linke Tasche, rechte Tasche fürs Papier, denn unter dem Strich ist es vollkommen Wurst, ob der Schaden gar nicht erst ankommt, oder in einen Puffer geht.
Die Langweile in heroic Farmruns mit zuvielen Heilern kenne ich zu Genüge…aber hier ist allerdings auch anzumerken, dass es stark davon abhängt, von welchen Bossen auf mythic man spricht.
Die ersten paar Bosse sind in der Tat mit 2-3 Heilern spielbar (v.a. nun in Season 4 ist das teils echt ein Witz), bei den späteren Bossen sieht es aber anders aus und du hast teils exakt diese Oneshot-Probleme, sprich Spieler auf 90% Hp. = tot, auf 100% am Leben binnen 1-2 Sekunden in Form von extremen Spikes, Beispiel 3 Eier bei Diurna oder Sarkareth Ende P1. Nicht ohne Grund teilt man da ja teils auch GS/Healpots in der Raidnote ein…
Das ist halt teils wie Kraut und Rüben und so spiky wie bei manchen Encountern war Raidheilung -zumindest auf mythic- nicht immer…und irgendwie merke ich in S4 noch mehr, wie das (evtl. „dank“ den ganzen Heileranpassungen/Hp-Pools/Raid-CD Nerfs in DF) extreme Unterschiede sind. Bei manchen der ersten 3-4 Bossen in jedem Raid auf nun awakened mythic schläft man mit 4 Heilern fast ein, steht man dann aber nachher bei einem Smolderon, Tindral, Sarka oder Diurna, sieht die Sache dann schon wieder etwas anders aus, v.a. auch dank der plötzlich aufkommenden Spikes und dem Herumgerenne bei x visuell ähnlichen Effekten wie Orbs/Stürmen etc. um einen herum, welche kein Encounter davor in der Art hatte - PS: fu Nymue und sein Designer mit grün, grün und noch mehr grünem Mist als Meleeheiler. Es fühlt sich gerade in S4 bei manchen Encountern einfach komisch an und wohl die Konsequenz für das Herumgewurstle mit Nerfs/Anpassungen bei den Heilern in ganz DF.
Das Problem hierbei ist ja grundsätzlich auch, dass, wenn man einen Heiler pickt, dann doch auch wohl heilen möchte. Erst, wenn man richtig pumpen muss und die Gruppe überlebt, kriegt man doch eine Genugtuung in der Hinsicht. Hier führend Bosse wie z.B. der Drachenboss in Vortex oder der dritte Boss in HoI. Solche Bosse bocken ungemein, wenn die Leute nicht die Mechaniks trollen und man sich entsprechend aufs Heilen konzentrieren kann.
DPS machen gehört als Heiler dazu, ja, es sollte aber NIEMALS den Hauptteil des Gameplays annehmen, was es derzeit aber tut. Die Leute, die als Heiler keinen Schaden in M+ machen, sind praktisch afk und stehen nur rum. Ich weis bis heute nicht, was die ganzen Heiler den ganzen Tag machen, wenn sie auf 13k DPS overall aus dem Dungeon rausgehen.
Wenn man schon entsprechende Changes in S1 DF gebracht hat und auch ganz klar kommuniziert hat, dass man das Heilergameplay wieder zum Heilen hinbewegen möchte und nicht als 4ter DD fungiert, so wie es in größtenteils in SL der Fall war, dann frage ich mich doch, wo dahingehend die ganzen Changes sind?
Nur den Leuten immer mehr und mehr HP zu geben, löst das Problem eben nicht, wenn die Damagepatterns der Gegner sich nicht verändern.
Ja, aber genau da liegt mMn. der Fehler in der Denkweise. Diese ganzen Änderungen von CD´s, HP-Pools etc. wären gar nicht nötig gewesen, würde man sich endlich von diesen ganzen 100-0 Fähigkeiten lösen und endlich mal die Philosophie dahingehend ändern.
Das bleibt abzuwarten, wie gesagt, auf der Beta konnte ich jetzt keine krassen Änderungen von den Mechaniken sehen, im Gegenteil, es fühlt sich exakt wie DF an.
Und auch die Denkweise dahingehend, dass man den Leuten ja was gutes tuen würde, wenn man die HP-Pools erhöht, damit die Leute mehr zum Heilen haben, ist totaler Schwachsinn, weil wir doch genau die Situation aktuell in der Form auch haben.
