Vol'dun und Du: Ein ausführlicher Vulpera RP-Guide

An der Westküste von Vol’dun gibt es einige, sogar mit einer eigenen, kleinen Questreihe. Während dem Vol’dun-Übergriff setzt die Allianz sogar Sandschamanen ein: Zwergische und draenische Schamanen, die sich auf Sand spezialisieren. Auf Vulpera lässt sich das sicher übertragen.

Danke, das weiß ich wirklich sehr zu schätzen. Ich denke ich werde in nächster Zeit einige der hier diskutierten Klassenmöglichkeiten in den Guide einarbeiten, dann aber auch nur mit Vorsicht. :smiley: Dass das nur Spekulationen sind werde ich - so büro-diplomatisch wie ich bin - explizit erwähnen.

Aber ich werde dienen! Klassenrubrik wird ausgebaut!

Ich denke, da kannst du dich auf die generelle Schamanen-Lore beziehen. Ich stimme den anderen hier wie Phârazon und Akilo zu. Schließlich kann man ja einen Erdelementar beschwören :slight_smile: Und Sand ist auch nur sehr, sehr feines Gestein. Ich gehe sogar so weit um zu behaupten, dass Vulpera Schamanen insbesondere ein nahes Verhältnis zur Erde und zur Luft haben. Natürlich könnte es auch so etwas wie „Oasen-Schamanen“ oder „Sonnen-Schamanen“ geben (Das sind nur beispielhafte Namen). Ich glaube, wenn man das an das Verständnis der Vulpera hinsichtlich ihrer Umwelt (Gefährlich, Erfurcht, Gefahr, Strenge ect.) festmacht kann man so sicher interessante Konzepte für Schamanen erarbeiten. Vielleicht sogar Schamanen die weniger Respekt vor den Elementen haben, sondern eher Ehrfurcht. Ich kann empfehlen sich in die Lore der Taunka-Schamanen einzulesen. Sie versklaven die Elemente zu ihrem Nutzen; nicht aus Böswilligkeit; um einfach in der harschen Umgebung Northends zu überleben. Ich empfehle jedoch nicht dass man einen Vulpera so ähnlich ausspielt. Das dient nur als kleiner Denkanreiz für mögliche Ideen. :slight_smile:

Wenn ich mich nicht irre, sind das aufbrachte Erdelementare, die zum Teil mit Azerit „verschmolzen“ sind (Siroccan?). Ich habe das irgendwo mal aufgeschnappt, habe aber ad hoc keine Quelle parat. Pardon.

Ich hoffe, ich komme mal wieder zum Weiterbearbeiten des Posts und zum Leveln… [cries in end of semester finals]

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Danke für diesen Guide, echt klasse geworden! :slight_smile:
Ich werd noch etwas brauchen, bis ich selbst einen spielen kann (im Moment fehlen 25k Ruf bei den Voldunai…), doch es wird vermutlich ein Hexer, Mönch, Priester oder Jäger.

Eine große Frage ist ja auch, wie ging es den Vulpera bevor das Siegel in Voldun brach? Also ihre Vergangenheit, bevor vor 16.000 Jahren Mythrax das Siegel in Voldun zerschmetterte und alles den Bach runter ging. Und irgendwann danach viele Sethrak vom Glauben an Sethralis abfielen und die Vulpera zu ihren Sklaven wurden.

Wir wissen ja das Sethralis, ihr Loa über die Sethrak und vermutlich auch Voldun herrschte. Und sich irgendwie das Land mit den Zandalari teilte. Von Vorriks Aussagen wissen wir das Sethraliss wohl sehr gutmütig war und für den Schutz von Hilflosen und Schwachen einstand, weshalb es unwahrscheinlich scheint das die Vulpera damals Sklaven waren.

Also wie ging es damals wohl den Vulpera? Waren sie Diener der Sethrak? Lebten sie vielleicht gleichberechtigt? Vor allem wie war Voldun damals? Es wurde ja angedeutet das es damals noch keine Wüste war, sondern ein lebendiger Dschungel.

