Warum ist es nicht mehr in Dugeons nötig zu sapen,sheepen oder Eisfalle? Warum kann man durchrennen?

Das Spiel und die Spieler haben sich verändert. Und WOW ist nun auch bald 20 Jahre alt.

Ich kann das aber nachvollziehen, warum jemand, der das alte WoW mochte, heute etwas vermisst. Damals ging es um mehr als nur schnelles Durchlaufen – man musste wirklich taktisch vorgehen. Die Gruppe musste genau überlegen, wen sie aus dem Pull rausnimmt, um nicht komplett unterzugehen. Diese „strategische Tiefe“, dieses gemeinsame Planen und Kämpfen, das fehlt mir auch ein bisschen in der heutigen Hektik, wo Dungeons oft einfach nur noch im Eiltempo durchgerusht werden.

Aber wie schon jemand hier meinte: In den Follower Dungeons könntest du das so machen. Obwohl es leider nicht schwer genug ist und somit keine Notwendigkeit dafür besteht.
Hier wäre es tatsächlich echt toll, wenn man die Follower Dungeons in Heroisch und M+ machen könnte. Meinetwegen auch mit Abzug des Itemslevel´s von möglichen Drops, sodass sich M+ Gruppen nicht benachteiligt fühlen.

Ich könnte mir aber vorstellen, dass mehr CC eventuell in höheren Delves nötig werden könnte. Auch wenn ich nicht weiß, wie der NPC Brann da durchrauscht und seine Schadens skills in der Umgebung verteilt.

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Dann Spiel doch einfach mal Dungeons über NHC und HC. Ey, früher war das höchste der Gefühle HC-Dungeons, verstehe ich auch. Aber hat man mal in der Zwischenzeit seinen Monitor eingeschaltet und mal geguckt, was für Content überhaupt verfügbar ist?

Sich über fehlende Tiefe in absolut lächerlich einfachen Content zu beschweren, ist halt maximal lost.

Sag ich doch, es ist zu einfach - deshalb keine Notwendigkeit.

CC war selbst zum Ende von BC schon tot. Da sind Gruppen in T5/6 nur wegen der Marken so schnell wie möglich durch die Heros gelaufen.

Zum Anfang nur in Blau war es nötig aber nicht mehr zum Schluss.

Damals gab es nur Normal Dungeons, ein paar hatten HC Versionen. Und selbst dort brauchte man in BC keine Sap, Eisfalle und Sheep mehr… vielleciht noch bei dem ein oder anderen Pull wenn man schlechtes Gear hatte, aber nicht mehr bei jedem Pull.

Auch war nciht jeder Pull eine eigene „Taktik“ wie du es beschreibst. Man hat das höchstens einmal besprochen und dann wars eh immer dasselbe.

Jetzt hat man in M+ mehr Taktik und Koordination als jemals zuvor.
Du verglecihst hier aber den höchsten Dungeoncontent von damals mit dem niedrigesten Dungeoncontent von heute.
Ist wie BT Illidan mit LFR Sarkareth vergleichen zu wollen…

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Aja, wenn man halt den Contentbereich völlig ignoriert, der die Utility in irgendeiner Art und Weise relevant macht, dann ist der Content zu einfach ja. Ich kann doch aber nicht die ganze Zeit nur NHC und HC spielen, obwohl es seit 8 Jahren oder was M+ gibt und mich über die fehlende Schwierigkeit aufregen.

Darum geht es doch gar nicht.

Vielleicht habe ich mich nicht ganz klar ausgedrückt. Der Threadersteller vermisst die Zeiten, als mehr auf Crowd Control gesetzt wurde – mit Eisfalle, Knockout und ähnlichem.
Also jemanden aktiv aus dem Spiel nehmen. Ich habe ihm gesagt, dass das heute in Gruppen wahrscheinlich nicht mehr so funktioniert. Diese Art von CC kann er zwar noch in Solo-Inhalten oder Followerdungeons anwenden, aber da ist der Content oft zu einfach, um wirklich notwendig zu sein.

Ich habe damit nicht gesagt, dass m+ zu einfach sei, sondern, dass die Dungeons heute anders gespielt werden.

