Was sind Eure Headcanons?

Es fängt bereits bei der Grauzone an, wenn man eine Militäreinheit ausspielt. Da es keine Lore dazu gibt wie viele Einheiten es gibt und wie diese geregelt werden.

Es gibt keine Quest die dir aufzeigt welche Vorraussetzungen ein Hauptmann/Kommandant/Kriegsherr besitzen muss, wie viele Jahre er gedient haben muss oder wie genau er sich diesen Titel erarbeitet.

Die meisten Gilden bauen auf Grauzonen, um ihrer Exsistenz zu rechtfertigen.

Die Grauzone an sich ist alles was nicht geklärt wurde aber gebraucht wird und die kann man sich entsprechend auslegen solange es für eine breitere Masse nachvollziehbar ist.

Btw: Die Zandalari sagen „Nein.“

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Noch ein paar Dinge, die mir eingefallen sind:

  • Gadgetzan ist über die Jahre zu einer lebendigen Metropole geworden (ähnlich wie in der Hearthstone Erweiterung „Mean Streets of Gadgetan“)
  • Kobolde, Troggs und andere Kreaturen des Untergrundes haben ein weitreichenderes Höhlensystem, als man vielleicht glauben mag. Es ist beinahe Underdark-esque. (Ähnlich wie in der Hearthstone Erweiterung „Kobolds and Catacombs“)
  • Magische Heilung wirkt, wie man es in den Cinematics von Burning Crusade und Battle for Azeroth sehen konnte: Wunden schließen sich in bester High Fantasy Manier wie von Zauberhand innerhalb weniger Augenblicke (je stärker die Heilung, umso größer/ tiefer die Wunde, die instantly ganz verschwindet)
  • Heiltränke wirken ähnlich, so wie man es auch z.B aus DnD und Konsorten kennt. Je nach Heiltrank erfährt man tatsächlich direkte, unmittelbare Wundheilung, die selbst beinahe magisch wirkt. (Würden Heiltränke nicht sofort nach Einnahme wirken, bräuchte es schließlich keine eigene Gattung von Heilung-über-Zeit-Tränken.)
  • Die Gnome, Zwerge, Menschen und Elfen leben schon etliche Jahrtausende auf Azeroth und haben in dieser enorm langen Zeitspanne die zahllosen Inseln, die uns BFA zeigte, besiedelt. (Nicht die exakt selben Inseln, natürlich, ausser dort stehen Ruinen. ES gibt ja sicher noch mehr) Obwohl die meisten dieser Inseln mit der Zeit aus verschiedensten Gründen wieder aufgegeben wurden, siedelten die Bewohner auf manchen derart lange, das sie die dunkleren Hauttöne entwickelten, die wir nun mit Shadowlands zu sehen bekommen. (Grade bei den Elfen, Zwergen und Gnomen z.B, welche kein tropisches Schlingendorntal haben). Ein Teil der dunkleren Zwerge und Gnome entstammt zudem Jahrtausende währender Besiedlung des Ödlandes.
  • Es gibt keine natürlichen Bier- und Metelementare. Weder Bier noch Met sind ein Element. Die, die wir im Spiel sehen sind allesamt verunreinigte Wasserelementare, ähnlich wie die giftgrünen Seuchenelementare in den schmutzigen Seen der östlichen Pestländer.

Als Faustregel versuche ich für mich persönlich die Welt so groß und so vielfältig wie möglich auszulegen, um einen großen Freiraum zu erlauben, was es so alles in den verschiedenen Landen von Azeroth geben kann. Das macht es einfacher die unterschiedlichsten Konzepte logisch einzubinden, auf die ich im RP bei einer großen Spielerschaft wie auf Aldor unweigerlich treffen werde.

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Das halte ich für eine dreiste Lüge!

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Die Pandaren sagen „Nein“

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Bis zu dem Punkt hätte ich deine Hand gehalten…aber jetzt bin ich entsetzt

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Mal überlegen…

  • Der Grund warum das Licht so effektiv gegen Untote ist, besteht darin das es die nekrotische Verbindung die die Seele an den Leichnam binden schwächt/vernichtet.

  • Beim häufigen Nutzen von Nekromantie beginnt der Körper eines Lebenden mit der Zeit ebenfalls die Attribute der Untoten anzunehmen.

