TWW // Harter Tank-Nerf inc. um Heiler "zu fordern"

Hi Comm,

soeben habe ich auf WoWHead gesehen, dass Blizz den Nerf-Presslufthammer ggü Tanks ausgepackt hat, mit der Begründung die Heiler-Rolle zu „stärken“, bzw. das Heilen zu einer (auch) tragenden Rolle zu erheben.

Nunja, dass hatten wir zu start DF auch bereits und ist in einer Katastrophe geended was die S1 betraf, jetzt versuchen sie es erneut und mir schwant böses, was uns mit der ersten Season erwarten wird.

Wie sehen das denn die Heiler hier? ich habe in DF sogut wie gar nicht geheilt, daher würde mich die Meinung von aktiven Heilern dazu mal interessieren, alle anderen dürfen sich natürlich ebenfalls dazu äußern :wink:

Edit: die Ereignisse überschlagen sich, es wurde ein Class-Tuning angekündigt, wo besonders die Heiler stark gebufft werden.

DF S1 und DF S2 waren sowohl DMG incoming als auch HP buff.
Die 60% HP für alle Klassen soll das heilen in 1-2 globals oder gruppe stirbt entgegenkommen.
Viele heiler finden ja das bursting dmg zu hoch und blizzard ist sich dem bewusst.
Wenn die lebenserhöhung nichts ändert bzw. nicht den gewünschten erfolg bringt, werden vor allem DD klassen in zukunft deutlich weniger Def CDs haben.

Und zu den Tank änderung
Blizzard schreibt ja selber, dass die tanks nicht damit enden soll kiten zu müssen.

Wir können erstmal nur abwarten bis die Server Online sind und dann kann man es ja testen. :man_shrugging:

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Naja diesmal betrifft es nur Tanks.

Ich hoffe doch die Tanks bleiben vorsichtig und denken nicht jetzt schon wieder „Yolo ich konnte 40 monster halten in DF S4 also kann ich das auch in TWW S1 und wenn nicht der Heiler wirds scho richten…“

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die Gefahr besteht :smiley: und das könnte zu Frust bei den Heilern führen, was ggf wiedereinmal zu „Heiler-Mangel“ führen kann/wird.

Ich für meinen Teil plane jede Rolle mit S1 zu spielen und werde mich zaghaft herantasten.

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Ich weiß halt nicht ob ich die änderung gut oder schlecht finden soll.
Gut: Delves und co werden nicht mit Tanks „overkilled“ weil man nix zu befürchten und einfach seine rota runter spulen muss.
Schlecht: Im Gruppen play, aber wie gesagt nen Tank sollte sehen ob sein Tod heilbar war oder nicht. So in 2 Sekunden platzen ohne Mitigation seh ich halt als tank fehler da bekomm ich die Hände nicht mal an die tastatur dafür XD

Also unseren Raidheilern ist sehr oft richtig langweilig ich glaube die werden sogar recht froh sein wenn sie etwas mehr gefordert werden. Wie das allerdings nicht eingespielte Gruppen sehen ist wohl ne andere Sache.

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Die meisten heiler in meinem Umkreis machen in Innis Schaden, weil sie sonst einschlafen…

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Nach meinem Gefühl gibt es nur die Extreme zwischen „es kommt kein Schaden“ und „die Welt geht unter“.

In dem einen m+ Run fragt man sich warum man eigentlich einen Heiler mitnimmt weil man in einem +8 mit overall 50-60k hps steht und im nächsten +2 muss man 100k hps fahren und die Leute verrecken wie die Fliegen.
Und genau so sieht es ja irgendwie auch bei den Tanks aus. Spielt der Tank gut kann man ihn getrost ignorieren. Spielt der Tank schlecht wird er einfach ungeklatscht.
Dazwischen gibt es kaum etwas.

Ich würde es wirklich begrüßen, wenn sie es schaffen würden den Schaden höher, aber gleichmäßiger zu gestalten. Sowohl als Tank- wie auch aus Heilersicht.
Wirklich optimistisch bin ich da aber nicht, dafür heile und tanke ich schon zu lange und das es besser werden soll habe ich irgendwie schon zu oft gehört^^

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Blizz sollte halt mal auf die Community hören und nicht wie üblich komische Experimente machen.

Ach war doch Shadowlands ein tolles Addon.

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Zusammenfassend kann man sagen, umso mehr Patchnotes und Neuigkeiten von TWW kommen, desto weniger Lust habe ich auf das Addon.

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Ich interpretiere das was zu den Änderungen geschrieben wurde komplett anders. Ich glaub auch das es für eine sinnvolle Diskussion hilfreich wäre nicht alles so nuancenlos schwarz und dunkelschwarz anzumalen.