Jeder Heilerklasse drückt irgendwelche Gammelspells, die absolut nichts heilen und sich alle anfühlen, als würde man deine Mates mit Hello-Kitty-Pflastern bewerfen, obwohl diese einen fetten Hammer mit 500 km/h aufs Gesicht gedrückt bekommen.
Man hat mehr heilen, ja, es macht aber nicht mehr Spaß, wenn man so künstlich zum Heilen gezwungen wird.
Das mit Mythic war auch nur Hörensagen bzw. aus Außenperspektive in Streams mitbekommen. Ich selber spiele kein Mythic.
Es gibt ganz klar Bosse, die auch noch spät in der Season entsprechende Heileranforderungen stellen, das ist klar. Im Umkehrschluss gibt es aber locker doppelt so viele, die eben keinerlei Sinnhaftigkeit mehr besitzen, wenn ein Monat der Season rum ist.
Wie gesagt, beim Thema Mythic halte ich mich mit meinen Aussagen zurück, deswegen war meine Aussage dahingehend auch nicht final bzw. komplett, sondern eben nur teilweise.
Es ist halt aber auch so, dass Mythic eben fast kein Spieler in diesem Spiel je sieht und dadurch fällt das Gewicht von dieser Problematik mMn. eben hauptsächlich auf HC und NHC, wobei selbst HC wenige Leute nur spielen.
Es ist ja auch kein Geheimnis, dass die Schwierigkeit und die Heilanforderungen und das Profil von M+ und Raid sich extrem stark unterscheidet. Das Problem sollte ja hoffentlich auch Blizzard bekannt sein.
Es ist mir nur sehr unverständlich, wieso da nicht mal angesetzt wird und da mal Lösungen gesucht werden. Immerhin sind Raids auf die Spielerzahl gesehen deutlich unbeliebter als M+ Dungeons, obwohl in Raids (jedenfalls glaub ich das) deutlich mehr Zeit investiert wird. Gerade auch darauf bezogen, dass seinerzeit Mythic Encounter sogar eigene Phasen haben bzw. jeder Schwierigkeitsgrad neue Fähigkeiten bekommt.
Bei so einem Aufwand sollte man sich doch mal Gedanken dahingehend machen, dass auch entsprechend viele Leute diese Encounter zu Gesicht bekommen.
Da spielt aber natürlich noch deutlich mehr rein, als nur die Heilerchanges, das ist klar.
Das Problem an dieser Stelle ist M+ selbst. Die endlose Skalierung bedeutet ja am Ende nur: Immer mehr Schaden und immer mehr Leben für die Gegner. Früher oder später landest Du da ja beim Oneshot-Prinzip; was auf der einen Stufe Herausforderung für den Heiler ist, ist auf der nächsten ein Oneshot. Oder alternativ: zu viele Manafresser.
Das ist so korrekt, das ist aber nicht das Problem. Die Oneshots sind ab einer gewissen Stufe ja auch so sinnvoll und sollten aber nur bei Fähigkeiten auftreten, die entsprechend nicht dafür da sind, dass man diese failt. Wir reden hier in dem Thread ja auch nicht von Stufen, die Richtung +20 oder so gehen. Wir reden hier über Stufen, die jeder Normalsterbliche mit 9-5 Job spielt.
Es ist das Design der Fähigkeiten selber, die diese Probleme auch schon in weitaus niedrigeren Stufen als +20 hervorrufen.
Wie gesagt: Solange die Wurzel des Problems, und das ist hier mMn. ganz klar die Designphilosophie, nicht grundlegen geändert wird, wird sich auch an den restlichen Problemen nichts ändern. Man verlagert die Probleme nur ständig irgendwo hin und verschlimmbessert diese lediglich.
Wenn wir jetzt keine Oneshots mehr haben, weil jeder 60% mehr HP hat, die Heiler aber trotzdem die gleichen Zahlen heilen, die sie vor den Changes geheilt haben, dann wirfst du wieder mit Hello-Kitty-Pflastern auf Leute. Klar, du musst jetzt mehr heilen, Spaß macht es aber trotzdem nicht, weil es einfach künstlich erzeugt ist.
Ich will weder nur einen GCD brauchen, um irgendeinen DD von 10% auf 100% zu heilen noch möchte ich 5 GCD´s für sowas brauchen. Es muss doch auch mal einen Mittelweg geben.
