Vol'dun und Du: Ein ausführlicher Vulpera RP-Guide

INHALTSVERZEICHNIS

Vorwort

  • Über diesen RP-Guide
  • Wichtiges
  • Changelog

Einleitung

  • Offizielle Beschreibung
  • Volksfähigkeiten
  • Volksreittier

Physiologie und Erscheinung

  • Erscheinung
  • Physiologisches

Geschichte

  • Blutkrieg
  • Gezeiten der Vergeltung
  • Anschluss an die Horde

Wirtschaft

  • Allgemeines

Klassen

  • Todesritter
  • Jäger
  • Magier
  • Mönch
  • Priester
  • Schurke
  • Schamane
  • Hexenmeister
  • Krieger

Kultur

  • Glaube und Spiritualität
  • Mentalität
  • Küche
  • Fähigkeiten
  • Sprachen
  • Bräuche
  • Symbolik, Bekleidung, Schmuck
  • Namen
  • Reittiere und Begleiter
  • Konstruktionen, Erfindungen, Waffen
  • Beziehungen zu anderen Völkern
  • Vulpera und die Horde

Bevölkerung und Soziales

  • Bevölkerung
  • Soziale Struktur
  • Anführer
  • Militär

Inspiration

  • Trivia
  • Inspiration
  • Spekulation

Referenzen

  • Ingame
  • Online
  • Weiteres

VORWORT

Über diesen RP-Guide
Hallo und seid willkommen! Setzt Euch! Nehmt Euch ein Glas Tee und genießt das Lagerfeuer in dieser kalten Nacht in der Wüste!

Bei akuten Fragen könnt ihr euch jetzt auch Ingame an mich wenden! Kitha die Vulpera Schamanin steht zu eurer Verfügung!

Seit dem erstmaligen Aufscheinen der Vulpera habe ich mich sofort in deren Kultur verliebt. Das exotische Wüstenfeeling, die harsche Umgebung, ihre Mentalität, einfach Alles! Als die Vulpera dann auch offiziell als spielbare Rasse angekündigt wurden, war ich natürlich ganz aus dem Häuschen. Das Problem war nur: Es gab keine ausführlichen Referenzen, Guides oder schlichtweg Informationen zu diesen pelzigen Gesellen. Deswegen habe ich die Ärmel hochgekrempelt und mich an die Arbeit gemacht. Dieser RP-Guide ist, wie Ihr vermutlich schon bemerkt habt wirklich sehr umfangreich. Grund dafür ist, dass ich mich dazu entschlossen hatte sämtliche Quests in Vol’Dun auf dem PTR nochmals durchzuspielen, die gesamte Zone zu untersuchen und nebenbei Notizen zu machen. Dabei sind mir bei genauerer Betrachtung viele spannende Details aufgefallen, die ich beim ersten Durchspielen auf dem Live-Server verpasst habe. Weiters habe ich online hinsichtlich Wüstenbewohnern, Kulturen der Sahara und den Anden und der Gleichen recherchiert.

Bei (Rechtschreib)-Fehlern oder bei Bedenken ob der Richtigkeit einiger Angaben bitte ich um freundliches Daraufhinweisen. :slight_smile:

Wichtiges

  • Alles, dass ich in unformartierten Text (also wie hier gerade) geschrieben habe, ist lore-canon. Diese so geschriebene Information lässt sich ingame über Quests oder die Spielwelt erfahren und enthält keine subjektiven Überlegungen oder Spekulationen.
  • Alles, dass ich in kursiven Text geschrieben habe, ist induktiv. Das heißt, dass es zwar keine 1 zu 1 Repräsentation dieser Information ingame gibt, aber durch logische Rückschlüsse und teilweise Vergleiche mit dem RL sind diese subjektiven Angaben sinnig. Wem das zu vage ist, der kann diese Information einfach auslassen und ignorieren.

Beispiel:

  1. Lore-canon ist, dass Vulpera Tamburine (Musikinstrument) bauen und nutzen (Ingame Modelle in Vulpera Karawanen und Siedlungen). Deswegen ist es nur logisch, dass sie auch Trommeln besitzen. Denn Tamburine sind effektiv nur Trommeln mit zusätzlichen Metalltellerchen.

  2. Alle in der Wüste lebenden Tiere im echten Leben teilen einige typische Eigenschaften. Daher liegt es sehr nahe, dass Vulpera, mit Fennek als sehr starke Inspirationsquelle, auch diese Eigenschaften besitzen. Inbesondere wenn man sich die sehr ähnliche Anatomie ansieht.

Changelog

  • 15.01.2020: Erstfassung Vulpera-RP-Guide online gestellt
  • 16.01.2020: Charakternamen hinzugefügt, Eiterschwingenhonig-Information hinzugefügt, Rechtschreibfehler korrigiert
  • 22.01.2019: Trivia hinzugefügt. Kapitel „Bevölkerung“ erweitert. Fehler ausgebessert.
    06.02.2019: Alpaca-Trivia hinzugefügt. Klassen-Sektion bearbeitet. Erste RP-Klassen hinzugefügt.
    07.02.2019: Klassen-Sektion abgeschlossen. Guide bis auf Weiteres finalisiert.

Einleitung

Offizielle Beschreibung
Die cleveren und einfallsreichen Vulpera von Vol’dun haben bereits seit Generationen inmitten der Sande überdauert. Jetzt sind ihre Karawanen auf der Suche nach neuen Abenteuern an der Seite der Horde aufgebrochen.

Die schlangenartigen Sethrak unterwerfen jeden, den sie können, und machen sie zu Sklaven. Die Vulpera sind ein einfaches Ziel für ihre Machenschaften. Wenn ihr den Vulpera dabei geholfen habt, sich gegen diese Sklaventreiber aufzulehnen, werden sie sich der Horde an der Front anschließen.

Volksfähigkeiten

  • Trickkiste: Benutzt einen Trick, um einem Gegner Schaden zuzufügen oder einen Verbündeten zu heilen.
  • Kiste durchwühlen: Ändert den Inhalt eurer Trickkiste. Wo habt ihr das bloß hingetan …?
  • Lager aufschlagen: Schlagt in der Wildnis euer Lager auf.
  • Zurück zum Lager: Teleportiert euch zurück zu eurem Lager.
  • Ein Riecher für Ärger: Erleidet vom ersten Schlag eines Gegners weniger Schaden.
  • Alpaca Satteltaschen: Erhöht die Größe Eures Rucksacks um 8 Slots. (Ehemals: Überlebenstaktiken: Findet zusätzliche Beute bei Humanoiden.)
  • Feuerwiderstand: Erleidet weniger Feuerschaden.

