TWW // Harter Tank-Nerf inc. um Heiler "zu fordern"

passt halt wenig zum langsam, unbeugsamen Todesritter in schwerer Plattenrüstung mit klarer „Vampir“-Classfantasy. Für den BDK will ich tatsächlich das, die Lebenskraft meiner Gegner aufsaugen = Leech. Sonst können wir ja alle einfach Warrior spielen :man_shrugging:

das konnte ich leider bisher nicht erfahrung bringen, aber ich versuchs mal im Discord.

Aber sie wollten doch nur die Art wie dieser Schild funktioniert anpassen, sodass der DK etwas mehr ins Konzept der anderen Tanks reinpasst, oder hab ich das falsch gelesen?

Gestern wurde beschrieben von Blizz, dass sie dieses Aufbauen des Schildes etwas ändern wollen Richtung direkteres „Heilen“ und nicht dass du vorher zig Stacks aufbauen musst.

Aber ich bin kein DK Spieler.

So wie es da steht bleiben die 10% Rüstung von Knochenschild, Grabstein hat wieder 6% und Todesstoß heilt 25 % der 5 Sekunden, kostet wieder 45 RP statt 50. Scheint also wieder normal zu funktionieren.

Was man dann den änderungen auch bedenken sollte der aug evoker existiert nach wie vor, wenn der nicht im zuge auch noch angepasst wird, naja ihr wisst schon.

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jap, wurde so im Discord auch bestätigt, das wäre dann ja alles „halb so schlimm“ :wink: Es muss selbst dem letzten Entwickler klar sein, dass es beim BDK ein doppelter Nerf ist wenn man an die Selfstustain herangeht oder wie ich bereits etwas weiter oben schrieb, alle Tanks so angleichen dass sie alle Warrior mit unterschiedlichen Skins sind.

Das Spiel ist einfach nicht mehr das Gleiche. M+ Ist eine ZEITBASIERTE Spielweise. Ich find deine Nostalgischen und romantischen Vorschläge nach dem Motto „Back to the roots“ ja ganz nett, passt aber mit dem Ganzen Konzept des m+ nicht. Dann sollen sie den Timer auf ne Stunde setzen und/oder gänzlich entfernen und die Sache ist Fine. Dann spielen wir wieder it CC, ein Grüppchen nach dem anderen und sind Pro Dungeon 90 min unterwegs.
Will das Jemand? Will das die Masse? Will das der große Kundenstamm der Blizzard ihre Miete Zahlt ?

So und das Thema mit BC, Bc war meines Wissens das erste Addon das relevanten „Endcontent“ hinter einer Zeitschranke versteckt hatte. Zul’Aman. Weißt du welche Leute den Timerun geschafft haben? Richtig, Die Gruppen deren Tanks nicht 24/7 Vom healer gesitted werden mussten UND bei denen die 2 Heiler mit DPS fahren konnten. Du siehst also, dieses Prinzip ist fast so alt wie das Spiel selbst.

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Allen Tanks den Selfheal zu nerfen ist wie allen Heilern den DMG zu nerfen, juckt die meisten nicht aber der Diszi würde dann auch unspielbar. Schade das Sie nach so vielen Jahren immer noch nicht wissen wie Ihre Klassen funktionieren :rofl:

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Aber was hat das mit Zeit zu tun, wenn ich einfach nur ein Gesundes Heiler-Gameplay will und Tanks die nicht alleine 10min weiter kämpfen ohne dass der Heiler hinterher kommt?
Das steht doch nicht im Konflikt miteinander. Ich sage ja nicht, dass heiler wieder nach jedem Pull 10min Wasser trinken müssen und der Tank immer nur 5 Mobs pullen darf.

Das Thema geht etwas in die falsche Richtung.

Gut das wir von diesen „Caps“ weg gekommen sind.

Das kann nur ein Bug sein. In keiner Welt macht sowas auch nur ansatzweise sinn.

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:100: agree. Sie können solche weitreichenden Anpassungen einfach nicht balancen, das meine ich weder ironisch, noch bösartig oder ähnliches. Sie können es einfach nicht :man_shrugging:

Dein Wunsch und das Reale Gameplay von M+ könnten aber Weiter nicht voneinander entfernt sein. Solange der Faktor Zeit in diesem Spielmodus ist, wirst du Immer einen „Überflieger“ brauchen. Entweder den Tank der auf sich selber aufpassen kann, oder der Heiler der Das schnelle Spiel kompensieren kann. (Alles natürlich gepaart mit vernuenftigen dd´s).

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Vielleicht so knapp vor Release echt ein bisschen problematisch, da stimme ich zu.

ja, ich glaube ich verstehe, wieder mal ein fester Slot für die Echse

ja, aber vor allem die Philosophie hinter solchen Entscheidungen finde ich da noch viel problematischer, weils für mich dann schon in mangelnde Kompetenz der Entwickler reinragt.

