TWW // Harter Tank-Nerf inc. um Heiler "zu fordern"

Du verstehst meinen punkt nicht , mir ist klar das jeder vermeidbare dmg zu vermeiden ist aber wenn du nur vermeidbaren dmg hast wiso hast du dann healer im spiel ?
Richtig es gibt keinen also muss du den dungeon so voll pumpen mit zeugs wo du dogen und kicken musst biss es irgendwann nahezu unmöglichwird allem zu dogen oder du musst eben schaden an deren quellen rein fügen in form von tank dmg oder halt von gruppen dmg

Und aktuell bekomkms du als tank halt nicht wirklich auf die nase dass ist ja eben der punkt , wenn du soviel pullen würdest als tank dass du an einen punkt kommst wo du wirklich auf die nase bekommst und externe heilung brauchst , hast du gut und gerne mal deutlich mehr mobs gepullt als die gruppe verkraften kann weil sie nichtmehr hinterherkommen mit dog oder kicks

für den nicht vermeidbaren schaden.

Wie zb tank dmg ? der aktuell nicht exestiert?

boss aoes z.b.

Ja also solte es so sein dass tanks unsterblich sind und bosse nur aoe dmg auf die dds und heiler machen ? und der healer dann verzweifelt schauen muss dass er die gruppe schnell genug getopt bekommt ?

kurze Zwischeninfo, es wurde Class-Tuning angekündigt wo besonders die Heiler gebufft werden.

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Season 3, 3400 Wertung.
Ich glaube ich kann da schon eine umfassende Meinung dazu haben.

Und daraus beziehe ich meine mehrmals geschilderten Punkte auch :wink:

Ist mir aufgefallen, dass es schon ne Weile nicht mehr so ist.
Deswegen freue ich mich ja so, dass sie scheinbar wieder so machen wies mal war :wink:

und da kommt der fortified nerf der den inc dmg wieder senkt XD

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Wär cool wenn du statt Punkte klecksen mal was ausargumentiert hättest, weil so ist das wie als Tank an fehlender Heilung zu sterben. Frustrierend und Langweilig.

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und was steht da :smiley:

Our goal is to reduce the overall damage to the group to offset the fact that tanks will likely need a bit more external healing.

genau was ich oben schreibe ziele solte es sein eine ordentliche balance zu haben zwischen tank dmg gruppendmg und umgehbarem dmg

Ich denke mal es ist auch für DD und heiler Frustrierend an einkommendem dmg zu sterben :stuck_out_tongue:

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wenns an nicht vermeidbaren ist sicherlich verständlich, ansonsten kann darf man nur sauer auf sich selbst oder seine mitspieler sein :stuck_out_tongue:

Ich weiß ja nicht, was Blízzard wieder für Zeug konsumiert hat, aber das ist echt schon grenzwertig. Nur weil die Heiler sich darüber beschweren, dass sie mal Damage machen müssen, wenn es nix zu heilen gibt. Von mir aus können sie die Heiler ja buffen, weil deren Job ist doch eh mit Abstand der undankbarste Job von allen ist. Ab Season 2 von Dragonflight hab ich aufgehört zu heilen, weil 1. 90% aller Randoms Tanks wirklich absoluter Müll sind und 2. weil man als Heiler so dermaßen auf zack sein muss, dass ich mir wohl früher oder später Valium einnehmen muss, um einigermaßen locker zu bleiben.

Diese Begründung von Blizzard ist schon echt armseelig. Nimm mal 2 DD’s in der Gruppe, dessen Hirngröße mit der einer Erbse zu vergleichen ist, keine DCD’s ziehen, nicht kicken und in jeder Pfütze stehen bleiben und man hat genug zu heilen. Wenn sie dann noch den Tanks im Schaden totnerven, dann ist man nichtmehr als ein Boxsack für den Gegner.

Für ein Addon, wo ich keine Erwartungen habe wird man schon vor Release mehrmals enttäuscht.