Volksreittier
Karawanenhyäne

Physiologie und Erscheinung

Erscheinung
Vulpera sind kleine, bipedale Humanoide, die gewöhnlichen Füchsen stark ähneln. So werden sie von Zandalari auch gerne “Fuchs Leute” genannt. Zwischen weiblichen und männlichen Vulpera gibt es nur wenige physiologische Unterschiede. Als Säugetiere, besitzen die Weibchen eine ausgeprägtere Oberweite als sekundäres Geschlechtsmerkmal. Männliche Vulpera sind etwas größer als die Weibchen und sind, wie bei vielen anderen Rassen kräftiger gebaut und besitzen eine eher rechteckige, geradere Körperform. Die Weibchen hingegen haben allgemein einen minimal zarteren Körperbau mit einer stärker ausgeprägten Taille als bei den Männchen. Weibliche und männliche Vulpera erreichen in etwa die Größe von jeweils weiblichen und männlichen Goblin. Zu ihrer Lebenserwartung ist nichts bekannt. Sie besitzen jeweils an den Vorder- und Hinterläufen Pfoten mit je vier kurzen, aber scharfen Krallen. Die Pfoten besitzen Pfoten- und Zehenballen und an den Pfoten der Hinterläufe findet sich auf den Sohlen zusätzliches Fell, das ihnen verbesserten Halt und Schutz vor dem heißen Sand gewährt (Siehe Xerocole). Das Gebiss ist von carnivorer Natur. Die Zähne sind klein aber sehr spitz. Das Fell der Vulpera ist als mittellang zu bezeichnen, wobei das Fehl am Kragen und den Wangen etwas länger und buschiger ist. Dies ist bei den männlichen Vulpera etwas stärker ausgeprägt und erinnert leicht an eine Mähne. Die Ruten sind bei beiden Geschlechtern sehr buschig und lang. Zu den möglichen Fellfarben gehören: Helles sandbraun, mittelbraun, mittelgrau, fuchsrot, dunkelgrau, dunkelrot, dunkles sandbraun, rostbraun und schwarz. Mögliche Fellzeichnungen sind Punkte oder Streifen. Diese Markierungen sind in der Regel immer dunkler als das restliche Fell. Weiters können die Pfoten gänzlich dunkler gefärbt sein als der Rest des Fells. Die Rutenspitze ist immer reinweiß. Bauch, Hals und Teile des Gesichts und der Innenseite der Ohren sind meist heller als das eigentliche Fell. Die Ohrspitzen sind dunkel bis schwarz gefärbt. Bei den Männchen ist die Ohrfederspitze stärker ausgeprägt als bei den Weibchen. Besonders auffällig sind die Ohren, die bei beiden Geschlechtern extrem groß werden können. Ohrformen reichen von rundlich, geklappt, spitzzulaufend, oval, nach hinten gedreht und nach vorne gedreht. Die schnauzen reichen von kurz bis lang, breit und schmal. Zu den Augenfarben gehören: Bernstein, grün, blau, rotbraun, graugrün, farngrün, grau, dunkelbraun.

Physiologisches
Vulpera sind Allesfresser, trotz ihres caninen und carnivornen Gebisses.Auf Grund ihres Lebensraumes in einer Sandwüste, ist davon auszugehen, dass sie viele Eigenschaften und Verhaltensweisen anderer wüstenbewohnenden Völkern oder auch Tieren teilen (Siehe konvergente Evolution). Vulpera sind in der Lage besonders tiefe Töne zu hören (Siehe Paukenblase) und besitzen ein ausgezeichnetes Gehör. Ihr Metabolismus hat sich an das Leben in der Wüste angepasst und so verbrauchen und benötigen sie so extrem wenig Wasser (Siehe Fennek). Durch schnelle Fortbewegung und zusätzlichem Fell auf den Hinterpfoten, sind die Vulpera in der Lage, sich vor tödlicher Überhitzung zu schützen. (Siehe Fennek und Wüstentiere) Sie vertragen hohe Salzmengen (Siehe Xerocole und Fennek). Die großen Ohren dienen insbesondere der Abkühlung (Siehe Xerocole).

Geschichte

Der Blutkrieg
Kurz vor Beginn des Blutkrieges schmiedete die Vulpera Nisha einen Plan, um den Kampf zu den Sethrak zu bringen. Sie warnte ihren Karawanenführer Kiro, dass die Sethrak irgendwann angreifen würden und dass die Vulpera einen Präventivschlag gegen die Schlangenmenschen machen müsste, aber Kiro bestand darauf, dass die Vulpera die Köpfe unten behalten und weiterhin leise Geschäfte machen sollten. Nicht lange danach griff eine Truppe von Treulosen, unter der Führung von Fangcaller Sraka die Karawane in den heutigen verlassenen Bauten an.

Kurz darauf flogen der Hordeabenteurer und eine Gruppe von Zandalari-Trollen unter der Führung der Klingenwache Kaja nach Vol’dun, um nach Kaja’s vermisster Vorgesetzter, der Kriegswache Rakera, zu suchen und ihren Beweis zu erlangen, dass General Jakra’zet ein Verräter am Zandalari-Reich war. Die Gruppe wurde vom Treulosen Herrscher des Kaisers Korthek aus dem Himmel geschossen, aber die Vulpera kam ihnen zu Hilfe: Kaja wurde von Meerah gefunden und zum Versteck der Vulpera gebracht, während Nisha den Abenteurer aus der Gefangenschaft der Treulosen in den verlassenen Höhlen rettete und sie ebenfalls zum Versteck brachte. Nachdem sie Kaja geheilt hatte, stimmte Kiro zu, den Außenseitern einen sicheren Durchgang durch die Wüste zu gewähren, im Austausch dafür, dass der Abenteurer der Vulpera bei einigen Aufgaben half. Kiro schickte daraufhin Meerah, um einige Vorräte aus dem Hafen von Zem’lan im Süden zu holen, um mit der Umsetzung von Nishas Plan zu beginnen, wobei Kaja und der Abenteurer Meerah bei der Suche nach Rakera auf dem Weg begleiten sollten.

Kaja und der Abenteurer fanden schließlich Rakera und - nachdem sich die Pfade mit Kiro und Nisha in Zul’Ahjin gekreuzt hatten - vereinigten sich mit Vorrik und seinen Ergebenen, einer Fraktion der Sethrak, die sich den Treulosen entgegenstellte. In der Zwischenzeit reisten die Vulpera nach Norden, übernahmen Vorriks Heiligtum und begannen, den Kampf zu den Treulosenn zu führen, wobei Kiro und Nisha die Vulperasklaven befreiten, während Meerah Karawanen organisierte, um sie in Sicherheit zu bringen. Kurz darauf begannen Vorrik und der Hordenabenteurer eine Mission, den Kaiser Korthek zu töten, und stolperten beim Heiligtum über die Vulpera. Vorrik war zunächst überrascht, kam aber zu dem Schluss, dass seine Loa es gutheißen würden, Unschuldigen in Not zu helfen, und dass die Vulpera nützliche Verbündete sein würden, die helfen könnten, die Ungläubigen abzulenken. Der Abenteurer schloss sich später Nisha an, um die Ungläubigen um den Krater der Eroberer zu töten und die Vulperasklaven zu bewaffnen, um ihnen zu helfen, sich gegen ihre Unterdrücker zu erheben. Kiro hatte sich an den Rand des Sklavenmarktes geschlichen und schickt den Hordehelden los um Sethrak-Bestienzähmer zu töten und um diverse gefangene Wildtiere, wie Crawgs zu befreien. Der Hordeheld und Kiro ritten auf einem Krolusk zurück zum Heiligtum von Vorrik, wo der Krolusk schließlich auch in die Ställe gebracht wurde. Während die befreite Vulpera durch die Schützengräben marschierte und Chaos säte, ritten Vorrik und der Held auf dem Rücken von Rakjan dem Ungeschlagenen, um Zerstörung auf die Ungläubigen herabregnen zu lassen, bevor sie in der Turmspitze der Skycaller landeten und sich mit Nishas Truppen zusammenschlossen. Bald zwangen sie Korthek, aus seinem unterirdischen Tempel herauszukommen, und gemeinsam töteten Nisha, Vorrik und der Held den Kaiser. Danach erklärte Kiro, dass der Abenteurer sich als wahrer Verbündeter erwiesen habe und in der Karawane immer willkommen sein würde.

Im Camp Letztwind plante eine Vulperakarawane unter der Führung von Norah, als erste erfolgreich Schätze von den untoten Piraten im Hafen von Zem’lan zu stehlen. Abenteurer wurden in den Hafen geschickt, um nach einem vermissten Vulpera-Späher zu suchen, aber stattdessen halfen sie dem Ersten Offizier Jamboya bei der Meuterei gegen den tyrannischen Herrscher des Hafens, den Piratenkönig Zem’lan. Mit den Armen voller gestohlener Beute begleiteten Jamboya und seine Mit-Meuterer den Abenteurer dann zurück zum Camp Lastwind, wo sie Norah überzeugten, sie der Karawane beitreten zu lassen, wenn sie ihnen im Gegenzug dabei helfen würden, den restlichen Schatz des Hafens zu plündern. Am Hof von Zak’rajan halfen Abenteurer einer Plünderungsmannschaft, bestehend aus Kenzou, Omi und Tacha, Zak’rajan den Unsterblichen zu besiegen und seinen Schatz an mächtigen Artefakten zu plündern] In den südlichen Teilen von Vol’dun versklavte die Ashvane Trading Company eine Reihe von Vulpera und zwang sie, Azerit in den Redrock-Minen abzubauen. Die Vulpera Keerin beauftragte Abenteurer, ihn und seine Mitgefangenen zu befreien.

