Ich denke mal dass hier das haupt problem eigentlich ist dass man je nach gruppe und boss stellenweise entweder 90% der zeit nix machen muss auser schaden halt oder die gruppe ist nonstop am dropen und man spielt pingpong mit den lebensbalken und muss schauen dass man die gruppe so schnell wie möglich topt und an vielen stellen fehlt hier das dazwischen halt der konstante dmg wo du überlegen kannst lass ich die gruppe weiter dropen und mache noch etwas dmg oder spiele ich save und versuche die gruppe die ganze zeit zu topen
Sorry wegen Offtopic aber WB
Sag mir, dass du keinen heiler spielst ohne zu sagen dass du keinen heiler spielst.
Es wurde weiter oben schon genannt, es gibt derzeit eigentlich nur „alles macht superviel DMG“ und „es kommt gar kein DMG“ zudem gibt es oft Fähigkeiten, die nicht vermeidbar sind und dass extrem weh tun, wodurch und hinter zur Ben schweren Stand haben da eher mittelmäßige defs.
Umgekehrt sind Tanks zzt einfach unsterblich was das ganze addons über gerne Mal zu Situationen führte wo ein Tank bei gewissen pulls gar nicht merkte wie das die Gruppe unter Druck setzt weil als Tank merkste halt nix davon.
Wenn dann aber Grad kein DMG kommt, was willste sonst als heiler machen als DMG? AFK rumstehen? Bitte nicht. Es gibt als heiler nix schlimmeres als wenn’s nix zu tun gibt. Umgekehrt gibt’s auch nix frustrierenderes als wenn jemand stirbt weil er seine defs net nutzt bei unvermeidbaren schaden.
Und die Tanks weich zu machen ist halt auch keine per se gute Lösung. Ne Kite Meta wie in sl s1 macht halt den Tanks keinen spaß, ist aber das Resultat, wenn Tanks nicht mehr einfach Facetanken können.
Im übrigen find ich es ironisch, dass deine Definition von Zusammenspiel sich mit „jeder macht nur sein Ding“ zusammenfassen lässt.
Wow diese haltlosen vergleiche zu Classic/BC sind immer und immer wieder erfrischend. Das ist als würdest du Äpfel mit Birnen vergleichen das ist dir bewusst oder ?
Naja weil sie bei DS ja nicht mehr den Gesamten DMG der letzten 5Sek in Heilung umwandeln sondern nur noch eine Instanz.
Klar gibt es die.
Die Hauptfrage ist da eher, braucht man diese (aktuell)? Und da kannst du mit einem klaren Nein antworten.
Wenn der inc DMG höher wird werden auch die Tanktrinkets interessant.
Persönlich finde ich den Threadtitel mit Harter Tanknerf übertrieben. Finde es teilweise zu wenig und könnte noch etwas geschraubt werden.
Bin ja gespannt wie oft ich dann dermal in die Def-Stance gehen muss.
Elune-adore
Syranah
Gibt es so viele ja? Mir fallen auf Anhieb nur zwei gute „reine“ Tanktrinksets ein. Das aus Brackenfell was die den Schild gibt aber auch nur als Krieger weil’s es zusammen mit ignore pain funktioniert. Und das Ding aus der chrono ini das dir alle 8 min den cheat death gibt.
Welche sind denn da noch auf so einem Level ?
Glaub mir, das ist ein Luxusproblem das zum großen Teil nur der Krieger und vllt noch der Druide ATM hat. Andere Tanks müssen tatsächlich noch ihre „def-stance“ nutzen
Ajo, ich bin erst zu s3 dazu gekommen. Ich hab schon sooooo viele Tanks sterben sehen, wird sich also nix ändern.
Aufgrund des ausgefallenen Gespräche hier verstehe ich nicht ganz, wo die Diskussion gerade steht, aber ich wollte trotzdem gerne mal meinen Senf loswerden.
Die Intention von Blizzard finde ich gut. Tanks sollen ständig Damage bekommen, der ihren Lebensbalken langsam Richtung null gehen lässt. Ein schönes Ziel.
Den Weg dahin finde ich allerdings den falschen.
Blizzard möchte anscheinend Melee-Damage erhöhen, weil das die konstanteste Größe im Pull ist. Was Blizzard hier leider übersieht, ist das Melee Damage von jedem Tank zu 100% vermieden werden kann. So eine Season hatten wir schon mal, in SL S1, und ich kenne keinen Tank der das als coole Season in Erinnerung hat, und ich kenne keinen DPS Spieler der die Season als diejenige in Erinnerung hat, in der Tanks im Tool vom Himmel gefallen sind. Run away, little girl!
Die ganzen Buffs und Nerfs bei den Tanks geben allerdings kaum das wieder, was im Text angekündigt wird. Ich weiß ja nicht, was konkret bei den Mobs geändert wird, ob hier der Damage künstlich hochgeschraubt wird.
Die genannten Klassenänderungen bei den Tanks würde ich bestenfalls als Tuning bezeichen. Großartige Änderungen konnte ich hier nicht erkennen. Wer nicht Back-to-Back die gleichen Dungeons vor und nach Tuning in der Beta läuft, würde davon wohl kaum was merken (abgesehen von geänderten Timern).
Ein Grund ist auch, dass verhindert werden soll durch zu starken Selfsustain der Tanks teilweise komplett auf Heiler zu verzichten.
ich empfinde die Änderungen auf Deathstrike und Bloodshield als ziemlich großer Nerf auf die Überlebensfähigkeit des DKs, ob der Buff auf Boneshield hier ausreicht um da von einem „smoothen“ Gameplay zu sprechen, wie Blizz es schreibt, wird sich zeigen, ich bezweifel es stark.