  • Thalassische Elfen bekommen recht selten Nachwuchs, da durch ihr langes Leben es für sie schwieriger ist, sich fortzupflanzen.

  • Halbelfen sind weiterhin extrem selten, und vorallem ihre elfischen Verwandten empfinden nichts als Abscheu für sie.

  • Rassismus unter den verschiedenen Rassen ist allgegenwärtig.

  • Nicht jeder Ren’dorei ist ein extrem mächtiger Nutzer der Leere, der mir nichts dir nichts ein Portal öffnen kann. Viele haben alleine schon genug mit den Stimmen zu kämpfen.

  • Das Licht ist trotz des gereinigten Sonnenbrunnens nicht die Hauptreligion der Sin’dorei. Viele beharren weiterhin auf ihrem alten Erbe.

  • Quel’dorei ist es zwar gestattet zum Sonnenbrunnen zu pilgern, doch ein längerer Aufenthalt in Quel’Thalas ist ihnen untersagt und kann ihn einer Festnahme/Exekution enden.

  • Die Regierungsform von Quel’Thalas ist desweiteren eine eher diktatorische.

  • Der zerstörte Teil von Silbermond sollte schon längst wieder aufgebaut worden sein.

  • Viele Sin’dorei geben den Menschen weiterhin die Schuld an dem was in jüngster Vergangenheit geschehen ist.

  • Die Altersangaben verschiedener Völker aus den Corebooks sind immernoch verwendbar.

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Aber auch nicht wiederlegt. :smiling_imp:

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Wie langweilig… Instantheilungen sind so mit das langweiligste, das es im RP gibt.

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Mag sein, dennoch gibt es das in der World of Warcraft. Genauso in vielen weiteren Setting :face_with_monocle:
Was du dabei empfindest ist relativ

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Es gibt keinen wirklichen feudalen Adel bei den Menschen, jedenfalls nicht im Sinne des Mittelalters. Adlige sind natürlich in einer privilegierten Lage geboren, besitzen aber nicht die absolute Macht, die sich Spieler gerne mal geben.
Sie sind dennoch der jeweiligen Judikative unterworfen und besitzen keine legislative/exekutive Macht, können sie aber erlangen indem sie sich politisch beteiligen (in Sturmwind: House of Nobles. Vergleichbar mit dem Upper House im Vereinigten Königreich)

Ihre Stellung ist dennoch verbunden mit Besitzansprüchen (bewiesen durch die Besitzurkunden der Familie Barov) auf einzelne Ortschaften, was jedoch nicht bedeutet, dass sie die tatsächlichen Machthaber sind, sondern viel eher Teil der Steuerkette oder möglicherweise als oberste Pächter.
Es gibt kein Recht auf Lehenstruppen, gerichtlichen Vorsitz oder Fehden mit anderen adligen Familien, weil auch diese der Gerichtbarkeit des Königreichs unterworfen sind.
Adlige stehen nicht über dem Gesetz und können sich allenfalls durch ihre Privilegien und sonstige Machtverhältnisse etwaiger Konsequenzen von Straftaten entziehen.

Realer Adel existiert noch in Sturmwind und Kul’Tiras.
Gilneas’ Adel ist ein Sonderfall, weil 1) deren Heimat verlassen wurde und 2) der Adel im großen Stil gegen Graumähne rebellierte, nachdem sein Worgenfluch bekannt wurde. Dies reduzierte nicht nur den Bestand der Adligen an sich, sondern brachte Graumähne eine Menge Titel ein.
Das würde bedeuten, dass zukünftiger gilnearischer Adel direkt von Graumähne inthronisiert werden müsste ODER der ganze Besitz an NPCs gehen muss.
Stromgarde ist ein ähnlicher Fall wie Gilneas, nur ohne Worgen und Rebellion.
Lordaeron ist faktisch aufgelöst und deren Adel hat sich entweder aufgelöst oder in fremden Königreichen durch Besitztümer oder Hofadel integriert.

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Viele Dinge davon sind nicht belegt. Ich habe grade einfach nur gebrainstormt, was mir so in den Sinn kam. Natürlich wird nicht alles von mir auch so bespielt. :grin: Wenn mir noch mehr einfällt, editiere ich den Beitrag vielleicht.