Gezeiten der Vergeltung
Später heuerte die Horde Vulperakarawanen an, um den Transport von Vorräten für ihren Krieg mit der Allianz zu unterstützen. Während des Angriffs der Allianz auf Vol’dun begann die 7. Legion damit, die Karawanen zu verbrennen, in der Hoffnung, die Transporte zu stoppen und das Fuchsvolk davon abzubringen, weitere Arbeiten für die Horde zu erledigen. Aufgebracht durch diese Angriffe bat Nisha die Abenteurer der Horde, ihr Volk zu verteidigen und gegen die Eindringlinge der Allianz zurückzuschlagen.

Nachdem die Allianz den Zandalari-Herrscher König Rastakhan während der Schlacht von Dazar’alor getötet hatte, nahm Kiro an der Beerdigung des Königs teil und erklärte, dass die Vulpera alles tun würden, um den Zandalari zu helfen.

Anschluss an die Horde
Nachdem die Horde ihnen gezeigt hatte, dass es im Leben mehr gibt als bloßes Überleben, beschlossen die Vulpera schließlich, sich der Fraktion anzuschließen, um die Welt jenseits von Vol’dun zu erforschen. Kiro, Meerah und Nisha reisten nach Orgrimmar, um mit Baine Bloodhoof zu sprechen, aber er war gezwungen, ihnen die Mitgliedschaft zu verweigern, da die Probleme im Zwielichthochland, Zuldazar und Suramar die Ressourcen der Horde erschöpft hatten und er nicht zustimmen konnte, neue Mitglieder in ihre Reihen aufzunehmen, während ihre derzeitigen Verbündeten sich abmühen. Die Vulpera beschlossen, ihre Hilfe anzubieten, um ihren Wert für die Horde zu beweisen: Kiro reiste ins Hochland, um eine Tagelöhnerrevolte in der Nähe von Crushblow niederzuschlagen, Nisha ging nach Zuldazar, um eine Invasion der Nazeshi Naga abzuwehren, und Meerah reiste nach Suramar, um die Arkanweinproduktion der Nachtgeborenen wieder in Gang zu bringen. Mit Hilfe des Abenteurers konnten die Vulpera die Probleme der Horde lösen und Baines Verbündete beeindrucken. Als die drei Vulpera nach Orgrimmar zurückkehrten, erkannte Baine, dass es falsch war, sie so schnell zu entlassen und bot ihnen einen Platz in der Horde an, den sie gerne annahmen. So wurden die Vulpera zu Verbündeten der Horde und gaben ihnen eine Heimat jenseits der Dünen. (Übersetzt von Wowpedia).

Wirtschaft

Allgemeines
Die Wirtschaft der Vulpera konzentriert sich vorrangig auf den Handel mit Artefakten, Relikten, Schrott und generell Allem was sich in der Wüste finden lässt oder das für Kunden von potentiellen Interesse sein können. Es ist davon auszugehen, dass Vulpera zudem Heilmittel, alchemistische Produkte und Produkte aus Jagd und Sammel wie Leder, Beeren oder auch Fleisch weiterverkaufen und -handeln. Im Allgemeinen lässt sich sagen, dass der Handel und das Akquirieren von (Handels)waren im Alltagsleben der Vulpera eine große Rolle spielt, was sich auf ihr Verhalten, ihre Mentalität und ihre Kultur im Allgemeinen auswirkt. Aufgrund des harschen Klimas in der Wüste ist Landwirtschaft eher die Ausnahme. Eine Vulpera namens Ranah setzt gemeinsam mit dem Hordeabenteurer zwei alte Brunnen instand, beseitigt das Problem eines verstopften Wasserreservoirabflusses und kümmert sich um Pflanzen auf einem Feld, die dem Verdorren nahe sind und verhindert so, dass diese zu Fleischfressern werden. Vulpera produzieren einen hochpotenten Alkohol namens Vol’dunfusel. Dieser wird in getrockneten Kürbissen gelagert und wird so auf und während der Reise gebraut. Ein Vulpera namens Rikati hat sich auf die Gewinnung von Eiterschwingen"honig" spezialisiert. Dabei handelt es sich um das Gift einer ansässigen Wespenart das aus deren Stacheln extrahiert wird. Diese Zutat wird in Getränken verwendet um sie zu süßen. Bereits der Eiterschwingen"honig" selbst ist alkoholisch und kann getrunken werden. Man sagt dieser Zutat nach, dass sie aufputschend wie Kaffee wirkt und leicht angeheitert macht (Siehe „Kuss der Eiterschwinge“).

Klassen

Todesritter
Todesritter Bolvars.

Jäger
Trainieren klassisch Bussarde oder Hyänen. Sehr typische Klasse für Vulpera. Novize bis Meister.

Inspiration für Jäger-RP-Klassen:

  • Tierzähmer: Ein Dünenpirscher mit einem besonderen Verhältnis zu der Tierwelt. Er ist für die Zähmung, die Versorungung und das Training der vulperanischen Nutztiere wie Alpaca, Hyäne oder Bussard verantwortlich.
  • Hirte: Womöglich nicht der ruhmreichste, aber der notwendigste Beruf in der Wildnis. Der Hirte führt die Alpacaherden zu den spärlichen grünen Flecken in der Wüste und kennt jede Oase wie seine Westentasche
  • „Highwayman“: Ein hinterhältiger Bandit, der auf den Hochpässen und den Canyon Vol’Duns Jagd auf unvorsichtige Opfer macht um sie von ihren Wertgegenständen zu erleichtern.
  • Scharfschütze: Geduld ist eine Tugend, und der Scharfschütze hat sie. Ohne ihr scharfes Auge und ihre Tarnfähigkeiten hätten die Vulpera ihre gefangenen Kameraden niemals aus den Fängen der Sethark befreien können
  • Trapper: Leben und Überleben. Der Trappe ist ein Meister des Fallenstellens und versorgt seine Karawane mit Fleisch, Fellen und allerlei Gesammelten an Nahrung.

Magier
Im Spiel existieren bisher keine Vulpera Magier NPCs.
Mögliche Erklärung: Kontakt zu einem ausgestoßenen Magier der Zandalari oder Schriften der Tortollaner. Alternativ: Hat ein verzauberten Relikt/Buch in den Ruinen entdeckt und auf Grund von einer grundlegenden Affinität für das Erlernen von Magie so lange damit herumgespielt bis die ersten arkanen Fünkchen entstanden. Novize bis maximal Fortgeschritten.

Inspiration für Magier-RP-Klassen:

  • Sonnenmagier: Für diesen Gesellen kommt einzig und alleine die feurige Macht der Sonne in Frage. Inspiriert durch die brennende Hitze des Wüste hat sich dieser Magier auf Magie spezialisiert die verbrennt, blendet und verwirrt und bringt so seine Feinde in’s Schwitzen.
  • Wüstenfrostmagier: Dieser Magier hat gelernt, dass nicht nur die unerträgliche Hitze des Tages, sondern auch die erbarmungslose Kälte Nachts in der Wüste ein effektives Mittel im Kampf ist. Er verwendet Frostzauber, die sich bis in die Knochen des Feindes fressen und sie ermüden und erfrieren lässt.
  • Arkaner Antiquare: Etwas exzentrisch, etwas verrückt. Das ist der arkane Antiquare. Jahre des Ausgrabens und Durchsuchens von verlassenen und verfluchten (?) Ruinen in der Wüste hat seine Spuren hinterlassen. Mit allerlei magischen Objekten und jede Menge gestoh- gefundener Bücher unterstützt dieser Magier seine arkanen Zauber im Kampf.

