Was sind Eure Headcanons?

Weitere Headcanons aus Vekans Kopffabrik:

  • In Allianzreichen herrscht ein hoher Bildungsstandard und Gnome werden oft als Lehrer engagiert.
  • Ein Jahr auf Azeroth hat 24 Monate mit je 30 Tagen.
  • Es gibt nicht mehr als 100 Leerenelfen.
  • Menschliche Priester und draeneiische Anachoreten diskutieren oft sehr sehr hitzig über die Natur des Lichts.
  • Das Bilgewasserkartell hat mindestens fünf Verlage für Schmuddelmagazine, in denen Modells ALLER auf Azeroth vertretenen Völker abgebildet werden.
  • In Orgrimmar und Sturmwind zählen pandarische Nudeln zu den beliebtesten Gerichten.
  • Für Gnome ist Zucker ein Grundnahrungsmittel.
  • Während der Schlacht von Dazar’Alor hat die Allianz ein Drittel des Zandalari Goldes geplündert.
  • Die erste Inkarnation der Defias Bruderschaft hatte keinen Rückhalt unter der Bevölkerung von Westfall. Die zweite Inkarnation unter Vanessa Van Cleef hat Suppenküchen und Armenhäuser betrieben und hat auch heutzutage ein hohes Ansehen unter den Bauern und Bettlern von Westfall.
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  • Heiltränke funktionieren bei Untoten nicht.

  • Die Schwarze Klinge hat durch ihre Taten in Legion einen recht schlechten Stand. Sowohl bei den Fraktionen als auch bei den Drachenschwärmen.

  • Zwerge sind trotz ihrer geringen Körpergröße physisch den Menschen überlegen.

  • Bei der erschaffung eines Untoten, der bis zu einem gewissen Grad selbstständig denken kann, wird die Seele aus den Schattenlanden gerissen, und mittels nekrotischer Energie an die Leiche gefesselt. Bei diesem Vorgang scheinen sie jegliches Wissen aus dem Nachleben zu verlieren.

  • Untote die von Nekromanten gesteuert werden müssen, besitzen indess keine Seele, sondern sind nur mit nekrotischer Energie vollgepumpte Leichen.

  • Allgemein werden Beziehungen wenn dann nicht groß in der Öffentlichkeit ausgelebt.

  • Goblins vermehren sich wie Ratten.

  • Niemand mag Pandaren.

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Kalender dieser Art gibt es auf jeden Fall!

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stellt sich in eine ecke und kotzt bei dem Gedanken an untote models, sowie pandaren, tauren…eigentlich jede furry rasse

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Ich weiß nicht mehr wo aber ich erinnere mich an ne Aussage von den Dev’s das sich Goblins wirklich wie Ratten vermehren. Der einzige Grund warum sie nicht die Welt überschwärmt haben ist das die Todesratte mehr oder minder konstant zur Geburtenrate ist dank Explosionen und Arbeitsunfälle etc.

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Zum Glück sind viele Dinge, die hier geschrieben wurden, nur Headcanons. :sweat_smile:

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Kunstbanause

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Das tun sie sehr wohl, zumindest taten sie es vor rund 10.000 Jahren. In Azsuna sieht man die Überreste einer nachtelfischen Hochzeitsfeier.

Das wurde vor Kurzem in einem Lore-Interview genau so bestätigt.

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Oh, das wusste ich nicht.
Nice, dann wird mein seit jahren gepflegter Headcanon sogar richtiger canon.

Jetzt muss es nurnoch bestätigt werden das niemand Pandaren mag.

Die Hauptnahkampfwaffen der Armee von Sturmwind sind Speere, Piken und Hellebarden. Die höhere Reichweite und besonders die Hebelwirkung bei letzteren sind gegen einen Großteil der Feinde (welche beinahe alle stärker und größer sind als der durchschnittliche Mensch) soviel effektiver und stärker, dass Schwerter hauptsächlich als Nebenwaffe geführt werden. Die allgemeine Taktik geht dabei mehr in Richtung Phalanx/Landsknechte. Innerhalb der Stadtwache allerdings sind Schwerter weiterhin die Hauptwaffe, schließlich hat man nur selten mit Gepanzerten zutun und innerhalb von Häusern sind sie einfach nützlicher.

