[Umfrage] Die "perfekte" Antagonisten-Gilde

Hi!

Für mich sollte die “perfekte” Antagonisten-Gilde eine Gilde sein, bei der man „das Böse/Grauen usw“ am wenigsten vermutet[*] und die dieses Thema auch lange durchhält und nicht in dieses Aldor-Typische „ach, eigentlich haben wir uns ja alle liep“ verfällt.
Und typische Klischees sind dabei absolutes NoGo, wenn die Gilde ernstgenommen werden soll.

Wenn es eine Gilde ist, die offen OOC kommuniziert, das sie nun zu den Antagonisten gehört, dann sollte es auch durch Taten erkennbar sein. Und nicht: „Ab Morgen sind wir alle barfuß/mit Schärpe unterwegs und voll Böse!“ Dabei sollten auch die Gildenmitglieder dazu angehalten werden, das Konzept konsequent durchzuhalten und nicht am dritten Tag auf dem Katheplatz mit den Augenbrauen wackeln für eine schnelle ERP-Nummer.

[*] Beispielsweise Lichtpriester, die ihre Schäfchen für dunkle, aber subtile Rituale missbraucht… uswf.

Eine Frage, die oftmals unterschätzt wird. Die Motivation ist für jedes Konzept unerlässlich, denn es verleiht der Sache ihre nötige Tiefe. Dabei sollte es natürlich schlüssig sein… Aber hier kann man sich eigentlich ganz gut an die Klassiker orientieren, finde ich.

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Guten Tag.

Als SL und Projektleitung des genauen Gegenteils - „Ihr seid doch bestimmt böse mit all diesen Untoten, Fel, Todesrittern und Dingern!“ „Jaein, eigentlich stehen wir auf der Seite von Azeroth.“ - habe ich in all den Jahren zwei Knackpunkte gefunden, welche sowohl große Hürden bei uns darstellten, als auch immer zumindest teilweise die Gründe schienen, weshalb ähnlich gestrickte Konzepte auf Dauer untergegangen sind.

  1. Die Konzeption: Was die Gilde am Ende darstellen soll, ist eine Sache, aber die Intention der Charaktere darin ist es, was das Gesamtbild am Ende überhaupt ausmacht. Es nützt einem rein gar nichts, wenn man X viele Leute vom Typ BöserMagierKlasse3 hat, sich die Ziele zwar als ähnlich bis gleich entpuppen, aber die Wesenszüge der Teilnehmer selbst am Ende einfach nicht zusammen passen.

Im BESTEN FALL sorgt das für internen Konflikt, der nur noch mehr RP generiert und somit mit der Zeit dafür sorgt, dass Hackordnungen und Dergleichen aus- und erspielt werden, was den innersten Kern festigt.
Die REALITÄT sieht da zu einem enormen Großteil jedoch anders aus und das kann sich mancheiner, der sich mit solchen Konzepten noch nie beschäftigt hat, mit Sicherheit auch so vorstellen. Das Problem gibt es in jeder Art Gilde/Gruppierung und vor allem bei zwielichtigeren Projekten ist das noch einmal deutlich kritischer, da es über Nacht zum Zerfall der Konstellation und Aufstellung kommen kann. Immerhin spielt man nicht nur mit den Charakteren, sondern auch mit den Spielern dahinter und Hand auf’s Herz: RPler sind nicht so einfach.

  1. Der Gegner: Was ist schon ein tolles, richtig fieses Konzept mit allen Höhen und Tiefen und perfekt gegrillten Marshmallows, wenn es keine „Antagonisten“-Seite für die Bösewichte gibt, die auch würdigen was da gemacht wird?

SO OFT habe ich miterleben müssen, wie nicht nur NPCs, nein, auch jahrelang ausgespielte Charaktere und somit Konzepte, die wirklich Zeit und Anstrengung gekostet haben einfach verbrannt wurden. Teilweise auch wortwörtlich, so im IC. Zu oft sah man sich den übermächtigen Heile-Welt-Helden gegenüber stehen, die „mal eben“ an einem Abend oder höchstens innerhalb mehrerer Tage durch ein mühevoll aufgebautes RP prügeln wollen, um dann daheim ge- und befeiert zu werden. Haben sie immerhin toll gemacht, diese eine Bedrohung da zu bekämpfen und auch noch zu besiegen.

