in den Punkt ‚Bei Benutzung‘

Geschafft. Die Wurfmünze ist fertig!

Nun speichern nicht vergessen.

Noch ein paar Worte zu Sicherheitsstufen

Wie bereits im Arbeitsablauf Schritt #1 angedeutet, werden alle Schritte in Sicherheitsstufen eingeordnet. Wobei ’Hoch’ die unbedenklichste ist und ’Niedrig’ die bedenklichste.

Aber was genau bedeutet dies eigentlich? Gemeinhin sei gesagt, sind Items mit einer niedrigen Einstufung weder bedenklich für das Spieler-System, seinen Charakter oder seine Gilde. Darauf hat das Addon TRP3 schlichtweg keinen Einfluss. Wohl aber können manche Arbeitsschritte mit ‚bösartigen‘ Absichten gesetzte werden.

Der Zugriff auf den öffentlichen Chat, wie im ersten Arbeitsschritt beschrieben, ermöglicht es theoretisch unbedarfte Spieler dazu zu bringen Dinge in den Chat zu schreiben, die gemäß der Richtlinien von Blizzard als bannwürdig einzustufen sind. Für einen anderen Spieler oder einem Gamemaster ist in solch einer Situation schlicht nicht ersichtlich, dass diese Chateingabe automatisch generiert worden ist und unter Umständen nicht bewusst von dem Spieler beabsichtigt worden ist, der solch ein Item verwendet hat.

Daher empfehle ich jedem, der ein Item aus unbekannter Quelle erhalten hat, welches eine Sicherheitseinstufung von ‚Niedrig‘ besitzt zumindest in der Datenbank nach zu sehen, welcher Arbeitsablauf diesem Item hinterlegt worden ist. Was genau macht er? Und könnte mich die Benutzung des Items schlecht da stehen lassen?

Umgekehrt, wer als Autor auf Nummer sicher gehen möchte, sollte davon absehen Effekte zu nutzen, die als niedrig eingestuft sind. Daher habe ich im Beispiel #1 der Arbeitsablaufbeschreibung eine Alternative mit einer hohen Einstufung genannt.


An dieser Stelle sei bedankt, wer mir bis hier hin gefolgt ist. Und ich hoffe, dieser kleine Guide konnte dem ein oder anderen von Nutzen sein.

Wer nun Probleme oder Fragen hat darf gerne sich an uns in der Schreibstube wenden. Oder sie oder er möge in das Beispielitem hinein schauen. Wie dieser Code zu verwenden ist kann man hier nachlesen.

TRP3 Extendend Beispiel-Item-Code (klicken zum erweitern ...)

!9svWUjosq0VL5uUSHyBswLnsZk5aOzygWKjnq2Do0ydUaAHPDu3THz4G)AYNXEl)y7RACsMDsKwTxwbQP7QkEvvV61TmuowMeIVbrrYKiPi4YG2HHbbHbFOtSdoBJie9tWQtkg)Nypol6WwDRnL77uQ08bXyELXtqhbf7u5sH9EIwSE29fzFNmsrMzL9OFXzKpL7vMLU6usPP60Hp(x6dulKm(JaFluwSQLIi2q7xNGDzMzL3tMmD()a(fOYgxATtZmhZd3mcoSYTYKZFQZzFjrnj8Ns55SHiFI8qALjbsrUFp8KtOPqI8N1CXbJx8VsblkrL24VjOJDXI10InZaqznTWEFH)JncxIST3)(MrZUxk(3GBx(4d6vGCZvVWT1PFU8(LV7N7xh3U)Fx6H)xl9VMTU4DV1O6IxMGwArLr5((aAhv4HCqFoFJM8JAwe4eH8OywuQNyjPigBpMQ609Kzj5dlbb1vr26uKmVqToT33GIZr6v0ksBDqu9l4VWLkzQtR0o(Nt(WZEz7whvuq6tQtp93HZNG40xIcUYaKfe34OaYjKQnzADR6pvNw)PHz4STSOWHeLB4tiKnCu(Q6Jp(qXInywG9ZjfsY1KUYDGmazdgKo0ehQagemQ5cnNHa1A8gNQu3GeqpRYAZwrBmp(WsNAfSCnDGulwRR0RQtxrZjDlP4JXhFziNCzQcRNp71z2T9IfJsMnoEWNBMQV6HL3(XMxzZprh21dCx8at0zbxEwuqDA45x1(xVk6sPOZ1W3AvE2PykfxKxcH6uKuGM4nC1bWe0(zycVki4QqCTE4iPO3FajY0M3df5trcB1U1fTaudgXDjxnxZ9SOBpeUNQaHTmdKEDQqvmNmBBuqEL7HQTnY39vMLmXLJyDETe0ZDZwZSVxyPwBWF4gW4R8C8UsE6xbPXomY5WsYCvMMPw28984G49(i9ILYLlvhuED2Xllaj7wLdspyigkHs3AlgC3iqxg(BH(BbGLg07jPpyOrY5q2hlf3HAEBJv8cpS(Ly)4eelomjHxNYMcad25w(yxg5iM97JRtk9UzBv2fZ4NcMfIX1DXCu34x)spETJh576jtUiGjyKF(6AF26W78V52DI)h(U654N(4c)34n3(0nF8G(ZZkNu(3p

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Das Quietscheplüsch

Bei diesen Beispiel ein besonderer Dank an Hathel(@DieAldorEU) vom Bund des Lichts . Die Idee für dieses Item ist schon etwas älter und basiert auf den Wunsch ein interaktives Spielzeug als Spenden an Kinder in Sturmwind verteilen zu können.

Die Grundidee hinter dem Quietscheplüsch ist ein Item erzeugt mit TRP3 Extended, welches einen ‚Quietsche‘-Laut von sich gibt. Dabei wird ein einfacher Arbeitsablauf mit einem ‚Tongenerator‘ angelegt.

Sollte jemand Schwierigkeiten haben, so kann sie oder er das Item welches wir nun bauen auch als Import-Code weiter unten finden.

Aber der Reihe nach.


Das Item vorbereiten

Zuerst bedarf es dem eigentlichen Plüsch-Item. Da dieses Items später einen Arbeitsablauf beinhalten wird, bietet es sich an es daher direkt als ein Experten-Item zu erzeugen. Experten Items (Siehe Freie Notiz im Beispiel) sind dabei schlicht Items die alle Möglichkeiten der Itemgenerierung zugleich anbieten. Dabei ist wichtig, dass ein Häkchen bei ‚Benutzbar‘ gesetzt worden ist.

Nun speichern nicht vergessen.

Arbeitsablauf anlegen

Nun folgt das, was viele wohl am ehesten abschreckt. Die Anlage eines Arbeitsablaufes. Aber was sind Arbeitsabläufe? Arbeitsabläufe sind vereinfacht gesagt die Aneinanderreihung von Bedingungen und Effekten. Sie gestatten es komplexe Ereignisketten zu erzeugen, die bei der Benutzung eines Items ausgelöst werden und erlauben sogar die Anwendung der ‚Booleschen Algebra‘ um diese zu steuern.

Mit ‚Element in Arbeitsablauf einfügen‘ kann man neue Punkte ergänzen:

Ton abspielen
Effekt -> Geräusche und Musik -> Ton abspielen

Dieser Effekt spielt einen Klang ab, der in einem bestimmten Radius um den Spieler, der das Plüsch ‚gedrückt‘ hat zu hören ist. Gehört werden kann dieser Klang von jedem Spieler, der ebenso TRP3E besitzt.

In diesem Beispiel wählen wir einen einfachen Sound aus WoW. Im Beispiel ist die ID 46868 das Geräusch für das Plüsch-Elekk zu sehen. Wenn man nicht alle tausenden ID-s bei der Auswahl Probe hören möchte, so kann man diese auch in der Klang-Datenbank von Wowhead suchen. Die ID steht in der URL des jeweiligen Klangs: https://de.wowhead.com/sound=46868/mon-pet-elekk-plushie-clickables .

Wichtig:
Dieser Effekt gilt nur als mittel Sicher. Das bedeutet, dass dieser Effekt unter Umständen als belästigend empfunden werden kann von anderen Spieler. Wer auf Nummer sicher gehen möchte, sollte anstelle dieses Effektes den Effekt ‚Klang-ID abspielen‘ wählen.

Effekt -> Geräusche und Musik -> Klang-ID abspielen

Der Unterschied ist, dass dieses Geräusch nur der betreffende Spieler hören kann und daher er als ‚Hoch‘ bei der Sicherheit eingestuft wird. Im Beispiel der Wurfmünze, wird weiter unten etwas ausschweifender auf die Sicherheitsstufen eingegangen.

Fast geschafft! Ereignisverknüpfung

Nun ist das Item beinahe fertig. Der Arbeitsablauf ist fertig, aber er muss auch noch mit der Benutzen-Aktion verknüpft werden. Dazu wechselt man schlicht in den Reiter ‚Ereignisverknüpfung‘ und setzt den Arbeitsablauf in den Punkt ‚Bei Benutzung‘

Geschafft. Das Quietscheplüsch ist fertig!

Nun speichern nicht vergessen.

An dieser Stelle sei bedankt, wer mir bis hier hin gefolgt ist. Und ich hoffe, dieser kleine Guide konnte dem ein oder anderen von Nutzen sein.

Wer nun Probleme oder Fragen hat darf gerne sich an uns in der Schreibstube wenden. Oder sie oder er möge in das Beispielitem hinein schauen. Wie dieser Code zu verwenden ist kann man hier nachlesen.

TRP3 Extendend Beispiel-Item-Code (klicken zum erweitern ...)

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Der Broadcast-Kanal (xtensionxtooltip2)

Der Broadcast-Kanal, den meisten wohl auch schlicht als ‚xtensionxtooltip2‘ bekannt, ist eigentlich ein Standard-Feature von Total RP 3 und keines welches explizit durch Extended bereitgestellt wird. Dennoch besitzt er innerhalb von Extended eine weit größere Bedeutung.

Den meisten wird die Existenz dieses Kanals erst so recht bewusst, wenn wieder einmal ein Troll oder Spaßvogel über Nacht ausgeharrt hatte um diesen Kanal mit einem Passwort zu versehen, so dass später einloggende Spieler nicht in der Lage sind diesem beizutreten. So bleibt nunmehr nur die Fehlermeldung weg zu klicken oder aber den Kanal zu ändern und zu warten, bis der Serverneustart alle Kanäle wieder zurück setzt.

Was das Fehlen dieses Kanals aber bedeutet, darüber herrscht allgemeine Ungewissheit. Rasch wird man zu hören bekommen, dass es nur den Spieler-Scan auf der Karte betrifft, oft auch als Spionagescan verunglimpft, doch ist das nur ein Teil der Wahrheit. Im Folgenden möchte ich daher einige Informationen zu diesem Kanal bereitstellen. Wie konfiguriere ich ich? Was bewirkt er? Und was bewirkt er eben nicht.


