Was die Entwickler vom alten WOW lernen können

Du kannst zwar durch eine Software ausrechnen lassen was Theoretisch am meisten dmg macht, doch andere Fähigkeiten und Attribute die deine Defensiv eigenschaften verbessern, können solche sachen nicht berechnen. Das erfordert immer selbst nachdenken.
Mehr Mobilität/HP/Evasion/CC kann wertvoller sein als 1% mehr DPS als beispiel.

  • Doch ist es. Nicht ist unmöglich :smiley:

Und genau aus diesem grund kann man nicht nur patchwerk simmen

Das ist doch nur ne Phrase. 15 Jahre WoW widerlegen dich :grin:.

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Finde nicht das die Entwickler es versucht haben.

Also ich bleibe dabei das man so etwas berechnen kann.
Und was man berechnen kann, kann man auch umsetzen.

Mit den Punkten haben sie 6 Jahre lang gearbeitet, sollte genug Zeit sein.

Das jetzige System ist besser, sie sind nur zu lazy mal Talente zu buffen / zu ersetzen, die keiner spielt, weil sie trash sind.

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Also du findest 7 Spalten als Auswahl wovon meistens nur 50% Sinnvoll sind, also quasi 14 Auswahl Optionen besser ?

Ich fand besser das man 71 Punkte verteilen konnte wie man wollte, und die verrücktesten Skillungen für PVP machen konnte.
Allein als Hunter waren sooo viele Variationen für unterschiedlichste Arten von PVP im BG und Open World möglich, das war noch richtig Spaßig.

Was hab ich heute für ne Wahl ? 3 Spezialisierungen, wovon sich jede bei jedem Spieler zu 99% gleich spielt, also quasi nur 3 Skillpunkte…

Wenn du das besser findest, kannste auch gleich Call of Duty spielen, achne, selbst da gibts mehr Individualisierung.

Ja der PoE Skillbaum ist toll, keine Frage und ich liebe die Komplexität die das Spiel hat. Dennoch ist es ein anderes Genre.
In PoE ist es nicht wirklich schlimm wenn eine Skillung mal komplett OP ist. Dann spielt das halt mal eine Season lang jeder zweite.
In WoW wäre das jedoch eine riesen Katastrophe. Da ist der Aufschrei schon riesig wenn 10% DPS zwischen dem besten und dem schlechtesten Spec liegen.
In PoE liegen Welten zwischen den unterschiedlichen Specs. Ein neuer Spieler, der ohne Guide munter drauf los spielt kann sich so verskillen dass er nichtmal durch die 10 Storyakte kommt.
Soetwas wäre in einem Spiel wie WOW undenkbar.

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Das war nie anders.

Ja, weil die Wahl gravierendere Folgen hat. Wenn der Talentbaum zum Großteil aus +x% Schattenschaden, +x% Schaden auf Spell Y oder +x% Crit Chance besteht dann ändert der 0 am Playstyle.

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Für das Endgame in Retail, ja eindeutig.
Wenn man einen Char neu hochlevelt ist der BfA Baum eine Katastrophe, keine Frage. Aber im Raid je nach Bosskampf Talente ändern zu können, die teilweise das Gameplay erheblich ändern, finde ich gut.
Es ist natürlich nicht perfekt und es gibt Reihen in denen ein Talent so klar besser ist, dass es immer genommen wird, aber man hat situationsabhängig sehr wohl oft Optionen.
Ich skille jedenfalls sehr oft um. Beim Questen spiele ich andere Talente als in M+ und im Raid wechsle ich zwischen den Bosskämpfen.

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Es war eben nicht so komplex wie du es darstellst. Klar spielten Items da u.U. mit rein aber es gab in den seltensten Fällen die Möglichkeit zwischen zwei Varianten zu wählen wenn man sich die Frage gestellt hat “wie mache ich mit meinem Char im Raid die maximale DPS?” oder “wie überlebe ich als Bär am ehesten 2 Sekunden bei Brutallus?”. Vor allem auf Elitistjerks wurde zu diesen Fragen intensives Theorycrafting betrieben und die Erkenntnis war immer, dass jemand der nicht mit der “Mainstreamskillung” geht Einbußen in Kauf nehmen musste.