Dass man damit jedoch das Herzblut vieler regelrecht selbstverständlich zerschlägt, ist eine - mit Verlaub - Sauerei.

~

So ist es eine Zwickerei mit diesen Fraktion „Bösewicht“-Gilden, denn so viele Steine man da selbst finden kann, ohne Rückhalt und Mitspiel mithilfe dieser ominösen anderen/„guten“ Seite ist es bereits im Vorfeld ein verlorener Posten und der Mühe nicht Wert.

MfG, der Hexenmeister™

Edith hängt das Nachwort an:
Daher ist in meinen Augen eine „perfekte“ Antagonistengilde eine solche, die es schafft diese beiden Hürden zu bewältigen, um auch wirklich einen „Fuß in der Tür“ zum RP zu haben.

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Am meisten würde ich wohl jene Charaktere befürchten, ähnlich wie der Hexer über mir, die wohl recht schnell ihr „Heile-Welt“ RP durchdrücken wollen. Ich hab schon von mehreren gehört zB, dass man auf die derzeitigen Gilden in SW, die sich oft gegen Böse wenden, verzichten kann. Wohl inkonsequentes Spiel und Meta.

Für mich ist ne böse Gilde dann gut, wenn sie lange unentdeckt bleibt. Manchmal klappt das halt nicht, siehe Grund oben. Das is dann wieder typisch RPler…

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Der Wille zum Anschluss an die eigene Fraktion mit Anerkennung der eigenen Kraft?

Dies wäre für mich ein starkes Motiv. Im Grunde sind bereits Personen die über fragwürdige Fähigkeiten verfügen bereits schuldig gesprochen, und sie werden diskriminiert. Es würde Sinn machen dass sich jene zusammentun um der Welt zu beweisen dass in Wahrheit Gutes in ihnen steckt, und sie nicht durch ihre Fähigkeiten definiert werden.

Bonuspunkte wenn dies nur eine Farce ist und sie in ihrer Freizeit ausprobieren was passiert wenn man ‚Freiwillige‘ mit verschiedenen dunklen Mächten fusioniert.
("Leerenfel? Flammennekromant mit einem fiesen Feuerland-Patron?)

Wie verhindert man einerseits das rasche Auffliegen der Gilde, geht aber andererseits konsequent mit der Gefahr um

Nach außen hin ist es natürlich sehr wichtig die Farce zu bewahren, und nur Leute einzuweihen die sich als vertrauenswürdig erwiesen haben. Ab dem Punkt könnte z.B. ein Zauber oder ähnliches dafür sorgen dass diese Personen nur unter bestimmten Umständen darüber reden können. (Vielleicht nur im HQ, vielleicht nur mit jenen die ein bestimmtes Amulett bei sich tragen, derlei)

Ist eine solche Gilde vielleicht dann doch lieber auf interne Aktivitäten ausgerichtet und zieht sich in eigene Plots und Geschehnisse zurück, statt sich öffentlich mit Gilden und Spielern anzulegen?

Ich kann empfehlen die Gilde aus zwei Teilen zu bauen: Ein Aspekt der öffentlich ausspielbar ist, und ein Punkt der dies besser nicht sein sollte. Für letztes kann man z.B. die Leute dazu holen die im flag stehen haben dass sie auch weiterspielen wenn sie von dunklen Leuten angespielt werden, oder Personen wo es sich irgendwie im RP ergeben hat dass man sie involvieren könnte, in welcher Form auch immer.

Die Konzeption: Was die Gilde am Ende darstellen soll, ist eine Sache, aber die Intention der Charaktere darin ist es, was das Gesamtbild am Ende überhaupt ausmacht.

Ich habe oft erlebt dass diese Gilden tatsächlich darunter leiden dass die Hackordnung nicht respektiert wird. Die Disziplin und der Respekt gegenüber Vorgesetzten muss genau so groß sein wie z.B. bei einer Wacheinheit - Viele Leute glauben als böser Kerl ist man automatisch Anti-Alles was Struktur ist. Z.B. jedoch schleimen und buckeln, wenn man es als notwendig betrachtet, unterstreicht wie wenig Wert der Bösewicht auf z.B. klassische Werte wie Ehre legt.

Edit: Formfehler/typos

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Ich denke eine perfekte Antagonistengilde kann es nicht geben, nicht wenn sie aus normalen Spielercharakteren besteht.