Mönch
Im Spiel existieren bisher keine Vulpera Mönch NPCs.
Mögliche Erklärung: Erste Erfahrungen im waffenlosen Kampf im Leben als Sklave. Später Kontakt zu Pandaren nach Anschluss zur Horde. Novize.

Inspiration für Mönch-RP-Klassen:

  • Ehemaliger Sklave: Von seinen Habseeligkeiten bestohlen blieb diese armen Seele nichts Anderes übrig als sich mit bloßen Pfoten gegen Feinde zu wehren.
  • Kämpfer der Glutsandarena: Auch Exilanten wollen bespaßt werden. Regelmäßige Kämpfe in der berüchtigten Glutsandarena mit einer Aussicht nach Preisen in Form von Nahrung und auch Wertgegenständen haben diesen Vulpera in seinen Bann gezogen. Fair kämpfen? Von wegen!

Priester
Im Spiel existieren bisher keine Vulpera Priester NPCs.
Mögliche Erklärung: Kontakt zu einem ausgestoßenen Loa Priester der Zandalari oder Schriften der Tortollaner. Novize. Später Kontakt zu anderen Priestern der Horde.

Inspiration für Priester-RP-Klassen:

  • Feldscher: Zweckmäßig und pragmatisch. Der Feldscher ist ein Heilkundiger und Medicus der nicht zimperlich mit seinen Patienten umgeht. Schröpfen, Aderlass und das für den Feldscher typische Ausbrennen von Wunden mittels glühenden Eisen sind Teil seines Repertoires. Vielleicht lieber doch einfach nicht krank werden…
  • Marschenpriester: Die Erweckung Mythrax als auch G‘huns sind nicht unbemerkt an den Vulpera vorbeigegangen. Nur die mutigsten (oder unvorsichtigsten) Vulpera wagten sich in die verbotenen Sümpfe Nazmirs um die Geheimnisse der Bluttrolle und der Leere für Volk zu entschlüsseln.
  • Sonnenanbeter: Während der Sonnenmagier ein eher zweckmäßiges Verhältnis zu der Hitze und Wärme der Wüste besitzt, so betrachtet der Sonnenanbeter die Sonne als integralen Bestandteil der Kultur und als Quelle heilender Kräfte und wohltuender Wärme.

Schurke
Vulpera sind bekannt für ihr großes Wissen über Gifte. Alle Vulpera sind exzellente Schleicher. Viele Vulpera haben einen Hang zum Plündern und sammeln alles was von (monetären) Nutzen sein könnte ein. Novize bis Meister.

Inspiration für Schurken-RP-Klassen:

  • Grabräuber: Natürlich kennt so gut wie jeder Vulpera die Ruinen Vol’Duns. Doch der Grabräuber scheint fast so etwas wie einen sechsten Sinn für verlassene Gräber und Festungen zu besitzen. Jahrelange Erfahrung hat ihn gelehrt auf welchen Stein man treten kann und welcher einem eine Pfeilsalve entgegenjagt. Sie sind die Jäger des verlorenen Schatzes.

  • Nishas Anhänger: Nisha hat sich in kürzester Zeit einen prestigeträchtigen Titel erarbeitet. „Furor der Vulpera“. Andere Vulpera sehen nun in ihr ein Vorbild und ein Beispiel nachdem sich die Vulpera orientieren sollen. Mit List und Wildheit kämpfen sie gegen alle Feinde der Vulpera. Töten ist nur Kolleteralschaden.

Schamane
Im Spiel existieren bisher keine Vulpera Schamanen NPCs. Großes Verständnis über das Leben der Wüste macht die Vulpera sensibel für Störungen im natürlichen Gleichgewicht. Respekt vor den Elementen schafft Grundlage für das Erlernen von schamanistischen Riten. Ggf. Kontakt zu Tortollaner Schamanen und deren Schriften sowie Angehörige des Tempels von Akunda. Kontakt zu einem ausgestoßenen Zandalari Schamanen.

Inspiration für Schamanen-RP-Klassen:

  • Oasensprecher: Wie niemand sonst hat der Oasensprecher ein tiefsitzendes Gespür für das Auffinden von unterirdisch verlaufenden Grundwasserflüssen die letztlich in Oasen aufgehen.
  • Sandrufer: Inspiriert von der harschen Natur selbst hat der Sandrufer sich auf die Elemente der Luft und der Erde spezialisiert um seine Feinde mit Sandböen und Treibsand zuzusetzen.
  • Himmelsbrecher: Nicht nur die Sethrak beherrschen die Kräfte von Blitzen und Donnern. Nach dem Fall der Abtrünnigen betrachteten einige Vulpera dies als idealen Moment um sich die Techniken der sethraki Blitzrufern anzueignen. Vorrik, Sprecher der Gläubigen und Anhänger von Sethraliss empfängt seine neuen Schüler.

Hexenmeister
Im Spiel existieren bisher keine Vulpera Hexenmeister-NPC. Mögliche Erklärung: Zugang zu Schriften der Tortollaner. Novize. Alternativ: Hat ein verzauberten Relikt/Buch in den Ruinen entdeckt und auf Grund von einer grundlegenden Affinität für das Erlernen von Magie so lange damit herumgespielt bis die ersten Felfeuer Fünkchen entstanden. Novize.

Inspirationen für Hexenmeister-RP-Klassen:

  • Fluchwirker: Wer lange genug im Sand buddelt, der findet so einige interessante Dinge. So auch verfluchte Gegenstände und noch ganz andere verbotene Objekte. Der Fluchwirker sieht in diesen Dingen jedoch einen Segen und hat gelernt andere Gegenstände mit ähnlichen Flüchen zu belegen. Herrlich seine Feinde (und Freunde) mit Flüchen zur Weißglut zu treiben!

Krieger
Verteidiger von Karawanen und die „militärische Gewalt“ der Vulpera. Novize bis Meister.

Inspirationen für Krieger-RP-Klassen:

  • Karawanenwache: Das Aufgabenspektrum der Karawanenwache mag nicht groß sein, dafür ist es jedoch umso wichtiger. Er kümmert sich um den Schutz der Karawane und sorgt dafür, dass diese unbehelligt und sicher die Wüste durchquert. Kein Sethrak, kein Krolusk oder auch Skorpion kann diesem erfahrenen Kämpfer beeindrucken. Er beschützt sein zu Hause, die Karawane und seine Familie.

Kultur

Glaube und Spiritualität
Vulpera besitzen keinen bekannten Glauben, noch verehren sie Gottheiten, Halb-Götter oder Loa. Vulpera sind pragmatisch, praktisch und rational veranlagt und glauben in erster Linie an sich selbst und ihre Fähigkeiten. Nichts desto trotz scheint die Wüste als Lebensraum auch einen wichtigen kulturellen Status zu besitzen. Sie bringen der Wüste Ehrfurcht entgegen und haben aus Erfahrung gelernt, dass verschwenderisches Handeln den eigenen Untergang bedeutet. Am ehesten ließen sich die Vulpera einem naturnahen, schamanistischen Glauben zuordnen, jedoch ohne die Anbetung oder Verehrung einer Gottheit, Geister oder Loa. Sie wissen von und über andere Loa Bescheid. Insbesondere Sethralis.