  • 99% aller Menschen aus und in Sturmwind sind lichtgläubig und königstreu

  • Sturmwind hat eine ausgeprägte Ritterkultur

  • Gilneas, Kul Tiras und Sturmwind sind Vorreiter (haha) in der Pferdezucht, nur für andere Bereiche und vertrauen für ihre Landtruppen viel auf Kavallerie (Gilneer durch Worgen weniger)

  • Portalreisen sind teuer

  • Der Magierturm v. Sturmwind ist innen vieeeel größer als außen

  • Die meisten Gebiete sind in Wirklichkeit viel größer

  • Adelige haben kein eigenes Militär, sondern bestenfalls eine Garde. Die Garde ist im Zweifelsfall Teil der entsprechenden königlichen Armee und muss einem Waffenruf folgen

  • Elwynn hat viel mehr Bauernhöfe als in der Engine

  • Sturmwind/Elwynn ist mediterran angehaucht und sehr sonnig, aber windig

  • Der Lichtglaube/die Kirche hat eine sehr große Rolle im Alltag der Menschen

  • die meisten Landstriche werden durch Magistraten/Bürgermeister direkt unter Königshand verwaltet. Adelige Lehensträger sind einfach Magistraten mit Privilegien wie erblich übertragbare Titel, das Land an sich gehört aber dem König und ist militärisch und politisch von ihm abhängig.

  • Kriege innerhalb der Allianz sind nicht erlaubt. Es ist ein Verteidigungsbündnis.

  • Eisenschmiede ist eine unglaubliche Festung, außerdem ist es da immer warm bis heiß

  • Die Azurmythosinseln/Blutmythosinseln sind mittlerweile deutlich besser bewohnt und sehen mehr aus wie die Ortschaften, die wir aus dem Schattenmondtal von Draenor kennen

  • Draenei haben einen sehr positiven Stellenwert in der Gesellschaft und zwischen den anderen Rassen, weil sie von grund auf gute Wesen sind

  • Die meisten Gilneer haben sich in der nachtelfischen oder menschlichen Gesellschaft mittlerweile integriert, trauern ihrer Heimat aber immernoch nach

  • Adelstitel aus Alterac und Lordaeron sind ruhend und als Hofbeamte, Einheiratungen oder dergleichen realisiert

  • Alterac-Adel besteht aus Mafia-artigem Syndikatsleuten, die teilweise immernoch viel Einfluss besitzen und im Untergrund Fäden ziehen, wo man sie nicht erwarten würde

  • Gilneas war ein urbanes, auf Gilneas Stadt konzentriertes Königreich

  • Die alten Wege aus Gilneas sind teilweise immernoch vorhanden und können bei manchen Menschen durchbrechen (Hellseherin aus dem Dämmerwald)

  • Die Nachtwache wurde neu gegründet und Dunkelhain ging an den König zurück, er immernoch keinen Deut darauf gibt. Selbiges für Westfall.

  • Die meisten Sturmwinder befürworten Turalyon als Kriegsheld als Regent und hätten Genn schlecht gefunden, weil der zweite Krieg noch sehr präsent in den Köpfen der Menschen ist und viele ihrer Verwandten an den geschlossenen Toren gestorben sind.

  • Sturmwind ist eine Metropole mit den unterschiedlichsten Kulturen

  • Dunkelhäutige Menschen und andere Rassen haben nichts mit Wohnorten oder dergleichen zu tun, sondern sind schlicht unterschiedliche Ausprägungen des Fleischfluches. Dunkelhäutige Elfen hat es schon immer gegeben.

  • Sturmwind ist größtenteils sicher und befestigt, es gibt aber auch ärmere Viertel und dunkle Gassen mit Meuchelmördern, Banden etc.

  • Die Kathedrale von Sturmwind wurde mittlerweile geweiht und ist ein Ort der Ruhe und Meditation für alle Rassen

  • Der normale Bürger Azeroths ist ziemlich abgehärtet und wird mit kleineren Schrecken gut fertig (Murlocs, Kobolde)

  • Abenteurer sind ein gewöhnliches Phänomen und werden in etwa so behandelt wie Söldner. Königreiche und Wache nutzen sie gerne, um sich Monster oder anderer unliebsamer Dinge zu entledigen, teilweise auch, um rechtliche Schranken zu umgehen

  • Die meisten Bürger des Königreichs Sturmwind haben mind. 1 Waffe zu Hause

  • Seltene Metalle sind wirklich selten

  • Frauen und Männer sind gleichberechtigt, man schickt aber dennoch lieber Männer in den Krieg und gibt Frauen eher Titel/Hausverwaltung, um Fortbestand von Familien zu sichern. Es gibt aber keine Regeln, die weibliche Soldaten, Offiziere oder dergleichen verbietet.