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Dann scroll mal ein wenig hoch.
Meine Punkte sind da in Gefühl 10 Posts zu lesen und auch lang und breit erklärt.

Weniger aufregen, mehr sinnerfassend lesen :slight_smile:

Naja spricht die begründung nicht genau die punkte an über die du dich gerade beschwärt hast ?

Ziel solls sein die gruppe zu entlasten was dmg angeht und die vom tank etwas mehr zu belasten so dass du mehr raum für fehler hast und eben nicht panisch die gruppe toppen musst und gleichzeitig man auch als tank mal die ein oder andere mechanik spielen solte :slight_smile: ?

Das war irgendwie schon die Idee hinter den mehrfachen Änderungen während DF hinsichtlich Heilung und Spieler-HP. Gebracht hat es nichts, sondern die Situation nur verschärft und für einen sehr binären Spielstil als Heiler gesorgt. Entweder passiert nichts - oder wenn was passiert, muss man sofort auf 100 hochheilen, weil jemand sonst an der nächsten Fähigkeit sofort krepiert… oder alle Heiler im Raid stürzen sich sofort, Overheal inklusive, auf die Nachwehen einer heftigen Kelle auf die Gruppe.
Ansetzen sollte man vielleicht erstmal dahingehend, defensive Möglichkeiten durch die Bank weg zu prunen/zu nerfen und da auch keinen Klassen irgendwelche Privilegien zu geben. Und dann kann man vernünftig damit beginnen, den Schaden vernünftig aufzuteilen und fordernder zu gestalten, ohne dass Mob-/Bossfähigkeiten so burstlastig und von Def-CDs, insbesondere der DDs, abhängig sind. Allein das würde Heilern wieder mehr Verantwortung zurückgeben und zeitgleich Luft zum Atmen.

Der Grundgedanke, dass man Tanks mehr heilen muss, ist ja ganz nice, aber wenn alles andere so bleibt wie in DF, zusammen mit dem Encounter-Design, wird das für alle Beteiligten einfach nur unangenehm, wenn man keine sehr gut koordinierte Gruppe hat, in der alles nach Bilderbuch läuft.

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Im Endeffekt nur eine Verschiebung der Belastung. Ich hoffe mal, dass man als Tank nicht so stark auf externe Heilung angewiesen ist. Als DK Tank oder DH Tank wäre das schon ekelhaft.

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Ja aber das problem des heilers war ja an sich nicht dass er ´´zuviel´´ heilen musste sondern eher dass wie du schon geschrieben hast in manchen situationen einfach nur winzige zeitfenster hast um die gruppe hoch zu ziehen oder das kleine fehler gleich hard bestraft werden , un den kann man halt durch eine verschiebung auch entgegen wirken indem man einfach die gruppe weniger droppen läst und dafür den healer auch mal den tank heilen läst

Biss jetzt wahren die ersten dungeon tests auf der beta auch recht positiv die meisten merken die änderungen sogut wie kaum , oder finden sie zumindest ganz erträglich , abewr ist am ende des tages sowiso alles eine sache wie die dungeons gebalanct werden
und denke da wird im kommenden monat noch so der ein oder andere patch kommen

Ich sehe DDs stundenlang warten, weil wegen dem Stress noch weniger Leute heilen oder tanken wollen. Das Spiel wurde in den letzten Jahren immer mehr beschleunigt und jetzt soll alles wieder langsamer werden? Ich erinnere mich an Cata, wo die Heroischen Instanzen CC benötigt haben, um durchzukommen. Das war nach Wotlk (ich pulle die ganze Instanz und dann wird weggebombt) ein Alptraum.
Viele Spieler waren total überfordert. Falsch gepullt, Gruppe tot.

Ich bezweifle, dass das gut ankommt. Die Community ist im M+ Bereich schon toxisch genug und koordiniertes Gruppenspiel ist vielen ein Fremdwort. Wenn jetzt die Tanks und Heiler ausbleiben, weil es zu stressig wird - na ja, steht man als DD halt dumm rum.

