Uldaman als Heiler

Ja. Wirklich ein sehr fragwürdig designter Boss. Verstehe nicht, warum dieser Dot so hart ticken muss. Ich krieg diesen Boss auf meinem Diszi zwar mit CD’s rotieren mit Ach und Krach noch geregelt, aber es fühlt sich trotzdem einfach falsch an.^^

Wichtig als Heiler ist es ehrlich gesagt mittlerweile auch, aus Details und OmniCD auszulesen, wie es denn mit den CDs der Gruppe aussieht. Gibt genug Klassen, die on demand Schadensreduktion haben oder halt 2 Sekunden aufhören müssen, schaden zu machen, um sich 2-3x den Selfheal zu drücken. Sollte dann als Team auch drin sein, den Boss zu legen. Aber ja, der Boss ist sehr hart. Wusste anfangs gar nicht, wie mir geschieht.

Danke ich habe schon gedacht ich habe von der eine zur anderen woche das heilen verlernt, Auch wenn ich zurzeit nur 14-15 key laufe, beim 3. Boss ewig gewiped . Nach der 3 gruppe hatte ich es aufgegeben. Warte dann lieber auf die neue woche um weiter m+ zu laufen um mein rating nach oben zu bekommen.

Zuviel Stunnen killt auch die gruppe

Ganz einfach, würde der Dot nicht so hart ticken wär der Kampf freeloot. Es gäbe nie eine Situation in der jemand ernsthaft sterben könnte.
17-20er sind im Loot gleichwertig zu Mythic Raiden und doch scheint jeder zu erwarten da einfacher durchzukommen.

Ich kann nur für mich sprechen. Erwarten tu ich gar nichts, aber einige bosse sind meiner meinung nach fragwürdig getuned

Hier würde ich halt gerne von: "hier hast ne wand, da läufst einhändig vorbei " weg, zu einigermaßen gleich schweren encounter hin. Wird aber wohl wunschdenken sein

Mags nicht so gerne, wenn einer der Zwischenbosse sich z.T. härter anfühlt als der Endboss. Ok, von mir aus ist der Boss auch einfach ein Dps check und wenns zu lange dauert, wirds dank soft enrage unheilbar.^^

Nein, nicht „ganz einfach“…Wie der Poster nach dir auch schreibt, das Tuning ist teils diskussionswürdig. Nach deiner Argumentation müsste z.B. der Hit/Dot beim 1. Boss in Freehold ebenso hart ticken - tut er aber nicht und sonst kann man bei dem Boss ja auch nicht ernsthaft sterben. Oder auch der recht überschaubar eingehende Schaden bei anderen Bossen, sei es 2. + 3. in Bracken.

Nun gab es schon in der Vergangenheit in m+ etwas unterschiedliches Tuning (hi@SBG vs. Ruby) und perfekt kann man das natürlich nie machen und erwarte ich auch nicht; aber imho geht in S2 die Schere zwischen „easy 20er tyrannical Boss, bei dem kaum was zu heilen ist“ und „120k+x HPS + harter Spotheal in kurzen Zeitfenstern“ teils ziemlich weit auseinander. Kann man auch schön mit Keyhöhen vergleichen, während man von mir aus bei allen Bossen nach dem 1. in Bracken auf tyrannical selbst auf 20 kaum mehr was zu heilen hat, ist der 1. Boss schon auf 17/18 eine je nach Setup eklige Nummer. Ähnlich sehe ich es auch bei dem Dot in Uldaman.

Also entweder bufft man andere „easy“ Bosse auf das Niveau, damit man „da nicht mehr so einfach durchkommt“ (unrealistisch und ich glaube, keiner will das) oder passt die etwas herausragenden Bosse bzw. einzelne Dots/Raid-Aoe etwas nach unten an, indem man sie vom dmg. inc. an den einfacheren Bossen orientiert oder zumindest sich irgendwo in der Mitte trifft/annähert.