Wie kann ich den Kanal konfigurieren?

Das der Kanal auf ‚xtensionxtooltip2‘ gesetzt ist, ist eine Default-Einstellung, die bei jedem installierten Addon von beginn an vorbelegt ist. Wenn man Einfluss auf diesen nehmen möchte, so folgt man folgenden Menüpunkten:

Einstellungen -> Erweitert -> Add-on Kommunikationen

Dort kann man direkt sehen, dass man mit ‚Broadcast-Kanal nutzen‘ direkt pauschal alle Features die an diesem hängen abstellen kann. Alle jene, die also darüber klagen, dass man sie auf der Karte so ausspähen könnte, können somit beruhigt sein. Sie können es einfach über diese Option abstellen, genau wie alle anderen Features die an das Funktionieren dieses Kanals hängen.

Auch kann man sehen, dass man den Kanal schlicht ändern kann. Dies ist von nutzen wenn der Default aufgrund genannter Störer wie Trolle oder Spaßvögel gesperrt sein sollte. Es bietet sich an im jeweiligen Realm-Forum nachzusehen ob sich viele Spieler in einem Alternativ-Kanal versammeln. Man sollte nur daran denken, so bald der Server neugestartet worden ist, wieder zurück in den Default, also den ‚xtensionxtooltip2‘ Kanal zurück zu wechseln.


Welche Funktion hat dieser Kanal?

Der Sinn dieses Kanals lässt sich bereits aus der Bezeichnung ‚Broadcast-Kanal‘ ableiten. Broadcast, man könnte wohl die Übersetzungen Rundruf oder Rundfunk anwenden, bedeutet dass Informationen des Addons an alle erreichbaren Spieler des Servers sogleich gesendet werden. Addon-Nutzer, die ebenso diesem Kanal beigetreten sind, erhalten diese Informationen und können somit einen Mehrwert aus ihnen ziehen.

Gemeinhin speichern die Clients der jeweiligen Nutzer diese Informationen, Buffering genannt, so dass auch wenn ein anderer Benutzer längst ausgeloggt hat, Teile seiner gesendeten Information während der eigenen Sitzung weiter genutzt werden können im Falle bestimmter Features. Pauschal ist aber zu sagen, wer ausloggt, ist nicht länger mehr Teil dieser Kommunikation, was wichtig zu wissen ist im Falle einiger Features, auf die ich später weiter eingehen werde.


Welche Funktionen betrifft er und welche nicht?

Hierüber herrscht oft Uneinigkeit, wenn es um die Frage geht, was denn nun eigentlich betroffen ist und was nicht. Pauschal gesagt nutzen alle Features den Boradcastkanal, bei denen eine Punkt-zu-Punkt Kommunikation nicht ausreichend ist. Der Broadcast-Kanal ist also der Grund, warum ihr in der Garnison sitzen könnt aber trotzdem in Sturmwind nach Spiel-Gelegenheiten ausschau halten könnt.

Da diese Frage nach dem was und was nicht oft aufkommt, möchte ich beide Fälle im Folgenden einmal auflisten. Hierbei gibt es keine Gewährt auf die Vollständigkeit beider Listen.

Was ist betroffen?

  • Der Scan nach Flags auf den jeweiligen Gebietskarten
  • Der Scan nach Verstecken/Stashes auf den jeweiligen Gebietskarten
  • Die Nutzung von fremden Stashes
  • Die Nutzung von weitreichenden Klang- und Ambient-Effekten
  • Das Quest- und Kampagnen-System im Allgemeinen

Was ist nicht betroffen?

  • Der Austausch von Charakter-Flags
  • Charakter-Beziehungen
  • Die Erstellung und Nutzung von Items
  • Der Handel von Items über das Handelsfenster
  • Das Inventar-System und die Charakter-Inspektion nach getragenen Items
  • Import- und Export-Codes

Karten-Scan nach Charakteren:

Karten-Scan nach Verstecken (Stashes)


Troubleshooting

Der Kanal ist gesperrt/nicht verfügbar
Man kann einen beliebigen anderen Kanal eintragen, wie weiter oben beschrieben. Idealerweise wählt man einen, der einem selbst am meisten nutzt. Also entweder einen Ausweichkanal, der gegebenenfalls im Realm-Forum vereinbart wurde oder aber man spricht sich innerhalb der eigenen Plot-Gruppe ab, wenn es wichtig ist, dass innerhalb eines Plots alle im selben Kanal sich befinden. Man sollte nur daran denken später wieder auf den Default ‚xtensionxtooltip2‘ zurück zu wechseln. Denn langfristig, wird sich dieser immer durchsetzen.

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Die Bannfesseln

Dieses Beispiel wurde durch die Forumsdiskussion zum Thema der ‚Bannarmschienen‘ im Realm-Forum des Servers ‚Die Aldor‘ inspiriert.

Die Grundidee hinter den Bannfesseln ist ein Item erzeugt mit TRP3 Extended, welches einen gerade wirkten Zauber unterbricht. Technisch gesprochen handelt es sich dabei um ein ‚Makro-Item‘, welches den Makrobefehl /stopcasting sich zu nutze macht. Als besondere Einschränkung hat diese Fesseln zudem nur innerhalb Sturmwinds die Macht einen Zauber zu unterbrechen.

Sollte jemand Schwierigkeiten haben, so kann sie oder er das Item welches wir nun bauen auch als Import-Code weiter unten finden.

Aber der Reihe nach.


Das Item vorbereiten

Zuerst bedarf es dem eigentlichen Item. Da dieses Items später einen Arbeitsablauf beinhalten wird, bietet es sich an es daher direkt als ein Experten-Item zu erzeugen. Experten Items (Siehe Freie Notiz im Beispiel) sind dabei schlicht Items die alle Möglichkeiten der Itemgenerierung zugleich anbieten. Dabei ist wichtig, dass ein Häkchen bei ‚Benutzbar‘ und ‚Anlegbar‘ gesetzt worden ist.

Nun speichern nicht vergessen.

Arbeitsabläufe anlegen

Richtig gehört, wir reden dieses mal vom Plural. Es folgt das, was viele wohl am ehesten abschreckt. Die Anlage eines Arbeitsablaufes. Aber was sind Arbeitsabläufe? Arbeitsabläufe sind vereinfacht gesagt die Aneinanderreihung von Bedingungen und Effekten. Sie gestatten es komplexe Ereignisketten zu erzeugen, die bei der Benutzung eines Items ausgelöst werden und erlauben sogar die Anwendung der ‚Booleschen Algebra‘ um diese zu steuern.

Zunächst erstellen wir zwei Arbeitsabläufe mit dem Menüpunkt ‚Arbeitsablauf erstellen‘ und geben ihnen mit einem Rechtsklick einen aussagekräftigen Namen.

Wer bereits das Beispiel des versiegelten Brief kennt, der mag bereits eine gute Vorstellung davon haben was folgen wird. Mit ‚Element in Arbeitsablauf einfügen‘ kann man neue Punkte ergänzen. Der erste Ablauf soll die eigentliche Bannung bewerkstelligen:

#1 Bedingung (optional)
Bedingung

Dieser Effekt führt eine Bedingungsprüfung durch, die bestimmt, ob die Aktion überhaupt ausgeführt werden soll. Für dieses Beispiel wählen wir zwei Bedingungen.

Einmal mag die Bannfessel nur innerhalb Sturmwinds die Macht besitzen einen Zauber zu unterbinden. Zweitest, unterbindet sie nur Zauber, die gegen andere Spieler gerichtet sind. Also ein Spieler im Target des Trägers sich befindet. Dazu klicken wir einmal zusätzlich auf 'Test hinzufügen’ und bearbeiten die beiden Bedingungen wie folgt:

Bedingung 1:
Charakter -> Gebietsname
ist gleich
Direkter Wert -> Textwert -> Sturmwind

Bedingung 2:
Zustand einer Einheit -> Einheit ist ein Spieler
ist gleich
Direkter Wert -> Wahrheitswert -> TRUE

Fertig sollte dies wie folgt aussehen:

#2 Makro ausführen
Effekt -> Experte -> Makro ausführen

Dieser Effekt führt ein Makro aus. Dabei wird kein vordefiniertes Makro ausgeführt, sondern eine Befehlsfolge direkt eingegeben, die ebenso in einem normalen Makro funktionieren würden. In unserem Beispiel also konkret /stopcasting, was dazu führt, dass ein Zauber, den ein Spielercharakter gerade kanalisiert unterbrochen wird.

An dieser Stelle könnte man sich natürlich fragen wieso man nicht zugleich mit /cast {Name des Skills} und einer Verzögerung zuvor einen zu kanalisierenden Zauber in die Abarbeitung setzt. Die Idee ist berechtigt. Leider macht dort die Art und weise wie TRP3E mit Makros arbeitet uns einen strich durch die Rechnung.

Dazu hat das Changelog zu TRP3E folgendes zu sagen:
This effect ignores delays. The generated macro commands from your workflow effects are compiled when the item is used and executed immediately.
Was bedeutet, dass alle Makrobefehle, egal wo sie in einer Abarbeitung stehen, sofort ausgeführt werden und dies schlicht zu führen würde dass ein Aufruf eines /cast somit ohne Sinn wäre.

Wichtig:
Dieser Schritt gilt als ein Arbeitsschritt der eine Sicherheit von ‚Niedrig‘ aufweist. Dies ist so, weil der Arbeitsschritt direkt auf die Grundfunktionen von WoW zugreift, was manche Spieler als abschreckend empfinden könnten. Vermeiden lässt sich dies in diesem Beispiel nicht, da die Makro-Ausführung alternativlos ist.

Wer mehr über Sicherheit von TRP3E Items erfahren möchte, findet weiter unten eine allgemeinere Ausführung.


#3 Sprechen: Spieler (optional)
Effekt -> Sprache und Emotes -> Sprechen: Spieler

Dieser Effekt greift wahlweise auf /s , /y oder /emote im Stadard-WoW-Chat zu und setzt eine im Arbeitsschritt vordefinierte Nachricht ab. In diesem Fall möchten wird, dass der Spieler-Charakter emotet, dass die Bannarmschienen ihn am wirken eines Zaubers gehindert haben.


#4 Abklingzeit starten (optional)
Effekt -> Inventar -> Abklingzeit starten

Dieser Effekt lässt eine Abklingzeit auf dem Item beginnen, so dass man ihn nicht direkt wieder benutzen kann. In erster Linie dient dies vor allem um im Eifer des Gefechts mehrfache Chatausgaben zu vermeiden, z.B. ausgelöst durch einen Doppelklick.