Was mir bei einer bösen Figur wichtig wäre, wäre dass sie ein Grund hat so zu handeln wie sie handelt.
Ein Spieler macht sich einen bösen Charakter weil er eben mal Lust hat was böses zu spielen. Warum genau, das ist wieder ein anderes Thema. Meistens wird man vermutlich Gründe genannt bekommen wie „ich bin so erfahren und suche mal eine neue Herausforderung“, aber meiner Erfahrung nach ist es fast immer ein „ich will einfach mal konsequenzlos mies zu anderen sein“ oder ein „ich will schon vom Konzept her was besseres sein als die anderen aber hab keine Lust auf Elfen- oder Adels-rp“.
Der Charakter innerweltlich wird sich aber nicht entscheiden dass er mal böse sein will. Jemand der böses tut, tut das aus Gründen und genau die fehlen mir sehr oft.

Das ist schade, weil genau das auch erst den dramatischen Reiz ausmacht: der Böse zeigt dem Helden einen Spiegel auf, was aus ihm werden könnte wenn er vom Weg abkommt. Oder er bringt den Helden in ein Dilemma, weil seine Beweggründe vollkommen nachvollziehbar sind und nur die Mittel falsch.

Um den Bogen zu schlagen zum Anfang: So etwas entsteht aber meiner Erfahrung nach nur, wenn der Konflikt schon teil des Prozesses zum Gestalten der Charaktere ist, also genau genommen dann wenn einer (der Bösewicht) eine Funktion hat, also ein NPC ist.

Ich gehe davon aus, dass es auch so funktionieren müßte, wenn man einen Schurken erschafft mit Agenda, mit Gründen und mit einem nachvollziehbaren Handeln. Wenn man das tun würde, dann würde man sich auch automatisch Grenzen setzen, in wie weit der Charakter bereit ist böse (unmoralisch, skrupellos) zu handeln.

  • Ein Korrupter Wächter, der sich bestechen läßt? Kein Problem.
  • Ein Magier der keine Grenzen kennt um sein Wissen zu erweitern? Auch kein Problem.
  • Ein Krieger der die andere Fraktion so sehr hasst dass er ohne zu zögern tötet? Auch kein Problem.
    Das wären alles Charaktere die fragwürdig und moralisch falsch handeln, aber die im rp vollkommen verträglich, vielleicht sogar bereichend wären. Selbst wenn sie auf andere treffen, die das was sie tun verurteilen, gibt es keine einfache Lösung es zu beenden. Im Gegenteil fordert das eher dazu heraus sich damit auseinander zu setzen, die eigenen Grenzen zu hinterfragen oder vielleicht sogar zu versuchen sie auf den rechten Weg ™ zurück zu bringen.

Und nun die Realität (wie ich sie mehrfach wahrgenommen habe): Böse Charaktere sind böse und deswegen dürfen sie auf offener Straße morden, öffentlich Würdenträger beleidigen und am Ende machen wir knallharte Folterparties in Instanzen bis es langweilig wird.
Oder weniger überspitzt gesagt: Wenn das Handeln eines Bösewichts derart falsch ist, dass es Reaktionen provozieren muss, dann kann das nicht lange so gehen ohne dass man sich irgendwann in eine Blase zurück zieht. Auch weil dadurch die Chance steigt, dass nicht der Paladin sich zum handeln gezwungen sieht sondern der Spieler dahinter (passiert natürlich nicht, wir haben ja alle im flag stehen dass wir das trennen).

Jetzt könnte man auf die Idee kommen, dass es doch klappt, wenn einfach geheim bleibt was da passiert. Das stimmt, entspricht aber auch nicht meinen Erfahrungen.
Nur weniger haben Spaß daran, die Ränke ihren Charakters im Geheimen zu verfolgen, die meisten spielen gerade um ihr Spiel und besonders ihre Erfolge öffentlich zu präsentieren. Und da beißt sich die Katze selbst in den Schwanz.
Erfolgreich und es macht keinen Spaß vs Ich habe Spaß und nach einer Woche wird mir das Konzept zerballert.

