Warum hatte man Deutschland nicht auf dem Schirm?

ls ob man gamedesign lernen muss, die Industrie ist auch ohne groß geworden, wahrscheinlich lernen Sie eh nur wie man den Leuten lootboxen andreht und das Spiel so designed das sie es nicht merken wie die kohle weggeht XD.

Alle server, in allen Regionen haben genau die selben probleme mit Überfüllung und server Mangel, dass hat nix damit zu tun “öh keiner interessiert sich für uns deutschen”
Mal vor die Haustüre schaun, und sehn dass den andern auch nicht besser geht:D

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Naja, da steckt schon deutlich mehr dahinter… sowohl fachlich, als auch drumherum.

Auch wenn das jetzt echt etwas Offtopic wird: Ich hab nach der Schule damals eine Lehre zum Bauzeichner angefangen, weil ich nichts anderes gefunden hatte und mich auch nicht wirklich informiert hatte, was man überhaupt machen kann. Die Lehre hab ich dann wieder abgebrochen und wollte eigentlich in die Spieleindustrie. Damals gab es da aber keine Möglichkeit “vernünftig” einzusteigen. Das ging meiner damaligen Recherche nach meistens nur über endlose Praktika, bis sich dann daraus mal eine vernünftige unbefristete Stelle entwickelte, oder über teure Privatschulen wie die Gamesacademy. Das kam für mich alles nicht wirklich in Frage. Da es mittlerweile wohl anerkannte Ausbildungsberufe speziell für diese Branche gibt, sollte es den Leuten, sofern Firmen das auch anbieten, leichter fallen dort Fuß zu fassen.

Die Frage ist nur, was die Ausbildung zum Gamedesigner so alles umfasst.

Für die Spiele-Entwicklung benötigt man ja verschiedene “Spezialisten”.

  • Projektleiter, die das Entwicklerteam zusammenhalten und die Richtung, in die das Spiel geht festlegen und überwachen
  • Game-Designer (evtl. auch unterteilt in verschiedene Teilbereiche wie Charakter- und Welt-Design)
  • Grafiker
  • Soundtechniker, evtl. auch Musiker, die die Musik einspielen

ich vermute, dass blizz eine andere unterteileung geplant hatte:

us/oc
eu
ru
china
korea

zu ihrem erstaunen haben sich die europäer aber einfach nicht als “europäer” abhandeln lassen, sondern wollten das, was zu vanilla schon authentisch war: nach sprachen getrennte server. dadurch ist blizz dann ins trudeln geraten, weil sie vermutlich für die sprachregionen überhaupt keine hochrechnungen parat hatten und ursprünglich wohl einfach eu/en-server aufstellen wollte, bis die alle voll sind. deswegen ging der launch auch so absolut vanilla-authentisch in die hose.

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“Game-Designer” ist in dem Fall nur ein Beispiel. Wenn ich das noch richtig im Kopf habe, umfasste speziell dieser Kurs der Gamesacademy eher grundlegende Sachen zur Konzeption eines Spiels. Ob das auch für den Ausbildungsberuf zutrifft, weiß ich nicht. Vielleicht geht es da dann auch mehr in Richtung Level- und Assetdesign oder sowas. Ich hab mich damit, wie gesagt, dann nicht mehr beschäftigt.

Und klar, es gibt natürlich auch noch weitere Felder, die abgedeckt werden müssen und da muss man dann auch nicht zu jedem Feld etwas gelernt haben, was nur speziell in der Branche wichtig ist. Projektmanager z.B. haben wir hier in der kleinen Entwicklerfirma welche, die vorher in allen möglichen anderen Branchen Projekte gemanaged haben. Da merkt man leider auch oft den fehlenden Bezug zum Fach.

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Falls jemand den Warhammer online Release mitgemacht hat, weiss was passiert , wenn die Spielerzahl überschätzt wird. Das war ne weitaus größere Katastrophe. Da gab’s 10 Geisterserver und 3 gut gefüllte

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Wenn ich mir die server so ansehe, die Namen der Spieler, bei denen hinter dem Namen der Server zusätzlich angeführt ist, dann hat Blizzard bereits vorgesorgt für eventuell irgendwann erforderliche Serverzusammenlegungen sollte eine gewisse Spieleranzahl pro Server unterschritten werden.

