Vol'dun und Du: Ein ausführlicher Vulpera RP-Guide

Toller Guide!
Bei mir wird’s noch etwas dauern, bis ich auch Vulpera spielen kann(Ruf fehlt), aber dieser Guide hat mir viel geholfen :slight_smile:
Es wird bei mir wohl ein Mönch, ein Magier, ein Schurke oder ein Jäger, mal schauen

Müde und erschöpfte Reisenden werden mit Skepsis aber Gastfreundlichkeit willkommengeheißen und von Vulpera versorgt.

Ich denke, dass die Vulpera es hier ähnlich wie Seemänner auf hoher See halten und einfach denjenigen, die Hilfe brauchen, helfen, da sie sich in der gleichen Situation auch darüber freuen würden, wenn Fremde sie am Lagerfeuer mit etwas zu Essen und zu Trinken versorgen würden.

Ausnahme bilden natürlich eindeutig verfeindete Fraktionen.

„Mein Gedanke also: Die Schamanen der Vulpera könnten ein Bindeglied zu den Verstorbenen sein. Sie könnte die Ahnengeister um Führung durch die Wüste bitten, Begräbnisriten durchführen, und Zandalarigeister in den Ruinen besänftigen.“ (Irgendwie klappt das „Quoten“ gerade nicht :frowning: )

Finde ich gut Akilo! Ich habe bewusst nicht allzu viel über die einzelnen Klassen geschrieben, da mir - schlichtweg - das Lorewissen dazu fehlt. In wie fern einzelne Völker zu ihrem Schamanismus gekommen sind weiß ich leider sehr wenig. Angemerkt sei: Klassische Schamanen wie bei Orcs oder Tauren gibt es bei Vulpera bis dato in Form von typischen „Schamanen-NPCs“ nicht. Die einzigen NPC Klassen die ich in Vol’dun beim Questen gefunden habe waren „Krieger“, Schurken und Jäger. Das muss aber nicht deine Ideen ausschließen :slight_smile: Ich find’s schön, dass alle Ideen einbringen!

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Sehr schöner Guide! Das erfordert viel Mühe. Beide Pfoten…ähm Daumen nach oben! Und ein fröhliches Ring-ding-ding-ding-dingeringeding

The secret of the fox. ancient mystery

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Und dabei hast du auch nichts übersehen. Mechagnome leiden unter dem exakt selben Problem, also müssen wir uns einfach eigene Gedanken dazu machen. Vielleicht ist der Mangel an Lore-Infos sogar etwas positives, da es schlussendlich mehr Möglichkeiten erlaubt!

Hier haben wir die Chance, gemeinsam Ideen zu sammeln und (bestenfalls) im Eingangspost eine Übersicht dazu zu erstellen. Je mehr desto besser - solange sie nicht zu sehr in den Schneeflockenbereich fallen. :stuck_out_tongue_winking_eye:

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Noch zum Thema Karawanen Organisation habe ich ein paar Ideen, die wie ich finde möglich sein könnten. Da die Vulpera keine allumfassende Nation haben sondern Karawanenzüge ist es sehr wahrscheinlich eh das nicht alle davon gleich laufen sondern jede Karawane eigene Traditionen hat auch wenn sich manche davon ähneln.

Ich vermute die Karawanenwagen werden vermutlich in Familien vererbt wobei es je nach Karawane oder Familie unterschiedliche Traditionen gibt, möglichen wären z.b. erstgeborenes Kind, erster Sohn, erste Tochter oder der Erbe der zu Lebzeiten von der Eltern bestimmt wird. Das heisst natürlich einer erbt den Wagen und die anderen, nun die dürfen mitreisen aber machen all die anderen Jobs wie Wachen, Jäger und co. Während vermutlich die Wagenbesitzer so eine Art regierenden Rat darstellen, mit dem mächtigsten von ihnen dem Karawanenführer.

Aber die anderen sind vermutlich auch nicht ganz ausgeschlossen, der ranghöchste Wächter und der ranghöchste Jäger haben vermutlich auch was zu sagen. Ersterer schon weil er oder sie, die Verteidigung der Karawane inne hat und der letztere weil seine bzw ihre Leute Essen besorgen und das Gebiet vor und um die Karawane auskundschaften.