Nach Aufnahme der Gilneer innerhalb der Allianz begann besonders in Sturmwind eine Form von ‚industrieller Revolution‘ mit einer schnellen Entwicklung von Technologie und Gesellschaft und dutzende von Manufakturen wurden errichtet.

Wenn es um Schusswaffen geht so haben Gnome die Präzisesten und Goblins die Durchschlagskräftigsten. Die Zwerge reihen sich derweil in einem guten Mittelmaß zwischen diese beiden ein. Gilnearische Waffen hingegen haben die höchste Feuerrate und sie besitzen auch einige Hinterlader-Prototypen. (Gewehr von Henry dem VIII aus dem 16. Jahrhundert, welches ein Hinterlader war und jetzt sagt mir, dass dies nicht 1 zu 1 ein gilnearisches Gewehr ist: https://bit.ly/3qMLmgl )

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Teil 2:

  • Metalle sind tatsächlich – wie in der Engine abgebildet – an der Erdoberfläche zu finden. Jedoch bekommt man deutlich mehr, wenn man in der Tiefe nach Erzen schürft.
  • Es ist ein großes Zeichen der Gastfreundschaft und des Vertrauens, wenn Kaldorei Vertreter einer anderen Rasse das Baden im Mondbrunnen anbieten.
  • So groß und animalisch Tauren auch wirken, gehören sie zu den friedvollsten Völkern Azeroths. Natürlich gibt es auch Ausnahmen.
  • Der Grund warum Grommash in der Lage war Cenarius zu töten, war nicht das Dämonenblut. Trotz der Tatsache, dass Cenarius der Sohn von Elune ist, hat die Elch-DNA von Malorne dafür gesorgt, dass er sogar schwächer als sein Vater wurde. Das will nur niemand zugeben. (Sorry, der musste sein. :>)
  • Trotz ihrer Sterblichkeit und Kurzlebigkeit werden insgeheim die Menschen aufgrund der Tatsache, dass sie weder in Magie noch in Physis jemanden unterlegen sind von den Elfen beneidet, auch wenn sie es niemals zugeben und lieber sterben würden, als dass dieser Satz über ihre Lippen kommt. Von den Draenei wiederrum werden sie dafür geachtet und geschätzt.
  • Menschliche Soldaten sind wahre Meister im Umgang mit Schwertern und Streitkolben. Seit jeher sind dies die Hauptwaffen ihrer Streitkräfte und haben den Umgang damit perfektioniert.
  • Zwergische Soldaten sind Meister im Umgang mit Kriegshämmern und Büchsen.
  • Orcs und Trolle sind die Meister im Umgang mit Äxten
  • Auch außerhalb von Gilneas und Kul Tiras, gibt es ganz selten noch immer den einen oder anderen Menschen, welcher den Ruf der Natur oder den Ruf der Elemente vernehmen kann.
  • Die Dornensprecher sind keine Mitglieder des Zirkels des Cenarius. Zwar sind sie auch Druiden und beschützen die Wildnis, doch ist die Quelle ihrer Macht und deren Lehre eine andere, auch wenn es Ähnlichkeiten zu den Praktiken der anderen Druiden gibt.
  • Es ist verpönt, wenn ein Geistlicher stets wechselnde Partner hat, jedoch ist es nicht verboten. Auch er/sie hat darf den eigenen Bedürfnissen nachkommen. Jedoch sollte eine diskrete Haltung in der Öffentlichkeit gewahrt werden, um nicht das Gesicht zu verlieren.
  • Leerenelfen und Dämonenjäger sind unfruchtbar.
  • Seit der Widerherstellung des Sonnenbrunnens spielt das Licht eine größere Rolle in der Gesellschaft der Blutelfen, was aber nichts daran ändert, dass sie noch immer an ihrem arkanen Erbe festhalten. Man könnte einfach sagen, dass die Zahl der Lichtgläubigen – prozentual, sei an dieser Stelle angemerkt – wieder dieselbe ist, wie vor dem Fall von Quel’Thalas. Sie sind jedoch keine Mitglieder der Kirche mehr.
  • Sowohl von der Namensgebung als auch von der Kultur und Mythologie her, sind Pandaren ziemlich chinesisch angehaucht und nicht japanisch.
  • Die Shado-Pan sind weitaus effektiver als in der Engine dargestellt wird. Kaum etwas geschieht auf Pandaria, ohne dass sie es registriert haben.
  • Dank der gnomischen Technologie ist es möglich fortgeschrittenere Schusswaffen zu produzieren. Diese jedoch sind sehr teuer und aufwändig. Scharfschützengewehre findet man kaum außerhalb der Einheiten der 7. Legion.
  • Wachen sind bestechlich, selbst wenn es ein Friedensbewahrer der Draenei ist, auch wenn es bei ihm schon recht schwer wird und man sich etwas sehr Gutes einfallen lassen muss.
  • Die Rückseite Azeroths ist voll von unentdeckten Gebieten, jedoch in einem immerwährenden Nebel gehüllt und von stürmischen Gewässern heimgesucht. An östlichen und westlichen Rändern der Karte ist die See von gigantischen Meeresungeheuern bewohnt, weshalb kaum ein Schiff von dort zurückgekehrt ist.