Man mag es aber auch so interpretieren zu können, dass die Armschienen eben nur alle 5 Sekunden einen Zauber unterbrechen können.

Der zweite Arbeitsablauf verwendet die Bedingungen aus dem ersten Schritt des ersten Arbeitsablaufes wieder. Sinn dieses Arbeitsablaufes wird sein, eine entsprechende Mitteilung zu geben, wenn die Bannarmschienen zerstört worden sind.

Nun speichern nicht vergessen.

Fast geschafft! Ereignisverknüpfung

Nun ist das Item beinahe fertig. Der Arbeitsablauf ist fertig, aber er muss auch noch mit der Benutzen-Aktion verknüpft werden. Dazu wechselt man schlicht in den Reiter ‚Ereignisverknüpfung‘ und setzt den jeweiligen Arbeitsablauf in die Punkte ‚Bei Benutzung‘ und ‚Bei Zerstörung eines Stapels‘.

Geschafft. Die Bannfesseln sind fertig!

Nun speichern nicht vergessen.


Die Fesseln anlegen

Da wir zuvor den zustand ‚Anlegbar‘ ausgewählt haben, handelt es sich bei den Fesseln um einen Gegenstand, den ein Charakter in seinem TRP3E Inventar anlegen kann. Mit einem Rechtsklick auf das blaue Taschensymbol, kommt man zu jenem Menü. Andere Spieler die den Charakter inspizieren, können ab dann sehen, dass dieser Magiewirkter durch eine Bannfessel eingeschränkt wird.

Die Fesseln benutzen

Ein Rechtklick auf das Item sorgt somit, dass ein kanalisierter Zauber unterbrochen wird, inklusiver einer entsprechenden Meldung an alle in Hörreichweite des Emote-Kanals. Sofern ein Spieler sich in Sturmwind befindet und einen Spieler-Charakter anvisiert hat. Bedauerlicherweise muss dies manuell getimed werden, da es keine Möglichkeit gibt die Fesseln automatisch in Aktion treten zu lassen. Auch gibt es leider keine Bedingung die ermittelt ob ein Charakter gerade einen Zauber am wirken ist. Das mag sich in der Zukunft aber vielleicht noch ändern.

Noch ein paar Worte zu Sicherheitsstufen

Wie bereits im Arbeitsablauf Schritt #2 angedeutet, werden alle Schritte in Sicherheitsstufen eingeordnet. Wobei ’Hoch’ die unbedenklichste ist und ’Niedrig’ die bedenklichste.

Aber was genau bedeutet dies eigentlich? Gemeinhin sei gesagt, sind Items mit einer niedrigen Einstufung weder bedenklich für das Spieler-System, seinen Charakter oder seine Gilde. Darauf hat das Addon TRP3 schlichtweg keinen Einfluss. Wohl aber können manche Arbeitsschritte mit ‚bösartigen‘ Absichten gesetzte werden.

Der Zugriff auf den öffentlichen Chat, wie bei einigen Arbeitsschritten beschrieben, ermöglicht es theoretisch unbedarfte Spieler dazu zu bringen Dinge in den Chat zu schreiben, die gemäß der Richtlinien von Blizzard als bannwürdig einzustufen sind. Für einen anderen Spieler oder einem Gamemaster ist in solch einer Situation schlicht nicht ersichtlich, dass diese Chateingabe automatisch generiert worden ist und unter Umständen nicht bewusst von dem Spieler beabsichtigt worden ist, der solch ein Item verwendet hat.

Daher empfehle ich jedem, der ein Item aus unbekannter Quelle erhalten hat, welches eine Sicherheitseinstufung von ‚Niedrig‘ besitzt zumindest in der Datenbank nach zu sehen, welcher Arbeitsablauf diesem Item hinterlegt worden ist. Was genau macht er? Und könnte mich die Benutzung des Items schlecht da stehen lassen?

Umgekehrt, wer als Autor auf Nummer sicher gehen möchte, sollte davon absehen Effekte zu nutzen, die als niedrig eingestuft sind. Daher habe ich im Beispiel #1 der Arbeitsablaufbeschreibung eine Alternative mit einer hohen Einstufung genannt.


An dieser Stelle sei bedankt, wer mir bis hier hin gefolgt ist. Und ich hoffe, dieser kleine Guide konnte dem ein oder anderen von Nutzen sein.

Wer nun Probleme oder Fragen hat darf gerne sich an uns in der Schreibstube wenden. Oder sie oder er möge in das Beispielitem hinein schauen. Wie dieser Code zu verwenden ist kann man hier nachlesen.

TRP3 Extendend Beispiel-Item-Code (klicken zum erweitern ...)

!nxv3YjUnu4NLEvUOneSbMKMz2oJ5Nzt2gGueK02lKTWwRrdy5mscYgUWpn7JXEhVy97itGSBYoTtVAtaJ0r6C0NpNp9D4b8P8rb4tZWq(OqoR5fbNhe0St4fZVDA(98rTWoyxpcpDCw3iAw)b4RsALvjfkxvYK1APUkzJ0SvjnoA8vcD2hLwRCfMytxiv(TKjSvj3Rml97VepgkYvioBxxLSw7KMmZUVK6x2pTkzU06uff(O(EzUCUuJOHPn4SBza5b)AhaWECMsVjEUrKknXfc1QyJqLzxike6INCluPX24MbC2na9e8YLRK6LCwVX85C2Oi82j069GMZytjZ)reLEySU0KzJON3btHnXFW1jKH7hWhDEhmTpbNWaKfNX4DHZdOLVnYVPiYspFqNCDncQplkVY6r51548P8rknbNpEs1hg2aEV0PlWV11lyeqehuAPo7zt12vW4cHjEBPwIqt1039U9LXniSU1MIhvWl3(v)56fp49ATYfRSXpSs8K0WzI6fzoHjx6o42lcAxU7f)ZAtwLhdzg(6KfXPLLRYkFeahrYUpQDE2l8zLY6h261bW(GuMU4iMogGZKE4Cciwu9tykaDtj1hOqZXl7R4Eze1YZ9AuL0NM83I1Z98nJkDbi1kI4IHe30kkkic33avQg0Mme(gawMU2ibrm1u(1416kFivasTo)TcyRNnMbIVP8PUEg9)fgXpuCHA(5(XVv(5FRGAFWi15oOnKrceV4UzdQYHQZIDFHwUUiTP0SVQQxRlKlmu1pxUD3xW9CV4XqbQR)0RPBhs3oiAy9j6b9INmiInEu80OB(9946vkJVHAP7RCEyuVjJ)oE7pZBUMoUX9)2InB8SxQgGDoSVhyyNbxCwZlolSzvsq7l7eEz7wqwbslSfQmXPqwocxYqiUJpQnjrrUC(bxcUSzNldVah9y6qrE4U9I)SS7WoB0QrNgT8cESbAcuiN)IOoeUn4pjenAADtaCtXIRls6(YGp9Gx)ph60ARdsC)svYJu5tAoiOFY7pSkz36KRGq8jvjN(ByXNdXPh3fwsOj16CCopIweu1CjYonQ(qvs1h8KbB5QvEYIr4VER9xZ9O6QDFEv6s0dstDtu4q6k1RDBNlmi0gqdD26oqwPBBTUr2EYu0sNQuVpui8I1wRixU0S7ZF0PYjIPCRemqW6YRs8TNiy9)aurA8g(9WudFFkISCn1bziOFudNz(Fq3dOdXyOTsNprdMuRRYM(xOZ4uF7OP1BRupZIQEegEqWdzsPM2UxZs5E6g5g0wIyTxr9793YBFKC448)j

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Huhu du. :slight_smile:

Zuerst einmal vielen herzlichen Dank für die Mühe, die du dir gemacht hast!

Ich wollte fragen, ob es auch möglich wäre, selbst Bilder in den Bilderbrowser reinzustellen und es dann zu benutzen?
Wenn ich das richtig gesehen habe, dann sind da teilweise auch einige Fanarts dabei.
Es wäre ja wirklich schön, wenn ich mein selbst gezeichnetes Bild von meiner Elfe dort platzieren und dann benutzen könnte. :relaxed::slight_smile:

LG Asha

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Ich fürchte, das ist nicht direkt möglich. Alle Bilder die der Editor anbietet sind Assets die aus dem Bestand des WoW-Client stammen. TRP3 verweist dann auf diese Bilder bei der Anzeige in den Items.

Theoretisch könnte man natürlich eigene Bilder da irgendwie reinmogeln, allerdings wird das dann nur lokal funktionieren, da das Bild bei allen anderen Spielern nicht lokal vorliegt. Zudem würde ich allein deswegen schon dringend davon abraten, da das einer Manipulation an dem Spieleclient von WoW gleichkommt, was Blizzard ausdrücklich verbietet. Auch kann TRP3 keine Bilder aus einem übergebenen Link heraus laden, wie es ein echter Internetbrowser kann.

Was aber geht ist in einem Dokumenten-Item mit einem Textlink auf ein online gestelltes Bild zu verweisen.

Z.B. so:
{link*https://meinLink.com/meinBild.jpg*Zeichnung eines Bildes (Klicken für Vorschau...)}

Wenn es im Bilderbrowser ein Bild gibt, welches entfernt an das eigene erinnert, kann man es für die Optik ja über jenen Link setzten.

Wenn man den Link farblich hervorheben möchte, kann man einen Farb-Code darum setzten.

Z.B. so:
{col:1E551B}{link*https://meinLink.com/meinBild.jpg*Zeichnung eines Bildes (Klicken für Vorschau...)}{/col}

Ein Farbrad verbirgt sich im Texteidtor hinter dem Button „Farbe“.


Ich hoffe dasskonnte dir deine Frage beantworten.

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Ja, ich weiss, dass man da mit eigenen Skripts viel machen kann. Der Gedanke des Cheatings ist mir auch als erstes in den Sinn gekommen, daher hatte ich gefragt, weil ich gerne wissen wollte, ob es eine ganz legale Methode gibt.
Wenn nicht, ist das zwar schade, aber vielleicht kann man ja mal vorschlagen, dass das AddOn noch entsprechend erweitert wird, rein von den Autoren her. :slight_smile:

Ich finde halt, dass da wirklich etwas ganz essenzielles fehlt, wenn man schon die jetzigen Möglichkeiten alle hat. Es fühlt sich an, als würde da einfach noch etwas ganz wichtiges fehlen. :smiley:

LG Asha

Das Abspeichern von eigenen Bildern im „AddOns“-Verzeichnis zur Anzeige im eigenen Spielclient verstößt nicht gegen die Nutzungsbestimmungen und wird daher auch von einigen Addons (darunter TRP3) verwendet.