Das war auch mein Gedanke dabei. Das ursächliche Problem liegt in dem, wie Dungeons heute funktionieren. Es ist zum Spam von Mechaniken geworden, um die man so gut es geht irgendwie herumzirkeln soll, weil wenns trifft, dann knallt es richtig. Erst hier abrüsten, Schadenspitzen gegen ein längeres Schadensprofil austauschen, AOE und Interrupt Spam reduzieren und dann kann man die Tanks an das neue Niveau anpassen.
Jo da bin ich bei dir.
Genau deswegen fixiere ich mich so auf das Healer-Gameplay und dass Heiler wieder realistisch das Balken-Gameplay bekommen sollten. Nicht Balken voll - Balken leer, sondern: Ich bin Heiler… die Gruppe verliert jede sekunde 8% leben, ich muss heilen. Und meine Heals toppen nicht immer gleich auf 100, sondern ich muss mir überlegen wie ich in der aktuellen Situation die Gruppe toppe, es kommt schaden, ich muss was tun, ich bekomme aber nicht jedes Mal eine Herzattacke, wenn alle von 100% auf 10% droppen.
Alles was ich aber nicht geheilt habe, fällt mir bei der nächsten DMG runte dann aber auf den kopf, weil ich nicht mehr so leicht nachkomme.
Dann hast du immer was zu tun, je höher du kommst desto mehr dmg kommt und fertig.
DPS machen ist okay. Aber wenn das Gameplay als Healer besser und ausgeglichener ist, bist du auch nicht so stark darauf angewiesen wie aktuell.
Ich bin voll bei dir, dass ein Healer verdammt nochmal zu heilen da ist. Jetzt kommen wieder einige und sagen „ist er doch“ … aber nein, so einfach ist das nicht mehr.
Ja anpassen an die aktuell geplante Spielerfahrung muss man sie dann doch wieder, weil sie aktuell ja auf diese nahezu Oneshots abzielen. Aber stimmt schon, hätte man das nicht so einreißen lassen, würde man nun auch den Hunter nicht komplett umbauen müssen, was self-cds angeht.
Der Versuch hier von Blizzard wirkt für viele befremdlich weil es aussieht wie ein harter schnitt, nachdem man es jahrelang anders gemacht hat und viele neuere Spieler es nur so kennen.
ABer ich bleibe dabei, ich finde es cool dass sie es versuchen. vll wirds ja was.
Ja ich hab auch schon ein bissl gespielt und so richtig fühlen tu ich das noch nicht, mal abwarten ob da nun ein Dungeon nerf oder eine anpassung kommt.
Ich finde da die Lösung nicht so einfach.
Weil einerseits will man dass das Heilen mehr zugänglicher wird wieder, man will dass der heiler heilen kann, dafür ist er heiler geworden. Nun muss man aber schauen wie man das hinbekommt. Lifepools erhöhen und anpassungen an den defcds und den heals usw können schon helfen. Problem is da wie gesagt dass Blizz in ein aktuell kaputtes Systtem eingreifen muss und das anpassen muss was da ist.
Ich hätte da aktuell auch keine bessere Lösung, ich sehe nur das Problem, welches wir Gildenintern immer wieder besprechen und nun kommt Blizz mit einer „Lösung“.
Ist es wirklich die Lösung? Noch nicht, da muss noch bissl mehr kommen… Stimmt die Richtung, also nur die Denkweise wohin man will? Ich finde ja.
Wir können nur abwarten und testen
Deshalb sind meine heiler pala oder diszi.
Da gibt es nicht so viel heal ohne bisschen dmg zu machen
Noch dazu, dass man diese Karte jetzt in DF schon wie oft gespielt hat? Das Problem gelöst hat es nie und es wirkt irgendwie etwas verzweifelt, es wieder und wieder damit zu versuchen. Es hinterlässt bei mir das dumpfe Gefühl, dass die Entwickler ihr eigenes Spiel nicht mehr verstehen.
Gut, das Gefühl hab ich aber schon länger
Aber mich wundert das auch nicht, sie haben so viele Features für alle Klassen geöffnet und jeden alles machen lassen, dass sie nun an dem Punkt sind, wo keiner weis wie sich das wieder normalisieren soll.
Natürlich ist dieser „harte“ Versuch nun ein wenig verzweifelt, kam völlig überraschend und hätte schon in der Alpha eingebaut werden müssen.
Ich respektiere den Versuch, sicher bin ich mir noch nicht wo das hingehen soll.
Weil die Dungeons müssen nun noch angepasst werden, die Healer fahren teilweise für den Plan noch nicht gut ausbalancierten HPS je Fähigkeit und aktuell sind ja manche Tanks generell etwas Mau unterwegs.
