TWW // Harter Tank-Nerf inc. um Heiler "zu fordern"

Also alleine dein letzter satz ist komplett daneben gerade im Bezug auf höhere keys die DDs als Passagiere zu bezeichnen macht halt absolut keinen sinn.

Das die Affixe die sie eingeführt haben murks sind ist richtig ändert aber nichts daran das du als DD genauso auf CC/Interuppt zu achten hast und nebenher eben das best mögliche an Dps zu fahren.

Der eine mag eine gewisse Rolle vielleicht als schwerer empfinden das ändert aber nichts daran das jeder seinen Teil dazu beiträgt vorausgesetzt das toolkit wird benutzt

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Bekommt jeder Tank eigentlich den 60% HP buff? Ist das dann beim Mönch nicht wieder zu OP da er ja Staggert und der BDK direkt ins Gesicht kassiert, beim DK war es ja meist so das man die RP leiste als healer beobachtet hat, und daher nur aufpassen musste wenn diese leer war, jetzt mit dem DS nerf ist der BDK ja noch unberechenbarer geworden, da wird doch kein Heiler Bock drauf haben wenn z.b Monks ganz smooth zu heilen sind.

Wieviele Cheat deaths kann der BDK eigentlich haben momentan😄 Purga, das Trinket und gab es da nicht sogar 2 verschiedene von? Also hätte er ja 2-3 mal nen Freitod😄

Ich teil seine Wahrnehmung das großteil der Gruppe nichts zum Erfolg der Gruppe beiträgt. Unterdurchschnittlichen Schaden und DefCD ziehen nach dem der Schaden kam, mal abgesehen.

Man kommt trotzdem durch, aber es ist stressig und frustrierend.

Großteil meiner Keys wo ich mit Caster drinnen war, hatte ich die meisten kicks hatte (45 sec CD!)
Oftmals mehr als die Tanks.
Immer mehr als die anderen DDs.

2, purgatory und das trinket aus dem Megadungeon. Nimmst du aber nie weils verschwendet ist und low illvl hat.

Oder die Spieler haben einfach keinen Bock auf den Stress und dabei noch am Ende den Schuldigen zu spielen, wenn es wieder in die Hose ging. Die Rolle ist mit dem ganzen Mist, den Blizzard so gegen die Spieler abfeuert, halt maximal undankbar, weil man alles ausbaden muss, was vorher bei Tank und DD in die Hose gegangen ist.

Aber worüber reden wir hier? Die miserabelsten keys die man hatte bzw die optimalen oder aber den Standard

Gibt keys da spielt jede rolle Blödsinn egal ob Tank/heal/DD das hat ja aber absolut nichts damit zu tun das eine rolle schwerer wäre als eine andere.

Ist halt nunmal eine Gruppe und das schwächste Glied gibt es eben das hat aber nichts mit der Klasse/specc was zu tun sondern mit den Spielern dahinter.

Class Updates

In The War Within, all character Stamina has been increased by 60% as part of an overall adjustment to the pace of healing gameplay. This increases the relative value of abilities that heal a percentage of a character’s maximum health. Many of these ability changes are to counteract that relative change. For instance, the percentage health that Frenzied Regeneration restores has been reduced by about a third, but the amount of health it restores has remained the same.

Von diesem Bluepost:

Den 60% Stamina Buff bekommen alle, egal welcher Specc. Da gehts eher um den Spikedamage overall der derzeit hauptächlich ein Dorn im Auge der Healer ist.

Wie wärs wenn man sowas einfach erstmal testet auf der Beta und dann qualifiziertes Feedback abgibt?
Diese unqualifzierten „Ich glaube es wird so kommen und deshalb bin ich jetzt bereits angepisst und lasse euch meinen passiv-aggressiven Frust spüren“-Aussagen nerven tierisch…

Es ist noch ein Monat Beta Zeit um diese Änderungen zu testen und ob Healer dafür gebufft werden müssen, ob die Menge an Mana erhöht werden muss oder oder oder.

Nur Purgatory. Das andere sind Trinkets die man normalerweise nicht mit dem Talent kombiniert.

Naja aber er redete erst noch von High Keys. Entweder bleiben wir bei High Keys wo jeder zum Erfolg des Keys beitragen muss, da es sonst definitiv nichts wird oder von Random PuG Keys im Bereich +2 bis +13 oder so wo man solche Leuchten dabei hat wie du sie beschreibst…

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Andererseits ist es so, dass es zu bestimmten Phasen auch bzw. ganz besonders in Highkeys sehr starken unvermeidbaren Schaden bei Bossfights gibt. Die Verteilung des reinkommenden Schadens ist insgesamt nur nicht besonders gut und das ist ein viel größeres Problem. Das ist das eigentliche, was schon seit Ewigkeiten bemängelt wird. Nicht, dass Heiler in M+ absolut gar nichts zu tun hätten.