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Du sagst damit, dass jeglicher Content im Bezug auf Dungeons einfach „durchgerusht“ werden und es keine „strategische Tiefe“ mehr gibt. Ebenfalls sagst du, dass man nicht mehr „taktisch vorgehen“ muss.

Sorry, aber selbst das vorab Routen erstellen und Posten per MDT ist mehr Taktik und Tiefe als alles in Classic, BC und whatever.

Du hast also sehr wohl gesagt, dass Dungeons als solche eben nur zum Rushen ausgelegt sind, was faktisch und tatsächlich völlig verkehrt ist und nur ausschließlich auf den irrelevantesten Content wie NHC und HC zutrifft, keinesfalls jedoch auf M+.

Oder wie soll man denn die Aussagen dann sonst verstehen?

Sorry, aber das ist Quatsch.

Natürlich musste man m+ durchrushen, weil da immer der Zeitfaktor war. Das zeigt doch schon der Punkt, die beste Route zu finden, um in der Zeit den Content zu schaffen. Gut, die beste Route raussuchen ist für dich taktische Tiefe - für mich ist das stink langweilig.

Wir haben da einfach unterschiedliche Meinungen: alles was mit Zeitdruck in Spielen zu tun hat finde ich grundsätzlich Mist.

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Ich auch. Deshalb mag ich zb die Tiefe mit den Kerzen nicht, da kann man nicht in Ruhe mal alles absuchen sondern muss schnell die nächste Kerze erreierreichen.

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Nein waren Sie nicht, was ist spaßig daran 5 Mobs nacheinander mit ST Fähigkeiten in einen Patchwork-Fight das Leben aus zu hauchen. Es sei den mehr als 3 Mobs überfordern einen, dann mag einen diese langweiligste Art zu kämpfen entgegen kommen.

Naja also du sagst, dass das „taktische vorgehen“ und „gemeinsame Planen“ dir fehlt, im Umkehrschluss ist das gemeinsame Planen und taktische Vorgehen aber dann für dich doch keine taktische Tiefe. Das muss man erstmal verstehen.

Dann ist es ja zumindest bei den vergangenen Seasons gut gewesen, dass die Dungeontimer so verzeihlich und lang waren, dass man da problemlos auch mal eine Toilettenpause hätte einlegen könne, ohne den Key zu depleten.

Aber ja, da hast du Recht, da haben wir unterscheidliche Meinungen, was ja auch völlig fine ist.

Nichtsdestotrotz ist es halt nicht richtig zu sagen, dass allgemein Dungeons nur noch aufs Rushen ausgelegt sind und keine taktische Tiefe mehr besteht. Gerade dann nicht, wenn man selber anscheinen den Content nicht bespielt bzw. sogar ablehnt.

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Ok, du hast recht, da muss ich konkretisieren:
du hast Recht damit, dass Routenplanung etc. natürlich zum gemeinsamen Planen und dem Vorgehen zählt. Aber ich meinte tatsächlich eher das unmittelbare Vorgehen und Planen vor Ort: „Ohh da ist dieser Giftsprüher Mob, der Patrouille läuft, wenn wir den nicht rausnehmen, wipen wir.“

Ich habe es immer wieder mal probiert in verschiedenen Erweiterungen mit M+, es hat mir einfach nicht gefallen. Es war wohl allein dem Zeitdruck und der Effizienz (alles so zu machen wie es Guide XY vorgibt), geschuldet, dass es mir keinen Spass machte.

Aber ist es nicht so, dass diese Erweiterung m+ nicht mehr auf Zeit läuft? Oder war das doch nur ein Traum?

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Stimmt. das vorab CC´n gibt es teilweise nur noch sehr vereinzelt und dann eben auch teilweise seinerzeit affixbedingt oder halt nur in sehr hohen Keys. Das stimmt.

Was aber halt zugenommen hat bzw. absolut obligatorisch ist, sind CC´s bzw. Stops innerhalb des Fights selber. Sowas gab es meines Wissens nach damals in der Form eben nicht. Gerade keine AoE-Stops.