Blzzard hat es geschafft ordentlich Aufregung in die Beta zu bringen, bin gespannt ob das so LIVE geht Ich hoffe es, nur hald nicht so wie jetzt, sondern nach ein paar weiteren - guten - Anpassungen.
Als DK Tank oder DH Tank wäre das schon ekelhaft
Beim dk kann ivh nicht mitreden.
Beim dh? Dann musst du halt wieder kiten wie in sl.
Gibt glaub ich keinen besseren tank der in so kurzer zeit so hohe aggro aufbauen kann.
Problematisch wird das nur, weil die leute sich darauf eingeingestellt haben da drin zu parken und zwischen drin mal cds zu nutzen.
Zum Thema selber, find ich gut. Ging mir schoj länger auf die nerven nur durch gravierende Spiel Fehler sterben zu können.
Ich bin gespannt
Ich respektiere den Versuch, sicher bin ich mir noch nicht wo das hingehen soll.
Weil die Dungeons müssen nun noch angepasst werden, die Healer fahren teilweise für den Plan noch nicht gut ausbalancierten HPS je Fähigkeit und aktuell sind ja manche Tanks generell etwas Mau unterwegs.Blzzard hat es geschafft ordentlich Aufregung in die Beta zu bringen, bin gespannt ob das so LIVE geht Ich hoffe es, nur hald nicht so wie jetzt, sondern nach ein paar weiteren - guten - Anpassungen.
Ich weiß nicht ob das jetzt auch Teil des PrePatches wird, oder erst kommt, wenn TWW richtig live geht. Fakt ist aber, sie müssen bis dahin eine Runde Sache draus machen, sonst hängen viele Spieler die Tankrolle an den Nagel und suchen sich ne andere Klasse, die mehr Spaß verspricht. Wenn das aber genau solche halbgaren Nummern bleiben, wie das beim Schamanen mal wieder der Fall ist, dann gute Nacht. Denn offen gesagt erwarte ich von Blizzard schon etwas mehr Know How, als dass man hier Versuche macht und der Spieler das Versuchskaninchen spielt. Nach fast 20 Jahren Erfahrung sollte man doch hieb und stichfesten Plan haben, bzw. diesen ohne Experimente am Spieler zu Papier bringen können.
Wie gesagt: Solange die Wurzel des Problems, und das ist hier mMn. ganz klar die Designphilosophie, nicht grundlegen geändert wird, wird sich auch an den restlichen Problemen nichts ändern. Man verlagert die Probleme nur ständig irgendwo hin und verschlimmbessert diese lediglich.
Wie es vor einiger Zeit bereits Prunings gab um die Anzahl der (damals unnötigen) Fähigkeiten von Klassen und Speccs zu reduzieren, wäre es langsam an der Zeit auch die Utility und Defensive der Spieler und aufbauen darauf die Anzahl der Fähigkeiten der Trashmobs in Dungeons zu reduzieren.
Es ist ja irgendwie wie das „Was kam zuerst, das Ei oder die Henne?“-Problem… braucht es all die Fähigkeiten in Dungeons um all die Utility und Defensive die wir haben zu rechtfertigen oder haben wir all diese Utility und Defensive um mit den Fähigkeiten in Dungeons klar zu kommen?
Im Prinzip ist es aber egal was zuerst kam, es gehört alles miteinander zurückgedrosselt. Das löst gleichzeitig auch das Healer-Problem.
Noch dazu, dass man diese Karte jetzt in DF schon wie oft gespielt hat? Das Problem gelöst hat es nie und es wirkt irgendwie etwas verzweifelt, es wieder und wieder damit zu versuchen. Es hinterlässt bei mir das dumpfe Gefühl, dass die Entwickler ihr eigenes Spiel nicht mehr verstehen.
Wobei es schon allein einen gravierenden Unterschied gibt zwischen den DF und TWW Anpassungen: In DF wurde auch der incoming Damage gebufft, in TWW nicht.
Und gerade der Buff auf den incoming Damage hat ja das meiste dazu beigetragen, dass wir jetzt diese Damagespikes haben.
Daher ist der TWW Ansatz schon ein anderer… Prozentbasierter Selfheal durch die Bank generft und HP massiv angehoben. Zusätzlich wird der incoming Damage zumindest von Trashmobs in Dungeons sogar generft.
Mal abwarten… was ich bisher auf der Beta gesehen habe spielt sich alles ziemlich flüssig in M+, hätte noch keine groben Probleme mitbekommen.