Bei einer Antagonisten-Gilde sehe ich zusätzlich das Problem, dass Bösewichte normalerweise miese Teamplayer sind. Man kann natürlich eine strikte Hierarchie aufbauen, sowas wie ein Kultführer und seine Anhänger. Das beißt sich aber unter Umständen wieder mit der Idee dass der eigene Charakter der evil Overlord sein soll und nun muss er buckeln. Außerdem steigt natürlich mit jedem der etwas weiß das Risiko dass einer nicht dicht hält und irgendwann, selbst wenn es nicht so gedacht war, öffentlich seine Taten verübt (weil das mehr Spaß macht).

tldr:
Eine perfekte Antagonistengilde ist eine Gruppe von NPCs.
Bösewichte und Gruppen davon müssen Gründe haben warum sie tun, was sie tun.
Der Spieler und der Charakter sollten sich entweder sozialverträgliche Grenzen setzen was sie bereit sind zu tun oder es konsequent gut verborgen halten.
Beides entspricht leider nicht den meisten der Erfahrungen sie ich mit
Charakteren oder Gilden, die sich selbst als böse definieren, gemacht habe (vielleicht gibt es aber auch dutzende hammergeile böse Gilden, bei denen ich es nur nicht mitbekomme).

Oh und noch zum Abschluss: Der Charakter ist halt wahnsinnig war schon immer ein extrem unbefriedigender Grund für irgendwas.

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Dem kann ich nur zustimmen. Dem habe ich auch einen Punkt in meinem Bösewichtguide gewidmet aus dem Grund. Viel zu viele Charaktere sind einfach nur „böse“ weil Baum und dann meist auch noch auf Batmancartoonklischeeart. Ich verlinke meinen Guide einfach einmal dreist hier: [Leitfaden] "Böse" Charaktere im RP

THIS. Das erlebe ich auch immer wieder und habe ich leider immer wieder erlebt. Und es ist. So. Extrem. Nervig. Solche Charaktere machen einfach nur alles kaputt, was eine Gilde sich aufgebaut hat.
„Böse“ sein heißt nicht, ständig auf Autoritäten und Befehle spucken und alles hinterfragen und diskutieren. Aber das kapieren so viele Spieler einfach nicht. „Böse“ sein heißt auch nicht, einfach nur machen was man will.

Und es heißt schon gar nicht, dass einen Nebeneffekte diverser Mächte so gar nicht jucken. Das stört mich so oft ebenso, dass solche Ultra-Evil-Overlords einfach 0 betroffen sind von den negativen Konsequenzen des Umgangs mit Fel, Leere, whatnot.

Eine perfekte Antagonistengilde kann es meiner Meinung nach nicht wirklich geben. Eine solche Gilde müsste sich vor allem OOC komplett bedeckt halten, denn Meta ist das Gift und der Genickschuss für solche Gilden. Und Meta wird aufkommen und verwendet werden, sobald auch nur der Hauch einer Information OOC durchsickert. All die Spieler „guter“ Charaktere sind nämlich häufig nicht viel besser als das, womit Spieler „böser“ Charaktere häufig vorverurteilt werden: Sie wollen viel zu häufig auch nicht verlieren und am Ende als Helden dastehen. Und das dann auch noch möglichst schnell mit möglichst wenig Aufwand.

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Nur kommt die meisten inkonsequent von eben den bösen jungens weil man den char nicht sterben lassen will oder die gilde ein wichtiges Mitglied verliert.
Aber antigonsten rp lebt auch von KONSEQUENZEN und die Bereitschaft die einzugehen.
Und durch die oftmals fehlende Bereitschaft werden oft solche Konzepte mit kritischen Augen betrachtet.

Das darf aber keine Einbahnstraße sein. Auch die „Guten“ müssen konsequezbereit sein. Konsequenz heißt nicht, dass immer nur die „Bösen“ aufs M0wl kriegen dürfen. Auch „Böse“ dürfen mal Erfolge verzeichnen und die „Guten“ dürfen auch mal einstecken.

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Kezan!

Der Spielleiter einer solchen Gilde muss sich ersteinmal Gedanken machen was sie will. Ich denke es geht rein um das Allianz Rp in und um das Königreich Sturmwind deswegen beziehe ich mich im Folgenden auch nur darauf. Der einfachheit bleibt der Gedankengang im Low Powerlvl Bereich, da jeh Stärker das alles wird es alles NOCH Komplizierter wird.