Das war schon immer so. Allerdings war es früher gefühlt so, dass man als Heiler viel mehr ‚carrien‘ konnte. Hat die Gruppe konstant Mist gebaut, konnte man das immer noch auffangen. Heute ist viel darauf getuned, dass die anderen ordentlich zu den richtigen Zeiten ihre Def-CDs ziehen und dem Heiler wird dadurch eine gewisse Macht teilweise aus der Hand genommen.
Ich denke, versemmelte Mechaniken sollten nicht dazu führen, dass man direkt stirbt oder dem Heiler massiv zur Last fällt - sondern sollten häufiger einen Debuff zur Folge haben, dass man drastisch weniger Schaden macht. Nimm DDs ihren Platz im Dmg-Meter, wegen dem sie nicht auf Mechaniken oder Kicks schauen, und dann löst sich das Problem von allein.

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Joa, das was du über Tankbuster geschrieben hast, hab ich mir auch gedacht.
Magmorax als DF Beispiel. Aber bei Magmorax hilft AMS. Bei Bossen wie Kil´jaeden wirds aber ein Problem.

Das ist halt schon seit Monaten so live. Da ändert sich nix mehr diesbezüglich. Da kommt nix dazu. Den haben auch DDs und Heiler. Damage ist trotzdem noch spiky. Und sie nerven Tank mitigation. Also wird es noch spiky-er. ja, klar. dungeon tuning kommt noch aber das in 6 Wochen ordentlich hin zu bekommen klingt sehr „sportlich“. Nach dem sie vor 2 Monaten meinten das DPS Def-CD nerven nicht mehr geht, weil zu wenig zeit ist.

Aber bin selber nicht mehr so Doomer-mäßig unterwegs. Gestern 2 8er Keys getankt. War aushaltbar.

Ich rede von Keys im allgemeinen. Spielerisch war ich die letzten Seasons (S2, S3 und S4) so frustriert von den leuten, egal ob 2er oder 12er oder 25er Key das ich weder score gegrindet noch twinks ausführlich gespielt hab. Ich hab 1,5 Monate gespielt und dann aufgehört.

Tanks die meinen Retri nicht gegengetankt bekommen, trotz 10 Sekunden(!!!) antankzeit wo ich afk herumstehe.

Heiler die Magiedebuffs nicht dispellen oder weniger HPS als mein Retri(!!!) fahren (bis der oom geht).

DPS spieler die wenn sie leben TankDPS fahren, obwohl sie alle Mechaniken ignorieren. Aber jeden Avoidable mitnehmen und nie DefCD ziehen und dadurch 80% vom Key tot sind und „guys br? guys br? guys br? guys br? guys br? guys br? guys br? guys br? guys br?“ schreiben obwohl wir wegen ihnen keine BRs haben.

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Zufälligerweise spiele ich auf dem Beta Server und genau was ich da prophezeit habe war jetzt in jeder ini von +3-5. Kommt kein healer hinterher fast jede mobgruppe oom.
Also bevor du wilde Behauptungen aufstellst wer was wie wo passiv aggressiv ist, schau dir streams an, wenn du aufmerksam bist und zwischen den Zeilen liest wirst du sehen das es genau darauf bislang hinauslaufen wird mit dem ganzen kiten und co. Aber was rede ich hier. Wir haben zwi Standpunkte, ich hab’s selbst getestet, es war nicht gut. Andere sagen es ist nicht gut. Was am Ende wird werden wir sehen aber ICH GLAUBE das es nicht spaßig wird für die Heiler.

Naja, sie haben den Gruppen-HP-Buff generft auf magere 2% sind es jetzt glaube ich nur noch zusätzlich, wenn der Augvoker seinen Def-CD zündet. An Rüstungsbuff und Vielseitigkeitsbuff sind sie aber nicht rangegangen. An den fetten Schild alle 2 Minuten auch nicht.

Keine Ahnung Equinox steht als Tank immer noch in 12 er keys ohne Probleme da. Vlt sind die Spieler einfach schlecht in 3-5 keys, weil Equinox lacht halt über die nerfs. Sind halt wahrscheinlich die Spieler, die als Dd in der Nekrotischen Schneise keinen Deff Cd beim Frontal vom erstem Boss ziehen und sich wundern, warum sie sterben.

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Die Begründung von Blizzard ist einfach armseelig. Man hätte auch einfach jedem Tank eine Art Haltung wie beim Krieger einfügen können. Beispielsweise mit der Haltung bist du offensiver, teilst mehr Schaden aus, Sec Werte steigen, dafür büßt du z.b. etwas von der Parierchance ein und erleidest mehr Schaden.