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Hast du wotlk gespielt ?

Da hast du 100x mehr Auswahl Optionen in Defensiv, Mobilität, Offensiv, Utility, Sonderskills und das macht mir 100x mehr spaß.
PS: Ich spreche aus der Sicht eines PVP,lers.
Bei Raids hat man natürlich nicht so viel Freiheiten.

Ja habe ich und ich fand die Talentbäume auch super, vor allem auch in Wotlk. Trotzdem konnte man auf etwas höherem Raidniveau die 1-2 Punkte die übrig waren nur frei verteilen wenn man alle Pflichttalente hatte.

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Bei PVP ist das natürlich anders, ich rede von PVE.

Ich rede ja wie im Startpost steht, eher von Open World PvP und BG,s.

Sorry dann hab ich das um die Zeit überlesen :wink:

Wrath ist der Grund warum es dieses Talentsystem nicht mehr gibt. Als WL hattest du als Endtalent entweder Haunt (+20% Dot DMG), Metamorphose (+20% Dmg, Rüstung+) oder CB (dicker Nuke, der alle Schilde ignoriert).

Wenn du jetzt die Level erweiterst musst du entweder die Talentbäume erweitern oder nur mehr Punkte geben. Letzteres führt dazu, dass du irgendwann alles ausgeskillt hast und ersteres, dass du noch stärkere Talente bringen musst und dann wirds irgendwann komplett übertrieben.

Ich sehs als PvEler und ich hab in Wrath genau 2x umgeskillt: Zu PdK und ICC.

Für PvP werden sie sowas aber nicht zurückbringen, den Grund hat Herr Wilson mal geäußert: https://www.youtube.com/watch?v=Or8q02BQFLY&t=

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Die Diskussion hat sich jetzt sehr auf das Thema Talente fokussiert, aber ich fand den Titel des Threads echt interessant und wollte noch ein paar Punkte ergänzen.

  • Classic gibt einem die Chance, auch höherstufige Quests anzunehmen und abzuschließen, wenn man sich dem gewachsen sieht. -Und eine entsprechend höherstufige Belohnung zu erhalten, was als Anreiz dient.

  • Wirklich gute (blaue) Rüstungen und Waffen sind tatsächlich selten und man kriegt sie nicht an jeder Ecke hinterhergeworfen. Umso größer ist die Freude, wenn man tatsächlich etwas gutes bekommt, da es oft eine drastische Verbesserung darstellt.

In BfA wird man mit “Epics” zugebombt soweit das Auge reicht, die in 90% der Fälle auch noch schlechter sind als das was man trägt. Die letzte Freude am Loot raubt einem das Casinoforging-System, weil ein Item ohne Sockel, +15 oder mehr ilvl oder tertiärstat schon mehr ein Ärgerniss als eine Freude darstellt, wenn man es lootet. Zudem weiß man in Classic genau was man tun müsste um einen begehrten Gegenstand in der Qualität zu bekommen in der man ihn braucht, heute nicht mehr.

  • mit jedem Level fühlt man einen signifikanten Fortschritt durch gesteigertes Leben, Mana und Talentpunkte, Zugang zu Rüstungen und Waffen und neuen Zaubern. das leveln von 110-120 zum Beispiel fühlt sich dagegen grauenhaft an. Man fühlt sich als würde man schwächer werden.

  • Man muss tatsächlich kommunizieren und sich auch einigermaßen benehmen können, wenn man einen dungeon clearen will, weil der Serverruf wieder bedeutender ist und Spieler nicht innerhalb von Sekunden ersetzt werden können. Man läuft sich immer wieder über den Weg und kann es sich nicht leisten, asozial zu sein.

  • Man ist ein Abenteurer und nicht der Superheld aka Champion, den alle NPCs als ihren Erlöser vergöttern. Im heutigen WoW ist die einzige Außnahme die mir dazu einfällt Nathanos, und auch der nur so halb.