Wie könnte ein Karawanenführer ernannt werden? Nun da gäbe es ja auch einige Möglichkeiten, es könnte ein vererbter Posten sein, quasi der direkte Nachfahre des Gründers dieser Karawane. Also eine Art Adel oder Scheichtum. Oder der Rat der Wagenbesitzer oder die ganze Karawane kann den Karawanenführer ernennen und auch wieder absetzen sollte dieser Mist bauen. Oder vielleicht kann er auch zu einem Duell herausgefordert werden. Wobei es hierbei dann vermutlich gewisse Gesetze der Karawane gibt wann es erlaubt ist den Anführer abzusetzen, damit Herausforderungen nicht überhand nehmen.

Was denkt ihr darüber?

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Gute Überlegungen. Vielleicht einen eigenen Thread wert.

Ich würde sagen das es sich in der Gruppe nach einer Zeit herauskristallisiert wer der fähigsten Anführer ist, oder eben die Tradition. „Mein Großvater war Karawanenführer und all seine Nachfolger wurden dazu aufgebaut.“

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Ich fragte mich, ob es realistisch ist anzunehmen, dass ein Volk nie „seine“ Wüste verlassen hat. Zumal es auch ungewöhnliche Fellfarben gibt wie schwarz oder weiß (was ja bei Füchsen eher einem Schneefuchs entspricht). Sie reisen also durch die Wüste ohne jemals an die Grenzen gestoßen zu sein, das Meer gesehen zu haben oder den Dschungel erkundet? Oder überhaupt die Welt erkundet?

Dann bin ich ins „Vulperaversteck“ und habe mir die Aussagen einiger NPCs durchgelesen und zwei davon (Kipp und Jeni) geben folgende Auskunft:

„Noch bevor ich geboren wurde, nannte meine Karawane diese Sande schon ihre Heimat. Jenseits des Meeres gibt es noch andere, aber ich habe sie nie selbst gesehen.“

Nur so als Gedankenanstoß … :wink:

Klingt zumindest so, als ob sich Vulperas schon seit langer Zeit auch in anderen Gebieten angesiedelt/entwickelt haben.

Dafür gibt es sogar weitere Hinweise, neben dem von dir erwähnten Zitat und der Existenz der Bilgeratten-Vulpera. In einer Weltquest erwähnt Kiro nämlich, dass er ein Rezept aus Tanaris nachkochen will, und in Beutebucht hat ein Vulpera einen eigenen Shirt-Laden errichtet (der mit dem T-Shirt-Tag eingeführt wurde). Außerdem sieht man mehrere Vulpera am Hafen und auf dem Schwarzmarkt von Dazar’alor.

Wow sogar mit Referenz! Hast du zufällig den Questnamen parat? Wenn das so passt, dann füge ich das ganze samt besagter Referenz als lore-canon unter Trivia/Wirtschaft/Soziales (Je nachdem) hinzu. :slight_smile: Schön wie aufmerksam hier alle sind!

Edit: It’s a me, Lavellea die Authorin :smiley:

Ich denke, die NPCs findest du recht schnell, wenn du dich dort umsiehst. Zur Weltquest, bei der Kiro das Rezept aus Tanaris nachkochen will:

Und vergiss nicht, die Klassenspekulation zu erweitern!

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Ich habe mir Gedanken gemacht hinsichtlich der Klassenspekulation und bin mir nicht ganz sicher ob es richtig wäre so immens viel vage Information hier hineinzuschreiben. Ich stimme eurer Anmerkung zu dass sich Schamanismus mehrmals unabhängig von einander bei verschiedenen Rassen entwickelt hat. Jedoch könnte man dies auf fast alle Klassen hinunterbrechen. So könnte man ähnlich für Priester argumentieren „Besonders rechtschaffende/gläubige/besonnene Vulpera könnten in der Vergangenheit Kontakt zum Licht geschaffen haben, durch ihren starken Glauben.“/„Einige Vulpera könnten Jahrtausende zuvor die Priester von Sethraliss kennengelernt haben.“ Usw. Aber ich lehne mich bereits damit viel zu weit aus dem Fenster, denn ich kenne nur einen Bruchteil der Paladin/Priester-Lore :wink: So weit ich weiß ist das Licht nicht gut oder böse sondern kann von jenem „getragen“ werden, der einen starken Glauben hat (Uther Vs. Arthas). Kurz gesagt: Ich glaube fast es wäre besser die Rubrik „Klassen“ absichtlich kurz und knackig zu halten, da es hier wirklich sehr wenig Anhaltspunkte ingame gibt. Schurke, Krieger, Jäger und Todesritter (Durch die Cutscene und Erklärung) sind da die Ausnahmen, da wir sie ingame wirklich als solche sehen. Was Schamane, Hexer, Priester und Mönch betrifft denke ich, gilt die Devise: Alle hätten ihre Fähigkeiten unabhängig von der Horde oder Kontakt zu anderen Völkern entwickelt/entdeckt haben oder auf andere hier nicht beschriebene Wege erhalten haben.

Und damit das jetzt nicht klingt á la "Lol, deine Meinung ist bäh, aber meine ist voll richtig, deswegen bleibt sie.": Biete ich an, das Kapitel über Klassen entweder ganz zu streichen oder die Spekulationen von mir ganz zu entfernen. :wink: Ich persönlich würde ungerne bei den vier „Problemklassen“ dazuschreiben: „Aber theoretisch hätten sie alles von alleine lernen können.“ Mir ist eine systematische Herangehensweise wichtig. :heart: Aber auch, dass die Community mit dem Guide glücklich ist.

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Weglassen sollte man die Klassenspekulationen nicht, da sowas immerhin ein wesentlicher Bestandteil eines Guides ist, und oftmals auch der einzige Grund weshalb eine Person einen Guide aufsucht.

Da es sich hierbei aber um Spekulationen handelt, würde ich genau deshalb so viele wie möglich sammeln und schlussendlich den Leser entscheiden lassen, welche davon er nehmen möchte.

Sonst besteht die Gefahr, dass jemand die kurze von dir erwähnte Spekulation als „die einzig wahre“ ansieht und sich keine Gedanken darüber macht, ob das jetzt Fakt ist oder ob es auch Alternativen gibt. So, wie ich es schon oft bei anderen Guides erlebt habe.

Gerne kann man die jeweiligen Spekulationen in verschiedene Kategorien aufteilen, je nachdem welches Konzept wohl wie selten/wahrscheinlich wäre. Auch kannst du die Spekulationen anderer zitieren, wenn du dafür keine persönliche „Haftung“ übernehmen magst. So oder so sollte man es definitiv drinnen lassen, und auch definitiv erweitern. Wenn der Rest des Guides schon so viel Liebe zum Detail hat, warum nicht auch gleich dieser Teil?

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Lavellea, ohne deine Klassenerklärung wäre ich nie darauf gekommen, Kîtsu als Verteidiger von Karawanen auszuspielen. Es war mehr als hilfreich, es war sehr fördernd und ein Denkanstoß den Charakter darauf aufzubauen.

Die Community ist sehr glücklich über diesen Guide, aber wie immer gilt auch; du kannst es nie jedem recht machen und sollst es auch gar nicht.

Ich frage mich ob man sowas wie einen Sandrufer spielen könnte. Einen Vulpera der eben die Geister des Sandes (die an der Küste z.b.) besänftigen kann. Wäre sicher spannend sowas.

Was mich massiv interessieren würde, sind mehr Details zur Körperlichen Beschaffenheit, z.B ob es Nachtsicht gibt oder ob es gar eine vergleichbare stärke mit Goblins und der gleichen gibt. Goblins sind IC ja stärker als die meisten vermuten, aufgrund ihrer Statur, wie siehts da aus mit den Vulpera? Wie schnell sind sie im verhältnis zu einem Menschen? Sowas eben :smiley:

Mit Sicherheit kann man hier Paralellen ziehen zu den Fenneks. Flink und wendig. Was die Stärke angeht, ich persönlich halte es so das meine Vulpera körperlich eher auf Schnelligkeit setzt und nur mittelmäßig stark ist. Einem Goblin vielleicht vergleichbar. Aber es wird sicher aus Ausnahmen geben. Ob sie mit Menschen mithalten können entzieht sich meiner Kenntnis.

Die Sinne allerdings dürften viel ausgeprägter sein als bei anderen Völkern. Seh und Hörvermögen sowie die Nase. Ich orientiere mich da an besagten Füchsen die sogar punktuell ihre Beute erhören können.

:fox_face:

Meiner Meinung nach spräche nichts dagegen. Sand dürfte im Endeffekt zum Element Erde zählen. Wie Eis eben auch zu dem Element Wasser zählt. Es gibt doch Sandelementare oder? Es würde mich nicht mal wundern, wenn diese einen eigenen Elementarlord haben, genauso wie die Eiselementare einen haben/hatten. Siehe Ahune, welcher ein Frostlord in Diensten von Neptulon ist. Sandelementare dienen dann im Endeffekt vermutlich mehr oder weniger Therazane.

Mir fiele kein Grund ein, warum ein Vulpera, der sich auf Erdschamanismus konzentriert und vorallem auf Sand spezialisiert, diesen nicht nutzen und beeinflussen können sollte.

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Ja. Im Thron des Donners beschwören die Farraki welche herauf. Und der Boss Sul macht ja diese Sand-AOE´s.