Mentalität
Vulpera gelten allgemein als ein scheues, zurückgezogen lebendes und passive Volk, dass Fremden gegenüber nicht unfreundlich, aber durchaus skeptisch ist. Sie sind ein harsches Leben gewohnt und sind Altruismus oder schlichtweg Freundlichkeit ohne “Hacken an der Sache” nicht gewohnt. Sobald man ihr Vertrauen jedoch gewinnt gelten Vulpera als gastfreundlich und spendabel. Vulpera sind von allerlei Wertgegenständen, Kunst- und Kulturobjekten, einfach gesagt, alles was einen potentiellen Käufer hat fasziniert und betrachten das Plündern von Grabstätten als Norm und empfinden keine Schuld oder ein schlechtes Gewissen.”Ich möchte, dass du weißt, dass ich deine Freundschaft schätze. Aber wenn du mir stirbst, nehme ich deine Sachen.”. Alles was für sie zählt ist das Überleben und jedes Mittel ist erlaubt. Es ist davon auszugehen, dass sie auch Diebstahl oder das Mitgehenlassen von Gegenständen anderer absolut akzeptiert wird, sofern ein Vulpera das Gefühl hat die/der BesitzerIn benötigt diesen Gegenstand nicht mehr. Dabei betrachten sie dies nicht als Diebstahl, sondern argumentieren, dass die Person keinen Nutzen aus dem Objekt hatte. “Um in den Dünen zu überleben, muss man manchmal Vorräte plündern. Bei anderen Leuten. Nachdem man sie „außer Gefecht gesetzt“ hat.”. So lebt ein Großteil der Vulpera eher ein ruhiges Darsein als reisender Händler, Nutztierzähmer, Alchemist oder der Gleichen.

Die andere Seite der Vulpera zeigt jedoch ein kämpferisches, ausdauerndes und überraschend wildes Volk mit teils grausamen und bösartigen Humor das häufig unterschätzt wird. Sie haben kein Schuldgefühl und haben große Freude daran ihre Feinde durch hinterhältige Tricks zu ärgern und zur Weißglut zu treiben. Wenn sie in die Enge getrieben werden zögern sie nicht sich auch gegen starke Feinde zur Wehr zu setzen. Erreichen sie diesen Punkt von “in die Enge getrieben werden” so können sie durchaus bösartig werden und zu rabiaten Mitteln greifen. So planten Vulperasklaven das Areal der Sklaventreiber auf die Mauern niederzubrennen und zögerten nicht bei ihrer Flucht nach ihrer Befreiung durch den Hordeabenteurer einige Sethrak zu töten. Weiters schickt Amre, ein Vulpera den Hordeabenteurer los um Sethrak zu töten, die sich in den Ruinen befindet und sagt: “Ehrlich, so unterhaltsam es sein mag, sie an der Nase herumzuführen, wir müssen unsere Arbeit hier zu Ende bringen und weiterziehen. Wenn Ihr einige von ihnen loswerden könntet, wäre das unserer Mannschaft eine große Hilfe!”. Nachdem der Hordeabenteurer zurückkehrt kommentiert Amre die erfolgreich getöteten Sethrak mit: “Gut gemacht! Sie müssen so genervt sein. Das macht großen Spaß!”. Auch Maaz, eine Vulpera schickt den Hordeabenteurer los um eine Sethrak Aufseherin zu töten. “Overseer Nerzet is very cruel, and oh so easy to provoke! It makes her very angry when things go missing, or move, or change… my crew and I are having a yip of a time!” (Kommentar hinsichtlich des Spaßes die Aufseherin zu ärgern fehlt im Deutschen). Omi, eine Vulpera erzählt dem Hordeabenteurer: “Ich habe schon aus einem Totenschädel ein Boot und aus einem Sethrak einen Zelteingang gemacht.”

Küche
Vulpera sind in erster Linie Jäger und Sammler, daher liegt es nahe, dass sich der Hauptbestandteil ihrer Nahrung aus Fleisch diverser Tiere, Wurzeln und Wildpflanzen zusammensetzt. Die Vulpera halten sich vorwiegend im wasserarmen Landesinneren auf weswegen Fisch eher nicht auf dem Speiseplan steht. Auch Früchte und frisches Gemüse sind eher selten anzutreffen. In dem verlassenen Bau von Kiros Karawane finden sich noch einige Kisten mit Lebensmitteln, darunter Wassermelonen, unidentifizierbares Wurzelgemüse und Erdbeeren. Eine Ausnahme bilden jedoch Kürbisse, die in großer Zahl zubereitet werden. Die ausgehöhlten und getrockneten Kürbisse werden als Behälter verwendet.

Zubereitet werden die Speisen vorwiegend über dem offenen Feuer, einem speziellen Heißkohlegrill oder Feuergrill. Weiters verwenden Vulpera spezielle Tonkochtöpfe um ihre Speisen langsam und gleichmäßig zuzubereiten (Siehe verlassener Bau „Tajine Tontöpfe“).

Vulpera sind bekannt dafür einen Alkohol zu brauen der während ihrer Reisen durch die Wüste in ausgehöhlten und getrockneten Kürbissen fermentiert. Dieser sogenannte Voldunfusel ist eine anerkannte Delikatesse.

Fähigkeiten
Alle Vulpera sind ausgezeichnete Schleicher und Pirscher, haben ein großes Verständnis über Überlebenstechniken und viele sind in der Lage, auf Grund ihrer Erfahrungen beim Plündern von Schätzen, durch bloßes Ansehen eines Objektes festzustellen ob es verzaubert ist oder nicht. Sie können den Wert vieler Gegenstände schnell und präzise einschätzen. Sie haben ein ausgezeichnetes Gehör und hören insbesondere tiefe Töne (teilweise bis inklusive Infraschall) sehr gut. Durch das regelmäßige Verwenden von Kräutern, Wurzeln und Heilpflanzen besitzen viele Vulpera eine Affinität zu Alchemie und kombinieren dies mit primitiven ingenieurtechnologischen Techniken um so zum Beispiel Brandbomben zu bauen.

Sprachen
Die Muttersprache der Vulpera ist Vulpera und wird als solche Sprache nur vom Volk der Vulpera gesprochen. Viele Vulpera sprechen zudem Zandali und die Sprache der Sethrak auf Grund ihres Kontaktes zu beiden Völkern. Durchreisende Hordeabenteurer, die zugleich auch potentielle Kunden ihrer Waren darstellten waren sicherlich Anreiz genug um Orcisch zu erlernen.

Bräuche
Die nomadischen Vulpera besitzen einen festen Wohnort in Form von Bauten, jedoch reisen sie sehr viel in Karawanen umher. So wurde der Bau von Kiros Karawane nach einem Angriff der Sethrak zerstört. Meist reisen sie von einer Zuflucht zur nächsten während sie auf ihrer Reise Ausschau nach wertvollen oder nützlichen Gegenständen halten. Der Karawanen-Wagen ist Dreh- und Angelpunkt des alltäglichen Lebens und ist tief in der Kultur der Vulpera verwurzelt. So haben sie einige Idiome, die sich auf die Wichtigkeit des Karawanen-Wagens beziehen. Fremden gegenüber sind sie äußerst skeptisch, nichts desto trotz haben die Vulpera von Kiros Karawane dem Hordeabenteurer und seinen Begleitungen nach dem Flugabsturz, verursacht durch Fangcaller Skra sofort Hilfe und Zuflucht angeboten. Abends kehren alle Karawanenmitglieder zum gemeinsamen Essen am Lagerfeuer ein. Diverse Instrumente wie Tambourine und Flöten in der Nähe der Hauptfeuerstelle im Zentrum der Lager legt nahe, dass häufig um das Feuer herum musiziert und vermutlich auch getanzt wird. Müde und erschöpfte Reisenden werden mit Skepsis aber Gastfreundlichkeit willkommengeheißen und von Vulpera versorgt.

Symbolik, Bekleidung, Schmuck
Traditionell tragen Vulpera leichte Kleidung aus Stoff die sie einerseits gut vor der Sonne schützt und gleichzeitig angenehm luftig ist. Sowohl Männer als auch Frauen tragen jeweils Roben oder Hosen. Die vorherrschende Farben sind sanfte, erdige Töne wie dunkelgrün, braun, beige, rot, blaugrau und rost. Die Säume der Kleidung sind häufig silbrig, gold oder in helleren Farbvariante als der Rest der Kleidung eingefärbt. Besonders markant sind die dekorativen Elemente der Kleidung in Form von seilartigen Behängen an die verschiedene Anhänger befestigt sind. Meistens sind diese Anhänger flach, silbern und münzartig, alternativ gold oder türkis und dreieckig. Grundbestandteil einer jeden traditionellen Aufmachung ist auch der typische Sackrucksack der Vulpera in welchen sie allerlei Nützliches mit sich tragen. Viele Vulpera tragen zudem Wurfmesser sichtbar bei sich und verstauen ihre Utensilien in Gürteltaschen. Traditionell tragen Vulpera keine Handschuhe oder Schuhe. Sowohl Männer als auch Frauen tragen Ohrringe verschiedenster Machart.