  • Das weibliche Äquivalent eines „Sirs“ ist „Dame“, wie bei den Paladinen.

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Zum Glück gehts aber hier um Headcanon und nicht um belegte Lore, also ist man zum Glück nicht gezwungen, so zu spielen. :innocent:

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Ich schließe mich einigen Vorrednerposts bedingungslos an und ergänze für mich noch einmal selbst folgende Punkte:

  • Das Magiersanktum oder auch die „Akademie der Arkanen Künste und Wissenschaften“ genannt, ist innen wirklich größer (wie Riordan schon geschrieben hat) und teilt sich auf mehreren Ebenen in unterschiedliche Lehr- und Trainingsräume, Hörsäle, Wohn- und Meditationsbereiche auf.
  • Die Portale im Magiersanktum oder anderen Stellen, wo sie in Game stehen, sind nicht 24/7 geöffnet. Für mich repräsentieren diese InGame Standorte lediglich Portalanker, mit denen man recht schnell ein festes Portal nach bspw. Dalaran oder Boralus öffnen kann. Portale in das Draenor von Warlords of Draenor sind aufgrund der dimensionalen Verschiebung für den durchschnittlichen Magier unerreichbar (Ergo: Es gibt keinen Weg in das Draenor von damals!)
  • Paladine sind die Helden der Geschichten. Große Kämpfer und Lichter in dunklen Tagen, denen sich die Bevölkerung vertrauensvoll zuwendet. Sie sind die Schilde der Gesellschaft und das Ebenbild von Recht und Ordnung. Etwas, zu dem man aufblickt. Öffentliches Ankreiden oder Beschuldigungen werden schwer geahndet oder allgemein mit einem Kopfschütteln abgetan. Zumal das Licht als Glaubenssäule in der menschlichen Kultur Sturmwind einen hohen Stellenwert hat und die Paladine Kämpfer des Lichtes sind.
  • Worgen sind keine Ungewöhnlichkeit in Sturmwind, zumal sie auch seit dem Kataklysmus nicht nur wieder Teil der Allianz (durch Gilneas) sind, sondern auch weil sie sich gerade in den vergangenen Schlachten als zuverlässige und vertrauensvolle Mitglieder erwiesen haben. Die einzigen, die durchaus begründet dem Worgen mit Hass und Verachtung strafen könnten, wären Bewohner aus dem Dämmerwald oder jene, die den Gräuel und die Verachtung aus Gilneas mitgenommen haben. Ansonsten sollten Worgen als Worgen weder eine Seltenheit noch eine große Besonderheit sein und überwiegend akzeptiert werden
  • Leerenelfen sind nach wie vor Erforscher der Leere, die sich gegenseitig überwachen. Dass auch niemand aus der Reihe tanzt. Die Einflüsterungen der Leere sind allgegenwärtig und es herrscht ein steter innerer Konflikt. Darüber hinaus stehen die Leerenelfen eher im Fokus des Militärs, als in dem der üblichen Bürgerschaft. Aufgrund der überwiegenden Anbetung des Lichtes dürften die Bürger Sturmwindes oder vielleicht sogar die Mitglieder der Allianz den Leerenelfen misstrauisch bis neutral-kühl begegnen. Große Freundschaften und Verbrüderung geben mehr die Minderheit.
  • Leerenelfen sind dankbar für die Aufnahme in die Allianz und haben durch ihr neues Leben vorerst keine Ansprüche auf feste Ländereien, Adelstitel und dessen Privilegien. Die Allianz hat ihnen den Platz geboten, als die Leerenelfen in einer Notlage waren. Was sie letztlich auch breitwillig angenommen haben und daher keine allzu großen Ansprüche stellen sollten.
  • Magie ist ein mächtiges und kräfteraubendes Werkzeug. Man nutzt zur Stützung des Effektes diverse physische Komponenten, um die Zauber zu unterstützen. Bspw. für den Zauber „Langsamer Fall“ eine [Leichte Feder].
  • Goldhain ist KEIN Bordell.
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Ich liebe alle Eure Antworten! Wirklich sehr inspirierend!
Hier nochmal ein paar, die ich mir noch überlegt habe:

  • Magierportale sind insgesamt die schnellste, aber auch teuerste Reisemöglichkeit auf Azeroth. Da nicht jeder Magier in der Lage ist, ein Portal zu wirken und diese außerdem sehr kraftaufwendig sind, werden Portale meistens für diplomatische/militärische Zwecke verwendet oder nur gegen sehr hohe Gebühren für den Zivilverkehr gewirkt.
    Für Reisen innerhalb eines einzelnen Kontinents ist ein Flugreittier (Greif, Wyvern, Hippogryph, Drachenfalke oder Gyrokopter) die schnellste und zuverlässigste Alternative. Fast jede Siedlung, sowie jeder militärische Außenposten verfügt über eine entsprechende Stelle zur Miete von Flugreittieren. Allerdings können diese in der Regel nur einen Reiter tragen.
    Für Reisen zwischen den Kontinenten werden immer noch Schiffe benutzt, wobei auch hier die Luftschiffe eine etwas schnellere, sicherere aber auch seltenere Alternative darstellen (Luftschiffe werden allerdings in der Allianz hauptsächlich für militärische Zwecke genutzt).
    Findigen Ingenieuren ist es in den letzten Jahren gelungen, die Effekte eines Magierportals oder der Teleportation mit sogenannten Wurmlochgeneratoren nachzuahmen. Diese sind allerdings äußerst selten und im Vergleich zur magischen Teleportation unzuverlässig und Gefährlich.

  • Neutrale Goblinkartelle (z.b Das Dampfdruckkartell) sind eine der wichtigsten Stützen für Handel und Wirtschaft auf Azeroth. Einerseits ist es über die neutralen Handelsrouten und Umschlagplätze der Goblins möglich, Waren zwischen Horde und Allianz (Gegen hohe Steuern und Gebühren) auszutauschen. Andererseits dienen die Goblinkartelle als beinahe unerschöpfliche Goldquelle für die großen Fraktionen. In Kriegs- und Krisenzeiten ist es nicht unüblich, dass große Mengen Gold von den Goblins geliehen werden und die Begleichung dieser Schulden ist der Grund für hitzige Debatten innerhalb der Fraktionen.

  • Kaja’mit mit seinen Intelligenzfördernden Eigenschaften hat nicht nur Einfluss auf Goblins. Im Laufe der Zeit profitierten auch die Zandalari, welche die Goblins einst versklavten um Kaja’mit abzubauen, von diesen Eigenschaften, wenn auch im kleineren Maße. Dies ist auch einer der Gründe für die Überlegenheit der Zandalari gegenüber den „niederen“ Trollstämmen. Theoretisch könnte Kaja’mit aber bei jedem Volk die Intelligenz erhöhen und anregen, Goblins tun aber alles dafür, dass dies nicht im großen Maße geschieht.

  • Bei männlichen Trollen ist die Größe der Hauer ein Symbol für Fruchtbarkeit. So werden größere Hauer als attraktiver und „männlicher“ gesehen als kleinere Hauer.

  • Der Großteil der gnomischen Bevölkerung lebt nun in der Stadt Mechagon. Die Integration der Gnomen und Mechagnombevölkerung verläuft reibungslos und ohne Spannungen. Gemeinsam wird an Plänen gearbeitet, die angestammte Heimat Gnomeregan eines Tages zurück zu erobern.

  • Jeder menschliche Soldat, egal ob einfacher Gefreiter oder General oder Ritter, schließt die mehrmonatige Grundausbildung im Nordhaintal im Elwynnwald ab um danach in die verschiedenen Ländereien oder nach Sturmwind zur Weiterbildung geschickt zu werden. In der Abtei von Nordhain wird ebenso der Großteil des menschlichen Klerus (Paladine und Priester) ausgebildet. Es wird auch gemunkelt, dass der SI:7 im Nordhaintal ein Ausbildungszentrum für seine Agenten unterhält. Diese Gerüchte werden jedoch vom Militär weder bestätigt noch dementiert. Um die Nordhainabtei hat sich seit der Rückeroberung von Sturmwind eine große Siedlung gebildet um die angehenden Soldaten mit allem nötigen zu versorgen (Tavernen, Bordelle, Handwerker jeder Art). Das Nordhaintal ist neben Sturmwind eine der am besten befestigten Stellungen der Menschheit.