Nicht ohne das alle Tanks sich gleich spielen, würde der DK nun mehr Grunddef bekommen und weniger DMG income haben, und dann seine heals genervt werden okay, aber dann wäre er ein Bärchendruide mit Schwert nur noch.

Ich finde es ist ja gerade das schöne das für jeden nen Tank dabei ist, die einen haben gerne ein Schild und Blocken, die andern Staggern oder sind mobil und können kiten und ccn, und der BDK heilt sich eben massiv selber und kassiert aber auch dafür ordentlich.

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Ich verstehe worauf du hinaus willst, aber ich sehe das nicht so, bzw. wünsche mir dass M+ in WoW nicht nur auf ungesundes Dungeon-Gameplay angewiesen ist um zu funktionieren.
Ich verstehe immer noch nicht wieso es schlecht ist, wenn die Balken der DDs und Heiler etwas normaler gegen 0 gehen und nicht wie aktiell entweder 100% oder unter 10% rutschen nach jedem AoE.
Und wieso der Healer nicht im ganzen M+ etwas realistischer die Balken wieder befüllen sollen könnte, inkl. nun hin und wieder den Balken des Tanks.
Sagt ja keiner dass der Tank nun so hart auf den Kopf bekommt wie DDs.
Ich verstehe deine Sorgen, aber ich selbst spiele Heiler hald nicht, weil es eben sehr undankbar und mühsam ist. Viele in meiner Gilde und in der Community sehen das so.

Ich weis ja selber nicht wie Blizz das Balancen will, aber ich wünsche mir dass es klappt.
Weil mir eben der Grundsatz, dass ein Heiler ordentlich heilen können soll und der Tank da auch in den Prozess eingegliedert werden solllte sehr gut gefällt.
Dass wir kein Classic 2.0 erhalten werden mit TWW ist mir klar, geht ja auch nicht mehr. Jede Klasse kann mittlerweile viel mehr als damals und das Spiel hat sich ganz stark verändert.
Mir geht es aber um eine Lösung eines Problems, welches viele seit SL kritisieren.
Die Rolle des Heilers, dazu gehört hald auch die Rolle des Tanks.
Mal sehen was daraus wird.
So knapp vor Release noch eine Grundsatz-Änderung zu versuchen ist sehr mutig von Blizz, ich hoffe das geht nicht in die Hose ^^

Gut gebrüllt Löwe.
Bei so einer Änderung können sie dem DK auch einfach ne Einhand und Schild in die Hand drücken, Und du hast im Endeffekt nichts anderes wie einen Krieger/Pala.
Im speziellen die GANZE Klassenthematik beim BDK dreht sich ja um das Aussaugen des Gegners, natürlich resultiert das in Massiven Selfheal. Das zu nerfen/abschaffen zu versuchen ist halt wirklich ein Schlag ins Gesicht für diese Klasse.

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ok also wirklich viel m+ hast du nicht gespielt …

warum muss man so groß pulln , warum muss der heiler mit dps machen , warum meta klassen in m+

ganz einfach weil der timer es nicht anderst zulässt …

du willst kleiner pulls ? … dd´s so wtf wir brauchen target´s … heiler … hat genug mit den fails der dd´s zutun + eigene …

also ich bin gespannt wie tww wird aber es wird noch weniger tanks und noch weniger heiler geben … dd´s gibt es genug nur leider zuwenig von guten die auch mit köpfchen spielen

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Ja die Season habe ich nicht viel gespielt, stimmt :slight_smile: Season 3 war ich recht aktiv mit 3400 wertung, aber ist auch unwichtig für die Debatte.

Niemand sagt dass ich kleinere Pulls will. Ich glaube niemand im generellen will kleinere Pulls, außer Blizzard scheinbar, denn die neuen TWW Dungeons sind tatsächlich schwerer, was Big-Pulls angeht.

Jedenfalls hat das für mich nichts mit dem Timer zu tun. Ich hab dem Kollegen da oben schon erklärt, dass es denke ich einfach nur um die Symbiose von Heal und Tank geht. Du kannst trotzdem noch versuchen alles zu Pullen, solltest hald mit einem gesunden System darauf achten wo der Heiler steht, mehr nicht :wink:
Ich glaube Blizz geht es eher darum das kaputte Healer-Gameplay zu fixen. So interpretiere ich das jedenfalls, ich kann mich natürlich auch irren.
Wenn das mit den Heilern so läuft wie ich das glaube, und Blizz es richtig macht, dann sollten Healer mit Heilen wieder mehr beschäftigung finden weil konstant schaden reinkommt und der Healer den ganzen Dungeon mit entspannteren, aber dauerhafterem heilen beschäftigt ist. Wird das so kommen? ich weis es nicht.