Die Kleidung der Vulperakinder ist fast ident mit der der Erwachsenen mit dem einzigen Unterschied, dass die Kleidung bei den Kindern noch spärlicher ist und auf Unterteile teilweise ganz verzichtet wird.

Weiters ist es typisch für Vulpera in der Wüste gefundene Ausrüstungsgegenstände anderer Völker (insbesonderer Zandalari oder Kul’tiraner sowie Sethrak) zu nutzen. Dazu gehört insbesondere die Bewaffnung.

Namen
Markant an der Namensgebung beider Geschlechter ist die nahezu stets auf zwei Silben beschränkte Länge dieser. Selten finden sich Namen mit maximal drei Silben. Vulpera besitzen keine Nachnamen und nur in extrem seltenen Fällen Titel. Diese Titel beziehen sich auf ihren Beruf oder ihre Fähigkeiten. Weibliche Namen enden häufig mit -a, -ah oder i. Männliche Namen enden häufig mit -o, -i oder -u. Das Entwicklerteam bestätigte, dass sie sich bei der Namensgebung für Vulpera NPC stark von japanischen Namen inspirieren haben lassen, die aber jedoch ohne zu “extrem” zu klingen. (“Sie haben sich von japanischen Namen inspirieren lassen, versuchen aber zu vermeiden, mit den Namen, die sie auswählen, zu sehr auf der Nase zu liegen.“).

Beispiel für Namen mit Titel:

  • Horterin Jena
  • Lugo der Windreiter
  • Tüftler Taji

Weibliche Vornamen:
Maaz

  • Jeni
  • Meerah
  • Nisha
  • Miri
  • Jena
  • Hilda
  • Kusa
  • Omi
  • Tacha
  • Neri
  • Norah
  • Ranah

Männliche Vornamen:

  • Amre
  • Kiro
  • Hagashi
  • Teego
  • Narishi
  • Keeyo
  • Raka
  • Mekaru
  • Romu
  • Kipp
  • Hakasi
  • Lugo
  • Kenzou
  • Taji
  • Vigori

Reittiere und Begleiter
Die zwei wichtigsten Nutztiere sind das Alpaka und die Hyäne. Alpakas dienen dem Individualtransport, ziehen die Karawanenwägen und liefern Wolle, Fleisch sowie Milch. Aufgrund des kargen Landes und fehlender Vegetation verwenden Vulpera zudem den getrockneten Alpakadung als Feuerholzersatz. Kurioserweise scheinen die Alpakas Volduns omnivor zu sein, denn Meerah schickt den Hordehelden los um Bussardfleisch und gesprenkelte Eier als Abendessen für Dolly und Dot (Ihre beiden Alpakas) zu sammeln.

Die Hyänen Volduns sind größer und kräftiger als die Artverwandten aus Kalimdor und gelten als ausgesprochen gerissen und gefährlich. Ihr Biss kann Infektionen verursachen. Wie die meisten anderen Hyänenarten sind die Hyänen Volduns omnivore Aasfresser und können sogar Knochen verdauen. Vulpera haben die Hyänen erfolgreich domestiziert und haben wie mit den Alpakas eine enge Bindung zu den Tieren. Weitere domestizierte Tiere sind Riesen-Bussarde die zur Jagd und zum Transport verwendet werden und Frettchen die als Begleit- und Haustiere verwendet werden. Weitere mögliche Haustiere sind Skorpione, Ranishu, Spinnen, Saurolisken und Skarabäen.

Konstruktionen, Erfindungen, Waffen

  • Getrocknete Kürbisse zur Aufbewahrung von Flüssigkeiten
  • Eiterschwingen"honig"
  • Vol’Dun Fusel
  • Alchemistische Feuerbomben
  • Alchemie und Heilkunde
  • Pflanzen- und Wildtierkunde
  • Wetterkunde
  • Diverse Flöten
  • Trommeln
  • Tamburin
  • Tajine-Tonkochtopf
  • Eisen und Metall, Glas, Keramik, “Blitzglas”
  • Brennbare Öle
  • Grills
  • Diverse Heilsalben und Gegengifte

Beziehungen zu anderen Völkern
Vulpera sind mit den Treulosen Sethrak verfeindet. Dabei meiden einige Vulpera diese Gruppe von Sethrak einfach, während andere Vulpera sie aktiv bekämpfen oder sie sogar jagen.

Vorrik und seine Ergebenen Sethraks sind neue Verbündete der Vulpera und betreiben Handel mit diesen. Beide gemeinsam haben Korthek, Anführer der Treulosen, besiegt und Vulperasklaven befreit. Diese neue gemeinsame Vergangenheit stärkt das Band zwischen Ergebenen und Vulpera.

Zu Tortollanern herrscht wenig bis kaum Kontakt.

Einige Vulpera wurden von der Ashvane Company gefangen genommen und versklavt sodass diese in einer in Voldun ansässigen Azeritemine arbeiten mussten. Dabei sind einige Vulpera an den Folgen der schweren Arbeit verstorben.

Die Vulpera haben die Horde im Rahmen des Blutkriegs mit dem Transport von Gütern durch Voldun unterstützt. Darauf hin hat die 7.Legion diese Karawanen in Brand gesteckt und die Vulpera angegriffen.

Vulpera stehen insbesondere in Kontakt mit Zandalari Exilanten sowie Anhängern von Akunda. Zwei Vulpera befinden sich zudem in Dazar’Alor und verkaufen am Markt ihre Waren.

Vulpera und die Horde
Orcs: Vulpera hegen Sympathie für die Orcs und scheinen ihre Geschichte in der Vergangenheit der Orcs spiegeln zu sehen. Auch die Orcs waren eine Form von Exilanten und wurden mehrmals versklavt oder gefangen genommen. Beide Völker wollen einfach nur leben und überleben. Die kriegerische und wilde Ader der Orcs wird je nach Vulpera anders wahrgenommen und als gut oder schlecht empfunden.

Tauren: Vulpera schätzen die nichtverschwenderische Art der Tauren und dürften sich in deren Kultur wohl fühlen. Womöglich ist der sehr druidische und naturverehrender Glauben etwas befremdlich, da sie zwar Respekt vor der Natur haben, diese aber auch als eine Gefahrenquelle betrachten. Auch mit den Tauren teilen sie eine ähnliche Vergangenheit. Während die Vulpera beinahe von den Sethrak ausgelöscht wurden, so befanden sich die Tauren im Krieg mit den Zentauren.

Trolle: Ähnlichkeiten zu Zandalaritrollen empfinden Vulpera sicherlich als angenehm und nicht fremd.

Verlassene: Verlassene wirken sicherlich sehr befremdlich auf Vulpera, jedoch hegen sie keine explizit Furcht gegen diese. Zudem sind Vulpera allerlei „schräge“ Kreaturen wie lebende Troll- oder Raptorskelette gewohnt.

Blutelfen: Vulpera sind vermutlich von den eleganten Schmuckstücken, der Kleidung und anderen Dingen fasziniert. Vulpera interessieren sich jedoch weder sonderlich für Magie noch für den Lichtglauben. Womöglich stellt Silbermond als so prunkvolle Stadt einen harschen Kontrast zu ihrem entbehrlichen Leben dar.

Goblins: Vulpera dürften sich mit den handelsaffinen und feilschenden Goblins gut verstehen. Ein Problem könnte jedoch die teils sehr verschwenderische und provokative Art der Goblins darstellen.