  • Thalassische Elfen und Arathi-Menschen sind die besten Trolljäger.
  • Lieder wie z.B. Seasons of War sind von den Menschen geschaffen worden.
  • Nicht alle Ordenshallen haben sich aufgelöst. Einige Bündnisse, wie z.B. die Ungekrönten, gibt es noch immer.
  • Im Kampf gegen das Schwarze Imperium, haben die Kaldorei aus Feralas – so gut es die Umstände zugelassen haben – die Streitkräfte in Uldum unterstützt.
  • Nicht allen Kaldorei dürfte Tyrandes aktuelle Entwicklung gefallen. Viele von ihnen – auch Mitglieder der Schwesternschaft dürften sich - durch die Raserei der Nachtkriegerin und der Abwesenheit ihrer Hohepriesterin – im Stich gelassen fühlen.
  • Im Verlies von Sturmwind gehen täglich Geistliche rein und aus. Einerseits natürlich, um nach dem Wohl der Wachen zu sehen, andererseits natürlich auch um nach dem Wohl der Gefangenen zu sehen. Ihre heilige Pflicht gegenüber den Gefangenen bleibt bestehen, auch wenn sie hinter Gittern sind. So werden die Kranken und Verletzten geheilt, wie auch Seelsorge betrieben.
  • Menschenkönigreiche: Geistliche und Adlige haben keine Immunität gegenüber dem Gesetz, jedoch wird mit ihnen anders verfahren als mit einem normalen Bürger. Je nach Schwere der Tat wir ein höherrangiger Soldat bei einem Adligen von Nöten sein, wie auch ein Geistlicher bei einem anderen Geistlichen, der ein Vergehen begangen hat um eine Strafe aufzuerlegen.
  • Menschenkönigreiche: Die Wachen sind nicht für jeden Fall zuständig. Je nach Art des Falles, fällt es in den Aufgabenbereich des SI:7, der Kirche oder der magischen Akademie, in der sich auch sonst niemand unerlaubt einmischen darf.
  • Es ist möglich einen sogenannten „Gunslinger“ auszuspielen.
  • Mechagnome können trotz ihrer Metallhände Zauber wirken.
  • Die Einführung der Mechagnome sorgte bei den Völkern der Allianz – allen voran den normalen Gnomen – für ein weiteres technisches Power-up.
  • Nicht jeder der Wahnsinnig ist muss sich wie z.B. Joker verhalten. Manche können den Wahnsinn gut unter einer Schicht, scheinbarer Normalität verdecken. Denn auch hier gibt es verschiedene Arten von Wahnsinn.
  • Es sind auch unmagische Manipulationen im Hirn, bzw. in der Persönlichkeit einer Person möglich.
  • Seit dem Untergang der Defias herrscht ein Machtvakuum in der kriminellen Halbwelt des Königreiches Sturmwind, um dies stets gestritten, gekämpft und gemordet wird. Aber mehr im Königreich verteilt und nicht in der Stadt Sturmwind.
  • Viele der Tränke, welche man mit Alchemie erlernte oder man in Quests bekam, sind in der Lore enthalten und herstellbar. Jedoch nicht alle Tränke.
  • Viele Tränke wirken bei einem Untoten erst gar nicht.
  • Thalassische Zauberbrecher und shalassische Zauberklingen sind sich ebenbürtig.
  • Es ist möglich, dass die Seele einer Person, oder ein anderes Wesen innerhalb einer Waffe oder sonstigem Gegenstand ruht, ohne dass sie da reingezwungen wurde mit Magie, sondern einfach, weil dieses Individuum eine solch starke Bindung zu diesem Objekt hatte, sodass die Seele dort haftete. Dies kann entweder ein Vor- oder aber auch ein Nachteil für den nächsten Nutzer dieses Objekts sein. Gar könnte der Gegenstand ein eigenes Leben haben.
  • Fette Elfen gibt es nicht.
  • Auch Drachen sind besiegbar.
  • Wenn man Öl mit Licht erfüllt und dieses Öl anzündet, ist das Feuer kein gewöhnliches Feuer, sondern heiliges Feuer. Wenn man das Öl mit Leere erfüllt erhält man entsprechend eine Schattenflamme, wenn man diese anzündet.
  • Wuttränke sind ein zweischneidiges Schwert. Einerseits versetzt es den Nutzer in einen berserkerhaften Zustand. Die Kraft und die Ausdauer sind um ein Vielfaches gestiegen, die Schmerzempfindlichkeit sinkt auf quasi Null und das Adrenalin schießt im übermäßigen Maß durch den Körper. Allerdings vernachlässigt man seine Verteidigung komplett, sodass man tödliche Wunden erleiden könnte, ohne diese wirklich zu merken. Erst der Tod würde die Person stoppen. Sollte man aber noch leben und die Wirkung des Wuttranks langsam abklingen, fällt der Nutzer vor Erschöpfung erstmal ohnmächtig um.