Aber:
Das Teilen der Bilder, also die Möglichkeit, dass andere Spieler das Bild ebenfalls betrachten können, ist nicht (*) möglich. Auch die Autoren von Addons können daran nichts ändern, denn sie können nur vom Spielclient bereitgestellte „Bausteine“ für ihre Addons verwenden.
Der Spielhersteller wird so einen Baustein wahrscheinlich nicht bereitstellen, denn

  • sie müssten den Inhalt der Bilder überwachen. Hier kann es wirklich „illegal“ werden.
  • sie müssten die damit verbundenen hohen Datenmengen verwalten. Alte IT-Weisheit: Ein Bild ist mehr als tausend Worte.

(*) Es ist theoretisch möglich, aber mit unverhältnismäßig hohem Aufwand verbunden.

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Das Dropsystem (Stashes/Verstecke)

Das Dropsystem, vielen auch schlicht als ‚Player Stash‘ oder 'Spieler Versteck’ bekannt, ist ein Transfermechanismus um Items auszutauschen, ohne auf das Handelsfenster und somit dem Handel von Angesicht zu Angesicht oder aber Item-Import-Codes zurück zu greifen.

Konkret erlaubt es Items in der Spielwelt zu platzieren, die durch andere Spieler aufgesammelt werden können. Damit ist es ein recht immersives System, welches von den Möglichkeiten weit über das hinaus geht, was Blizzards eigene WoW-Engine vermag. Aber auch ein oft vergessenes oder ignoriertes Feature von Total RP 3 Extended.

Allerdings ist es auch eine Funktion, die für das korrekte funktionieren in Gänze auf einen zugänglichen Broadcastkanal angewiesen ist. Wer Probleme mit diesem hat oder ihn tiefgreifender verstehen möchte, dem sei an dieser Stelle der How-To zum Boradcast-Kanal nahe gelegt.

Doch wie nutzt man das Dropsystem eigentlich? Im Folgenden würde ich gerne versuchen in zwei Thremenbreichen diese Frage zu erläutern. Zunächst wie man Items in der Spielwelt ausfindig macht. Dann, wie man mit ihnen interagiert und abschließend wie man selbst sie erstellt.


Wichtiges vorab

Wie bereits angedeutet bedarf es bei dieser Funktion einem funktionierenden Boadcast-Kanal. Tritt man einem eigen erstellten Kanal bei, so kann man nur auf Verstecke zugreifen, die von Spielern erstellt worden sind die mit einem selbst den gleichen Kanal teilen. Umgekehrt können nur Spieler die selbst erstellten Verstecke finden und benutzen, die sich im selben Kanal befinden wie man selbst.

Zudem ist erforderlich dass ein Charakter des WoW-Accounts eingeloggt ist, über den ein Versteck erzeugt worden ist. Es ist daher nicht möglich ein Versteck zu finden, dessen Spieler derzeit ausgeloggt ist.

Eine kleine Ausnahme gibt es aber von dieser Regel. Verstecke die man erscannt hat, bevor der Erzeuger ausgeloggt hat, bleiben für eine begrenzte Zeit im Speicher des eigenen Clients erhalten und erlauben es so auch solche Verstecke zu finden.


Verstecke/Items ausfindig machen

Die Welt von WoW ist groß und da TRP3E Items nicht direkt in der Spielwelt dargestellt werden können, bedarf es einem System diese ausfindig zu machen.

Ähnlich dem Flag-Scan besteht daher die Möglichkeit nach fallen gelassenen Items und sogenannten Spieler-Verstecken zu suchen. Aber der Reihe nach.

Öffnet man die Karte, findet sich im unteren linken Bereich der Button für den Kartenscan unter TRP3. Dies ist nominell eine Funktion des Base-Addons ohne Extended, beschränkt sich dort aber auf sie Suche nach Spielern. Mit Extended wird diese Funktion erweitert um nach fallen gelassenen Items und öffentlichen Verstecken zu suchen. Sollte der Button ausgegraut sein, weist dies üblicherweise auf einen nicht zur Verfügung stehenden oder aber in den Optionen abgeschalteten Boadcast-Kanal hin.

Mit einem Mouseover kann man dann Vorabinformationen zu dem jeweiligen Versteck einsehen. Ausgenommen von dieser Suche sind jedoch eigene Verstecke.

Gesondert gehandhabt werden eigene Verstecke, so dass man speziell nach ihnen suchen muss. Dafür erspart dieses Vorgehen, dass man die eigenen Verstecke Mühseelig zwischen allen anderen suchen muss.

Die dritte Option ist es nach fallen gelassenen Items zu suchen. Fallen gelassene Items können üblicherweise nicht durch andere Spieler gefunden werden und nur von dem aufgehoben werden, der sie fallen gelassen hat. So kann man sie vorübergehen wo liegen lassen um sie später erneut an sich zu nehmen.

Item die man erhält, wenn die eigene Tasche werden ebenso automatisch fallen gelassen und sind somit nicht verloren.


Mit Verstecken/fallen gelassenen Items interagieren

Nun wissen wir also, wo Verstecke sich befinden. Wie kann man also nun hinein schauen? Das ist im Grunde recht simpel.

Zunächst muss man sich mit der Hilfe der Karte an die entsprechende Stelle bewegen, an der das Versteck eingetragen wurde.

Dort angelangt, wird man in der TRP3 Button-Leiste einen Button mit dem Symbol einer Schatzkarte finden. Dahinter verbergen sich die Interaktionen die das Dropsystem bietet. Einmal darauf geklickt, kann man nun schlicht nach Spielerverstecken hier suchen.

Wie dem Tooltipp im Bild zu entnehmen ist, muss man während die lokale Suche läuft still halten. Wurde sie mit Erfolg abgeschlossen, bekommt man in der Regel einen oder mehrere Verstecke angeboten, in die man hinein sehen kann.

Einmal geöffnet, funktioniert das Versteck wie ein ganz normaler Container bzw. Tasche, aus der man Items entnehmen kann. Und wenn man der Besitzer des Versteckes ist, neue hinein legen kann.

Eigene Verstecke, nach diesen muss üblicherweise nicht gescannt werden, sondern, sofern man sich in einem Radius von 15 Metern um sie herum befindet, werden direkt angezeigt. Wenn welche vorhanden sind, findet man sie unter „Deine Verstecke innerhalb von 15 Metern“.

Genauso findet man auch fallen gelassene Items.


Wie erzeuge ich Verstecke/lasse ich Items fallen?

Stash erzeugen:

Abschließend, bleibt nur noch die Frage, wie ich nun eigentlich selbst ein Versteck erzeuge. Auch dies ist recht simpel. Öffnet man das Menü des Dropsystem, findet man dort den Punkt „Versteck hier erstellen“. Drückt man da drauf, öffnet sich ein kleines Bearbeitungsfenster.

Dort kann man dem Versteck einen Namen geben, ein kleines Icon auswählen und falls gewünscht verhindern, dass dieses Versteck durch andere Spieler erscannt werden kann.

Wichtig:
Die Option „Vor Scan verbergen“ schützt nur davor dass dieses Versteck auf der Karte gefunden wird. Ein Spieler der weiß wo es sich befindet, wird es öffnen und einsehen können. Denn man sollte sich immer gewahr sein, dass ein Versteck generell durch alle Personen die es finden einsehbar ist.


Item fallen lassen:

Ein Item fallen zu lassen, ist ebenso recht einfach. Vielen wird die entsprechende Option schon oft aufgefallen sein, wenn sie ein Item zerstört haben. Zieht man ein Item aus einer Tasche heraus, bekommt man ähnlich dem Itemsystem der WoW-Enginge die Frage gestellt, ob man es zerstören möchte. Im Falle von TRP3 jedoch wird man auch gefragt ob man es alternativ hier fallen lassen möchte.

Macht man dies, so kann man wie oben beschrieben die fallen gelassenen Items später erneut aufspüren und aufsammeln.

Wie schon einmal angedeutet, werden alle Items die man erhält während die eigene Tasche oder Taschen voll sind automatisch fallen gelassen. Sollte man daher ein Item vermissen, lohnt es sich wohl gar einmal auf der Karte danach zu suchen.

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Das Inventarsystem

Mit der Möglichkeit eigene Items in Total RP 3 Extended zu kreieren war auch die Notwendigkeit gegeben ein eigenes Inventarsystem für diese Items zu implementieren, da die WoW-Engine natürlich nicht die Verwendung des Inventarsystems des Client gestattet.

In vieler Hinsicht ist dieses Inventarsystem aber von der Handhabung her identisch zu dem der WoW-Engine. Damit ist es recht intuitiv für den geübten WoW-Spieler in der Handhabung. Dennoch gibt es den Möglichkeiten der Addon-Schnittstellen der WoW-Engine geschuldete Eigenheiten unter Total RP 3 Extended.

Dieser Guide gehört damit zu den kürzeren dieser Sammlung, dennoch möchte ich gerne auf die Möglichkeiten hier genauer eingehen.


Taschen/Container

Das Grundgerüst eines jeden Inventares ist unter TRP3E die sogenannte "Default bag". Jeder Charakter hat sie von beginn an.

Das Icon in der Total RP 3 Leiste auf dem ein mit einem silbernen Schloss geschmückter blauer Beutel prangt gestattet den Schnellzugriff auf jene Tasche.

Mit 4*5 (20) Itemslots hat sie den größtmöglichen Stauraum den eine Tasche, oder auch allgemeiner gesagt Container-Item in TRP3E haben kann.

Bei entsprechener Nutzung der Möglichkeiten von TRP3E passiert es jedoch rasch dass dieser Stauraum sein Ende findet. Wie im Guide zum Dropsystem beschrieben landen überschüssige Items dann zwar auf dem Boden und können später erneut aufgenommen werden. Perspektivisch möchte man aber wohl eher dafür sorgen, dass man mehr Stauraum besitzt und dieser Fall gar nicht erst eintritt.

Um den Stauraum zu erweitern bietet es sich schlicht an ein neues Container-Item zu erstellen.

Dazu klickt man schlicht in der Datenbank auf "Gegenstand erstellen" und anschließen auf "Behälter Gegenstand". Anschließend bekommt man eine Schablone für einen Containergegestand, die man nach belieben gestalten kann.

Wichtig ist hiebei dass die Chechbox „Behälter“ angeharkt ist. Ist dies getan kann man gegebenenfalls unter dem Reiter „Behälter“ noch die Taschengröße anpassen, falls gewünscht.

Diesen neuen Container rasch erzeugt und man findet ihn in der Default bag wieder. Mit einem einfachen Doppelklick kann man diesen nun öffnen und überschüssige Items darin verstauen.

Einen Import-Code für das in diesem Guide gezeigte Beispiel findet ihr am Ende dieses Guides.