Pandaren: Vulpera stehen den Pandaren sehr neutral gegenüber. Es gibt keine offensichtliche Verbindungspunkte ihrer Kulturen, aber auch keine negativen Vorurteile.

Hochbergtauren: Vulpera dürften sich mit der Mentalität der Hochbergtauren wohl sogar noch ein kleines bisschen besser verstehen als mit regulären Tauren.

Nachtgeborene: Vulpera dürften zu Nachtgeborene eine ähnliche Beziehung wie zu Blutelfen haben, mit der Ausnahme, dass sie Empathie für die ehemals - ähnlich wie sie selbst - unterdrückten Nachtgeborenen besitzen. Nachtgeborenen auf der Seite der Rebellen lebten eine lange Zeit ein sehr einfaches, hartes und beschwerlichen Leben am Rande der Zivilisation.

Mag’harorcs: Durch die unterschiedlichen Orcclans ist eine Generalisierung nicht möglich. Es ist aber davon auszugehen, dass Vulpera eine ähnliche Beziehung zu Mag’har haben wir zu regulären Orcs.

Zandalaritrolle: Nach der Rettung zweier Zandalari Schildwachen, Kiros Erscheinen bei König Rhastakans Bestattung und dem Beitritt der Vulpera zur Horde, ist anzunehmen, dass die bisher sporadische Beziehung beider Völker verstärkt wird. Vulpera kennen Zandalari seit Jahrtausenden, doch die Völker verblieben zum Großteil in ihren eigenen Landstrichen.

Bevölkerung und Soziales

Bevölkerung
Alle Vulpera stammen ausschließlich aus Vol’Dun und es gibt keine bekannten Gruppen von Vulpera die außerhalb diese Wüste geboren wurden. Eine Ausnahme bilden Vulpera die sich den Bilgewasserratten angeschlossen haben oder fahrende Vulpera Händler die sich in Dazar’alor aufhalten. Weiters befindet eine Vulpera namens Gebe-Euch-mein-letztes-Hemd Schnappfell in Beutebucht. Sie dürfte kurz nach dem Kontakt der Horde mit den Zandalari in die östlichen Königreiche gereist sein. So etablierte die Horde sofort nach ihrer Ankunft in Dazar’Alor eine regelmäßig befahrene Schiffsroute von den Echo Inseln zu der zandalarischen Hauptstadt. Es existieren mehrere bekannte Vulpera Karawanen.

  • Kenzous ehemalige Karawane (Aufgelöst)
  • Kiros Karawane (Bestehend)
  • Das Letztwindlager (Bestehend)

Soziale Struktur
Vulpera besitzen keine genormte Hierarchie oder spezielle soziale Struktur, dennoch bilden häufig die Anführer oder Anführerinnen einer Karawane auch gleichzeitig das soziale und politische Oberhaupt. Die Befehlsgewalt und Macht des Karawanenführers sind zwar präsent, jedoch ist die gesamte Hierarchie innerhalb von Vulpera-Karawanen sehr flach gehalten. Anführer sprechen häufiger eher Empfehlungen für Handlungen aus und beratschlagen sich auch mit anderen Vulpera in der Gruppe als direkte Befehle zu erteilen. Sie entscheiden jedoch fest darüber wann, wo und ob die Karawane anhält oder weiterzieht.

Anführer
Kiro, Nisha und Meerah von Kiros Karawane übernehmen die provisorische Rolle der öffentlichen Vertretung der Vulpera bei einer Audienz vor Baine.

Kiro ist der Karawanenführer jener Karawane die gemeinsam mit den Ergebenen Sethrak gegen die Treulosen Sethrak kämpfen und Kaiser Korthek besiegen.

Nisha ist Mitglied in Kiros Karawane und nimmt häufig eine militärisch-strategische Position ein. Jedoch beratschlagt sie sich (widerwillig) mit Kiro über ihre Vorhaben.

Meerah ist eine Karawanenwagenlenkerin in Kiros Karawane, kümmert sich um Transporte aller Art und übernimmt so eine Art koordinierende Rolle.

Militär
Die Vulpera verfügen über kein stehendes oder organisiertes Heer oder Militäreinheiten. Es ist davon auszugehen, dass im Falle eines militärischen Konflikts Trupps in Form von Karawanengruppen ausgesandt werden, die in erster Linie nur ihre Karawane repräsentieren.

Inspiration

Trivia

  • Meerah bedankt sich beim Hordehelden für die Unterstützung der Karawane indem sie dem Hordehelden die Wange ableckt. Inwiefern dies ein Einzelfall ist oder eine sozio-kulturelle, gängige Methode der Vulpera Dankbarkeit zu zeigen ist nicht klar. (Anmerkung: Exakter Questname fehlt hier. Wer es noch in Erinnerung hat bitte hier posten :slight_smile: )

  • Kiro schickt den Hordehelden im Rahmen einer Weltquest („Flügeln und Stacheln“) los um Bussardflügel und Skorpidstacheln zu sammeln, da er vor einiger Zeit von einem Rezept von Übersee gehört hat, das er nun gerne ausprobieren möchte. „I once heard of a tasty snack, from a desert across the sea. Get me some buzzard wings and scorpid stingers. I want to try a new cariation on it. Something with a little kick.“ Bei der Wüste von der Kiro spricht kann es sich hierbei entwender um Tanaris oder Uldum handeln (Eiswüsten sind ausgeschlossen). Anzumerken ist, dass es auf dem Markt von Dazar’Alor zwei Tol’vir-Händler gibt und Kiro möglicherweise so von diesem Rezept erfahren hat. Teil von Uldums Fauna sind ebenfalls Bussarde und Skorpide Eine andere Möglichkeit wäre, dass Kiro das Rezept aus Tanaris kennt. Er spricht von „Something with a little kick“. Dies könnte sich als Hinweis auf Dirge Schnetzelhack, einem goblinischen Koch in Tanaris verstehen, da dieser berühmt für seine ausgefallenen Kochkreationen. Auch in dieser Wüste finden sich Skorpide und Bussarde. (Danke Akilo!)

  • Alpaca sind im echten Leben überraschend vielseitige Tiere. Sie gelten als soziale Herdentiere die sich gegen kleinere Feinde stark und aggressiv zu Wehr setzen. Dabei spucken und treten sie nach Gegnern. Sie besitzen eine angeborene Aggression gegenüber alle hundeartige Tiere wie Koyoten, Füchse oder Hunde. Alpakas werden als „Schutzlamas“ zum Hüten von Schafen verwendet indem man sich dieses aggressive und beschützerische Verhalten zu nutze macht. Alpacas können sich aggressiv verhalten, aber auch sehr sanftmütig, intelligent und sehr aufmerksam sein. Alpakas gelten als sehr leicht zu trainieren und reagiere auf positive Verstärkung in Form von Nahrung. (Siehe Alpaka)

Inspiration

  • Jawa aus Star Wars
  • Ratchet und Clank (?)
  • Bedounische Kultur
  • Persische Kultur
  • Orientalische Kultur

Spekulation
„One of the various demigods that participated in the War of the Ancients was described as „a tiny red fox with a sly yet gnomish visage [scurrying] between the legs of the giants“. It may have been related to the vulpera.“ [Frei nach Wowpedia]

Referenzen

Ingame

  • Sämtliche Quests in Vol’Dun
  • Ingame Modelle und Doodads
  • Flavortexte von Items
  • Gossiptexte von NPCs
  • Sprachemotes von NPCs
  • Sprachemotes von Spielercharakteren (Vulpera)

Online
(Links werden leider entfernt)

  • Wow Gamepedia: Vulpera
  • RP Heaven „Vulpera lore details roleplay trivia a voldune nature documentary“
  • Wikipedia Englisch: Xerocole
  • Wikipedia Englisch: Fennec Fox
  • Wikipedia Englisch: Bedouin
  • Wikipedia Englisch: Tajine Pot
  • Wikipedia Deutsch: Perser (Volk)
  • Wikipedia Englisch: Alpaca
  • Wikipedia Deutsch: Feldscher

Weiteres

  • WIP -
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Wow! Einfach nur Wow! Da hast Du Dir aber echt Mühe gegeben! Toll geschrieben :slight_smile:

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Ein Herzchen für die krasse Arbeit!