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Ich finde die Ansichten mancher wirklich interessant…

„Früher“ musste man keinen Schaden als Heiler machen?
„Muss“ man heute auch noch nicht.
Früher wie heute macht man es trotzdem wenn man gerade nicht heilen muss. Sofern man nicht afk rumstehen will, sondern die Gruppe als ganzes weiter bringen will.
Ich freue mich schon wenn man beim Druiden mit HOTW über Schaden heilen kann. Fand es damals wirklich Klasse als man über Wrath heilen konnte

Die Leute wollen keinen Heiler spielen weil man unterm Tank im Heal steht?
Es läuft so viel verkehrt beim aktuellen Schadenprofil, aber das soll ein ernsthafter Grund sein? Dann sollte man jedenfalls seine gänzliche Rolle in einer Gruppe überdenken wenn es nur auf die Zahlen ankommt.
Was wohl die allermeisten ankreiden ist die Reaktionszeit die man grade als Heiler hat. Gewölbe zB, die beiden großen Mobs vorm vorletzten Boss (weiß den Namen grade nicht) sind so ein Beispiel. Habe mir die Tage den Spaß gemacht und mal ins Log geschaut. Zwischen „einer wird angestürmt“ und dem AOE lagen teilweise 0,6 Sekunden. Wird da nicht ganz sauber gespielt und CDs gepoppt hat man nicht mal einen GCD Zeit zum Reagieren.
Es schwankt meisten nur „meh, der Schaden ist egal“ und „meh, tot“.
Dabei hat das Addon ein paar wirklich schöne Bosse aus Heilersicht. Rashok, Zskarn, Kurok, Larodar, der Eisboss aus den Hallen der Infusion.
Aber alles berechenbarer Schaden

„Früher“ musste man als Tank keinen Schaden machen? Bzw man hat nicht solche großen Pulls gemacht und musste hard-CC einsetzen?
Joar, wenn man zB als Bärchen nur Swipe als AOE hatte, der nur auf drei (oder waren es zwei?) Ziele ging und auch nicht spambar war, konnte man auch nicht viel pullen. Geschweige denn die Zeit zum Aggroaufbau.
Weshalb war zB in den Zerschmetterten Hallen ein Pala fast schon Pflicht? Weihe olé!
Aber allerspätestens ab Wotlk hat man auch als Tank versucht so viel Schaden wie möglich zu machen. Waffenkunde hardcap und dann voll auf ARP.

Immer wieder lese ich dieses „aber früher!“ … Dann kann man ja auch diese tolle Waffenkunde, und alles was daran hing, wieder einführen und schauen wie viele Melees die Tanks durch Parry Haste umbringen. Kann mir nicht vorstellen, dass es dadurch zu Unstimmigkeiten in Randomgruppen kommen könnte…

Sorry wenn es grade mehr ein Rant wurde und auch falls sich jemand direkt davon angegriffen fühlen sollte. Beim erneuten lesen liest es wesentlich aggressiver als es eigentlich gemeint war.

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Ohne hier alles gelesen zu haben. Manche schreiben ja, ist gut weil Tanks dann mehr auf aufs Überleben achten müssen.
Aber wie soll das beim DK aussehen? Cata reloaded?
Beim DK geht überleben und Schaden Hand in Hand. Selfheal so nerfen, dass man DS nur fürn Schaden drückt? BS noch weiter nerfen? CDs nerfen, aber Selfheal stark lassen?

Seh es schon kommen, DK wird wieder OP wie in Cata oder nutzlos, weil Blizz möchte, dass Heiler mehr auf Tanks achten.

Edit: gerade die DK Änderungen angeschaut. Okey für Gruppen. Schlecht für Leute die gerne Gruppencontent solo versuchen, aber das sind eh nicht allzu viele.
Sehe aber nicht, wieso mich die Änderungen mehr in die Defensive zwingen würden. Nur das Heiler mehr auf mich achten müssen. Bzw das schlechte DKs noch härter aufs Maul kriegen.
Und die Spielweise wird etwas langsamer werden, durch weniger RM.