Wer nicht möchte, dass diese Kiste in der Tasche liegt, also ein Container in einem Container ist, der kann mit dieser auch den eigenen Charakter im Inventar ausrüsten. Aber Moment. Inventar? Ausrüsten? Genau. Zu den Möglichen in TRP3E zählt auch ein Charakterinventar, welches erlaubt tragbare Items an den eigenen Charakter auszurüsten.


Charakterinventar und anlegbare Gegenstände

Wer den Tooltip des Schnellzugriffs auf das Hauptinventar bereits gelesen hatte, dem ist sicherlich aufgefallen, dass er mit einem Rechtsklick das „Inventar“ öffnet.

Macht man dies, so öffnet sich das Charakter-Inventar, in welchem man Gegenstände die als tragbar definiert sind am Charakter ausrüsten. Behälter gelten generell als tragbar aber auch Gegenstände, die ein Häkchen bei der Checkbox „Anlegbar“ im Itemeditor gesetzt haben.

Solche Gegenstände können schlicht in einen der Itemslots des Inventar gezogen werden und gelten somit am Charakter ausgerüstet.

Ein Klick auf den weißen Kreis neben einem jeden angelegten Item gestattet es darüber hinaus am Charaktermodell des eigenen Charakters einen "Zeiger" zu setzen, der einen Betrachter erlaubt zu ersehen wo am Körper der betreffende Gegenstand gerade getragen wird.

Im Bild auch gut zu sehen der Schnellzugriffsplatz der initial mit der Default bag belegt ist. Jeder Behälter, der an diesen Ort gezogen wird kann anstelle der Default bag über das Icon mit dem blauen Beutel geöffnet werden, ohne zuvor das Inventar zu öffnen.

Aber Moment. Ein Betrachter? Genau. Während der Blick in die Tasche nur dem jeweiligen Eigentümer gestattet ist, können andere Spieler jedoch ersehen welche Gegenstände ein Charakter an sich trägt. Dazu gibt es der entsprechenden Betrachtungsfunktion in der WoW-Engine einen entsprechenden Pendant im TRP3E Interface.

So man einen anderen Spieler mit genutzten TRP3E Addon anvisiert hat, kann man sein Inventar und somit seine ausgerüsteten Items einsehen indem man auf das Piratenhut-Icon in der Aktionsleiste des anvisierten Charakters klickt. Darauf öffnet sich die bekannte Inventaransicht.


An dieser Stelle danke ich für die Aufmerksamkeit und hoffe, dass dieser Guide dem Einen oder Anderen von Nutzen sein konnte. Abschließen noch der TRP3 Import-Code für das in diesem Guide vorgestellte Container-Item. Die Materialkiste.

TRP3 Extendend Beispiel-Item-Code (klicken zum erweitern ...

!Tf1YYPomm0VOlyhWme2LxlyUGHgLekBeqb3PEAimtIHPTl4RP)j9hRsoDx7yBjRxhRJmkXculPTiqH6aeekzOCQsOetUwU9rupIYaMRjPdH4i2kndHmBJ5(()B7CK6S1DFFU5ztRP5JZhCMw7H6biSgiKLHHeajiyBUT7ST74UJTukcjcliGInV81N1ujiKScFcbDecl)bJxz8rak4apeXTkSoIn24LvKlLqqLMJXKZmMjSDk)YbYjiuc(AZyzPMLqmltk4kYNJGNem7GeMDxAk7m8f6vzsZl4KXDWw31pfwM6dNIGmCOqnugEFVC6m1Ozbt8WdznMoxRPR7FPwtu9Ple7Q8Z3fRyWOtfv9Grdic5Q4UwoMaMcQPtYVGwqBY)FdTZp6OwA1Cp)YrqrkIAQ3g7PfqQ0sutySCdROs6mhV2ADVVWCZuZ)Z8OQOp9(zaLuXw6VJjTECF)oLUJF)

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Grundlagen zum Questsystem

0 Bevor es losgeht…

1 Questen mit Extended

1.1 Kampagnen und Quests

Quests in TRP3:Extended sind Aufgaben, die ein Spieler erledigen kann, entsprechen also im Wesentlichen dem, was man sonst üblicherweise darunter versteht, nur dass Extended-Quests von Spielern erstellt werden und nicht vom Spielentwickler.
Kampagnen sind Sammlungen von Quests. Diese können in einem inhaltlich-logischen Zusammenhang stehen, müssen aber nicht. Das ist ganz dem Ersteller überlassen.

1.2 Kampagnen beziehen

Einzelne Quests kann man nicht teilen, sie sind immer in Kampagnen eingebettet. Kampagnen erhältst du genau wie Gegenstände auch.

  • Von einem Spieler über das Handelsfenster oder als Link im Chat
  • Über einen Import-Code
  • Indem du sie selbst erstellst
  • Einige Kampagnen sind auch öffentlich auf Wago (https://wago.io/totalrp) verfügbar. Diese Website dürfte Benutzern des Addons WeakAuras bekannt sein.

1.3 Das Questlog

https://abload.de/img/toolbarkvko9.png
Sobald du eine Kampagne erfolgreich heruntergeladen hast, erscheint sie im Questlog. Dieses ist über die TRP3-Toolbar oder über das Hauptmenü unter „Charakter“ erreichbar.
https://abload.de/img/questlog37j0d.png
Im Questlog sind alle verfügbaren Kampagnen aufgelistet, davon kann jeweils eine aktiv sein. Du kannst alle Kampagnen durchspielen, auch mehrmals, aber immer nur eine gleichzeitig. Es ist ebenfalls möglich eine Kampagne zu pausieren um sie später fortzusetzen oder zwischendurch eine andere zu bestreiten.

1.4 Eine Kampagne starten

Klicke im Questlog auf den Startknopf (:arrow_forward:) um eine Kampagne zu aktivieren.
Im Questlog erscheint nun eine Übersicht über den Kampagnenverlauf.
https://abload.de/img/questlog_detailh4j2g.png
Außerdem bekommt die Questverfolgung einige neue Einträge. Du kannst deine Extended-Quests also ähnlich wie „normale“ Quests beobachten.
https://abload.de/img/tracker47kzf.png

1.5 Ja, aber was muss ich jetzt machen?

Spieler gestalten ihre Extended-Quests sehr unterschiedlich. Von kinderleicht bis diabolisch schwer ist dabei alles denkbar. Grundsätzlich sollte die Questbeschreibung Klarheit darüber schaffen, was in der Quest zu tun ist. Wie klar die Beschreibung ist und wie schwierig die Aufgabe, liegt aber letztendlich beim Ersteller.

Apropos fiese Quests erstellen:

2 Quests erstellen - Hinter den Kulissen

Hier folgt zunächst nur eine grobe Übersicht. Tutorials für eine konkrete Quest mögen in anderen Beiträgen folgen.

2.1 Was ist eine Quest eigentlich genau?

Wie oben erwähnt ist eine Quest eine Aufgabe für den Spieler. Wichtig ist aber, dass das Spiel in der Lage sein muss, zu überprüfen, ob und wann die Aufgabe erfüllt wurde. Eine Kampagne besteht also aus maschinell überprüfbaren Aufgaben. Wenn wir also von „Quests erstellen“ reden, wird es vordergründig um die passende Platzierung dieser Überprüfungen gehen. Questbeschreibungen, Hinweise, usw. sind zwar notwending für den Spieler, aber nicht für das Funktionieren einer Kampagne.

2.2 Arbeitsabläufe

Wie bei Extendend-Items auch, sorgen Arbeitsabläufe dafür, dass in der Kampagne etwas passiert, zum Beispiel:

  • ein Text erscheint auf dem Bildschirm
  • ein Geräusch erklingt
  • eine neue Quest wird entdeckt
  • eine Quest wird abgeschlossen

Dies ist nur eine kleine Auswahl der sog. Effekte, die das Addon zur Verfügung stellt.

2.3 Ereignisse

Wichtig zu wissen: Kein Arbeitsablauf startet von allein. Damit die Effekte eines Arbeitsablaufs auch wirksam werden, benötigst du ein auslösendes Ereignis („Trigger“).
Moment mal, bei einem Item wird der Arbeitsablauf doch auch „einfach so“ ausgeführt.
Auch hier hat Extended implizit eine Ereignisverknüpfung angelegt, man sieht sie nur nicht (außerhalb des Experten-Modus).
Da das Ereignis „Bei Benutzung“ bei Items das mit Abstand wichtigste ist, haben die Entwickler hier eine Abkürzung eingebaut. Bei Kampagnen sieht das anders aus. Hier gibt es viele mögliche Ereignisse.

2.4 Ereignistypen

  • Objektereignisse hängen mit dem Objekt zusammen. Ein Item kann man benutzen. Eine Quest kann man starten oder abschließen. Ein Dokument kann man öffnen, usw.
  • Mit Aktionen sind die vier Spieleraktionen gemeint, die während einer Kampagne gegenüber NSCs ausgeführt werden können: reden, zuhören, betrachten und intragieren.
    https://abload.de/img/actionsrgk6f.png
  • Außerdem gibt es Spielereignisse. Dies sind interne Mitteilungen des Spiels an das Benutzerinterface. Zum Beispiel kann man eine Mitteilung erhalten, sobald der Spieler Schaden bekommt. Es gibt über 100 solcher „Events“.

2.5 Und wie erstellt man jetzt eine Kampagne?

Eine Kampagne oder eine Quest zu erstellen bedeutet also, das passende Ereignis mit dem richtigen Arbeitsablauf zu verknüpfen:
Sobald Ereignis X eintritt, führe Arbeitsablauf Y aus.
Eine Quest enthält sinnvollerweise wenigstens eine, typischerweise aber ca. 3-10 solcher Verknüpfungen.
Das alles mag erstmal abschreckend klingen, ist aber nach kurzer Eingewöhnung recht intuitiv.

3 Und nu?

Jetzt bereitest du deine Kampagne vor.

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Der Weg zur ersten Kampagne

0 Bevor es losgeht…

1 Der Plahahahahaaaaaan :smiling_imp:

Natürlich steht es dir frei, einfach draufloszulegen, die Erfahrung zeigt aber, dass zumindest eine grobe Planung sinnvoll sein kann, denn eine Kampagne ohne Plan ist wie ein Film ohne Drehbuch.

1.1 Inhalt der Kampagne - das WAS

  • Halte fest, was passieren soll. Du kannst auch eine Story im Fließtext schreiben.
  • Lege fest, welche Teile davon der Spieler übernehmen soll. Wo soll der Spieler aktiv werden, was wird ihm „nur“ erzählt?
  • Gliedere deinen geplanten Kampagnenverlauf in Schritte und ggf. Teilschritte.
  • Halte deinen Plan schriftlich fest.

