Warum nicht 4, statt 3?

Moin!

Was sich ja schon lange rauskristallisiert hat, es gibt zu viele DDs und zu wenig Tanks/Heiler wenn es um M+ geht.
Das ganze fällt diese Tage wieder extrem auf. Ob es nun Gildengruppen sind die nen DD oder 2 aussen vor lassen müssen, oder der frustrierte Bekannte ist der kurz vorm aufhören ist, weil er keine Meta Klasse spielt und Random für seine 10ner Schlüsselsteine 1-2 Stunden mit der Gruppensuche verbringt.

Nun kann man natürlich lange und Ausführlich darüber Diskutieren, warum es so wenig Tanks/Heiler gibt und auf der anderen Seite so viele DDs. Und das beste Ergebnis zu dem man kommen könnte, wäre wohl ne Aufwertung der Spielerfahrung für Tanks/Heiler welche das Verhältnis etwas gerade rücken würde.
Das halte ich allerdings für ziemlich Unrealistisch.

Eine viel schnellere und einfachere Lösung um das Problem ein wenig zu beheben wäre doch, die Gruppengröße für Instanzen generell auf 6 Spieler zu erhöhen. Sprich Tank/Heiler, und 4x DD.

Es würde natürlich nicht die Grundliegenden „Probleme“ lösen. Den Meta Fokus der Community, oder das die Leute lieber DD wie Heiler/Tank spielen. Aber es würde zumindest ein wenig das System entschlacken. Da es eben mehr Platz für DDs geben würde.

In dem neuem MMO ToL scheint das gerade ganz gut zu funktionieren. Und hier in WoW speziell, scheint das dank Skalierung (die ja jetzt schon in Hero Raids anwendung findet) auch Balance Technisch kein größeres Problem zu sein.

Grundsätzlich geht es ja darum die Spielerfahrung für alle zu verbessern. Und ein DD der sich gezwungen fühlt Heiler oder Tank zu spielen, ist genauso ein Problem wie ein DD der nach 1-2 Stunden die Gruppensuche frustiert aufgibt.
Deswegen denke ich schon das es Sin machen würde, etwas zu tun um die aktuelle Balance der ich nenne sie mal heiligen Dreifaltigkeit zwischen Tank/DD/Heiler etwas auszugleichen.
Das vermisse ich in der Tat schon eine ganze Weile hier in WoW. Möglichkeiten das zu tun gebe es sicher ne Menge. Angefangen von der Verbesserung des Gameplays der Heiler/Tanks über eine Verbesserung des Belohnungssystem für eben jene oder andere.
Aber warum nicht am Anfang erstmal nur ein wenig mehr Platz für die Masse der DDs schaffen? Von 3 auf 4, wäre ne Erhöhung um etwa 33% die sollte man ingametechnisch schon spüren können.

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Wenn das so einfach machbar ist, dann fände das auch meine Unterstützung.
Ein, wahrscheinlich kleineres, Problem sehe ich allerdings auf Anhieb:
Es gibt dann einen Spieler mehr zu heilen, was natürlich zu einem höheren Manaverbrauch führt.
Sicherlich lösbar, aber immerhin eines der „Probleme“, die gelöst werden müssten.

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Das verschiebt das Problem doch nur, dementsprechend ist deine Argumentation nach oben hin erweiterbar.

Wieso nicht 6, 7 oder sogar 8 pro Gruppe?! Am Ende bleibt irgendwer immer auf der Strecke, da die Größe nun mal limitiert ist, egal auf welches Limit. :man_shrugging:t3:

LG
Brandstiftergnomin Minci

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relax komme so schon knapp nur auf 4 Freunde um eine Gruppe zu füllen ;((

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Natürlich es wäre eine kurzfristige „Lösung“ welche aber erstmal für Entlastung sorgen würde.
Grundsätzlich hast du Recht, und man sollte sich fragen wie man die Spielerfahrung von Tanks/Heiler verbessern könnte, so das diese Rollen attraktiver werden.

Natürlich müsste man an der Balance etwas schrauben. Das bliebe nicht aus, aber die Raids, und andere Games zeigen das es eben machbar wäre.

Ich bin jetzt erstmal arbeiten. Schau heute Nachmittag nochmal rein, bin wirklich auf die Pro und Contras gespannt. Vieleicht übersehe ich ja etwas Grundlegendes. ^^

Frag mich gerade nicht, welche es waren, aber ich habe bereits MMORPGs gespielt, welche 6er Gruppen statt 5er Gruppen hatten (auch welche mit 4er Gruppen, aber das ist ne andere Sache). Könnte ich mir grundsätzlich vorstellen. Das Problem ist, während das zwar sicher die Situation im LFD zu einem gewissen grad verbessert, wenn auch nicht aus der Welt schafft, wird es vermutlich das M+ Problem nicht beheben. Spieler werden nicht anfangen „nicht-Meta“ Klassen einzuladen, weil sie einen Spieler mehr brauchen.
Ein anderes Problem ist, dass Blizz damit so ziemlich jeden 5-Spieler-Content neu balancen muss. Mobs müssen mehr aushalten und so weiter…ich kann mir beim besten Willen nicht vorstellen, dass Blizz sich das antut.

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Dann Support Specs wieder mehr in den Fokus rücken und jeder Klasse hier eine Möglichkeit geben.
Und dann Tank, heal, Support und 3 dds?

Vielleicht würde das ja helfen ^^

Naja oder auch nicht, wenn nicht die dds wechseln, sondern Tanks oder Heiler, dann wäre das Problem noch größer als vorher.^^

RIFT zum Beispiel. Da war ein Slot aber für die Supporter Rolle reserviert.

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Also wenn der Kollege nicht BM oder Arms spielt, dann ist so ziemlich jede Spielweise im A-S Bereich → also gut in der Meta.

Das Problem an dem ganzen, ist das die gesamte Existenz von WoW darauf basiert.
B müsste M+ wie Delves (von scaling her) behandeln, was aber nicht passieren wird.

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Ein aktuelles und prominentes Beispiel wäre Throne and Liberty. Dort gibts 4 DD´s, 1 Tank und 1 Heiler. Dort ist aber auch das Gameplay ganz anders und vom Content her würde es auch keinen Unterschied machen, ob du mit 6 Tanks, 6 Heilern oder 6 DD´s in die Dungeons gehen würdest.

Das große Problem wäre bei so einer Änderung das Balancing in jeglichen Aspekten des Spiels. Vom Dungeon-Design zum Klassendesign zum Reward-Design.

Es gab ja immer hin 20 Jahre lang nur 5 Spieler Dungeons, entsprechend ist auch alles nur dafür designed.

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Hier wäre es auch eine kurzfristige Lösung, dass a) Zauber die auf 5 Ziele limitiert sind, nun 6 Ziele treffen. Und b) sämtliche Heilleistung um 20% erhöht, und/oder Manakosten um 20% gesenkt werden.

Blizzard hat ja bereits Alternativen versucht.

  • Alternativen Support-Specc, um DD-Spieler „abzuziehen und umzuschichten“ (offensichtlich gescheitert).
  • Alternative Inhalte für Einzelspieler und variable Gruppengrößen (Anhänger Dungeons, Tiefen).

Das Ganze scheitert schlicht daran, dass es in dem als Non-Plus-Ultra angesehenen Kerninhalt Random M+ nicht greift.

Blizzard wird über Kurz oder Lang grundsätzliche Konzepte wie Gruppengröße und Rollenverteilung überdenken müssen, sofern sie weiterhin das Gewicht auf Gruppeninhalte mit steigender Schwierigkeit, Zeitbeschränkung und der Möglichkeit diese mit zusammengewürfelten/gesuchten Gruppen zu bestreiten legen und dies fördern.

Hm…ne. Ich habe Rift zwar bei Release mal angespielt, aber ich meine tatsächlich Spiele ohne LFD einfach mit 6 Slots und man ging dann halt mit 1 Tank + 1 Heal + 4 DDs in den jeweiligen Content. :slight_smile:
…also nicht systembedingt, sondern weil man die Gruppe halt so zusammengestellt hat. :slight_smile:

Ist einfach zu lange her. :smiley:

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Man könnte einfach dafür sorgen, das heilen und tanken wieder spaß macht, und man nicht ständig für Fehler von anderen bestraft wird.

Blizzard hat über die Jahre die Komplexität von M+ einfach gnadenlos überzogen.

Ausbaden, gerade im unteren Key Bereich, müssen das Tanks und Heiler.

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Sorry, aber es ist nicht an Blizzard, dass sie die Probleme der (giftigen) Community lösen.

Es ist immer dasselbe, egal in welchem Context man diese Diskussion führt: Es geht nicht darum, dass es zu wenige DD-Plätze bzw. zu viele DDs gibt, es geht darum, dass zu wenig Leute Tank/Heiler spielen wollen, - da kann der TE noch so viel drumrumschreibseln - weil diese Rollen immer dem stärksten „Hass“ ausgeliefert sind und man für PUGs einfach ein wirklich dickes Fell braucht.

LG
Brandstiftergnomin Minci

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Da bin ich ja mal gespannt auf deine Lösungsvorschläge. ^^

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Das ist in fast jedem Game so, selbst mit extra Belohnungen könnte man das nicht komplett beheben. Die meisten Menschen wollen halt Schaden ballern und Tank und Healer muss man halt mögen.

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Zum Heilen:
Heiler mit einfacherer Rota. Das senkt die Einstiegshürde, und auf höheren Keys ist es ziemlich wumpe. Das Spiel wurde in allen Bereich mit etlichen Minibuffs aufgeblasen, beim heilen merkt man es wohl am meisten, da man hier schwerer Spontan reagieren kann. Gerade in kleinen Keys wo viel Mist passiert, muss man aber genau das machen. Und es geht bei Tank/Heiler Mangel ausschließlich um kleine Keys. Wenn das Gameplay hier stinkt, hören die Leute auf mit dieser Rolle, bevor sie weiter nach oben kommen.

Keine/deutlich weniger Def CDs auf DDs. Das schlimmste am heilen ist, wenn Leute an Damage sterben, aber der Heiler dafür nichts kann. Der Heiler sollte fürs überleben der Gruppe verantwortlich sein, nicht die DDs.

Gabs mal eine Zeit mit vielen Heilern? Ja, SL S2-4 gab es finde ich ziemlich viele Heiler. Und zum Classic Release. Das war richtig wild. Die Leute wollen heilen. Nur nicht so komplexen Kram bei dem man nicht Blinzeln darf und am Ende trotzdem den Leuten nicht helfen kann.

Zum Tanken:
Weniger AA Damage von Mobs, deutlicher Fokus auf gut erkennbaren Tankbustern.
Mehr Gruppenkontrolle auf dem Tank und weniger auf dem Rest der Gruppe. Es ist einfach überhaupt nicht witzig, von Bolts zerpflückt zu werden, ohne sich dagegen wehren zu können. Gerade neue Tanks denken dann gerne, dass sie komplett mies spielen (und bekommen das auch gesagt), dabei können sie gar nichts dafür.

Mehr Damage für Tanks, zumindest, solange sie aktiv tanken.

Macht Tanks wieder zu Göttern.

Gab es mal eine Zeit mit vielen Tanks? Ja MoP.

TL;DR für beide Rollen: Weniger Teamplay, mehr komplette Verantwortung bei der jeweiligen Rolle. Teamplay in Pugs ist doof. (auf hohen Keys egal, hier sehen alle, das nicht der Heiler verschlafen hat, sondern der Mage zu doof war, seine Mass Barrier zu drücken. Auf kleinen Keys macht das die Heiler kaputt).

Für Dungeons:
Deutlich knackigere Timer.
Aktuell ist so fast jeder Timer ziemlich free, wenn man ordentlich spielt. Keys scheitern fast immer daran, dass man an einem Pull/einem Boss wiped und nicht vorbei kommt.

Würde man 2 Key Level früher bereits am Timer scheitern, könnte man fröhlich auf die DDs schimpfen, anstatt das sich der Heiler schlecht fühlen muss oder der Tank jede Sekunde ums überleben kämpft.
Ernsthaft, es gibt richtig schlechte DDs die 60% des möglichen Damage verursachen, selbst auf Keys jenseits der 10. Diese DDs sollten keine Keys timen können.

Ehrlich gesagt kann ich mich seit SL nicht daran erinnern, Keys gespielt zu haben, die regelmäßig am Timer (ohne wipes) gescheitert sind.

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Ist (mindestens hier) aber eher ein kombiniertes Problem, aus dem, was du schreibst, der Verantwortung, welche man als Heiler und vor allem auch als Tank hat und sagen wir es mal lieb: den Reaktionen, welche einige Spieler auf die kleinsten Fehler beider haben…oder manchmal auch auf Fehler anderer, welche dann auf Heiler und/oder Tank reflektiert werden.

Das Problem hier ist aber, dass sich viele Heiler, wenn man den Foren trauen kann, wünschen, dass man mehr machen muss beim Heilen. Man würde sich „langweilen“. Wenn man jetzt deinem Vorschlag bezüglich der Rotas der Heiler nachgeht, würde das dem entgegenstehen und damit ggf. solche Heiler vergraulen.

Da wäre ich grundsätzlich dabei, wobei man dabei auch Solo und Open World Content, so wie die Levelphase bedenken muss. Wenn man den DDs Ihre Deff-CDs komplett wegnimmt ist mit Tiefen erstmal Essig. Und nein, die kann man nicht einfach viel einfacher machen, denn diese sollen einen anspruchsvollen Solo-Content darstellen.

Ich bin mir sicher, dass es eher weniger förderlich ist, wenn man noch mehr Crowd Control auf den Tank abwälzt. Dies würde die Verantwortlichkeiten noch mehr auf den Tank verschieben. Zudem wäre es damit noch schwieriger Fehler des Tanks aus der Gruppe heraus abzufangen. Ich bin sogar der Meinung, dass dies neue Tanks eher abschrecken als anlocken könnte.
Ich weiß…klingt doof, wenn ausgerechnet ein Pala das sagt, der mit guten procs gefühlt alle paar Sekunden kicken kann, etc. ^^

Das lag aber auch daran, dass Tanks damals in der Regel nicht nur was das Tanken angeht stark waren, sondern oft auch den Damage in Raids und vor allem Dungeons angeführt haben. Ich erinnere mich an HC Dungeon Runs (welche schwieriger als heute waren :P) mit reinen Prot Pally Gruppen und ähnliches in Raids…also nciht regelmääßig, sondern weil Yolo und weil es geht.

Ich kenne natürlich keine Zahlen, aber was mich betrifft, spiele ich fast gar kein M+ mehr, dafür aber sehr gerne die Tiefen.

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