Vielen Dank für den schönen Leitfaden, Lavellea. Ich habe schon einige Inspiration darin gefunden. Dass Du Beobachtungen und Spekulationen so klar getrennt hältst ist besonders klasse! :blue_heart:


Vielleicht gab es sie auch noch garnicht oder sie lebten anderswo? Evolutionsgeschichte ist in Warcraft ja zumeist magischer Natur. schmunzelt
Auf Wowpedia wird spekuliert, dass der kleine rote Fuchs mit den listigen Zügen, der in der Krieg der Ahnen-Triologie von R. Knaak als Halbgott erwähnt wird (laut Angabe The Shattering, Seite 186), etwas mit den Vulpera zu tun haben könnte. Aber das Geschehen spielt auch einige tausend Jahre nach den Aqir-Kriegen, in denen das Siegel in Vol’dun zerstört worden sein soll.

Zu Vol’duns einstigem Angesicht lässt sich aber auch ein wenig spekulieren. Zwar folgt die Welt der Kriegskunst nicht unbedingt den Gesetzen unserer, doch kann man wenigstens Vergleiche ziehen. Immer wieder scheinen die Spieleentwickler Inspiration aus echten Naturphänomenen zu ziehen. Und Vol’dun wirkt sehr durchdacht zusammengestellt. Es erzählt eine Geschichte.

Ich habe ein paar Screenshots gemacht von Stellen, die das gut verdeutlichen, wie ich finde. Hier auf dem ersten ist zu erkennen, wie die rotbraunen bis schwarzen Höhen im Hintergrund lagenartig aufgebaut sind und einer gemeinsamen Flucht zu folgen scheinen.

https://i.imgur.com/Pwatalo.jpg

Sie wirken etwa wie riesige Sandsteinkliffe, die mit ihren vielen Hohlformen und Gräben dazwischen irgendwann einmal von Wasser ausgespült wurden. Auch sind manche der Formationen oben mächtiger als unten. Das könnten Schichten unterschiedlicher Festigkeit und Zusammensetzung sein, von denen die, die leichter erodieren, stärker abgetragen worden sind als andere darüber und darunter. Vielleicht sind die kleinen, runden, dunklen Vertiefungen, die auf manchen der Felsen dargestellt sind, sogar Reste einstiger fossiler Einschlüsse. Gerade vorhin habe ich dazu passend in einer Kiste eine versteinerte Dschungelorchidee gefunden.

Als Vol’dun in Folge der Aqir-Kriege und Sethraliss Opfer sowie - nach dem Krieg der Ahnen - dem zerbrechen der Welt ausgetrocknet ist und der Dschungel verdorrte, ist der Boden mehr und mehr der Witterung ausgesetzt gewesen. All der Sand, der sich aus den Felsen löste, konnte sich ungehindert verbreiten und sammelte sich durch den Wind getragen in Form langer Dünen.
Dass die Dünen hell dargestellt sind, während die Felsen und der Boden sonst rotbraun und dunkel sind, ist spieltechnisch bestimmt gewählt worden, um interessante Kontraste zu bieten. Es wäre immersiv aber auch so erklärbar, dass sich der Dünensand, in steter Bewegung, nach und nach von den dunkleren Anhaftungen befreit hat. Durch den Wind ergibt sich dann eine natürliche Sortierung, wenn kleine Teilchen weiter bewegt werden als größere.

https://i.imgur.com/Bj2o3GB.jpg

In der anderen Richtung ist eine weite Senke mit rissigem, weißen Boden und toten Bäumen zu sehen. Das könnte ein ausgetrockneter, zuletzt salzhaltiger See gewesen sein. Er hat sogar eine flussbettartige Verbindung nach Norden zum Meer! Hinten links am Rand der Fläche steht sogar ein zerbrochener Pfeiler, der Rest einer Brücke über den verschwundenen See ist, die wahrscheinlich die Zandalari dort einmal gebaut haben. Die Ruinen stammen also aus der Zeit bevor Vol’dun so verdorrt ist.

https://i.imgur.com/cS5Fpxx.jpg

Zu guter Letzt noch ein Bild mit Blick auf Atul’Aman und den Hafen von Zem’lan, sehr schön eingschlossen vom Dünenmeer. Hier wird deutlich, dass dort eine ganze, weitläufige Stadt gestanden haben muss, die - wenigstens seit dem Krieg der Ahnen - bis ans Meer reichte. Vielleicht ist Vol’dun also ganz allmählich wüstgefallen?