Dieser Plan ist nur für dich bestimmt. Niemand außer dir muss ihn verstehen, er kann deiner privaten Rechtschreibung folgen und darf das Layout einer Website aus den 90ern besitzen.

1.2 Machbarkeit & Umsetzung - das WIE

Überlege, wie du deine Quest(s) mit den Mitteln von Extended umsetzen kannst. Grundsätzlich stehen dir folgende Mittel zur Verfügung:

  • Anzeigen von Text auf dem Bildschirm
  • Abspielen von Geräuschen oder Musik
  • Anzeigen eines Dialogs zwischen zwei Akteuren („Zwischensequenz“ / „Cutscene“)
  • Anzeigen eines Dokuments mit Text und/oder Bildern, die der Spielclient bereitstellt.
  • Dem Spieler Extended-Items geben oder ihm diese wegnehmen
  • Texteingabe

1.3 Was Extended nicht kann

Bedenke, dass Extended bei all seinem Funktionsumfang ein Interface-Addon bleibt. Als solches kann es

  • nicht in die 3D-Spielwelt eingreifen, Monster oder Objekte spawnen
  • dem Spieler keine „echten“ Items, Gold oder Erfahrung geben
  • dem Spieler keine Buffs oder Debuffs geben oder auf sonstige Weise in das Kampfsystem eingreifen

Was sehr wohl geht, ist das Verfolgen von Geschehnissen im Spiel. Das bedeutet: Du kannst bspw. dem Spieler zwar kein Gold geben, du kannst ihn aber innerhalb einer Quest beauftragen eine bestimmte Goldmenge zu sammeln, und das auch überprüfen.

1.4 Ein Beispiel-Plan

2 Vom Plan zur Kampagne

Gut geplant ist halb verd… ne Moment… Egal.
Wenn du weißt, was du darstellen willst und eine grobe Ahnung hast wie, ist die restliche Umsetzung (nach etwas Übung) reine Formsache.

2.1 Schritt für Schritt, Quest für Quest

Nimm dir jeden Questschritt einzeln vor und identifiziere die auslösenden Ereignisse (Trigger). Wenn es dir hilft, schreibe sie einzeln auf.
Faustregel:

  • Jede Quest sollte mindestens zwei Schritte beinhalten.
  • Jeder Questschritt (bis auf den letzten) sollte wenigstens eine Ereignisverknüpfung mit zugehörigem Arbeitsablauf enthalten.

2.2 Denke an die Spieler

Behalte während des Erstellens die Spieler im Auge, für die du die Kampagne konzipierst. Jenachdem, für wen deine Kampagne gedacht ist, kannst du unterschiedlich viel Wissen voraussetzen. Folgende Maßnahmen machen eine Quest für die Spieler einfacher:

  • ausführliche und konkrete Questbeschreibungen: „Töte 10 Wildschweine in der Nähe vom Trolldorf Sen’jin in Durotar, die Tiere halten sich östlich des Dorfs auf.“
  • klare und elementare Questziele: „Wildschweine getötet: 3/10“
  • klare und verständliche Fehlermeldungen: „Du bist zu weit entfernt.“ (Beim Reden mit NPCs); „Benötigter Gegenstand: Schweinors Schnauze“

Umgekehrt kann man es dem Spieler auch schwerer/kniffliger machen:

  • vage oder abstrakte Questtexte: „Wildschweine sind lecker.“; „In Durotar soll es eine Wildschweinplage geben.“
  • komplexe Questziele: „Gehe jagen.“
  • ungenaue Questziele: „Lies dem Oberschwein die Leviten“
  • Insiderwissen: „Begib dich zum Gildenlager der Rotnasenorks.“
  • lakonische Fehlermeldungen: „Das war wohl nix.“

Das bedeutet: Die Questbeschreibung und andere Texte machen eine Quest einfach oder kompliziert! Die Ereignisse können kompliziert und vertrackt sein, aber die sieht der Spieler nicht.

2.3 Denke an die Spieler (schon wieder)

Spieler wissen normalerweise nicht, wie deine Kampagne funktioniert. Das kann dazu führen, dass sie deine Quests in einer unvorhergesehenen Reihenfolge lösen, oder Kampagnen-Items zur „falschen“ Zeit benutzen.
Prüfe daher, ob deine verwendeten Ereignisse wirklich nur zu beabsichtigten Zeitpunkten eintreten können, insbesondere dann, wenn die zeitliche Reihenfolge wichtig ist.

3 Und jetzt?

Jetzt kannst du deine allererste Kampagne erstellen.

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Die Datenbank und das Tutorial

Die „Datenbank der Extended-Objekte“ ist der Dreh- und Angelpunkt im Umgang mit Items, Quests, wie Kampangen in Total RP 3 Extended. Viele Funktionen der Datenbank werden bereits durch das eingebaute Tutorial von Total RP 3 Extended abgedeckt, daher möchte dieser Guide lediglich ein kurzer Abriss darüber sein, wie man zu jenem findet und in der Datenbank im allgemeinen zurecht findet.


Datenbank der Extended-Objekte

Der Button, der die Datenbank öffnet, mag zunächst recht kryptisch gelabelt wirken. „Datenbank der Extended-Objekte“. Die Tatsache, dass als Icon eine Art Uhr oder Zeitzünder gewählt wurde, ist nicht unbedingt zuträglich darin zu vermitteln was genau man dahinter zu erwarten hat.

Wer jedoch den Schritt wagt darauf zu klicken, findet das zentralste Element von Total RP 3 Extended. Die Datenbankansicht. Aber was genau hat es mit dieser auf sich?

Die Datenbank verwaltet alle Items und Kampagnen die entweder selbst erstellt worden, oder aber durch andere Charaktere geteilt worden sind.


Das Tutorial

Wenn man das erste mal die Datenbank öffnet, sollte das Tutorial von TRP3E automatisch starten. Wenn nicht, mag man es auch jeder Zeit mit dem runden Info-Button in der unteren Mitte (:information_source:) erneut starten können.

Jeder, der zuvor noch nie mit TRP3E zu tun hatte, wird nahe gelegt die Schritte des Tutorials durch zu klicken. Die sie öffnende Navigationsbox im oberen Teil gestattet es dabei durch die einzelnen Schritte zu springen.

Behandelt werden die folgenden Themen:

  • Datenbank
  • Datenbank-Typen
  • Suchfilter
  • Objekt-Zeile
  • Wurzel- und innere Objekte
  • Wurzelobjekte
  • Gegenstände erstellen

Man erhält einen Abriss darüber, wo in der Datenbank was wie zu finden und angeordnet ist.

Ebenso wird in den letzten Punkten bereits gezeigt, wie man die Erstellung eigener Items und Kampagnen anstößt.

Gegenstand erstellen:

Kampagne erstellen:

Was aber nicht erklärt wird unbedingt, ist der Import von Items. Im Falle der Funktion „Objekte schnell importieren“ gibt es bereits hier einen Guide.

Die Funktion „Komplettimport von Objekten“ ist der erstgenannten nicht sonderlich unähnlich, nur dass anstelle eines Codes eine totalRP3_Extended_Imp_Export.lua Datei genutzt wird. Ein Komplettexport funktioniert ähnlich dem Schnellexport wie im vorher genannten Guide beschrieben, nur dass man hier einen Komplettexport wählt. Für den Import muss die erzeugte Datei dann beim Zielrechner an die entsprechende Stelle gelegt werden.

Aber insbesondere der Blick in die Lasche „Unterstützer Datenbank“ lohnt sich dabei sehr, finden sich darin Items von Projektunterstützern, die bei jedem Nutzer vorhanden sind und nicht gelöscht werden können. Sie bieten bereits einige solide Beispiele wie bestimmte Item in TRP3E designt sein können und erlaubt es sogleich auch direkt einige Items ausprobieren zu können.

Die Frage an dieser Stelle ist aber wohl nur noch, wie nutzt man diese Items nun eigentlich?


Gegenstände der Tasche hinzufügen

Um ein Item tatsächlich nutzen oder weitergeben zu können, muss man es in der eigenen Tasche vorliegen haben. Was nicht der Fall ist, solange sie nur in der Datenbank gelistet stehen.

Dabei kann man sich die Datenbank als einen gemeinsamen Pool vorstellen, auf denen alle Charaktere eines Clients und Accounts gemeinsam zurückgreifen können. Daraus ergibt sich dass ein mit Charakter A erstelltes oder erhaltenes Item auch direkt einem Charakter B zur Verfügung steht.

Doch damit Charakter A als auch B es besitzen und somit nutzen können, müssen sie ein Exemplar davon in einer ihrer Taschen liegen haben.

Dies ist schnell getan. Man sucht ein Items mit den Bordmitteln, die man im Datenbanktutorial gelernt hat und klickt dann mit einem Rechtsklick auf den gewünschten Eintrag.

Der Menüpunkt „Zum Hauptinventar hinzufügen“ ist der den wir dazu suchen. Er legt eine Kopie oder mehrere Kopien des gewählten Items in die Default bag oder jede andere im Schnellzugriff sich befindende Tasche des Inventarsystems. Mehr zu dem Inventarsystem von TRP3E und wie man also dieses Item dann wiederfindet und nutzt, findet man hier.


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Die obligatorische „Hallo-Azeroth“-Kampagne

0 Bevor es losgeht…

  • Du hast einen Kampagnen-Plan.
  • Du hast dich schon einmal in der Datenbank umgesehen.
  • Einige Stellen habe ich mit :asterisk:, :eight_spoked_asterisk: oder :scream: markiert. Diese werden weiter unten erläutert.

1 Hallo Welt Azeroth

Ziel diese Beitrags soll es sein eine einfache Begrüßungskampagne zu erstellen. Im ganz klassischen Sinn gibt ein „Hallo Welt“ lediglich einen Text auf dem Bildschirm aus. Ganz so einfach soll es dann doch nicht werden. Wir möchten eine Quest erstellen, in der der Spieler „Hallo Azeroth“ sagt, woraufhin Azeroth dann zurückgrüßt.

2 Der Plan

Kampagne „Hallo Azeroth“
Eine Quest:

  • Spieler sagt (schreibt) „Hallo Azeroth!“
  • –> Zwischensequenz: Azeroth sagt: „Hallo [Spielername]!“
  • –> Quest erfolgreich

Die Quest soll auch die üblichen Elemente Startmelodie, Endmelodie und Questverfolgung enthalten.

3 Identifizierung der Ereignisse

Ort Ereignis/Trigger Effekte
Quest Quest startet Spiele Quest-Start-Sound ab
Zeige das Questziel (Hallo sagen) an
Schritt 1 Spieler sagt "Hallo Azeroth!" Starte Zwischensequenz
Zwischensequenz Am Ende des Dialogs Erfülle das Questziel
Wechsle zu Schritt 2 (Endschritt)
Schritt 2 Bei Erreichen von Schritt 2 Spiele Quest-erfüllt-Sound ab

Du wirst es also mit insgesamt vier Ereigissen und dementsprechend vier Arbeitsabläufen zu tun haben.