Ich weiß nicht ob das jetzt auch Teil des PrePatches wird, oder erst kommt, wenn TWW richtig live geht
Nein das sind Beta-Patchnotes, die kommen erst zum Release von TWW.
Abspringen werden sowieso viele. Alle Tanks die bisher keine Mechaniken spielen mussten, werden einen Tank der auf sich achten muss vielleicht nicht mehr angenehm finden.
Aber wenn Blizzard das richtig macht muss es für echte Tanks kein Nachteil sein.
Problem ist eher die Leute so zu überrumpeln.
Ich denke schon dass es zum Pre Patch kommt. das wäre hart.
Die Oneshots sind ab einer gewissen Stufe ja auch so sinnvoll und sollten aber nur bei Fähigkeiten auftreten, die entsprechend nicht dafür da sind, dass man diese failt. Wir reden hier in dem Thread ja auch nicht von Stufen, die Richtung +20 oder so gehen. Wir reden hier über Stufen, die jeder Normalsterbliche mit 9-5 Job spielt.
Es ist das Design der Fähigkeiten selber, die diese Probleme auch schon in weitaus niedrigeren Stufen als +20 hervorrufen.
Die Stufen kann man in M+ aber nicht sauber voneinander trennen. Taktiken und Hilfsmittel zur Selbstheilung oder Schadensvermeidung, die auf höheren Stufen verwendet werden, funktionieren ja meist auch auf Stufen darunter, wo sie eigentlich nicht notwendig sind. Und die zugehörigen Cooldowns kann man wahrscheinlich auch nicht wirklich so anpassen, daß sie nur eingesetzt werden, wenn sie vorgesehen sind.
braucht es all die Fähigkeiten in Dungeons um all die Utility und Defensive die wir haben zu rechtfertigen oder haben wir all diese Utility und Defensive um mit den Fähigkeiten in Dungeons klar zu kommen?
Auf diese Frage gibt es eine eindeutige Antwort: Ja.
Auf diese Frage gibt es eine eindeutige Antwort: Ja.
Beste Antwort auf eine oder Frage.
Wie es vor einiger Zeit bereits Prunings gab um die Anzahl der (damals unnötigen) Fähigkeiten von Klassen und Speccs zu reduzieren, wäre es langsam an der Zeit auch die Utility und Defensive der Spieler und aufbauen darauf die Anzahl der Fähigkeiten der Trashmobs in Dungeons zu reduzieren.
Die Anzahl der Utility und Defensives wurde (jedenfalls bei neueren Reworbs bzw. zumindest beim Monk) ja so schon teilweise durchgeführt. Einige Defensives wurden passiv oder sogar in TWW neuerlich komplett entfernt.
Ich denke auch so in der Form, wird es bei alles Klassen und Specs sein, die jetzt in der Zukunft eben noch gereworked werden.
Es gibt aktuell einfach viel zu viele Klassen, die schlichtweg völlig sinnfreie Fähigkeiten besitzen bzw. z.B. 3 Fähigkeiten, die eigentlich zu einer problemlos zusammengefasst werden könnten. Siehe Warlock-Curses.
Da finden sich aber sicherlich bei jeder Klasse entsprechend geeignete Beispiele.
Die Fähigkeiten der Trashmobs und die damit einhergehende Unübersichtlichkeit in den Dungeons habe ich ja auch zuvor schon öfters kritisiert. In TWW scheinen sie es aber nach wie vor nicht zu berücksichtigen bzw. gehen eben genau den gleichen Weg, wie sie es in DF gemacht haben.
Also dahingehend bin ich mit der Hoffnung schon raus.
Es ist ja irgendwie wie das „Was kam zuerst, das Ei oder die Henne?“-Problem… braucht es all die Fähigkeiten in Dungeons um all die Utility und Defensive die wir haben zu rechtfertigen oder haben wir all diese Utility und Defensive um mit den Fähigkeiten in Dungeons klar zu kommen?
Ausgehend von dem Standpunkt, dass Blizzard für die 99% und nicht die 1% designed, ist die Antwort klar, dass die Dungeons keinerlei Nutzung auch nur igenderwelcher Defensives oder Utility voraussetzen. Jedenfalls dann nicht, wenn man eben in dem Mittelfeld der Spieler spielt. Um aber konkret sagen zu können, was genau nunmehr das Mittelfeld ist, fehlen aussagekräftige Zahlen.