Zumindest einigen Vulpera ist die Erzählung, die Du schon erwähnst, bekannt, dass Vol’dun einmal so grün wie Zuldazar gewesen sein soll. Meerah erzählt auf dem Weg der Karawane nach Atul’Aman, Vol’dun sei einmal das Juwel des Trollreiches gewesen, ein Dschungel, wimmeld vor Leben und nun unter Sand begraben. :desert: :tornado:

https://wow.gamepedia.com/The_Warguard%27s_Trail

In der Spielwelt stecken so viele schöne Details. Und wenn auch nicht alles bis in die letzte Konsequenz Sinn macht, so läd sie doch ein zu entdecken und sich das Ungeschriebene auszuschmücken.

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Die Theorie ist sehr schön durchdacht und überzeugend, und ich denke, dass durchaus etwas dran sein könnte. Allerdings glaube ich, dass ein großer Faktor, der zur Verwüstung beigetragen hat, die Magie der Sethrak war. Nämlich aus folgenden Gründen:

  1. Die Sethrak-Außenposten in Nazmir und Zuldazar sind voller Sand, was in der Mitte eines Dschungels bzw. Sumpfs doch sehr ungewöhnlich und gewiss kein Zufall ist.
  2. Sethrak-NPCs sprechen beim Angriff oft „You cannot stop the sands from spreading!“ und beim Tod „The sands… will spread…“

Demnach gehe ich davon aus, dass die Sethrak mithilfe ihrer Elementarmagie Vol’dun nach und nach in die Wüste verwandelt haben, die sie heute ist, und bereits in Nazmir und Zuldazar mit der Umwandlung angefangen haben.

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Du hast Recht! Magie ist ja häufiger Ursache für gewaltige Umwerfungen in der WoW. Eine gute Erklärung also, auch wenn offiziell wohl nicht mehr bekannt ist, als dass der Aqir-Krieg, Sethraliss Tod und folgende Kataklysmen schuld sein sollen.

Tatsächlich heißt es sogar in einer Quest, die man von dem Sethrak Izarn erhält, ausdrücklich, dass die Himmelsrufer der Treulosen in der Lage sind Säulen zu beschwören und Erde in Sand zu verwandeln. :cloud_with_lightning:

Was nun zuerst war - der Sand oder das Bedürfnis der Sethrak ihn zu mehren - bleibt offen. Gerade für das Rollenspiel finde ich den Gedanken aber sehr passend die Sethrak so eng mit Vol’dun und seiner Umwelt zu verknüpfen. Die dürfen aus Sicht eines Vulpera Schuld sein, dass die Brunnen versiegen und der Sand jedes Wasserloch verschlingt! Und sei es auch falsch. :speak_no_evil:


Ergänzung: Die Himmelsrufer hat es wohl auch schon vor den Treulosen gegeben, wie der Schädel des ersten Himmelsrufers zeigt, dem Vorrik einige Bedeutung zumisst. Und der muss es wissen!

https://wow.gamepedia.com/Skull_of_the_First_Skycaller

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Vielleicht ist es etwas von beidem. Mythrax Angriff und die Sethrak. Die Frage ist ja, wieso sind die Faithless Sethrak so extreme Anbeter des Sandes und wollen ihn überall verbreiten? Und eben ob sie immer so waren oder erst seid dem Fall von Sethralis. Die Guten Sethrak die als Neutrale Fraktion da sind und mit denen die Horde auch questet scheinen ja nicht so zu sein. Zumindest habe ich nicht den Eindruck irgendwie. Aber nun ja die Faithless Sethrak sind eh aus Sicht der Vulpera für den Großteil ihres Leidens schuld. ^^

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Da die Treulosen zu einem eroberungssüchtigen Volk wurden, vermute ich mal, dass sie mit dieser Methode ihr erobertes Territorium als solches kennzeichnen wollten. Außerdem wird es dadurch für den Feind unbrauchbar und minimiert die Chance, dass er es zurückerobern wird.