Was dann mehr taktisches Verständnis oder Planung erfordert, wenn man sich im Voice mit CC´s abspricht bzw. eine CC-Rota vorher abspricht bzw. eine Kick-Rota abspricht, bleibt jedem selbst überlassen.

Ich finde bei der Diskussion einfach nur wieder sehr verwerflich, dass man eben pauschal über etwas urteilt bzw. bewertet, was man aber nur zu einem sehr kleinen Teil selber wirklich gespielt bzw. erlebt hat.

Das kommt leider sehr oft vor und dadurch resultieren dann im Umkehrschluss falsche Behauptungen und nicht zuletzt auch Missverständnisse, die eben davor hätten geklärt werden können, hätte jede Partei mindestens halt mal einen Stream oder ein Video von den etlichen hohen M+ Runs geguckt.

Natürlich. Dafür gibts ja seit letzter Season aber auch wieder eine Abhilfe mit M0, was ja die Schwierigkeit von den damaligen M +10 Dungeons hat, jedoch nicht auf Zeit läuft und keine Affixe hat. Demnach also perfekt für Leute, die schwierigeren Content wollen, aber keinen Bock auf einen Timer haben. Genauso wie die Delves, wie schon hier im Thread gesagt, die auch, jedenfalls nach Hörensagen, doch auf den höheren Stufen recht knackig sein sollen.

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Du meinst weil es einen DMG Meter gibt und die Spieler sich geil fühlen im DMG total weit oben zu stehen während man den Key nicht intime schafft, da der Tank so viele Mobs zusammenzieht und die Gruppe einfach nicht mehr CC hergibt?

Ich würde es cool finden wenn es ein bisschen wie früher laufen würde…

Zumindest einen Mob in Eisfalle Sheeo etc setzen weil dieser n massiven Grpheal hat oder eine Fähigkeit die dem Tank 100% mehr DMG gibt und deswegen nicht mit 20 anderen Mobs Zeitgleich Tankbar ist.

Das würde manchmal etwas das Tempo rausnehmen.

Nicht das ich in Lowkeys auch einfach stur durchrenne wenn das Equip passt :slightly_smiling_face:

Dann Fokust man genau diesen Mob und killt ihn als erstes.

So etwas gibt es doch immer mal wieder. Bspw. letzte Season in Nokhud, wo es in höheren Keys durchaus nützlich war bspw. eine Eisfalle vor einen Caster in der eigenen Gruppe zu legen, damit die Mobs in den Trashpacks vor dem ersten Boss am „Anchargen“ gehindert wurden.

Gerade auf höheren Fortifiedstufen konnten diese Attacken gern einen Stoffi zerlegen und Eisfalle war eine nützliche Utility dagegen.

Für den Incorp.-Affix sowieso immer gut (sollte da einer nicht unbedingt im Pulk von Mobs gespawnt sein und damit die Falle etwas „falsches“ erwischt haben), konnte man so als Hunter sogar oft beide Affixe allein spielen.

Nur weil nicht jeder diese Utility nutzt, heißt es nicht, dass das nicht mehr existiert. :wink:

Wer Classic spielen möchte, für den gibt es doch mittlerweile entsprechende Server. Allerdings wird man auch hier feststellen, dass diese Art von CC nicht wirklich nötig ist und damals das ganze eher an mangelnder Spielkenntnis lag, wie von einigen hier schon richtig erwähnt.

Das Spiel ist heute deutlich anspruchsvoller und erfordert sehr wohl gezielten und sinnvollen CC. Man muss nur den entsprechenden Content bespielen. Hier wird zwar gern das Argument „Zeitdruck“ genannt, das wird aber allerhöchstens auf sehr hohen Stufen relevant, fernab jeglicher Belohnungsstufen. Ansonsten ist die Zeit auf „normales“ Spielen ausgelegt und mindestens bis 10, meist auch bis 15 kann man jeden Dungeon ohne „ausgefallene Skips“ oder ungewöhnliche Routen timen, wenn man ganz normal „Pack für Pack“ spielt. Langsamer muss es nun wirklich nicht sein.
Ich bin froh, dass man in heutigen Dungeons eben keine 3 Stunden mehr verbringen muss (außerhalb des mythischen Raids).