Das man als Tank sich vielseitiger entscheiden kann vom Gameplay her. Und genau das gleiche für Heiler. Die könnten auch sowas gebrauchen, dass man mit einem mehr Schaden machen kann und dafür etwas an verursachter Heilung einbüßt und das jederzeit änderbar sogar im Kampf ohne CD.

Und kommt mir bitte nicht mit:„JA Tanks sollen nur tanken und Heiler nur heilen.“. Diese Ansichtsweise ist älter als so manche Vorkriegsgeschichter von Senioren. Das beweist nur wie unflexibel man ist. Außerdem ist reines Tanken und reines Heilen so dermaßen langweilig und eintönig, dass ich vermutlich nach ner Woche einfach einschlafen würde.

Einfach dem Spieler überlassen und ihn abwägen lassen, ob das Risiko es wert ist die Spielweise in dem Kampf zu ändern. Und nicht wieder in irgendwelche veralteten Rollen zu fixieren. Die meisten Spieler, die das hier loben haben bestimmt in ihrer gesamten WoW Laufbahn höchstens nen Tank angerührt für schnellere Invites für den Dungeonbrowser.

Hab ich mich in Dragonflight gelangweilt? Ja. Waren die Tanks zu zäh? Kommt auf die Klasse an. Gerechtfertigt das den Nerf? NEIN.

Hier mal so ne grobe Info für die Haltungen

Tanks
Offensiv: 10-30% mehr ausgeteilten Schaden, 5-7% auf alle Sec Werte, 5-20% mehr erlittenen Schaden aus allen Quellen, -5-10% auf Parieren, Blocken, Ausweichen.
Defensiv: -10-20% weniger erlittener Schaden aus allen Quellen, +5-10% auf Parieren, Blocken, Ausweichen, 15-30% weniger ausgeteilten Schaden.

Heiler:
Offensiv: 25-50% mehr Schaden, 10-20% weniger Manaregeneration, 30-40% weniger verursachte Heilung (Absorption)
Defensiv: 20-30% mehr Heilung (Absorption), 30-40% weniger verursachter Schaden.

Das wäre ne Lösung.

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Ja genau, zum Beispiel Spieler wie Petko. Und dass Equinox darüber lacht, hab ich anders gesehen.

du siehst immer noch massen an utitlity insbesondere der rüstungbuff fällt jetzt noch stärker ins gewicht dadurch für den tank.

ich sehe das ähnlich wie du, tatsächlich empfinde ich den Tank-Nerf als „Spaßbremse“ weil ich gerne mich selbst am Leben erhalten habe ohne das Mana vom Heiler aufbrauchen zu müssen.

Wenn Blizz die Heiler mehr fordern möchte, wäre es doch gut gewesen zum Einen an den allgemeinen Def-CDs der DDs zu schrauben (CDs verlängern oder abschwächen) oder eben die Dungeons so zu designen dass Heiler mit bestehendem Toolkit und Mana eine „tragendere“ Rolle einnehmen.

Hier wurde einfach aus meiner Sicht an der falschen Stellschraube gedreht und denke das speziell in PUGs es zu einem sehr bösem Erwachen kommen wird in S1. #doomy

jain, die DD’s sind doch schon Binärer Fallobst. Da muss was an den Tanks angepasst werden, im sinne der Gruppe. Kann ja nicht sein das der Tank sich (mühelos) selbst am leben erhält und jede Lebende Bombe die in die Gruppe rennt sprengt den rest (ich hoffe ihr habt jetzt kopfkino).
Im Grunde erleben die Tanks jetzt das was ich in DF im pvp schon als Heiler lernte. Man ist grundsätzlich abhängig von der Gruppe. Ohne gruppe ist man halt auch nur „sterblich“.
kann man mögen, ich mags nicht aber Blizz will klar zeigen das so „solo Tanke alles ohne schwitzen“ Heiler im pvp nicht gern gesehen sind. Und jetzt wirds halt auf Tanks im pve ausgeweitet.

Ich bleib Blut-DK , egal was Blizzard, mich kriegen die nicht klein !!!

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Und das ist komplett dummes Gamedesign. Tanks wurden dieses Addon richtig verwöhnt, sobald nen Tank bissle Hirn hatte war er bis zuner gewissen Keyhöhe unkaputtbar. Viele Leute die hier rum meckern werden davon nichtmal viel merken einfach weil sie nicht so hoch spielen wos ins Gewicht fällt.

Auf der anderen Seite muss man aber auch sagen das „HP hoch schrauben um Dmg Spikes entgegen zu wirken“ auch ein verdammt fauler Lösungsansatz ist.

LG
Gaskadse

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