Man würde in dem Bereich und auch sicherlich darüber locker mit 1/3 von dem ganzen Kram problemlos rauskommen, wobei sowieso die Leute ja ihre ganze Utlity ohnehin nicht vollständig nutzen. Teilweise geht die Nutzung der eigenen Utility nicht mal über den Kick hinaus.
Im Prinzip ist es aber egal was zuerst kam, es gehört alles miteinander zurückgedrosselt. Das löst gleichzeitig auch das Healer-Problem.
Es ist nur wichtig zu verstehen, welche Auswirkungen die Reihenfolge der Änderungen hat.
Nerft man zuerst die Utility und die Möglichkeit des Healfheals etc. und die Möglichkeit der Spieler, eben sich gegen diese Macht an Kuddelmudel zu verteidigen, dann wirkt sich das in der Form auf das Spiel aus, dass man sich schwächer als zuvor fühlt. Möglicherweise auch frustriert etc.
Nerft man zuerst die Dungeons und die Fülle an nervigen Mechaniken, dann fühlt man sich stärker als zuvor. Natürlich kann dann auch ein gefühl der Langeweile aufkommen oder auch, dass man sich nicht gefordert fühlt. Das wäre aber mMn. allemal besser, als das obige.
Natürlich muss man beides anpassen, das steht außerfrage, aber die Reihenfolge hat mMn. trotzdem eine Auswirkung auf das Spielgefühl und aktuell segeln wir halt (und das gerade zum Start eines Addons) in ein komplettes Desaster.
Natürlich kann ich nicht abschätzen, wie gravierend die Änderungen schlussendlich sind aber die bisherigen Änderungen in TWW waren schon eher auf der schlechten Seite und dahingehend fällt es mir wirklich schwer zu glauben, dass diese Änderungen auch nur ansatzweise eine positive Auswirkung haben werden. Vor allem dann, wenn exakt diese Änderungen (betreffend die HP-Änderungen) so und wirklich exakt genau so schon 3 Mal gemacht wurden.
Die Stufen kann man in M+ aber nicht sauber voneinander trennen. Taktiken und Hilfsmittel zur Selbstheilung oder Schadensvermeidung, die auf höheren Stufen verwendet werden, funktionieren ja meist auch auf Stufen darunter, wo sie eigentlich nicht notwendig sind. Und die zugehörigen Cooldowns kann man wahrscheinlich auch nicht wirklich so anpassen, daß sie nur eingesetzt werden, wenn sie vorgesehen sind.
Natürlich aber es gibt doch eine klare Abgrenzung zwischen Fähigkeiten die darauf abzielen, dass Leute eben diese nicht abkriegen (Bodenflächen, Beams, Geschosse etc.) und Fähigkeiten, die gezielt Leute anvisieren und die man auch nicht dodgen kann, außer man nutzt z.B. die Nachtelfen-Racial.
Diese Fähigkeiten dürfen und sollten niemals so viel Schaden machen, wie sie es eben in der jüngeren Vergangenheit permanent getan haben.
Fähigkeiten, die darauf abzielen, dass sie eben nicht gefailt werden dürfen und wo man extra nicht drinnen stehen darf, die sollten auch oneshotten. Gerade auch schon ab M0, mir egal. Aber alles andere, was keinerlei Outplay-Potential hat und unvermeidbarer Schaden ist, darf einfach nicht so einen immensen Schaden machen, der (wichtig) innerhalb von kürzester Zeit passiert.
Natürlich wird man irgendwann an den Punkt kommen, wo selbst diese Fähigkeiten nicht mehr überlebbar sind, jedoch sollte dieser Punkt erst dann erreicht werden, wenn schon 99,999999% der Leute diese Stufen gar nicht mehr bespielen.
Die Anzahl der Utility und Defensives wurde (jedenfalls bei neueren Reworbs bzw. zumindest beim Monk) ja so schon teilweise durchgeführt. Einige Defensives wurden passiv oder sogar in TWW neuerlich komplett entfernt.
Ich denke auch so in der Form, wird es bei alles Klassen und Specs sein, die jetzt in der Zukunft eben noch gereworked werden.
Also die einzigen Reworks die ich mir intensiv durchgelesen habe bzw. mit denen ich auch up-to-date auf der Beta bin, sind die von DK, Hunter und Shamy, weils meine 3 geplanten „Mains“ sind.
Und alle 3 haben recht gut Defensive als auch Utility dazubekommen.
DK mit passiv Magic DR, wesentlich leichterer Zugang zu AoE Disrupt + ST Stun, 3-Mann AMS und self Debuff-Dispel.