Edit: einige Nerfs and Blood-DK wurden zurückgeschraubt (denn sie wissen nicht was sie tun):
Mal sehen wo es hingeht, meiner Meinung nach ist das nicht genug.
Self Sustain, Survivability und Heiler Output ist allgemein zu hoch und sollte über alle Rollen und Klassen reduziert werden. Damit kommt man auch von den binären Lebensbalken weg.
in der beta? oder wo? kann ich jetzt nicht so sehr bestätigen.
das problem für mich war, dass, wenn die grp gut spielt, ich ausschließlich dmg machen konnte und mich eher auf CC und kicks konzentrieren konnte. aber wenn die grp einfach alles mitnimmt was geht plus der Tank seine deffs nicht richtig rotiert, dann wurde es ekelhaft. sofern ich das wegheilen konnte in entsprechender keyhöhe. da hab ich schon germerkt, dass mein output eher low ist im gegensatz zu anderen klassen, also man solle nicht alle auf eine stufe setzen.
und du als priester hast nicht einen krassen self sustain mMn…
Naja der Dmg des Trashes wird nicht hochgeschraubt, ganz im Gegenteil der Dmg wurde sogar generft (Fortified bufft um 10% weniger dmg). Die Tanks wurde ein bisschen im selfheal und armor weggenommen. Ansich soll der dmg income mehr konsistent sein, was ich als Main Tank begrüße.
Hatte schon komisches Feeling in einer premade Grp im overalls hps über dem Heiler zustehen.
Du musst mein Konzept hinter dem Vergleich verstehen, dann weit du auch was ich damit sagen will.
Und nein, der Vergleich ist wunderbar, wenn du der durchliest, was meine Punkte sind.
Vor wenigen Minuten habe ich das nochmal beschrieben, als Antwort an Sinia.
Hast du auch Gegenargumente oder eine eigene Meinung dazu, oder bist du einfach nur dagegen?
beim DK ist es wirklich nicht nur ein bisschen im Selfheal, erste Schätzungen gehen von 25% des effektiven Lifepools die verloren gehen, das ist immens. Davon wird sich der DK nicht erholen können, was ihn zum größten Verlieren bei den Anpassungen macht, gefolgt vom Pala. Größte Gewinner sind Krieger und Braumeister.
Die sind doch schon längst reverted die Dk nerfs und der Pala ist schon die ganze Zeit in einem schlechten Zustand in der Beta.
Deathstrike und Blood shield aber glaube ich nicht?! das wäre das entscheidende.
Ich habe lange nicht mehr die Beta gespielt weil ich zur Zeit was anderes Spiele.
Aber ich habe davor sehr viel Beta getestet.
Ich finde einfach Tanks sollen keine Heiler sein. Ich habe als Paladin in der Beta mehr Heilung gemacht wie der Heiler um die 300-400k. Oder jeder kennt den DK der im Raid mehr „Heilt“ als der rest der Heiler weil der gesamte Schaden absorbiert wird.
Jeder weiß damals das man eine bestimme Prozentzahl von Dodge und Parry brauchte um überhaupt zu Tanken. Jetzt ist der Wert sowas von irrelevant geworden das es kein Unterschied mehr macht.
Wie wäre es wenn man als Tank genau diese Werte zurück bringt nicht einfach massig an Absorb oder Heal rauszuhauen. Für mich muss ein Tank mit Schield Blocken oder Ausweichen. Wieso wird das nicht einfach besser umgesetzt das der Tank einfach Fähigkeiten Blockt oder Ausweicht und nicht einfach Heilt oder Absorbiert oder durch Rüstungswert den Melee oder auch den Magie Schaden reduziert.
Für Heiler sollen wieder Heilen und nicht 90% Schaden machen. Ich mag es einfach nicht das es wichtig ist wie viel Schaden ein Heiler macht vor allem in M+.
Es gibt echt Teilweise Boss kämpfe da kommt fast kein Schaden rein. Vor allem als Druide der einfach HOT´s Verteilt und dann Teilweise 1 oder 2 Tasten Damage machen. Für mich soll Heiler die Gruppe am Leben halten und nicht bewertet werden wie viel Schaden ein Heiler gemacht hat.
Was so neu wird ist dass die schnelle Heilung jetzt weniger Mana braucht wie die langsame starke Heilung. Das könnte interessant werden. Es könnte das Zeitalter der Flash of Light spamms zurück kommen ohne schnell OOM zu werden.
Aktuell Beta Holy Paladin max Level 80:
-Holy Light: 160.000 Mana Heilt für 221.000 (GS 608)
-Flash of Light: 45.000 Mana Heilt für 174.000 (GS 608)
Holy Light braucht echt fast kein Mana mehr. Davor war es anders dass der langsame Heal weniger Mana braucht aber dafür stärker ist. Holy Light zieht dir jetzt echt das Mana aus der Tasche.
Wurde der DK DS Nerf nun zurück genommen? Im wowhead Artikel steht ganz unten DS heilt um 25% nun statt 22% des in den letzten 5 sec erlittenen Schaden. ?
Die Idee war ja eh schon etwas merkwürdig, einen Tank der eh HP Pingpong spielt und nur wegen seines Selfheals überlebt diesen heal zu nerfen