Mal schauen ob mir noch etwas einfällt oder nicht.

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Hier noch ein kleiner Nachschlag mit Honig

  • Es gibt in Sturmwind Kaffee

  • Sturmwind hat einen Markt auf dem die Bürger frische Lebensmittel und Anderes kaufen

  • Bei Vulpera ist es Tradition das der Gast der ins Lager kommt ein kleines Präsent darbietet um dem Gastgeber zu ehren. Was es genau sein muss lassen die Vulpera völlig offen.

  • Man ist im Vulperalager so lange willkommen wie man den Frieden wart.

  • Die Sinne der Vulpera sind die am stärksten ausgeprägtesten. Ihr Gehör ist so gut das sie vom Sandwurm bis zum Käfer der sich unter den Sand gräbt wahrnehmen können. Auch ihre Nasen sind empflindlicher als die der Worgen. Was aber auch gleichzeitig ihre Schwäche sein kann.

  • Tauren backen gern Maisbrote mit Kräutern, eines ihrer Hauptbeilagen beim Essen

  • Wildhammer sind oft barbarisch und zum Teil auch leicht beschränkt um komplizierte Dinge schnell zu begreifen

  • Kaldorei können sich in ihrer Umgebung (Eschental, Feralas usw) vor den Augen Anderer völlig verbergen.

  • Sulfuronwasser ist nichts für Nichtzwerge. Wenn man es als Nichtzwerg trinkt fühlt es sich an als würde Jemand 100 Grad heissen Stacheldraht durch die Kehle ziehen. Schwere Alkoholvergiftung inklusive

  • Shed-Ling werden als Ungeziefer angesehen. Aber sie sind eigentlich auch ein Volk das sich durchaus mit Pandaren verständigen kann

  • Der Satz des Ho-zen´s in der Brauerei „Ich werd euch in den Knarzl fiddeln“ klingt nach Schweinkram und könnte wehtun.

  • Kriegsherr (Horde), Marshall (Allianz) sind Titel von NpC´s denen man gelegentlich als Abenteurer/Held dient

  • Shal´dorei sehen ihrer Nachtelfenverwandten als primitiv und minderbemittelt an, ja sogar rückschrittlich

  • Es gibt keine Gilneer die freiwillig wie wilde Worgen leben wollen. Ihr Stolz auf die Nation ist zu groß um wie die wilden Bestien zu leben die ihre Heimat überfielen.