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  • Nordhain ist ein Ausbildung Zentrum für junge angehende Abenteuern aber auch einiger Kadett Sturmwinds oder Magier Novize
  • So harmlos Elwynn aussieht ist es gefährlich dort, Banditen lauern im Unterholz, Kobolde besetzen teilweise der Minen und Murlocs machen die Gewässer unsicher und Gnolle Streifen in den grenzgebieten.
  • Abenteuern die sich ein paar Münzen verdienen und sich beweisen wollen sind ein normaler Anblick, grade weil die wache überfordert ist oder kaum gewollt ist die Männer einzusetzen.
  • Westfall ist zwar noch ein Rückzugsort für Kriminalität aber due Westfall Brigade hält es seit der neu Gründung der defias größtenteils im Griff.
  • Rotkamm wird noch von Gnolle und Murlocs Bedroht aber die ork Bedrohung ist gänzlich zurückgegangen seit Keeshans Kreuzzug und dem Tod vom Clasnchefs.
  • Dämmerwald wird noch massiv von untoten und Wildwirgen heimgesucht, die Nachtwache unter Sahra ladimore neu gegründet und Dunkelhain neu bewohnt.
    Portale sin ein sehr exklusives Transportmittel dss nur unter hohem Voraussetzungen zivilen zur Verfügung steht, ansonsten dem millitär vorbehalten ist und vom Sankturm verwaltet dss niemand diese Missbrauch
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Hier ein paar meiner Gedanken

• Gilneer in Worgenform oder auch andere ritualisierte Worgen (evtl Nachtelfen) dürften (mittlerweile) kein Problem in den Städten sein, weil auch jeder Bauer mittlerweile wissen sollte, dass das Verbündete sind.

• Runen sind quasi Programme oder Schaltungen. Gib ihnen Saft und sie tun ihr vorgefertigtes Ding. Wie eine Maschine.

•Arkane Zauber sind keine festen Zauber wie man sie in Harry Potter oder DnD kennt sondern der Magier kann seine Zauber nach eigenen Vorlieben erstellen.
Feuerbälle die niemanden verbrennen, warme Schneebälle, etc.

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Das hast du aber im DnD auch. „Abi-Dalzim’s Horrid Wilting“, „Tashas Hideous Laughter“ und andere Zauber, die nach Charakteren benannt worden sind, sind auch von Diesen erfunden worden.

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Funfact - auch im H.P. Universum können neue Zauber erschaffen werden. In einem Schulfach gilt dies sogar als Abschlussprüfung.

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Die größten Sachen die ich für mich als Headcanon bezeichnen würde:

  • Engine ist für mich nicht immer Lore, bedeutet Portale welche im Magiersanktum sind werden teilweise bewacht und nicht jeder x-beliebige kann sie betreten

  • Viertel sind „unterteilt“ ( Meine Ansicht wie dort die „Lebenslage“ und das Verhalten ist) :
    Magierviertel: Reichere Bevölkerung / Gebildetere Leute
    Zwergendistrikt: Arbeiterviertel
    Altstadt: Berlin Neuköln/ Rückzug für Kriminellere
    Kathedrale: Berlin Alexanderplatz / Sammelpunkt für Lichtgläubige
    Handelsvierte: Ist halt das Handelsviertel.

  • Edit: Die meisten Leute vertragen Portalreisen nicht so gut ( Bezieht sich auf einfache Leute, keine Magier die es öfter nutzen) : Gibt Magenprobleme und Schwindel.

Hier ein Punkt bei dem manche sich Streiten ich es aber so bespiele:

  • Gebiete sind deutlich Größer als in der Engine. Ich sage um den Elwynn komplett zu durchqueren braucht man 2 Tage auf dem Pferd. Zu Fuß und gutem Schritt 3-4 Tage

Fürs Rp generell:
Zeitrechnung in Jahren ist: 1 echtes Jahr sind 2 Jahre für mich im Rp.
Wenn ich aber Ic sage : „Wir treffen uns Morgen“ ist auch der nächste Tag im echten Leben gemeint.

Schiffsreisen nach Kalimdor dauern für mich ingame 1-2 Wochen ( werden aber nicht immer so lange ausgespielt ) ((Sollte es dazu genaue Zeit angaben in der Lore geben ist es natürlich so wie es in der Lore steht. Habe das aber nie genau nachgelesen oder ähnliches))

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