  • Verwandt damit auch die Gefährlichkeit der Welt. Man hat eine realistische Chance in classic in der open world zu sterben, wenn man sich dumm anstellt. In 8.2 fliegt man zu seinen wqs und überlegt sich einfach nur wie man sie am effizientesten abfarmt. Gefahr geht höchstens von der anderen Fraktion im open-pvp aus. Mobs pullt man zu zehnt um sie wegzucleaven oder man wartet 3 minuten auf den respawn eines questmobs um ihn in 10 sekunden wieder umzuhauen und weiterzuziehen. Wo bleibt da der Anspruch oder das Erfolgserlebnis? sämtlicher Anspruch wurde in high end Instanzen (PvE Mythic Raids oder high keys bzw. Arenen und RBGs) verlegt. Letzteres ist übrigens tot, da sich Blizz aus irgendeinem unerfindlichen Grund weigert, PvP-Vendor wieder einzuführen.

Den Gipfel dieses anspruchslosen Designs findet man in Warfronts. NIEMAND hat Spaß am Gameplay und es ist unmöglich zu verlieren. Wenn ich gewinne egal wie schlecht ich spiele oder gar komplett afk in der base stehe, was ist mein Sieg dann wert? Null! Ohne den 430er loot würde dort auch niemand mehr hingehen.

Im heutigen Spiel ist das Design der Bossmechaniken um einiges besser geworden und die Dungeons und Raids sind sicherlich auch herausfordernder als damals, aber das war’s für mich auch schon. Alles andere wurde bis zum geht nicht mehr verwässert. Wenn ALLES Epic ist, ist eben gerade nichts Epic, wenn ALLE der Champion sind, ist es eben gerade keiner.

Classic erfreut sich zurecht großer Beliebtheit und die Entwickler täten gut daran, von ihrer alten Designphilosophie zu lernen. Ich fände eine art “Hardcore-Server” für das aktuelle Spiel nicht schlecht, wo wie in classic einige Komfortfunktionen abgeschalten sind und die Community auf dem Server wieder wichtiger wird.

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Was mich wieder für Retail begeistern könnte :

-Weg mit dem timegate ala sorry heute schon alles fertig , morgen gehts weiter .
-Dafür wieder genug mit dem Char erspielbarerer Content .
-Weg mit dem Klassen Einheitsbrei , die Klassen sollen unterschiedlich spielbar sein .
-Berufe wieder sinnvoll machen .
-LFG und LFR weg damit , Crossrealm auch weg damit die Spieler wieder miteinander kommunizieren .
-Unterschiedliche Schwierigkeitsgrade bei ini und Raid , auch weg damit .
-Dafür mehr inis und Raids .
-Schöne mehrteilige Questreihen , die man auch am Stück durchspielen kann , sofern man will .
-Als Heiler endlich mal wieder die Gruppe retten oder mit grosser Heilung den Tank auffüllen.
-Gebiete ohne Verschachtelung bis zum geht nicht mehr .
-Nie mehr irgendwelchen Missionstisch / Follower Käse als must Have . ( In der art von Petbattle ok )

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Man muss dazu aber sagen, dass Umskillen an sich in einem RPG bereits ein verdammter Luxus ist.

In The Elder Scrolls oder der Gothic Reihe kann man das überhaupt nicht (bzw. in Skyrim kam es dann mit dem allerletzten DLC, und man muss das Spiel quasi abgeschlossen haben dafür).

In allen anderen Fällen heißt es: Du hast deine Skillpunkte für das falsche ausgegeben? Mach das Beste daraus!

Ganz klares nope. Wo ist der Spielspaß bei „Talenten“ die einen 5% mehr Irgendwas geben? abgelehnt. Das neue System gefällt mir besser. Und der Grund warum man nur noch in größeren Schritten Talente verteilt ist doch klar, wie haben ein System über 100 Level.

Du hast verstanden was der Classic Release sein soll?