Warum ich das finde - ein Zitat aus dem Bluepost:

Es soll also einfach das was zu Heilen ist und wie schnell das passieren muss verändern. Statt Oneshots auf DPS / dir selbst zu verhindern heilst du halt den Tank ab jetzt mit wenn er keine Cooldowns hat oder Tankbuster bekommen hat.

Und nein das hatten wir zu DF S1 nicht - in DF waren in S1 von Sekunde 1 an alle Tanks komplet autark. Und blieben es bis zum Ende. Quelle: Ich, die 4 der Tanks in S1 gespielt hat.

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das liegt aber nicht am Damage-Tuning sondern ob die Leute die in deiner Gruppe sinnvoll auf Mechaniken reagieren oder sie komplett ignorieren. Würde das tuning anders sein, dann könntest du das gefaile im 2er nicht gegenheilen. und 3/4 der Keys würden an Heal-Checks wie in DFS1 scheitern.

Ja das sehe ich ähnlich.

Grundsätzlich bin ich auch dafür, dass Heiler auch ihre Daseinsberechtigung haben sollen und es nicht so sein sollte, dass Heiler nicht nur Schaden machen, weil kaum Dmg rein kommt. Aber es sollte auch nicht so sein, dass Heiler permanent nur Heilen müssen und niemals eine Verschnaufpause haben bzw. erleben. Das würde halt auch mega aufs Mana gehen, wenn sie permanent in jedem Fight pumpen müssten und auch sehr stressbelastend für den Heiler sein.

Der Grad zwischen „so nützlich sein, dass man einen Heiler wirklich braucht“ und „der Heiler ist gut zu haben für den Notfall aber der Dmg ist nicht so krass, dass er zwingend erforderlich ist und er auch einfach Dmg machen kann“ ist soooo gering, dass man das nicht ordentlich balancen kann.

Es wird denke ich immer Dungeons, Pulls oder Bosse geben, wo die Heilung sehr stark gefordert wird und der Unterschied eines guten und schlechten Heilers bzw. solchen, der mit solchen Stresssituationen vertraut ist und solchen die es nicht sind, schnell erkennbar ist und dann wird es welche geben, wo der Heiler chillen kann und eben mehr Dmg machen kann, als heilen.

Was ich mir nicht wünsche ist, dass der Heiler überflüssig wird und es Gruppen mit der richtigen Klassenkombination gibt, die einfach mit 4 DDs und einem Tank spielen, wie es in S2 häufiger der Fall war.
Natürlich war ich als Heiler davon nie betroffen, weil ich gar nicht in dem Bereich gespielt habe, wo es mich hätte betreffen können, dennoch zeigt es in meinen Augen auf, wie schlecht das Balancing damals war, wenn in hohen Keys und gut gespielten und gut organisierten Gruppen Keys ohne Heiler erfolgreich abgeschlossen werden konnten. Und solche Gruppen gab es auch im Tool, was bedeutet, dass man mindestens eine Person random mitnehmen konnte um den Key erfolgreich zu spielen.

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es wird evtl wieder etwas zu tun geben, aber zurück in alte Zeiten, wo man noch richtig Probleme bekommen konnte (nicht musste!), lese ich daraus nicht - Stichwort für die Oldies wie mich: MP5

@TE wäre sinnvoll gewesen, das Topic mit ner Umfrage zu kombinieren, oder geht das in der Forensoftware hier nicht? dann halt manuell :wink:

vom lesen kann ich dazu natürlich nix sagen. ich muss sehen, wie es sich dann anfühlt.

meine aktuellen beobachtungen/probleme: ich pulle, heile mich, pulle weiter, nutze cd’s, pulle weiter, nutze andere cd’s, pulle weiter, heile mich, pulle weiter…„ups, keine cd’s mehr“
wenn ich meinen heiler im dc hab, kein problem. da reicht ne ansage und ich krieg was. ne monkbubble, flügel, whatever…

ich seh da random dann ein problem. cd’s (die großen) alle aufgebraucht und da der heiler ja bis jetzt quasi nix zu tun hatte…kommt nun „überraschend“ derbe schaden auf mich :thinking:

weiß nicht ob die anpassungen dazu führen, dass schaden son bisschen smoother, kontinuirlicher reinkommt, oder ob es mehr hard hits geben wird?!
wie gesagt, vom lesen kann ich dazu echt keine einschätzung geben.

ich lass mich überraschen und wenn es „schwer“ wird in s1, dann geh ich halt nicht random.

also zusammenfassend: ich sorge mich nicht, dass wir nicht genauso weit kommen wie bisher. ich sorge mich eher drum, dass man kaum noch random was machen kann weil mangelnde absprachen hier reinkrätschen :man_shrugging:

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ich fand es durchaus etwas strange wieviel ich dank Staffelung und Selfheal handeln konnte… solange im roten Staffelungsbereich zu überleben ist jetzt etwas cool…

mal sehen wenn ich mir die Mönch Änderungen so durchlese:

  • Gleichgewicht des Braumeisters - aktuell 25% Rüstung + 45% Ausdauer - Neu 50% Rüstung
  • Meisterschaft - Aktuell bei mir 26,1% Ausweichchance - neu wären es 14,1%
    Hier weiß ich nicht wie sich das auswirkt, aber da die Ausweichchance stapeln kann…
  • Celestial Fortune = Himmlisches Glück? - das werden die Heiler spüren, das etwas weniger bei mir ankommt.
  • So aber nun Menge des gestaffelten Schadens um 8% erhöht … das wird ein Teil der Probleme abfangen.
    Staffelung von Magischen Schadens um 13% erhöht - da ich weniger ausweiche find ich das nur gerecht.
  • Die nächsten beiden - Reduktion des Ausweichens und Reduktion des Aborb Schilds bei Yu’lon - hab ich bisher nicht geskillt - wird durch Reduktion vermutlich auch weniger attraktiv - aber es ist was zum Skillen

Für Dinge die man skillen kann, kann man alternative Wege finden.

  • Heilendes Elixier reduziert auf 10% - auch hier was zum skillen… wird man sich andere Wege überlegen.
  • Erschütternde Hiebe - Reduzierte Heilung
  • Geist des Ochsen - verringerte Chance auf Heilkugeln - Frage ist ob das nur für den Geist oder auch die Gabe des Ochsen zählt…
  • Reinigendes Gebräu - das fand ich tatsächlich immer etwas stark - das wird man beim Tanken vermutlich am meisten spüren.
  • Himmlisches Gebräu - Reduktion der Heilung

Für manches müsste ich nu auf den Beta Client wechseln.

aber ich denke das ist stemmbar - vielleicht ist das für Leute die noch nicht so lange tanken etwas leichter (sich umzugewöhnen)…

aber ich würd mal sagen - abwarten und vl. Mittwoch in eine M0 gehen und austesten :slight_smile:

das ist ein valider punkt. ich denke, wir tanks tun uns vllt. einen gefallen den ein oder anderen deff skill mehr mitzunhemen in die neue erweiterung/season statt eines dmg skills.

und mit steigendem gear bzw. nach erfolgreichem rantasten an das neue „ist“ kann man dann wieder hier und da zurück zum gewohnten gehen :man_shrugging:

Zäumt das Pferd halt von hinten auf auch wenn es gemacht werden muss.

Das Problem in erster Linie ist doch ganz einfach dass die meisten Klassen aus dem DF Talent redesign zugriff auf viel zu viele Defensiv cds und passives bekommen haben.

Mein Magier ist von Legion:
Eisblock + Barriere + einen spec abhängigen cd (kauterisieren/kälte einbruch/gr. unsichtbarkeit) zu etwas mutiert was schon einer mini tank defensiv rotation gleich kommt:
Eisblock; Alter Time(+ weitere Taste zum canceln); Barrierere; Gruppen Barriere; gr. unsichtbarkeit; Spiegelbilder; Kälte Einbruch als frost mage + mehrere passive talente.

Dann muss man sich halt irgendwann nicht wundern wenn selbst für mittelgroße keys einfach kein Heiler gebraucht wird solange die Spieler recht gut spielen, etwas offheal reicht.

Das wird den Spielern nicht gefallen aber man muss einfach defensives für ALLE zusammenstreichen oder zumindest verringern und in choice nodes zusammenfassen, danach kann man auch Heiler und reinkommenden Schaden viel besser anpassen.

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Ist ohnehin angebracht, da DMG Trinkets bei Tank und Heal ja generft werden.
Vl. ist das der dezente Hint von Blizz, dass wir uns wieder mehr auf die Defense und das Tanken konzentrieren und den DMG den wir machen als Nice to have mitnehmen…

statt wie aktuell - Tanken geht von selbst alles was geht wird als Schaden mitgenommen…

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Ich finde das mega geil!
Als WOW Spieler der ersten Stunden liebe ich das Zusammenspiel der Gruppe.
Der Tank muss ordentlich pullen, bekommt ohne Healer aber doch ordentlich DMG. Heiler heilt und macht, wenn es geht, andere Dinge… DDs machen DPS, Sheepen, Stunnen oder was sonst noch.

Heute haben wir ein echtes Rollercoaster MMO wo jeder alles kann, heiler müssen DMG machen, sonst werden sie geflamed, DDS machen nur DMG und Tanks heilen mehr als der heiler und sind unsterblich.

Ich hoffe, dass Blizz das 1. gut umsetzt und 2. diesmal hart bleibt und das auch durchzieht. Sonst wird WoW nach ein paar Wochen einfach wieder ausgemacht.

Ich bin also aus Tank- und aus Heiler-Sicht 100% dafür!

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