Mit der Erweiterung 9.0 Shadowlands wird das Levelsystem überarbeitet.
Wir werden zukünftig die Stufenbereiche 1-10 Einstieg, 10-50 Leveln und 50-60 „in der aktuellen Erweiterung spielen“ unterscheiden. Die Levelvoraussetzungen für Handwerksrezepte alter Erweiterungen, dürfte damit hinfällig sein.
Zeit sich einmal anzuschauen, warum und wie Spieler Handwerksberufe meistern.
Bisher wird in sogenannte Sammelberufe , sowie Haupt- und Nebenberufe unterscheiden. Dabei ist es eigentlich nicht erkennbar warum Kochen eine Nebenbeschäftigung ist und Alchemie - um zum Beispiel Tränke herzustellen - ein Hauptberuf sein soll.
Der Nebenberuf Erste Hilfe wurde mit der letzten großen Klassen- und Berufeüberarbeitung komplett entfernt.
Die Herstellungsberufe Schneider, Lederer und Schmied sind primär dafür gedacht Rüstung herzustellen; die Bedeutung hat in diversen Erweiterungen eher abgenommen. Wir erinnern uns an Tokens für Catch-Up Mechaniken, Benthische Items und gecraftete Legendarys, an Ausrüstungsslots, die durch Erweiterungsfeatures „blockiert“ wurden und die Bedeutung der Berufe, zumindest zeitweilig, stark eingeschränkt haben.
Trotzdem gibt es noch immer Handwerker, die sich für Rezepte aus vergangenen Erweiterungen interessieren. Die Gründe sind: Transmogs, Haus- und Reittiere, Spielzeuge, Glyphen (damit ist das Aussehen bestimmter Talente gemeint) und die pure Sammelwut.
Jede Erweiterung hat ihre eigenen Rohstoffe, Rezepte und Zwischenmaterialien bei der Herstellung. Einige Berufe extrahieren spezielle Zusätze aus den zu sammelnden Rohstoffen oder fertigen Gegenständen. Wir haben die Teufelsschmiede und den Scrapper kennengelernt und uns über die Preise im Auktionshaus gewundert.
In den Foren lesen wir immer wieder die gleichen Fragen: Welche Berufe sind für meine Klasse am besten geeignet? Welche Berufe lohnen sich in der aktuellen Erweiterung? Womit kann ich am meisten Gold machen?
Die Antwort sollte in einem RPG so einfach wie selbstverständlich sein: du kannst alles lernen, was du für deine Klasse benötigst und über das Handwerken deinen Charakter verbessern.
Berufe: eine alternative Möglichkeit Ausrüstung zu ergänzen und zu verbessern
Dazu schlage ich ein System vor, das ich im folgenden erläutern und anschließend gerne diskutieren möchte.
1. Levelphase: Sammelspezialisierung wählen
Jeder Charakter hat die Möglichkeit eine Sammelspezialisierung auszuwählen.
Wir greifen dabei auf bekannte Mechaniken zurück: Kräuter, Erze und Leder.
Ziel: Je nach Spezialisierung erhält der Spieler durch Interaktion mit der Spielumwelt Materialien, die sich im Auktionshaus verkaufen lassen, oder für Berufe verwendet werden.
Angeln und Archäologische Funde gehören ebenfalls zum Sammeln.
Ob dies weiterhin „frei für alle“ sein soll, oder ob es sinnvoll ist diese im oben gannenten Pool zu ergänzen und dafür die Auswahl auf 2 Sammelspezialisierungen zu erweitern, kann diskutiert werden.
2. fortgeschrittene Levelphase: Materialspezialisierung wählen
Wer classic spielt, dem fällt auf, das er seltene Materialien wie Edelsteine looten kann. Quellen sind Mobs, Kisten und Questbelohnungen. Wir kennen Juwelen, die aus Erzen sondiert werden, Tinten, die aus Pigmenten hergestellt werden, die aus Pflanzen gewonnen werden. Geschmiedete Barren, die erhöhte Lootchance von Stoffen für Schneiderer und die Gewinnung von Verzauberkunstmaterialien durch das Entzaubern oder Scrappen. Wir Looten Fleisch und Fisch, bei bestimmten Kreaturen.
Es ist kein weiter Schritt sich vorzustellen, diese Materialien zukünftig berufsübergreifend in der offenen Welt zu finden. Mit gestiegener Chance auf Gegenstände, auf die wir uns mit diesem Charakter konzentrieren möchten.
Diese Gegenstände werden gehandelt oder verarbeitet. Sie bilden das Grundgerüst für jede handwerkliche Herstellung.
Noch sind wir keine Handwerker, aber wir haben eine erweiterte Möglichkeit an Materialien zu gelangen. Wir sind Juweliere, Tintenhersteller/Schreiber, Transmutierer, Barrenschmiede, Metzger, Weber oder Entzauberer.
3. Ausbildung in der Levelendphase: Kaufbare Zutaten und weißer Loot
Wir kaufen bei Händlern Kochzutaten, leere Flaschen, Sockel, Papier und Fäden. Wir kennen „personal Loot“. Soweit, so gut.
Zukünftig looten wir auch Schnittmuster, Schmiedevorlagen und Blaupausen für Waffen und Schmuckstücke unserer Klasse. Wenn wir Glück haben, entdecken wir Transmogvorlagen zum Handeln im Auktionshaus für andere Klassen.
Wir lernen die Handwerksstationen kennen. Und wir beginnen erste Erfahrungen mit der Herstellung unterschiedlicher Gegenstände zu sammeln.