4 Eingabe der Kampagnendaten

4.1 Kampagne und Quest

  1. Öffne die Datenbank.
  2. Klicke unten in den Aktionen auf „Erstelle Kampagne“ und dann „Leere Kampagne“.
    Die Kampagnenübersicht öffnet sich.
  3. Gib der Kampagne einen Namen. Z.B. Hallo Azeroth
  4. Gib der Kampagne eine Zusammenfassung. Z.B. Meine allererste Kampagne
  5. Klicke auf das Pokal-Symbol um der Kampagne ein passendes Icon zu verleihen. Ich habe mir achievement_worldevent_childrensweek ausgesucht. Du kannst im dortigen Suchfeld (englischen) Text eingeben um die sehr große Auswahl an Icons einzuschränken.
  6. Stelle unten rechts unter „Wurzelobjekt“ die Sprache auf deutsch um.

Wechsle nun zur zweiten Registerkarte „Kanal“. Dort findest du bereits eine Quest namens „Neue Quest“, die auf „Automatisch aufdecken“ eingestellt ist. (grüner Text). Das bedeutet, dass diese Quest beim Start der Kampagne automatisch verfügbar gemacht wird, wir können uns den Effekt „Quest aufdecken“ also sparen.
Als erste Amtshandlung geben wir der Quest einen anderen Bezeichner (Id):

  1. Klicke mit gedrückter STRG-Taste auf die Quest. Gib dort eine passende Id ein, z.B. q01_say_hello :eight_spoked_asterisk:
  2. Klicke nun auf die Quest um sie anzupassen. Die Questübersicht öffnet sich.
  3. Gib der Quest einen Namen, z.B. Begrüße Azeroth, und eine Zusammenfassung, z.B. Sage Hallo zu deinem Lieblingsplaneten
  4. Auch hier kannst du dir ein Icon aussuchen, z.B. spell_nature_crystalball
  5. Klicke auf der rechten Seite auf „Questziel hinzufügen“. Ein Dialogfenster öffnet sich.
    5.1. Gib dem Ziel die Id o1_say_hello :eight_spoked_asterisk:.
    5.2. Gib als Questzieltext Sage "Hallo Azeroth!" ein.
    5.3. Wähle außerdem „Automatisch aufdecken“ aus.
    5.4. Klicke nun auf „Speichern“ im Questziel-Dialog.

Quest und Kampagne sind jetzt erstellt, aber noch leer.

:floppy_disk: Wir drücken einmal unten mittig auf „Speichern“.

4.2 Ereignis: Quest-Start

  1. Wechsle zur vierten Registerkarte „Arbeitsabläufe“
  2. Dort klickst du „Arbeitsablauf erstellen“. Gib ihm die Id onStart :eight_spoked_asterisk:.
  3. Auf der rechten Seite klickst du nun auf „Element in Arbeitsablauf einfügen“. Wähle dann Effekt > Geräusche und Musik > Klang-Id abspielen.
  4. Im Dialogfeld gibst du die Sound-Id 618 :asterisk: ein. Mit „Abspielen“ kannst du dir den Klang probeweise anhören. Quittiere mit Bestätigen.

Der erste Arbeitsablauf ist nun fertig. In der obigen Tabelle war eigentlich noch ein zweiter Effekt (Questziel aufdecken) verzeichnet, diesen können wir uns aber dank der Option „Automatisch aufdecken“ im Questziel sparen. Solltest du einmal ein Questziel benötigen, das nicht sofort beim Starten der Quest sichtbar ist, wirst du es innerhalb eines Arbeitsablaufs aufdecken müssen. Die Option „Automatisch aufdecken“ muss dann deaktiviert sein.

:floppy_disk: Wir speichern einmal.

Was fehlt jetzt noch? Richtig, das Ereignis:

  1. Wechsle zur Registerkarte „Ereignisverknüpfungen“
  2. Wähle links unter Objektereignisverknüpfungen > Bei Queststart den eben erstellten Arbeitsablauf onStart aus.

:floppy_disk: Wir genehmigen uns eine Speicherung.

4.3 Zwei Questschritte

Quests sind in Schritte unterteilt. Dabei befindet sich eine aufgedeckte Quest immer in einem bestimmten Schritt. Der aktuelle Questschritt ist also ein Zustand der Quest. Man kann ihn auch abfragen.
Questschritte können außerdem zwei Markierungen haben.

  • Die Markierung Anfangsschritt sorgt dafür, dass die Quest automatisch mit diesem Schritt beginnt, sobald sie aufgedeckt wird.
  • Die Markierung Endschritt sorgt dafür, dass die Quest als abgeschlossen gilt, sobald sie diesen Schritt erreicht. Eine Quest kann auch mehrere Endschritte haben. So kann man Entscheidungsquests mit mehreren Ergebnissen modellieren.

Unsere Quest wird zwei Schritte haben: Einen Hauptschritt, der hier auch gleichzeitig Anfangsschritt ist, in dem alles Wesentliche passiert, und einen Endschritt, der das erfolgreiche Absolvieren der Quest markiert.
Wir erstellen zunächst beide Questschritte und kümmern uns dann um den Rest.

  1. In der zweiten Registerkarte „Questschritte“ siehst du bereits einen step_1_first. Er ist auch schon als Anfangsschritt markiert. Das erkennst du am grünen Text „Automatisch aufdecken“.
  2. Natürlich passt mir der Bezeichner nicht. Gib dem Questschritt mit STRG+Klick die neue Id s1_say_hello :eight_spoked_asterisk:.
  3. Füge mit der Schaltfläche „Questschritt hinzufügen“ den Endschritt hinzu. Nenne ihn s2_final :eight_spoked_asterisk:.
  4. Klicke einmal auf den zweiten Questschritt. Wir lassen den Questlogeintrag vorerst links liegen und markieren den Schritt als Endschritt.
  5. Ganz oben in der Navigationsleiste wechselst du zur Quest zurück.
    Beim zweiten Schritt siehst du nun die grüne Markierung „Endschritt“

:floppy_disk: Was fängt mit S an und hört mit peichern auf?

4.4 Die Zwischensequenz

Da die Zwischensequenz, in der Azeroth den Spieler grüßt, während des ersten Questschritts angezeigt werden soll, ist es sinnvoll, diese auch als inneres Objekt dieses Schritts anzulegen.

  1. Klicke auf „Questschritte“, dann auf s1_say_hello. Dort klickst du auf „Innere Objekte“.
  2. Klicke auf „Neues Objekt erstellen“, dann „Zwischensequenz“. dialog_hello :eight_spoked_asterisk: ist eine gute Id.
  3. Die Zwischensequenz erscheint in der Objektliste. Klicke einmal darauf. Du landest in der Dialogübersicht.

Links siehst du die Liste der Dialogschritte (momentan einer) und rechts die Einstellungen dazu. Wenn du auf „Vorschau“ klickst, siehst du, wie der Dialog aussehen wird. Momentan noch ziemlich leer. Zeit, das zu ändern:

  1. Gib rechts oben bei „Text zu diesem Schritt“ Hallo, ${trp:player:first}! ein. Das etwas kryptische ${trp:player:first} :asterisk: ist ein Platzhalter für den TRP3-Vornamen des Spielers, ein sogenanntes Variable Tag.
  2. Ein Stück weiter unten wählst du „Endpunkt“ aus. Wir benötigen nur einen einzigen Dialogschritt, also ist der erste zugleich auch der letzte.
  3. Aktiviere dann „Dialogrichtung ändern“. Eine weitere Auswahl erscheint, in der du „Rechts“ einstellst.
  4. Direkt darunter: „Name des Redenden ändern“. Azeroth begrüßt uns, also schreiben wir hier Azeroth hinein.
    Und ja, Azeroth kann sprechen :crazy_face:.
  5. Unter Dekoration > Hintergrundbild ändern kannst du ein anderes Hintergrundbild einstellen. Ich habe mir Interface\worldmap\cosmic\cosmic-azeroth-highlight :asterisk: ausgesucht.
  6. Unter „Modelle“ klickst du „Linkes Modell ändern“ und „Rechtes Modell ändern“ an. Beim linken Modell ist player voreingestellt, das kann so bleiben. player steht für deine eigene Spielfigur. (Um es ganz genau zu nehmen ist player die Spielfigur der Person, die die Kampagne durchspielt.)
    Beim rechten Modell gibst du 64814 :asterisk: ein, das ist die Id eines „Charaktermodells“ von Azeroth.

Wenn du nun auf „Vorschau“ klickst, siehst du den Dialog in seiner geplanten Form.
Hinweis: Wenn du auf der rechten Seite kein 3D-Modell siehst, liegt das daran, dass es sich noch nicht in deinem Cache befindet. Öffne dann einfach mehrmals die Vorschau, bis es geladen ist.

:floppy_disk: Speichern, und so.

4.5 Ereignis bei Beenden des Dialogs

Wenn der Dialog beendet wird, soll die Quest als erfüllt gelten.

  1. Wechsle zur Registerkarte „Arbeitsabläufe“ und lege einen neuen Arbeitsablauf onFinish :eight_spoked_asterisk: an.
  2. Füge auf der rechten Seite das Element Effekt > Kampagne und Quest > Questziel erfüllen ein. Ein Dialog erscheint.
    Suche dort nach deiner Quest q01_say_hello (Durchsuchen).
    Bei „Ziel ID“ gibst du das Questziel, also o1_say_hello ein.
  3. Als zweiten Effekt fügst du Effekt > Kampagne und Quest > Ändere Questschritt ein. Suche hier ebenfalls mit „Durchsuchen“ nach dem Endschritt s2_final.

:floppy_disk: Speichern nicht vergessen.

Wechsle nun zu „Ereignisverknüpfungen“ und verknüpfe dort das Ereignis „Bei Beenden der Sequenz“ mit dem eben erstellten Arbeitsablauf onFinish.

:floppy_disk: Schon gespeichert?

4.6 Ereignis zur Anzeige des Dialogs

Das Beenden des Dialogs ist behandelt, aber es fehlt noch das wichtige Starten. Dazu begibst du dich in der Navigation eine Ebene nach oben zum Questschritt s1_say_hello.
Beginnen wir mit dem Arbeitsablauf:

  1. Wechsle innerhalb des Questschritts zu „Arbeitsabläufe“ und lege dort den Arbeitsablauf onSay :eight_spoked_asterisk: an.
  2. Diesen versiehst du mit einem Element Effekt > Kampagne und Quest > Starte Zwischensequenz. Auch dort kannst du wieder die „Durchsuchen“-Funktion verwenden um deinen dialog_hello zu finden.