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In Brackenhide Hollow ist es aber z.B. beim ersten Boss, meiner Ansicht nach, besser gelöst. Ja, der Gruppenbleed tut richtig weh, aber man kann diesen Kampf taktisch besser angehen, weil einer der drei Bosse (glaube Tricktotem) den Schaden aller drei um 30% erhöht, sobald einer auf unter 15% HP ist. Ich hatte gestern eine Gruppe, die einfach Tricktotem fokussiert und ihn zuerst gelegt hat. Dadurch wurde dann auch Klaffzahn nicht mehrfach gebufft, wodurch ich den zweiten Bleed tatsächlich relativ gut wegheilen konnte. Beim Pull selber wird der Bleed direkt am Anfang genutzt, das kannste mit einer Heal CD kontern. Wenn dann noch der vermeidbare Schaden nicht durchkommt, geht der Boss sogar.
In Uldaman aber hat man gleich mal zwei Bosse, die am laufenden Band hohen Gruppenschaden verursachen, der dann auch gerne mal sich mit Mechaniken und Affixen überschneidet. Ich habe kein Problem mit Bossen, die zwar tödliche Mechaniken haben, welche man aber durch gutes Spielen entschärfen kann. Was ich aber nicht mag sind die, welche einfach durchgehend HP Balken schnell nach links verschieben, ansonsten aber nicht viel zu bieten haben und am Ende reine Dmg/Heal-Rennen sind.^^

Wobei man hier aber sagen muss, dass RLP extra für M+ entwickelt wurde und SBG eben nicht.

Jetzt reden wir von Uldaman (DF) und im Vergleich z.B. BH (DF). So ein extremer Schwierigkeitsunterschied zwischen Dungeons im selben Addon ist halt schon irgendwie komisch.

Das eine ist ein AoE Angriff das einen Dot hinterlässt das andere ein Singel Dot auch wenn du es behauptest nach meiner Logik brauchen die nicht den gleichen Schaden. Und selbst wenn es die exakt gleiche Mechanik wär muss man immer den ganzen Kampf betrachten.

Auch muss nicht jeder Dungeon / Bosse die gleichen Schwerpunkte haben.
Der ganze Dungeon ist zu betrachten und teile dürfen mal einfacher und mal schwerer sein.

Kann schon sein
Wieviele Gruppe hast du bisher gesehen die an zu vielen stuns gestorben sind vs. dem dot + knockback overlap

Sollten wir irgendwann mal dran sterben weil ich den Boss zu oft reinziehe werde ich meine Taktik nochmal überdenken, bis dahin fahre ich ganz gut damit

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Also wie schon oben erwähnt, affix plus starke dots und overlaps sind mMn dann einfach unspielbar. Und mir geht es ja genau um das Balancing. Nachdem man BH den 1. Boss gewchafft hat ist die Inni easy going. Uldaman fühlt sich ab dem 3. Boss einfach falsch an.

Ich verlange und möchte auch keine Freeloot Inis, aber einige Bosse fühlen sich massiv falsch an und ein tuning für dem ganzen gut stehen. Ich behaupte weiterhin das man Ulda mit einer rnd Gruppe auch mit guter Spielweise nicht schaffen kann, wenn CDs usw. nicht perfekt abgestimmt sind.

Dann vergleiche doch mal das im genannten Beispiel. Denn der Effekt für den Heiler ist erst mal der gleiche, da mind. 1 Spieler dort einen Dot/Damage Spike bekommt.

a) 1. Boss FH: Ein Spieler bekommt den Schuss immer ab + den Dot dazu, der sogar noch dispellbar ist. Im Idealfall steht man eh so verteilt, dass es nur einer oder 2 abbekommen. Ansonsten steht man nur da und weicht mal dem Vogel oder dem Pool aus. That´s it. Oh, und ab und zu kicken muss man mal…

b) Uldaman Boss: Knockback mit durchaus inc. Schaden, fester Dot (nicht dispellbar, außer halt mit Evoker/BoP/Immunity), Trap/Stun-Mechanik.

Wo ist da die Logik drin, dass im Falle von a) es fast nichts zu heilen gibt und auch kaum Mechaniken zu spielen sind, während im Falle von b) der Dot recht hart tickt und zumindest ein wenig mehr Mechanics (sicherlich nicht viel) + Overlaps vorkommen? Geht ja danach direkt weiter beim Folgeboss und Endboss, bei denen ebenso gefährliche Overlaps vorkommen.

Wir können auch von mir aus den 2. Boss in Bracken nehmen, außer Tankschaden und Knockback, welcher allerdings nicht so viel Schaden macht, passiert nichts. Wenn die Blubbs durchcasten, kommen mal Spikes rein, das ist aber voll vermeidbar und wenn alle durchcasten, siehts eh mau aus. 3. + 4. Boss nicht anders, fast nichts zu heilen.