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Großes Dickes Herzchen für den tollen Guide!

Auch das du wie im z.b. Dornensprecherguide die Unterscheidung mit Kursiv (Herleitungen, Interpretationen) und „normaltext“ für Lore machst finde ich wirklich toll. Ich freue mich schon meinen Vulpera zu leveln

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Viel Liebe für den Guide! Aber das weißt du ja schon :blush: Ich freue mich mit dir zusammen zu spielen und kann das Ganze allen nur ans Herz legen.

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Vielen lieben Dank für die netten Worte! :heart: Ich hoffe, ich komme dieses Wochenende endlich selbst dazu meine kleine Vulpera zu erstellen. Update hinsichtlich Charakternamen folgt hier noch. Dann kann ich auch ingame für Vulpera-Fragen zur Verfügung stehen. :slight_smile:

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Danke für den Netten Guide. Sieht gut aus.

Läd das Gewehr durchSo entschuldigt mich nun die Jagdsaisom hat angefangen und es steht Fuchs auf dem Plan.

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tötet den Zwerg aus dem Schatten heraus

Super guide. Viel Liebe, viele Details. Ich richte mich gerne nach diesem Guide und er hilft sicher mir und vielen anderen oft weiter.

Bis bald im RP

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Sandgoblins!

Aber der Guide gefällt.
Allein deshalb weil soviel aus dem gemacht wurde von dem wenigen was Blizzard uns zu dem Volk liefert - und weil die Trennung zwischen „fester Lore“ und nahe liegender Spekulation/Induktion so elegant gelöst wurde.

PS:
Der Bürokratiegnom in mir will natürlich noch Quellenangaben zu den einzelnen Lorefakten - schön aufgelistet im Anhang.
Aber das bzw. der kann erstmal warten. :sweat_smile:

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Sehr schön, danke! Ich lese hier in aller Ruhe alles durch und finde mich immer mehr zu meinem Charakter hingezogen :fox_face:

Freue mich auf das RP, was gestern ja schon sehr schön stattgefunden hat :slight_smile:

Auf bald! Der Kîtsu

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Lasst diesen Abschnitt die gut Betuchten unter Goblins, Blutelfen und Nachtgeborenen (oder überhaupt jemanden) lieber nicht lesen. g Die Bilder in meinem Kopf von bis auf die Unterhosen ausgeraubten Goblins etc, da die Vulpera das Gefühl hatten, diese bräuchten große Teile ihres Besitzes doch gar nicht, waren schon unterhaltsam.

Der Drang Grabstätten zu plündern dürfte wohl auch zu Interessantem (und vermutlich potentiell sehr blutigem) RP führen.

Alles in Allem finde ich den Guide gut. Solange Vulpera basierend auf der Lore gespielt werden passen die meiner Meinung nach gut in die Horde.

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Der Guide ist wirklich toll geworden und mir gefällt die sichtbare Unterscheidung zwischen Lore und plausiblen Schlüssen sehr gut.

Ich gebe dir hiermit ein Herzchen und fünf UTINIs!

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Schicker Guide!

Danke, dass du dich an dieses sicherlich zeitintensive Stück Arbeit gesetzt hast und es vorallem den Interessierten so übersichtlich auf einem Silbertablett servierst.

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Vielen Dank! Es war durchaus viel Arbeit, aber es hat ja auch Spaß gemacht. :slight_smile: Ich freue mich wirklich sehr, dass der Guide so gut ankommt! Der Wind im Rücken, Schwerter in den Händen Freund.

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Ich finde es unglaublich wieviel Arbeit sich jemand macht. Arbeit an sich stinkt ja schon, aber kostenlos?

Super Guide. Man merkt du hast da Herzblut reingesteckt :wink:

Als kleine Anmerkung möchte ich die Pfotenspekulation mal ansprechen.
„Vorderpfoten“ statt Händen und Fingern würde gegenüberliegende Daumen ausschließen. Und ohne Daumen, naja… würde die Rasse weniger Sinn machen als es jetzt schon ist… wenn man bedenkt das es ja einen sinnvollen Grund für langflorig bepelzte Tiere in Wüstenregionen geben „müsste“

Bitte meine Anmerkung nicht als böswillige Kritik verstehen, oder den Versuch dieses knuffig niedliche Volk in den Schmutz zu ziehen.
Ich wollte auch keine Diskussion starten. Die könnte man ggf. auslagern und diesen schönen Guide sauber lassen :wink:

Top Guide, gefällt mir. Und unabhängig vom Inhalt auch sehr angenehm zu lesen von der Formatierung her.

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Wow, sehr schöner und ausführlicher Guide. ^^

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Ein wirklich gut gelungener Guide mit sehr viel Liebe zum Detail, den ich nicht hätte besser machen können. Zur Spekulation zum Schamanen würde ich aber noch ein paar Gedanken einbringen:

  • Schamane zu sein bedeutet nicht nur, ein Bindeglied zu den Elementargeistern zu sein, sondern zu den Geistern allgemein. In nahezu jeder Kultur sieht man Schamanen auch mit den Geistern der Verstorbenen (der Ahnen und der Tiere) kommunizieren - und das ist auch das, was hauptsächlich einen Schamanen auszeichnet (vor allem IRL!).
  • Mein Gedanke also: Die Schamanen der Vulpera könnten ein Bindeglied zu den Verstorbenen sein. Sie könnte die Ahnengeister um Führung durch die Wüste bitten, Begräbnisriten durchführen, und Zandalarigeister in den Ruinen besänftigen. Daran anschließend eine weitere Idee: Die Fuchsschwänze, die man an den Wägen sieht, könnten tatsächlich die Schwänze der verstorbenen Vulpera sein - und diese Schwänze als Zierde zu nutzen ist ihre Art und Weise, die Toten in Erinnerung zu behalten. Ein Schamane könnte sie möglicherweise auch nutzen um mit dem Geist des Verstorbenen in Kontakt zu treten. Schlussendlich könnte dahingehend jede Karawane andere Bräuche haben.
  • Da Murlocs, Trolle, Kobolde, Troggs und viele weitere „primitivere“ Völker selbstständig zum Schamanismus gefunden haben, kann man davon ausgehen, dass die Vulpera es ebenfalls ohne fremde Hilfe geschafft haben.
  • Die Blitzmagie der Sethrak scheint schamanistischer Natur zu sein. Ein Vulpera-Elementarist könnte sich sicherlich etwas von dieser abschauen.

Bei Priestern wiederum würde ich Jani-Priester für sehr sinnig halten, da die Vulpera oftmals selber Diebe, Plünderer und Unterdrückte sind. Letztendlich würde ich aber jeden Loapriester für sinnig halten, und vielleicht könnte einer sogar über die anderen Völker zur Verehrung des Lichts finden.

Zu guter Letzt lasse ich mal eine plumpe Liste der IG-Items zurück, die man von Vulpera kaufen kann, inkl. kleiner Beschreibungen dahinter. Ob du etwas davon einbringen möchtest, sei natürlich dir überlassen, aber dem Rest könnte es als kleine Inspiration dienen: https://i.gyazo.com/5ed5e33542500073e5102fb038915a04.png

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Der Guide ist wirklich klasse geworden. Vor allem mit den ganzen zusätzlichen Ideen.

Die Anmerkung von Aiklo find ich toll, dass Schamanismus nicht unbedingt etwas mit Elementaren und Co zu tun haben muss.
So hatte ich meinen Fuchs auch angedacht zu spielen, als eine Art Bewahrer der Ahnen.

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Luxi, dass hast du echt super geschrieben! Mit den wenig Info’s die uns Blizzard gegeben hat SO einen Beitrag zu schreiben…typisch du haha :rainbow::heart:

Freue mich schon auf unsere Levelsession!

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Demi-Gurl. :heart: