So etwas gibt es doch immer mal wieder. Bspw. letzte Season in Nokhud, wo es in höheren Keys durchaus nützlich war bspw. eine Eisfalle vor einen Caster in der eigenen Gruppe zu legen, damit die Mobs in den Trashpacks vor dem ersten Boss am „Anchargen“ gehindert wurden.
Gerade auf höheren Fortifiedstufen konnten diese Attacken gern einen Stoffi zerlegen und Eisfalle war eine nützliche Utility dagegen.
Für den Incorp.-Affix sowieso immer gut (sollte da einer nicht unbedingt im Pulk von Mobs gespawnt sein und damit die Falle etwas „falsches“ erwischt haben), konnte man so als Hunter sogar oft beide Affixe allein spielen.
Nur weil nicht jeder diese Utility nutzt, heißt es nicht, dass das nicht mehr existiert. 
Wer Classic spielen möchte, für den gibt es doch mittlerweile entsprechende Server. Allerdings wird man auch hier feststellen, dass diese Art von CC nicht wirklich nötig ist und damals das ganze eher an mangelnder Spielkenntnis lag, wie von einigen hier schon richtig erwähnt.
Das Spiel ist heute deutlich anspruchsvoller und erfordert sehr wohl gezielten und sinnvollen CC. Man muss nur den entsprechenden Content bespielen. Hier wird zwar gern das Argument „Zeitdruck“ genannt, das wird aber allerhöchstens auf sehr hohen Stufen relevant, fernab jeglicher Belohnungsstufen. Ansonsten ist die Zeit auf „normales“ Spielen ausgelegt und mindestens bis 10, meist auch bis 15 kann man jeden Dungeon ohne „ausgefallene Skips“ oder ungewöhnliche Routen timen, wenn man ganz normal „Pack für Pack“ spielt. Langsamer muss es nun wirklich nicht sein.
Ich bin froh, dass man in heutigen Dungeons eben keine 3 Stunden mehr verbringen muss (außerhalb des mythischen Raids).
Es klingt für mich auch irgendwie widersprüchlich, einerseits von „Zeitdruck durch den Timer“ zu reden, anderseits aber mangelnden Anspruch anzukreiden. Gerät man wirklich unter Druck, ist man wohl in der Stufe zu hoch gerutscht. Dann einfach auf den kleineren Stufen üben, bis man die Mechaniken der Mobs und der Bosse verinnerlicht hat, sodass man auch auf höheren Stufen ganz gemütlich den Dungeon clearen kann. Zeitdruck entsteht nur durch Wipes = mangelnde Übung, und damit bspw. falsch / nicht eingesetzten CC.
Übrigens lernt man durch meine Erfahrung Dungeons auf höherem Level nochmal komplett „neu kennen“. Während auf niedrigeren Stufen extrem viel ignoriert werden kann, weil alles schnell genug umfällt, merkt man dann ab 14+ gern „Oh, der Mob kann ja etwas, was richtig Aua macht“. Auch wenn man bereits Kenntnisse gesammelt hat, so lernt man mit der Zeit doch immer wieder neue Dinge, die hilfreich und nützlich sein können. So etwas gab es zu Vanilla-Zeiten nie, die Dungeons waren alle anspruchslos und nur schwer, weil wir nicht wussten, welche Tasten wir zu drücken haben und mit grünem Openworld-Gear dort rein sind.
P.S.: Ein Beispiel fällt mir übrigens noch ein für einen Dungeon ohne Timer aber hohem Anspruch = Mega Dungeon S2 oder S4 auf Hardmode. Die Mobs waren von ihrem Leben ungefähr auf dem Level eines 15-16ers Keys, was gerade am Anfang von Season 4 mit altem Gear ultra-knackig war. Wir hatten hier am ersten Tag einen Run gemacht, ausschließlich aus Plattenträgern und haben uns stundenlang darin die Zähne ausgebissen, bis wir irgendwann erleichtert und freudig den Endboss ins Nirvana schicken konnten. Wer suchet, der findet 