Was will also die Leitung?
Möchte sie A. vorallem im Konflikt mit anderen Gilden/Spielern stehen.
B Ist das Ziel eine Gruppe die offensichtlich gegen Gesetz und Ordnung des Königreichs Sturmwind verstößt, qualitativ darzustellen und am besten Langzeit Rollenspiel zu betreiben und mit hin und wieder Konflikt Rp?
Warum nicht Beides? Full Konflikt mit Langzeit Rp? Ganz einfach: Zeit. Finde erst einmal einen Spielleiter der genug Zeit und Motivation für das Folgende hat.

Im ersteren Fall ist EXTREM viel OOC nötig. Eine Konflikt Gilde lebt vom Rp der anderen bereits Aktiven Gilden. Wenn man also gegen diese anderen Gilden spielen möchte muss man ooc das Feld sauber halten damit auf KEINEN FALL die anderen Gilden in die Inaktivität fallen. Warum? Wenn kein Gegenspieler da ist fällt die Gruppe in Fall Zwei und das will man nicht. Es muss klar sein das die anderen Gilden nur mit einem Spielen weil sie selbst dadurch mehr Rp geboten bekommen (Charaktermotivationen, Ic Ziele usw)
Klar sollte auch sein das die bestehenden Gilden einen Fallen lassen werden und gänzlich Ignorieren wenn man nicht OOC in der Lage ist die nötigen Dinge dieses Konflikt Rps zu kommunizieren. Ebenso sollte man sich bewusst sein das es ein Geben und Nehmen ist. Du kannst nicht erwarten das alle nach deiner Nase Tanzen. Schon garnicht die bestehenden Gilden. Gib erstmal. Frag die Leiter was sie aktuell bespielen wollen? Hatten sie in den letzten Wochen 20 Taschendiebe? Wie wäre es mal mit einem Einbruch wo der Spielleiter der Gilde sich gemütlich zurücklehnen kann und du seinen Spielern das Geplünderte Gebäude emotest und sie Spuren suchen können. Du wirst merken eine reine Antagonisten Gilde wenn sie Funktionieren soll ist schon mehr eine Support Gilde der Bestehenden.

Fall B. ist in meinen Augen der Einfach. Spiel eine Banditen Gruppe im Wald, überfalle NPCs, Raube und Morde. Schleicht euch in die Stadt in Gildeninternen Plots. Haltet es auf dem Powerlvl das die Wach NPCS euch klar Überlegen ist wenn sie Mobilisiert. Und steht dennoch ein wenig mit den anderen Gilden im Kontakt um Evtl doch einmal in kleine Konflikte zu kommen. Wenn Ihr Spieler Ausraubt muss klar Emotet werden wie die Situation ist. Steht der Spieler einer Armee Banditen gegenüber? Oder sind es nur die 3 Bauerntölpel? (zweiteres Wird vermutlich weniger Ansgar zur weißglut bringen wenn es doch durchsickert das irgendwo im Wald von Elwynn jemand ausgeraubt wurde)

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Korrekt, rp ist geben und nehmen.
Und ich weiß dss die Stadtwache durchaus bereit ist auf Konsequenzen, das macht es gibt beide Seiten spannend.
Böse Konzepte due nur einstecken wären schnell gegen due Wand gefahren.
Bei der wache weiß ich das due auch durchaus bereits sind einstecken, was ich sogar erlebt habe

Ich beziehe mich hier nun nur nicht auf die Wache SW, weil

  1. nervts mich langsam höllisch, dass es immer nur um Allianz geht (es gibt nicht nur Sturmwind, Leute!!!)
  2. gilt alles da oben alles nicht nur für die Allianz, sondern allgemein für RP in jeder Fraktion und in jedem Spiel.
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Aller guten Dinge sind drei.
Sry für den Spam. Weitermachen.

brummt

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^this.

Soweit denken nur viele Forennutzer nicht, Kil :>
Gerade weil sie ja nur in SW sitzen und vor sich rum ömmeln.

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Das möchte ich mal so unterschreiben. Andersrum nervt es die Spieler (oder zumindest mich), die NICHT in Sturmwind spielen nämlich ständig übergangen zu werden und in den gleichen SW Topf geworfen zu werden :wink:
Zum Beispiel mit solchen Sätzen:

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Allerdings ist mein Satz nur an SW-Spieler gerichtet :wink:
Ich weiß in etwa, wer in SW spielt und wer nicht.
Die Kaldorei-Comm gehört nicht dazu.

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Mein Post war direkt an die Allianz gerichtet da dort die angerissenen Problematiken eher Auftreten können, gerade in Sachen Kommunikation ist die Horde da gut aufgestellt.