Dass bei Release die Masse an Interessierten Spielern unterschätzt worden ist und man dann trotzdem sehr zögerlich neue Server nachgeschoben hat, kann ich mir eigentlich nur damit erklären, dass da viele nicht mit anhaltendem Interesse gerechnet haben.
Ich meine…Gruppe suchen im Chat…kommunizieren mit anderen…nicht mit 5 16er Taschen starten sondern diese eventuell von anderen SPIELERN käuflich erwerben…kein automatisches anpassen der Items pro Stufe via lauf dorthin und bekomme Zeug für alle Slots ohne Aufwand…und überhaupt zusammenspielen mit anderen auch während der Levelphase ausserhalb von Dungeons…da fehlt ja jegliche Komfortfunktion. Wer soll das spielen wollen über längere Zeit (Achtung Sarkasmus)

Ja, da wurde das Interesse an einem 15 Jahre alten Spiel das für viele in der einen oder anderen Form der Einstieg in dieses Genre war unterschätzt. Mag sein, dass die Begeisterung in den nächsten Wochen nachlässt. Mag aber auch sein, dass das noch einige Monate dauert oder gar länger.

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Kleine Fehler. JoWood war ein österreichisches Unternehmen.

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Danke für den Hinweis. Ich hatte wohl noch Piranha Bytes (Entwickler von Gothic 1-3) im Kopf, deren Publisher war JoWood.

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Hier bin ich froh, dass ich nicht der einzige bin, der das so auffasst :smiley: Allerdings weiß ich auch nicht, wie das Forum so im Gesamtbild funktioniert und ob das mit dem Classic-Char anzeigen sowieso mit dem Servernamen verbunden werden muss, weil sonst die Ryujin von Everlook nicht die gleiche Ryujin ist, die auf Lucifron spielt… nur so, als weiterer Denkanstoß…

Joa, das ist sie wohl, aber damals gab es halt auch nix, woran man ein gutes Gamedesign überhaupt festmachen könnte. In welcher Hinsicht auch immer. Ich könnte mir zum Beispiel nur aus komplettem Interesse, einen kompletten Kurs von Wolfgang Walk anhören… Ist für mich nicht gemacht, aber da steckt halt so viel mehr dahinter, als einfach mal irgendwas zusammen zu dengeln, wie man immer glaubt…

Wie auch immer, ich halte es für notwendig, dass „neue“ Game-Designer (oder was auch immer) von den alten Hasen lernen, denn auch diese haben nicht alles perfekt gemacht und nach einer Zeit kann man durchaus analysieren, was denn für die breite Masse eigentlich ein gutes Spiel ausmachen kann. Natürlich immer bedacht auf Zielgruppe und Wandlung der Gesellschaft (die jüngere Generation spielt andere Computerspiele als die ältere). Aber so Grundpfeiler eines guten Computerspiels oder gewisse „Positionen“, die eben von wirklich wissenden Menschen ausgefüllt sein sollten, sind notwendig für so etwas. (Mir ist bewusst, dass es so Sachen wie Stardew Valley gibt, die einen massiven Erfolg feiern, obwohl (oder gerade weil) nur ein Mensch dieses Spiel aufn Markt geworfen hat…

Nochmal zum eigentlichen Thema:

Ich gehe mittlerweile davon aus, dass Blizzard tatsächlich GENERELL keinen Plan mehr davon hat, was sie eigentlich wo, wann und wie mit welchem Erfolg veröffentlichen können. Und ja, das ist nur eine persönliche Vermutung oder ein Irrglaube meinerseits, aber das glaube (!) ich tatsächlich…

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Damit ist eher gemeint, dass bei einem Shift-Click auf deinen Namen nicht Ryujin sonder Ryujin-Everlook in den Ingame-Chat eingefügt wird.

Connected Realms könnten also schon als Option geplant sein.

na wenn ich mir jetzt anschau welcher Schrott verkauft wird als game, da kann das mit dem gamedesign a la schule auch nicht so prall sein xD. oft kommen wirklich gute games von Indie Devs ohne solche Schule.

funzt doch fast nicht, wenn ich shift clicke kommt fats immer nur nix zurück. also das feature scheint nur begrenzt zu funktionieren.

Hier würde ich aber eher davon ausgehen, dass die großen Firmen, wie eben Activision Blizzard, ganz andere Sachen berücksichtigen (müssen), als sie das ursprünglich vielleicht mal getan haben.

Und es ist ja auch prinzipiell nicht alles schlecht, was von großen Firmen auf den Markt geworfen wird… Aber ein “Indie-Studio”, wie du es so schön nennst, hat durchaus auch mal in der “Schule” gesteckt und sogar ihr Computerspiel als Arbeit mal abgegeben oder dieses nach dem Abschluss fortgeführt.