Shamy hat ein Defensives Totem dazubekommen, leichterer Zugang zum Erdele als self Deff-CD, zusätzliche Utility beim Speed-Totem, Knockback auf Target und leichterer Zugang zu Tremor Totem.
Hunter hat Defensiv massiv zugelegt, einerseits durchs Rework mit 2. Charge auf Survival of the Fittest und als BM/MM durch den Hero Tree Dark Ranger wo sich SotF mitaktiviert wenn man Exhilaration zieht und umgekehrt.
Sie gehen da meiner Einschätzung nach eher in die andere Richtung… mehr Defensive und Utility. Allerdings auch um die schwächeren Klassen (passt eher zu Hunter und Shamy von meinen Beispielen… Druid hängt auch noch massiv nach außer er hat auch ein Rework bekommen das ich verpeilt habe) aufs Niveau der bereits stärkeren defensiven Klassen wie Mage zu hieven. Prinzipiell ja gut, aber anders herum wär mir lieber.
Ausgehend von dem Standpunkt, dass Blizzard für die 99% und nicht die 1% designed, ist die Antwort klar, dass die Dungeons keinerlei Nutzung auch nur igenderwelcher Defensives oder Utility voraussetzen. Jedenfalls dann nicht, wenn man eben in dem Mittelfeld der Spieler spielt. Um aber konkret sagen zu können, was genau nunmehr das Mittelfeld ist, fehlen aussagekräftige Zahlen.
Man würde in dem Bereich und auch sicherlich darüber locker mit 1/3 von dem ganzen Kram problemlos rauskommen, wobei sowieso die Leute ja ihre ganze Utlity ohnehin nicht vollständig nutzen. Teilweise geht die Nutzung der eigenen Utility nicht mal über den Kick hinaus.
Prinzipiell ja aber man sieht schon Blizzard WILL, dass die Utility benutzt wird. Benutzt man in einem 6er Fort HoI keine Utility und Def (oder Heal CDs), dann sind die Pulls bis zum ersten Boss schon enorm was da an Damage reinkommt bzw. auch Damage verloren geht wenn die -25% Damage Done Debuffs ständig durchgehen.
Sind ja auch simple Dinge wie als Hunter Disengage oder als Shamy in Spiritwolf zu gehen um den DoT Debuff vom Drachen nach dem 2. Boss loszuwerden, sofern geskillt… machen so viele nicht.
Es ist nur wichtig zu verstehen, welche Auswirkungen die Reihenfolge der Änderungen hat.
Da sollte es gar keine geben. Zu Expansion X gibts das Pruning, das wird bei der Erstellung der neuen Dungeons berücksichtigt.
Alte Dungeons sind natürlich erstmal overloaded, das ist aber kein Problem erstmal da man beim Leveln sowieso durch nichts außer Failplay in einem Dungeon stirbt.
Vor allem dann, wenn exakt diese Änderungen (betreffend die HP-Änderungen) so und wirklich exakt genau so schon 3 Mal gemacht wurden.
Naja eigentlich nicht, da bisher jedes mal auch der incoming Damage erhöht wurde.
Also unseren Raidheilern ist sehr oft richtig langweilig ich glaube die werden sogar recht froh sein wenn sie etwas mehr gefordert werden. Wie das allerdings nicht eingespielte Gruppen sehen ist wohl ne andere Sache.
Genau so ist es leider. Deshalb gibt es genug Leute, die dich anmaulen warum du denn keinen DMG machst, weil wenns nix zu heilen gibt kannste ja DMG drücken!!!
Ja, wenn ich Dmg machen will spiele ich DPS und keinen heiler. Mehr zutun als Heiler (auch bei Tanks, abseits von kranken Bigpulls oder Oneshot Tankmechaniken) ist echt wünschenswert.
Sie gehen da meiner Einschätzung nach eher in die andere Richtung… mehr Defensive und Utility. Allerdings auch um die schwächeren Klassen (passt eher zu Hunter und Shamy von meinen Beispielen… Druid hängt auch noch massiv nach außer er hat auch ein Rework bekommen das ich verpeilt habe) aufs Niveau der bereits stärkeren defensiven Klassen wie Mage zu hieven. Prinzipiell ja gut, aber anders herum wär mir lieber.
Wobei ich bei vielen (nicht allen) Ausführungen rauslesen kann, dann doch einiges passiv bzw. nur aufbauend auf anderen bereits vorhandenen Fähigkeiten ist, was mMn. absolut kein Problem darstellen sollte.