Das ist doch einfach nur allgemein gehaltenes Wischi-Waschi-Gefasel ohne Substanz. Konkret welche Schwerpunkte haben wir deiner Meinung nach denn wo? Wo liegt denn der Schwerpunkt bei FH oder UR, welche man auf tyrannical relativ gechillt laufen kann und kaum extreme dmg spikes in kurzen Zeitfenstern haben, während man bei Uldaman, Halls, NL einige Encounter mit harten Spikes/Dots o.ä. hat, teils sogar mehrfach - und das ist der Punkt. Und dabei klammere ich jegliche Mechanic-Fails nun aus…

Fall b) musst als Heiler nicht einen Schritt machen während bei Fall a) weit mehr Mechanik Fails möglich sind. Würde der Dot genau so Ticken wären Mehrfachtrefer oder Treffer mit kombinierter Bewegung (Vogel Mist) deutlich schwerer als Uldaman.

Ohne jetzt auf jedes kleine Detail und jeden Boss einzugehen.
FH hat härten Trash und Bosse sind viel um Bewegung gebaut.
UR ist überwiegend Boss Positionierung.
Bracken erste Boss Heilung anderen Bosse wieder Positionierung.
The Vortex Pinnacle überwiegend Positionierung in Verbindung mit Boss gimmicks (Adds, Wind, Springen)
Neltharus Überwiegend Burstschaden gefolgt von Phasen wo kein / wenig Schaden kommt.
Halls of Infusion mix, mit dem dritten Boss als HPS check.

Seinen Def CD oder Gesundheitstrank nicht zu finden ist auch ein Mechanikfail und darauf läuft bei den harten Damgespikes drauf hinaus.
Hab es erst gestern bei Neltharus Schmiede Boss erlebt (niemand war vorher auf der Stufe drin).
Erste Runde bin ich mit der Heilung nicht nachgekommen und es hat die Gruppe zerlegt. Zweite Runde war nicht mal kritisch da sich alle drauf eingestellt hatten.

Den Knockback und richtige Positionierung wg. Traps kehrst du unter den Teppich, während du in FH vielleicht mal 2 Schritte laufen musst? Da ist nun wirklich kein großer Unterschied.

Das sagt schon alles aus. Die darauf folgende Liste ist halt sehr allgemein gehalten, subjektiv (v.a. da du manche Keys ja nicht höher als 17 bisher gemacht hast) und laufe doch bitte mal Vortex oder Bracken mal höher als bisher 17, damit du mal einen Vergleich hast und dann lies nochmal bitte deine Liste durch. Was nun am FH Trash nun so „hart“ sein soll, keine Ahnung, da kann der Trash auf 20 forti in Vortex deutlich mehr nerven.

Das ist doch kein Mechanikfail? Ein Mechanikfail wäre, sich von vermeidbaren Schaden treffen zu lassen, den man eigentlich nicht wegheilen müsste.

Bei unvermeidbaren Schaden wäre es ein persönlicher Fehler, Pot/HS/Def Cd nicht zu drücken. Aber was machst du, wenn du alles auf CD hast? Soll das dann ein „Mechanikfail“ sein? woot? Beispiel wieder Uldaman Dot, Spieler A bekommt den 3-4x im Kampf, dann kann er 1 und 2 noch mit GS/CD ausgleichen und danach hat er nichts mehr. Genauso dein Neltharus Beispiel, der Aoe kommt je nach Keyhöhe halt 4-5x, nicht jede Klasse hat für jeden Aoe einen Def-CD oder Healpot.

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Das stimmt nicht so ganz. Das war mein letzter Ulda auf +21 Tyrannisch mit einer Random-Gruppe. Wir haben den nicht perfekt gespielt und trotzdem intime abgeschlossen. Es wurden auch keine Def- und HealCDs abgesprochen.

https://www.warcraftlogs.com/reports/zXdHPjVTxyM937n6#fight=1&type=summary

Ja, es ist ein schwieriger Dungeon aber auf jeden Fall auch mit einer Random-Gruppe auf diesen Stufen machbar. Nicht übertreiben :smiley:

Edit: Beim Balancing stimme ich dir aber zu. Instanzen und Bosse sind mmn. sehr weit auseinander, was die Schwierigkeit angeht. Aber was kann man machen?