Ich bin bei dir in einem Punkt: Sollte das nicht so kommen wie ich mir das denke wie es geplant ist, dann wird das Chaos und tatsächlich den Flow eines M+ stören. Aber mehr als abwarten kann man eh nicht.

Was ist deine generelle Meinung dazu, wenn das Healer-Gameplay etwa so wird wie von mir beschrieben, fändest du das dann schlecht?

Weil die ganzen Heileranpassungen beginnend ab DF S1 immer mehr und mehr Leute zum aufhören gebracht haben. Zuzüglich natürlich der Dungeons-Mechaniken, wo der einzig relevante Schaden dadurch entsteht und entstanden ist, dass den Leute innerhalb von einer Sekunde 90% ihrer HP abgezogen wurde und das fortlaufend ab mindestens S2.

Es wurde nur immer wieder durch gute Heilerklassen abgefangen. In S2 gabs das Pala Rework und ab S3 und S4 gabs den Resto Druiden, der durch sein T-Set und alleine NUR durch sein T-Set diese Dinge bewältigen konnte.

Die Designphilosophie hat sich, auch durch permanente Ankündigungen dahingehend gefolgt von sinnfreien HP-Anpassungen aber überhaupt nicht verändert.

Da muss Blizzard ansetzen und nicht irgendwelche anderen Pseudoänderungen raushauen, nur damit die irgendwas zum vorzeigen haben.

Blizzard zäumt mit solchen Changes das Pferd von hinten auf. Total sinnfrei und dämlich. Sie müssen VORHER die Oneshots rausnehmen und VORHER jegliche Mechaniken in der Richtung entfernen und erst dann können Sie Klassen nerfen und solche komischen Changes rausbringen aber doch nicht zuerst alles nerfen und dann sich wundern, wenn in S1 nach einem Monat wieder kein Mensch mehr das Game spielt.

Diese Änderungen gehen total am eigentlichen Problem vorbei.

M+ hat zu viele Oneshots und dahingehend macht es einfach 0 Bock sowas zu heilen und auf der anderen Seite hast du 70% des Dungeons gar keinen relevanten Schaden und somit gar nichts zu tun. Also entweder 200% oder 0%. Total Quatsch.

Dann hast du den Raid, wo man 99% der Zeit absolut gar nichts macht, weil man sich nur ins Overheal ballert, weil in Raids einfach nichts abgeht. Vier Heiler sind für NHC, HC und teilweise eben auch für Mythic einfach zu viel, weil nichts dergleichen abgeht, dass man vier Heiler brauchen würde.

Raidheilen besteht zu 80% aus Healsnipen und dumm rumlaufen, wo sind da die Changes?

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Stimmt, den Punkt hab ich selbst schon mehrfach hier angeführt. Der Punkt ist für mich ja auch der absolute Kill für vernünftiges Healer-Gameplay.
Dem Heiler dann aber einfach eine abgespeckte und teils langweilige DPS Rotation zu geben ist zwar nett, aber nicht die Lösung für mich.

Auch hier gebe ich dir Recht, die letzten Versuche, dieses Problem zu lösen, waren nicht erfolgreich. Im Gegenteil sogar.

Wir sind dann ja in vielen Punkten der selben Meinung.
Oneshots rausnehmen, das heilen wieder realistischer und smoother machen.
Blizzard versucht scheinbar das wieder mal über einen Lifepool buff zu machen und den overall DPS ein wenig zu verteilen. Durchs Nerfen der Self-CDs dann die sinnhaftigkeit des Heilers etwas zu stärken.

Von der Idee her finde ich die Schritte richtig. Ich verstehe aber auch warum du meinst, dass sie es falsch angehen, hauptsächlich weil das eben damals nicht geklappt hat.
Aber soweit ich das gelesen habe wollen sie ja dafür sorgen dass DMG gleichmäßiger kommt und geheilt werden kann. Du musst in Summe etwas mehr Heilen, aber nur von den Zahlen her, verbringst also mehr Zeit mit heilen, hast auch mehr Zeit fürs hochheilen.

Das fände ich, sollte es so kommen, gut.
Ich hab nun schon bei ein Paar Streamern zugesehen und selbst einige wenige M+ in der Beta abgeschlossen und tatsächlich erkennt man eine leichte Tendenz in die Richtung. Wirklich funktionieren tut das aber so noch nicht :frowning:

Im Raid sehe ich die Lösung auch noch nicht.
Ich meine, in einem Mythic Raid gehts dann schon anders zu, aber in Normal Raid oder später dann in HC wenn die Bosse auf Farm-Status sind, hast du recht. Da wird dir als Heiler dann schnell langweilig. Im Raid bin ich auc htatsächlich froh, dass Healer eine halbwegs gepflegte DPS-Rota bekommen haben.
Wie man das Problem bei Raids lösen könnte? Keinen Plan, wenn ich ehrlich bin.