:floppy_disk: Gib mir ein S! Gib mir ein P! …

Fehlt noch das auslösende Ereignis. Lesen wir das ganze mal Wort für Wort: Sobald der SpielerHallo Azeroth!sagt, startet die Zwischensequenz.

  • sagt (bzw. schreibt): Es handelt sich um eine Chatnachricht.
  • der Spieler: Nicht irgendjemand, sondern der Spieler soll eine Chatnachricht absetzen.
  • Hallo Azeroth!: Der Spieler soll auch nicht irgendwas schreiben, sondern einen ganz bestimmten Text.

Wenn eine Chatnachricht eintrifft, bekommt das Interface eine Information, d.h. ein Spielereignis tritt ein. Für unsere Zwecke gibt es das Ereignis CHAT_MSG_SAY :asterisk:. Dieses tritt immer ein, wenn irgendjemand irgendwas im /sagen-Chat schreibt. Wenn dein Chat z.B. folgendermaßen aussieht, …

… dann tritt das Ereignis CHAT_MSG_SAY vier Mal ein, interessant ist aber nur die zweite Zeile.

Du benötigst also ein Spielereignis, verbunden mit einem Filter, damit der Dialog nur unter einer bestimmten Bedingung angezeigt wird.

  1. Wechsle zu „Ereignisverknüpfungen“ und schau dir die rechte Seite „Spielereignisverknüpfungen“ an.
  2. Dort klickst du auf „Ereignisverknüpfung hinzufügen“. Ein Dialog erscheint.
  3. Zunächst stellst du im Dropdown-Menü (dort wo „kein Link“ steht) den Arbeitsablauf onSay ein.
  4. Um die passende Ereignis-Id zu finden kannst du den Ereigniskatalog öffnen. Uns interessiert das Ereignis CHAT_MSG_SAY in der Kategorie ChatInfo. Halte deine Maus über den Eintrag CHAT_MSG_SAY im Ereigniskatalog.
  5. Im Tooltip wird aufgelistet, welche Informationen mitgeliefert werden, wenn das Ereignis eintritt. Die ersten beiden sind in diesem Fall relevant: (1) text ist das Gesagte und (2) playerName ist der Sprechende.
  6. Wähle also CHAT_MSG_SAY aus und klicke dann im Dialog auf „Speichern“.

Jetzt erscheint das Ereignis in der rechten Liste, mit dem Hinweis, dass das Ereignis keine Bedingung hat. Das können wir nicht auf uns sitzen lassen.

  1. Klicke das Ereignis mit gedrückter STRG-Taste an. Der Bedingungseditor öffnet sich.
  2. Klicke auf die erste (und einzige) Zeile, der Testeditor erscheint.
  3. Wähle im linken Dropdown Expert > Ereignisparameter als Text mit dem Argument-Index 1 aus. :scream:
    Das mittlere Dropdown bleibt wie es ist.
    Rechts klickst du auf „Einstellen“ und gibst dann Hallo Azeroth! ein.
    Das ist unsere erste Bedingung: Das Gesagte ist gleich Hallo Azeroth!.
  4. Klicke „Bestätigen“ und dann „Test hinzufügen“. Eine UND-Zeile erscheint sowie eine zweite Bedingung. Klicke auf die zweite Bedingung.
  5. Wieder wählst du links Expert > Ereignisparameter als Text aus, diesmal aber mit dem Argument-Index 2. :scream:
    Rechts wählst du Ausgewerteter Wert > Wert einer Einheit > Einheiten-Id mit dem Typ Spieler aus.
    Die zweite Bedingung ist demnach: Die Einheit „Sprecher“ ist gleich der Einheit „Spieler“.

:floppy_disk: Jetzt noch zwei mal „Bestätigen“ und dann das allseits beliebte „Speichern“.

4.7 Letzte Schritte

Die Übersicht für den ersten Questschritt s1_say_hello ist noch ziemlich leer. Hier solltest du noch eine Beschreibung einfügen.

  • Im Questlogeintrag sollte die Beschreibung des Questschritts stehen, also die Aufgabenstellung an den Spieler, das was passieren soll. Ich fasse mich hier kurz und schreibe: Begrüße Azeroth mit den Worten „Hallo Azeroth!“ Benutze dazu den Chat. (/sagen)
  • Der Questverlauf wird sichtbar, sobald der Questschritt wechselt, hier kannst du hineinschreiben was passiert ist:
    Du hast Azeroth begrüßt und es hat freundlich zurückgegrüßt.

Selbiges wiederholen wir im zweiten Questschritt, nur dass wir uns hier diesmal den Questverlauf sparen können, denn dieser Schritt ist der letzte, aus ihm führt kein Weg mehr hinaus.
Questlogeintrag: Azeroth kennt sogar deinen Namen. Wahnsinn!

Fehlt noch etwas? Ach ja, das Quest-erfüllt-Geräusch.

  1. Lege im zweiten Schritt den Arbeitsablauf onEnter :eight_spoked_asterisk: an.
  2. Dort fügst du wieder das Element Effekt > Geräusche und Musik > Klang-Id abspielen ein, diesmal mit der Sound-Id 619 :asterisk:.

:floppy_disk: Bloß nicht das Speichern vergessen.

Jetzt verknüpfst du noch das Ereignis „Bei Betreten des Questschritts“ mit dem Arbeitsablauf onEnter.

4.8 Geschafft

Geschafft?

:floppy_disk: SPEICHEEEEEEEEEEEEEEERN!!!

Geschafft. jetzt kannst du die Kampagne einmal ausprobieren. Da du immer fleißig ge-:floppy_disk: hast liegt sie schon in deinem TRP3-Questlog bereit.

5 Anmerkungen

5.1 :asterisk: Woher kommt dieser Code?

Ich habe mich darüber ausgeschwiegen, woher ich z.B. weiß, dass ich ausgerechnet 618 eingeben muss, um an das Geräusch für eine startende Quest zu kommen. Das habe ich bewusst getan um den Beitrag kurz weniger lang zu halten. Erstmal genügt zu wissen, dass es viele solcher IDs gibt. Um sie selbst zu finden, vertröste ich dich an dieser Stelle auf einen späteren Beitrag.

5.2 :eight_spoked_asterisk: Warum dieser Bezeichner?

Das ist mein System: Englische Bezeichnungen mit vorangestelltem q##_, s#_ bzw. o#_. Arbeitsabläufe benenne ich entweder nach dem Auslöser (onStart, onFinish, …) oder nach dem, was sie tun sollen (addItem, initialize, …). Das hat mehrere Vorteile:

  • Quests und Questziele sind automatisch richtig sortiert, denn TRP:E sortiert nach Id.
  • Englische Begriffe stechen in (deutschem) Text besser hervor. Wenn ich irgendwo etwas englisches sehe, weiß ich, dass etwas nicht richtig funktioniert.
  • Wenn man mal eine Frage hat, findet man mitunter mehr Hilfe, wenn man auch nichtdeutsche Personen einbezieht. Diese finden sich dann besser zurecht, auch wenn sie die deutschen Texte nicht lesen können.

Es ist dir selbstverständlich freigestellt ein anderes System zu verwenden.

5.3 :scream: WTF? Experte? In der ersten Kampagne???

Von „Experteneffekten“ brauchst du dich nicht abschrecken lassen. Das sind Effekte/Bedingungen wie alle anderen auch. Manche davon werden sogar so häufig gebraucht, dass sie eigentlich in eine andere Kategorie gehören.
Sieh es als Herausforderung. :wink:

6 „Hallo Azeroth“ als Import-Code

Import-Code anzeigen !vA12YTTnq0VfNPp0oTYMuwoJTMjpOB2wtTLs8Q44KjdiHiHjreeOcaKZi3P8xP)i9T8J1feqxTTsZijkcWfy39SN9ascjJidcXVb1pHmOobcddBeE2XbbbND5xoPbzWXOfqRo4vdbg9rc0Pfba)4uMHYfA3G31ZA6xdcJ00fr5mHOyZ12ULDu)oeqpdFwKKAMRyrjQfAdvmMkeeOBpCVPzSY4lXXfLXpoVmoLXLSPLXxXzJfCzMEMGkzgMKaV9gsBcmaJO2Sm13)3V)p4sB9itvyYrFnaFQXhTqHemuLXElmYE1M7aZba4D8umYkMltJ4PrAM4EcqvzA3Zb487S4ZGxhEkUL2pa(vW1gYYpWv9T7ZqyTVWjVURDYRhIH5q74lBTgkF37RcYQXUysVd4T7Q9GOnXGZ7tg7s(Twf09o8hIB5uTzfAugp2Jq4CyswgZ0wtWr3Ry4ecEsUfVrBsMKT02dXa9UNdDlJNYn2AJSm(dfkJ9)x5lAEto4vLXTzY5MhXLLsDLs0SoOxpSm(xpsJvA5VTvfIUyV1NuovuKfPRa3nlp7qBlJ3IgwgR3AKFBC41lvnRkuox37wK2FzRrrxdxebT(yva7dxOZWL25JtcKKZsMeXEGjnrpqvyKs8TzvBTTp7nVX3A9a6PTHTv287ot(XBB9NUTO5ZLCtKf18MbyFZcMIy24tfneHBh314PJWwa0kAyNUiq34OWWJQhugxpSzq9MOSb0bjJatGbMU2OCvvNm8mZ5PXa8c7ZToaYtY72NmiytYX5CjxNVx(XxNZ0MOPu1KHJ)s3cj7NGKuHFfBoXomdafCSinE5fCCwXOcWWM9t4vKAwp6EUKk2prCT8sVnWcFbeHkOlSkGUbLvEDJtdBGWnc130)IlTv4Hw5IEV1ET9fyLwAyQ7PjSp)TcLiDkD2Ntk0t5j()QrD8XA58SCb(Z4eBwjVE17xrPQejQOX)rz8V8xg1SMUN08EUsB(7dwNn(JdW7wL47tNBPc3sBR80knOjmPevH0fzuL)GcuGzaDktIkmFGMl1CP8GkTYTokONn53lv6)ZrbN9dRzlp8BZJgC(2Sw633dwTWHTRcWDogWM0UZfFIgl6Jwv5M3ZoKel24HZpFBOTndPgPOOw4HhF4P72yhEwZJdAgeGP1T(3m4LADR3SrqZtcFwjatf7B0tyWBK4RFLaAsohx8uR0wfD0PYHZksvmP(Bm2eKjJmHWY4AymAdp7BlCTTMxgJoKPyivdV)pPtNrZS9(9VMaxqvQpHkbTgZfCZIA4bZJfmTJwTnywrkzjZvODxHbGWQLI6Qnwcugc5)(
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