  1. Die einfachen schwieriger
  2. Die schwierigen einfacher

Mir würde hier (1) nicht so gut gefallen, weil du dir dann schlechter höhere Keys erspielen könntest und man manchen Leuten die Chance auf eine 20er Kiste verwehren würde. (2) ist halt auch so eine Sache. Der Content soll sich ja an der Raid-Schwierigkeit „mythic“ orientieren. Man bekommt ja auch entsprechenden Loot. Was macht man jetzt am besten, um den meisten Leuten gerecht zu werden? Eine der beiden Sachen vorsichtig balancen und am besten noch in Abstimmung mit aktuellen und zukünftigen Balance-Änderungen der Klassen, des Offheals etc.

Ich glaube das eigentliche Problem ist, dass viele Leute aktuell mit der Spielweise/Schwierigkeit und dem Aufgabenbereich eines Heilers unzufrieden sind. Ich mein, spiel sowas mal als DD - Das ist wie Urlaub.

Heiler bekommt die Falle nicht.

Offensichtlich reicht eine Allgemeine Liste für mein Argument. Wir können gerne einzelne Dinge im Detail besprechen wenn dir danach ist.
Und ob ich nun 16 mit 422 oder 20 mit 440+ laufe macht dann auch nicht so den unterschied um sich ein Bild zumachen.
FH hat Doppel Schrei vor dem ersten Boss.
Die pulls hinter den Brücken und nach dem zweiten Boss die Mobs die ranziehen in Kombination mit den Riesen. Da die Instanz somit die großzügigsten Respawnpunkte hat ist das oft weniger tragisch.

Offensichtlich muss man auch Wissen wann man seine CDs nutz.
Ohne Knockback kann der Heiler den Dot auch alleine durchheilen. Einen Heiltrank muss ich nur ziehen wenn es Kritsch ist.
Und auch der Heiler hat noch Knöpfe die er drücken kann.
Leute schaffen das jeden Tag wenn es nicht klappt ist die Gruppe zu schlecht. Ist ja auch nichts tragisches ich setze dauernd keys in den Sand. Nur dann immer die Forderung alles leichter zu machen ist komisch.

Habe ich auch nicht geschrieben? Aber je nach Trap-Placement ist das ein Faktor, v.a. wenn du nicht ranged Heiler bist.

Nein tut sie nicht. Einige Poster in diesem und dem Heilerthread sehen das dann doch etwas anders.

Eine Gruppe, die definitiv nervt. Aber danach…das Ranziehen? Really?

Das widerspricht sich mit deinen vorherigen Aussagen bezüglich Neltharus und ist überhaupt keine Antwort auf meine obigen Beispiele und Fragen? Es ist nicht das erste Mal, dass du auf Details und Fragen ausweichst. Halt eine typisch eher sinnlose Diskussion.

Es geht hier nicht darum, alles einfacher zu machen, sondern besser zu balancen. „Komisch“ ist deshalb, was du hier wieder reininterpretierst. Siehe auch oben und die nette Nachtelfendruidin über mir, entweder pusht man einige Bosse in Sachen dmg income oder man nerft sie, aber hat nicht wie aktuell eine spürbare Imbalance bei einigen Encounter/Instanzen.

Trap Placement ist 100% unter Kontrolle der Gruppe.

Liese einen Guide wenn du es im Detail wissen willst. Die Antwort ist schlicht bei jedem Setup anderes. Z.B. Paladin hat nur 1 min CD und Bubble kann damit ohne GS 4 aus 5 mal einen eigen CD ziehen. Druiden auch nur 1min CD + Heilung. Drachen haben zwei Ladung vom DefCD. Heiligpriester kann 60 Sekunden von bestimmten DefCDs nehmen und verfügt sogar über drei Persönliche CDs + einen External + Heilcds…
Es gibt den neuen Rücken (kann man auch als DD tragen) und selbst das Raid Trinket das Schild gibt kann jeder Tragen.
Es ist scheinbar immer noch nicht angekommen wo der Knackpunkt aktuell liegt Lösungen gibt es genug.

Falsch es geht nur darum es einfacher zu machen. Was glaubst was im Forum los wär wenn Blizzard auf einmal alle Bosse auf das Niveau anheben würde anstelle runter zu regulieren. „Balance“ fordern klingt aber natürlich besser.