Es klingt für mich auch irgendwie widersprüchlich, einerseits von „Zeitdruck durch den Timer“ zu reden, anderseits aber mangelnden Anspruch anzukreiden. Gerät man wirklich unter Druck, ist man wohl in der Stufe zu hoch gerutscht. Dann einfach auf den kleineren Stufen üben, bis man die Mechaniken der Mobs und der Bosse verinnerlicht hat, sodass man auch auf höheren Stufen ganz gemütlich den Dungeon clearen kann. Zeitdruck entsteht nur durch Wipes = mangelnde Übung, und damit bspw. falsch / nicht eingesetzten CC. :wink: Übrigens lernt man durch meine Erfahrung Dungeons auf höherem Level nochmal komplett „neu kennen“. Während auf niedrigeren Stufen extrem viel ignoriert werden kann, weil alles schnell genug umfällt, merkt man dann ab 14+ gern „Oh, der Mob kann ja etwas, was richtig Aua macht“. Auch wenn man bereits Kenntnisse gesammelt hat, so lernt man mit der Zeit doch immer wieder neue Dinge, die hilfreich und nützlich sein können. So etwas gab es zu Vanilla-Zeiten nie, die Dungeons waren alle anspruchslos und nur schwer, weil wir nicht wussten, welche Tasten wir zu drücken haben und mit grünem Openworld-Gear dort rein sind.

P.S.: Ein Beispiel fällt mir übrigens noch ein für einen Dungeon ohne Timer aber hohem Anspruch = Mega Dungeon S2 oder S4 auf Hardmode. Die Mobs waren von ihrem Leben ungefähr auf dem Level eines 15-16ers Keys, was gerade am Anfang von Season 4 mit altem Gear ultra-knackig war. Wir hatten hier am ersten Tag einen Run gemacht, ausschließlich aus Plattenträgern und haben uns stundenlang darin die Zähne ausgebissen, bis wir irgendwann erleichtert und freudig den Endboss ins Nirvana schicken konnten. Wer suchet, der findet :wink:

Er hätte Shadowlands M+ spielen sollen. :smiley:
Da gab es mehrere Mobs - allerdings je nach Affixwoche - die man ins CC gepackt hat, damit sie nicht in der normalen Gruppe mit gepullt wurden, weils den Pull sonst viel schwerer gemacht hat, im Anschluss hat man das Vieh dann Solo gekillt.
Als Hunter musste ich damals sehr aktiv meine Eisfalle genau dafür nutzen. Hier ist mir vor allem der Dungeon Spitzen des Aufstiegs im Gedächtnis geblieben, wo das mind. bei zwei Gegnern gefordert wurde.

Das musst du tatsächlich geträumt haben.

Das ist schon spätestens seit WotLk so, du bist also 16 Jahre oder so zu spät.

Ich gucke gerade ein passendes Video dazu was dir das gut erklärt:
https://www.youtube.com/watch?v=LYXPaGOd3bc

Im Prinzip ist Retail ein ganz neues Spiel, nicht mehr das klassische WoW wie man es zu Vanilla und teils TBC noch kennt. Es legt weniger Gewicht auf langsame Planung, sondern mehr auf schnelles Gameplay.

Ist das schlecht? Nein. Es ist nur ein anderes Spiel und wer Retail spielen möchte, muss diese Erkenntnis annehmen. Wir haben dafür u.a. AoE Stuns etc. und viele Dinge werden mehr „on the fly“, also auf dem Weg gemacht.

Ich persönliche finde, dass es einige Kritikpunkte gibt bzgl. Retail, z.B. das jede Klasse alles kann. Aber dieses Sheepen, Sappen etc. in Dungeons war damals einfach nur öde und ich bin ein Vanilla/TBC/WotLk Liebhaber. Es gab nichts langweiligeres als mit der Gruppe eine Minute vor jeder Mobgruppe zu stehen und zu warten, bis die Ziele markiert worden sind, jeder seinen CC Knopf gefunden hat und dann jeden Mob nach und nach platt zu machen.

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