Somit ist fast 1/3 dieses Threads mit „Smalltalk“ besetzt, dessen Inhalt immer wieder und wieder bestätigt wird.

Bitte bleibt beim Topic, das Aspekte des RPs anspricht, deren Mix an toxischem Verhalten und einer unantastbaren Selbstverständlichkeit fast schon Serverkultur darstellt. Nichts worauf man stolz sein kann und dennoch so festgetreten, dass es schon Teil des Bodens ist worauf so viele Konzepte und auch Gilden bauen.

Entsprechend: BTT.

Auch wichtig ist, dass - welche Seite dieser Konzepte auch immer, somit „Gut“ und „Böse“ ansprechend und somit daran anschließend, was ich mit dem 2. Punkt meines Posts vorhin angesprochen hatte: Immersion.

Wenn ein Konzept inklusive Ausübung und auch Umgebung nicht stimmig ist, wird es auch knifflig sein sowohl zu spielen, als auch ernstgenommen zu werden.

Banditenchef Detlef und seine zwölf Banditenkumpel werden nicht mal eben eine verlassene Schlossruine Kaliber „Altes Karazhan“ übernehmen, das so derartig imposant ist, dass sich Andere-Böse-Leute#81 da eher reingesetzt haben werden, vor allem wenn es X Leute von BöserMagierKlasse3 sind, die da eher reinpassen täteretäten.

Beispielsweise menschliche Banditen werden ihre entsprechenden Lager haben, eventuell haben sie sich die „verlassenen“ Minen in einem der südlichen Teile Westfalls gekrallt, womöglich sind es gar Absprenger der einstigen Defias. Wer weiß. Aber sie hausieren nicht in einer Enklave vom Twilight Hammer oder in einem Sommerhaus der Goblins in Azshara.

Auch solcherlei „Nebensächlichkeiten“ tragen viel dazu bei was eine solche Gilde ausmacht.

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Je nach Hintergrund könnte sogar der Bildungsstand niedrig sein, sofern sie keine landadelige Opportunistengruppe sind oder sowas. Rauer Ton, vielleicht schwierige Umstände wie wenig Verpflegung, Medizin… also Dinge, die sie letztlich dazu getrieben haben.
„Böse“ aus extrinsischer Motivation. Sie wurden quasi dazu getrieben, etwas böses zu machen und befinden sich jetzt in einer Gewaltspirale, aus der sie nicht mehr herauskommen. Beipiel: Ein Adelssohn unterdrückt ein paar Bauern, die lehnen sich auf (töten ihn vielleicht) und werden dadurch zu Gejagten. Um zu überleben begehen sie weiter Verbrechen…
Kurz: Das eigentlich „richtig Böse aus Eigenmotivation“ gibt es ja eigentlich nicht so oft. Niemand steht Morgens auf und sagt sich: „So, ich bin jetzt ein Klöt und bringe alle um.“, sondern wird meistens durch äußere Umstände dazu gebracht. Dieser (vorab definierte) Hintergrund ist meiner Meinung nach unerlässlich für eine Antagonistengilde.

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Das ist etwas, das jeder bestätigen kann, der über einen langen Zeitraum hinweg ein antagonistisches Konzept bespielt. Damit haben wir auch den Hauptgrund für die Auflösung solcher Gildenkonzepte, sowohl auf Horde als auch Allianz.

Und das ist nicht einmal ein Aldor-exklusives Phänomen. Die Gegenspieler (= die „Guten“) sind zu häufig in der Annahme, sie haben ein Anrecht auf den Sieg, schlicht weil sie die „Guten“ sind. Meta- und Power-RP ist in Konflikten deshalb nahezu unumgänglich. Sie schreien nach Konsequenz, doch meist sind sie selbst absolut unwillig, Konsequenz einzugehen.

Um also auf die Ursprungsfrage zurückzukommen: Die perfekte Antagonistengilde muss dazu in der Lage sein, mit diesen OOC-Konflikten umgehen zu können. Alternativ kann man sich vornehmen, ausschließlich NPCs als Ziel zu nehmen und Konfliktsituationen mit Spielercharakteren auf ein Minimum zu halten. Letzteres mag die gewünschte Spannung rauben, doch für die Community ist eine solche Handhabe wesentlich gesünder.

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classic plus wäre ziemlich poggies