„Ich bin Krieger, ich lerne Rüstungen zu schmieden und Waffen herzustellen. Aus Vorlagen, die ich in meiner Umgebung finde, und die dem jeweiligen Setting angepasst sind, kann ich einfaches Levelequippment herstellen, das Slots ergänzt oder ersetzt, die nicht mitgelevelt sind, für die es keine Questbelohnungen oder Dungeon/Raiddrops gab. Ich kann einfache Ringe herstellen, simple Schmuckstücke, die meine Ausdauer erhöhen, ein Schild geben, meine Wut erhöhen oder mein Lauftempo.“
„Ich bin Magier, ich lerne Stoffrüstung zu schneidern, Magische Waffen herzustellen. Ich erhalte Ringe mit Intelligenz, Manaherstellende Schmuckstücke, oder auch was mit Ausdauer, Schild, Lauftempo“
„Ich bin Jäger und lerne Kettenrüstung zu klöppeln, Schußwaffen und Stäbe herzustellen (könnte ja sein, das ich Überlebensjäger werde). Ich stelle Munition für meine Waffen her und verzaubere Ringe. Neulich habe ich ein Rezept für eine Halskette gelootet.
…
Jede Klasse lernt für ihre Bedürfnisse alle Gegenstände herzustellen, Waffen, Rüstungen, Halsschmuck und Ringe, passende Verzauberungen, Trinkets.
Es ist egal, ob ich Alchemie, Inschrifler, Juwe, Schneider oder Lederer bin, ob ich lieber Schmied oder Verzauberkunst lerne.
Ich level jeweils 4 Kategorien:
-
Essen und Trinken
-
Rüstungen
-
Waffen und Trinkets
-
Ringe und Verstärkungen/Verzauberungen
4. Handwerker im Endgame
Das Berufesystem 2.0 erschafft Handwerker die die Fähigkeit besitzen, Gegenstände für ihre Klasse herzustellen, anzupassen und zu verbessern. Das heißt mit einigem Aufwand kann jeder alle bekannten Berufe meistern. Ggegenstände herstellen, verzaubern und sockeln. Essen UND Trinken herstellen.
Die Materialien finden sie in ihrer Spielumgebung. Das meiste ist handelbar.
Die Anfangsausrüstung ist ebenfalls handelbar. Es soll ja auch handwerkliche Linkshänder geben, die ihren Kram lieber im AH zusammen kaufen.
In jeder Erweiterung/Patch/Raidtier steigt das Itemlevel. Die „gute“ Ausrüstung, die mit Dungeon und Raidausrüstung mithalten kann, wird seelengebunden selbst hergesellt. Aus Raids und Dungeons gibt es spezielle Materialien, die es bei regelmäßigem Besuch ermöglichen, fehlende Ausrüstungsslots selber herzustellen. Mit gewünschten Stats. Das Upgradesystem durch LFR, Normal, HC und Myth kennen wir schon. Wer einen Schwierigkeitsgrad gemeistert hat, erhält die Chance höherwertigere Rezepte zu lernen und mit Fleiß dank regelmäßiger Teilnahme an Raids und M+ auf entsprechendem Niveau auch die Spezialmaterialien.
Ich bin sicher fürs PVP gibt es Möglichkeiten, gleichwertige Bezugsquellen anzupassen. Ich kenne mich in diesem Bereich zwar nicht aus, habe aber den Verdacht, das mit Berufe 2.0 ein spezieller Händler überflüssig wird. Die Materialien müssen nur ausreichend als Teilnahme oder Siegbelohnung zu erhalten sein.
Um es nochmal ganz deutlich zu machen. Wie bisher gibt es ganz normalen Loot von Ausrüstung in den entsprechenden Spielbereichen. Gerne mit Spezialeffekten, verhext, verflucht oder wasauchimmer.
Handwerk ergänzt und verstärkt, wie bisher. Nur das eben jeder alles kann. Oder eben nix, wenn er kein Bock hat und weiterhin lieber im AH einkauft.
Der Vorteil ist, das man flexibler bei der Berufswahl ist, Klassenbezogene Herstellungen leisten kann, sich mehr mit dem gewählten Charkter auseinandersetzen kann, wenn man dies möchte und unabhängig irgendwelcher Erweiterungsfeatueres Berufe betreiben kann.
5. Besondere Vorlagen
Wer es bei der Wall of Text bis hierher geschafft hat, wird sich fragen, was mit den Bereichen der Berufe ist, die spezielle Dinge hergestellt haben. Der Ingenieur ist noch zu kurz gekommen.
Haustiere, Reittiere, Spielzeuge, Sprengstoffe, Schlüssel, Vantusrunen und Glyphen fehlen noch.
Was spricht dagegen diese Rezepte wie bisher auch bei Rarmobs zu droppen, rufabhängig zu verkaufen, oder durch Archäologische Funde zugänglich zu machen? Eigentlich nix.
Kann jeder brauchen.
Mit dem Vorteil, das die mitlerweile rein kosmetischen Glyphen nun auch klassenabhängig jedem Handwerker zugänglich werden. Für die Materialien kann man ja immer noch ins AH schauen, oder alte Erweiterungen unsicher machen.
Berufe 2.0 wird den Spielern nicht gefallen, die seltene Rezepte gesammelt haben und mit der komplexen Herstellung Gold im AH machen.
Berufe 2.0 wird anderen Spielern gefallen, zum Beispiel jenen, die bisher schon häufiger ihren Beruf gewechselt haben, oder nicht wechseln wollen, weil sie Rezepte besitzen, die es gar nicht mehr im Spiel gibt.
Wie denkst du darüber?