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Ein paar neue Infos wurden hinzugefügt. Die Klassensektion wird noch ausgebaut. :slight_smile:

Hat nicht das Opfer von Sethraliss dafür gesorgt dass der Dschungel in Vol’dun dann komplett zur Wüste wurde? Meine das hat der Hüter erwähnt an einer Stelle.

Es scheint wohl mehrere Einflussfaktoren gegeben zu haben, aber das ein Diener der alten Götter eine Maschine der Titanen in die Luft gejagt hat, war sicher nicht sehr positiv aufs Klima. Und dann kommen da noch die Treulosen dazu die sich wohl von Sethralis abwendeteten und anfingen die Wüste anzubeten. Scheinbar verloren sie ihren Glauben und wurden zu einer Art Apokalypse Kult und zu grausamen Erobereren.

Oh und gestern auf Youtoube was lustiges gefunden, zum Thema Vulpera hust ^^

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Guide ist nun proforma und bis auf Weiteres finalisiert. :slight_smile: Ich denke, der ist nun ganz solide und bis auf ein paar Kleinigkeiten werde ich den wohl so belassen. (Lavellea hier)

hej!
Der Guide ist wirklich klasse geworden! :smiley:

Ich hab mit meinem Hordlermain (Würde mit dem schreiben, aber aus irgend einem Grund kann ich aktuell den Char hier nicht ändern…) die letzten Tage Voldun komplett Durchgequestet, und jetzt fehlen nurnoch 6,1k Ruf :slight_smile:

Dank diesem Guide hab ich schon einige Ideen, was mein Char IC so macht. Aktuelle Ideen sind z. b. Töpfer, Feldscher (Wie beim Priester genannt), oder auch ein Musikinstrumente-Bastler sowie Händler, Stichworte Flöten, Trommeln, Tamburin.

Ich hab ja noch ein paar Tage, um es mir zu überlegen, aber nun nochmal: danke für den Guide :slight_smile:

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Ein toller Guide, ganz herzlichen Dank für die Mühe!

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Immer gerne. :heart: Freut mich wirklich sehr, dass der Guide so gut ankommt!

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Er ist wirklich ganz ausgezeichnet! ich könnte mir vorstellen, dass die Lutin aus „Die Elfen“ eine weitere inspirationsquelle sein könnten. Fuchsähnliche Humanoide, die in Karawanen unterwegs sind.

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Man könnte natürlich einen „Windschamanen“ in Voldun , der sich nicht auf den Blitz spezialisiert auch als „Scirocco“ Bändiger betiteln wäre nur ein Anreiz, meinerseits.

Das mit den Lutin ist eine super Idee, ja. Wobei da schon einige Ähnlichkeiten vorhanden sind. Aber zur Vertiefung schadet es sicher nicht. Da gibt es schöne Möglichkeiten!

Außerdem würde ich hier und da ein paar Kleinigkeiten Ergänzen. Wie z.b. die Atrivaxpflanzen und ihr Medizinische Wirkung.

Sowie nochmal die Erläuterung, dass Vulpera nicht allzuskeptisch gegenüber Untoten sind. Es gibt den „Goldhauer“ als Delikate Taverne in Voldun! Die von Zandalari Geistern überwiegend betrieben wird, mitunter Rhan’ka als Gastwirt. Sabber Zandalari Tortilla! https://www.wowhead.com/object=278277/sandy-tortillas (siehe 3d Ansicht)
Oder auch der Piratenfluch der Zandalari, dessen Piratencrew sich den Vulperan in der Südlichen Küste kurzerhand anschließen, um nicht direkt wieder im Fokus ihres Kapitäns zu liegen. (Fluch der Karibik.) Nah, Meh. Es gibt hier sehr viele Parodien^^ um ehrlich zu sein.