Blizzard macht halt auch nicht nur “Schrott”. Vielen kommt das halt so vor, weil sie vielleicht auch ihre Zielgruppe geändert haben. Aber was willst du denn von einer Firma erwarten, dass sie ewig so klein bleibt wie Blizzard North? EA war bestimmt auch mal kleiner und hat nicht jährlich Spiel XY und Z rausgehauen…

Sollte man dann nicht vielleicht zu der Schlussfolgerung kommen, dass “viele Köche den Brei verderben”? Hört sich ja eher danach an, als nach die gelehrten Sachen sind eher schädlich…

Die späte Reaktion auf den Ansturm der Deutschen Classic Server ist nun ein TV Werbespot XD

So seh ich das auch. Das Geld nehmen viele Firmen gerne aber ne deursche Übersetzung oder deutsche Server ist für viele nicht drin.

Meinte nicht Blizzard damit, aber sowas fällt mir häufig auf. Gerade bei Handygames.

Das mit Übersetzungen ist auch so eine Sache der zu erwartenden Gewinne.

  • Wie viel würde die Übersetzung wohl kosten und wie viel Übersetzungsaufwand möchte ich haben (nicht alles lässt sich 1:1 übersetzen, vor allem Wortspiele und Slang-Ausdrücke sind schwierig!)?
  • Wie viel Gewinn mache ich, wenn ich mein Spiel auch ins Deutsche übersetze?

Das hat nix mit dem deutschen Markt zu tun. Andere Regionen haben ebenfalls darunter gelitten. Naja, für uns Spieler es war ein mega Fail. Aber wir sind auch keine Entwickler und kennen die Ursachen für dieses Problem nicht. Blizzard wird es uns vermutlich nie verraten, sonst hätte Toschayju sonst längst die Karten offengelegt.

Ansonsten meine Einschätzung: Ist ein uraltes Problem aus der Regelungstechnik. Blizzard argumentierte damals mit dem „steady state“ (quasi „eingeschwungener Zustand“, also Serverpopulation nach x Jahren) und ignorierte komplett den transienten Vorgang (Ansturm bei Release).

Bildlich gesprochen: Einen Nagel kannst du ins Holz reinhämmern (schneller, transienter Vorgang) oder reindrücken (ebenfalls transient). Aber das System (Holzbrett) reagiert unterschiedlich auf diese Art von Krafteinwirkung. Das Ergebnis muss nicht unbedingt in beiden Fällen gleich ausfallen… ^^

Ich würde dagegen halten. Berufe wie „Gamedesigner“ sind mMn. überflüssig weil sich die Prinzipien an denen sich ein „gutes“ Spiel messen lassen muss zu schnell ändern. Einige allgemeingültige Prinzipien aus der Programmierung können vielleicht übernommen werden.

Aber die wichtigste Eigenschaft ist ein Spielelement im Zusammenspiel mit anderen Spielelementen und den daraus resultierenden Einfluss auf das gesamte Spielgefühl bewerten zu können.

Ich bezweifel dass man das „erlernen“ kann wenn man dafür kein Talent hat. Dann ist man zwar „Gamedesigner“ und kann schlau die vorgekaute Meinung über gutes Gamedesign wiederholen, aber man wird nicht in der Lage sein neue Trends zu setzen oder alte Trends wieder aufleben zu lassen weil es der „Lehre“ zwangsläufig widersprechen muss.

Ich erinner mich da an eine schöne Diskussion zum Thema „Tod in Spielen“ welche ich mal miterleben durfte. Ob den Spieler sterben zu lassen oder nicht nun gutes Design ist oder nicht konnte leider nicht abschließend geklärt werden. Vor allem weil sich die Diskussion schnell in den Rahmenbedingungen verloren hat wenn es beispielsweiße darum ging was beim Charaktertod mit endlichen Ressourcen passieren sollte welche der Spieler just vor dem virtuellem Ableben verbraucht hat (z.B. in einem Bosskampf mit automatischem Respawnpunkt davor).

Das einzige was ich daraus mitnehmen konnte war dass es verschiedene Ansätze gibt (welche Überraschung) und es ganz stark von den Rahmenbedingungen abhängt welcher Weg nun der sinnvollere ist, eben das „große Ganze“ im Blick behalten werden muss.

Dass es den Beruf gibt ist dem ansonsten sehr mühsamen einstieg in die Branche geschuldet. Aber ich könnte mir kaum einen Beruf vorstellen bei welchem das Endprodukt unterschiedlicher nicht sein könnte in Abhängigkeit davon wer daran gearbeitet hat.