Der Fokus sollte doch genau darauf sein, dass solche Kleinigkeiten an Fähigkeiten zusammengefasst werden und möglicherweise in schon bestehende andere Fähigkeiten integriert werden oder komplett passiv gemacht werden.
Die TWW Änderungen habe ich zugegeben bei meinen Ausführungen nicht beachtet, da ich mich nur oberflächliche und auch nur ausschließlich mit den Heilers auseinandergesetzt habe und da vor allem mit dem Monk bzw. Druid.
Bei Monk machen sie halt vieles richtig, wobei es natürlich wiederum keinen Sinn macht, dass sie mit den anderen Klassen einen völlig anderen Film fahrem. Zeigt wieder einmal aber deutlich, dass dort scheinbar keinerlei Absprache stattfindet und jeder sein eigenes Ding macht.
Solche Änderungen wie z.B. beim Hunter mal ausgenommen, die sind 1. passiv und 2. bitter nötig gewesen.
Die Änderungen beim Shaman hingegen sind bodenlos, denn die ganzen „neuen“ Defensinvoptionen sind halt wieder viele kleine Dinge, die aber auch einfach innerhalb eines einzigen neuen CD´s oder integriert in bereits bestehende CD´s eingebunden hätten werden sollen.
Prinzipiell ja aber man sieht schon Blizzard WILL, dass die Utility benutzt wird. Benutzt man in einem 6er Fort HoI keine Utility und Def (oder Heal CDs), dann sind die Pulls bis zum ersten Boss schon enorm was da an Damage reinkommt bzw. auch Damage verloren geht wenn die -25% Damage Done Debuffs ständig durchgehen.
Sind ja auch simple Dinge wie als Hunter Disengage oder als Shamy in Spiritwolf zu gehen um den DoT Debuff vom Drachen nach dem 2. Boss loszuwerden, sofern geskillt… machen so viele nicht.
Blizzard will viele Dinge, die aber die Community so ganz und gar nicht will. Man muss sich halt vor Augen halten, dass die schiere Masse an Fähigkeiten der Gegner und dazu zusätzlich die Masse an eigenen Fähigkeiten mit entsprechenden Voraussetzungen einfach maximal überfordernd sein kann. Es gibt Curse, Poison, Disease, Magic und whatever. Wieso?
Wieso können nur ganz bestimmte Klassen ganz bestimmte Debuffs runternehmen. Welchen Mehrwert hat es? Wie kann man es übersichtlicher machen? Wieso gibt es keine klare Linie zwischen den Debuffs?
Sind ja auch simple Dinge wie als Hunter Disengage oder als Shamy in Spiritwolf zu gehen um den DoT Debuff vom Drachen nach dem 2. Boss loszuwerden, sofern geskillt… machen so viele nicht.
Weil sowas einfach absolutes Insidewissen ist mMn. Entweder man findet sowas selbst raus, kriegt es von anderen Leuten beigebracht, ist so aufmerksam, dass man es sich von anderen Leuten abguckt oder sieht es z.B. in irgendwelchen Streams.
Dafür muss man sich aber auch ein bisschen mit dem Spiel auseinandersetzen. Machen viele eben nicht. Deswegen haben Addons wie Hekili so viele Downloadzahlen.
Alte Dungeons sind natürlich erstmal overloaded, das ist aber kein Problem erstmal da man beim Leveln sowieso durch nichts außer Failplay in einem Dungeon stirbt.
Hat das aber so denn in TWW überhaupt nicht stattgefunden und sind die Änderungen hinsichtlich der Tanks und der Heiler nicht völlig aus dem Nichts gekommen? Wieso testet man sowas nicht bei Alpha-Start, sondern zwei Wochen vor dem Release vom Prepatch?
Die Dungeons sind ja immer noch sehr überladen mit sogar teilweise Gimmick-Fähigkeiten und sonstigem Schnickschnack, der eigentlich so in der Form nur bei den neuen Megadungeons vorkommt.
Aus den Änderungen bzgl. der Dungeons wird mMn. überhaupt nicht ersichtlich, dass hier irgendwas in der Art berücksichtigt wurde.
Naja eigentlich nicht, da bisher jedes mal auch der incoming Damage erhöht wurde.
Und dieses Mal nicht? Wo kann man das denn lesen bzw. hat das Blizzard denn so geschrieben? Ich bin einfach davon ausgegangen, da im initialen Post ja fast gar keinen Informationen dazu vorhanden waren.