  • Der Bienchenstempel ist das offizielle Siegel mit der Rotonkha Dokumente abzeichnet

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  • Die Säuberung von Stratholme durch Arthas fand 2x statt. Einmal im Herbst und einmal im Winter. Quelle: In HdZ Stratholme stehen zu den Schlotternächten Kürbisse in der Vergangenheit, zum Winterhauchfest hängen auch dort Adventkränze. Daher gibt es Ritter, die zwei Mal dabei waren.

  • Es gibt nur Universitäten in WoW, keine Schulen. Alle Völker sind im Distance-Learning.

  • Es gibt keine Zwergen-Kindermodels. Weibliche Zwerge legen ihre Eier in Minen ab und aus ihnen schlüpfen Irdene. Nach Jahrhunderten werden sie zu Zwergen.

  • Es gibt keinen Adel in Sturmwind. Alle eingesetzten Landesverwalter sind vom Militär (Westfall) oder Magistraten (Verwaltungsbeamte).

  • Es gibt Senatoren in Eisenschmiede, aber kein Parlament, dafür einen König. Eisenschmiede ist eine antiparlamentarische Monarchie mit Wichtigtuern. Willkommen bei den Habsburgern.

  • Wenn eine Leerenelfe ihre Hautfarbe beim Friseur ändert, wird sie als Hochelfe gesellschaftsfähig.

  • Goldshire hat eine Schmiede, ein Gasthaus und ein Haus, aber ca. 8000 Einwohner. 7900 dieser Einwohner stehen im Gasthaus und sind Draenei bzw. Elfen.

  • Wenn es in Elwynn regnet, ist es in Sturmwind trocken und umgekehrt. Es kann niemals dasselbe Wetter in Elwynn und Sturmwind haben.

  • Niemanden interessiert Desolace.

Irony off.

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Hab gerade nicht soviel Zeit, aber ich schmeiß mich einfach auchmal dazu:

  • Astrale reisen des öfteren in abgelegene Gebiete, wie auch in die Städte der uns bekannten Völker um das ein oder andere Schnäppchen zu machen/mächtiges/intressantes Objekt zu erlangen.
  • Kleine Zeitreisen oder Visionen müssten mithilfe eines Bronze-Drachen eigentlich möglich sein.
  • Die meisten Drachen wären eigentlich zu fett zum fliegen.
  • Dass dem Rot-Drachen in der Schurken-Legendary-Quest von zwei einfachen Menschen die Kniescheiben gebrochen wurden erinnert mich an ES. (Alles ist an die Natur gebunden, die ihre Form ihnen auferlegt.)
  • Es müsste Druiden die ihre Tiergestaltet noch nicht gemeistert haben eigentlich sehr schwer fallen, darin zu sprechen.
  • Die alten Götter wissen von den Kerkern der anderen alten Götter, sei es durch die Umstände ihrer Einkerkerung oder durch ihre Diener.
  • Da die Elemente die Natur an sich sind, kann man sich kaum gegen sie schützen. Außer mit IP98.
  • Sturm-Elementare müssten eigentlich perfekte Killer für Sterbliche Wesen sein.
  • Die Sturm und Erd-Drachen müssten mit BfA und den Inselexpeditionen jetzt eigentlich auch vermehrt an der Oberwelt auftreten.
  • Untote können irgendwelche Ungeziefer in sich haben, ohne dass sie es merken. Wenn sie es merken, sie vielleicht sogar behalten wollen aufgrund ihres verdrehten Verstandes.
  • Langlebige Rassen haben ein breit-gefächertes Verzeichnis an Fähigkeiten. Jagen, Nähen, Lesen und Schreiben, Knochen ect. - da jedes irgendwann einmal anfällt oder man sich einfach entscheidet sich in 100en Jahren irgendwann damit aus einander zu setzen.
  • Fliegende Teppiche stammen eigentlich von den Wüstenbewohnern.
  • Druiden können in ihrer Tiergestalt „Stecken bleiben“.
  • Die Wrymzungen und Kobolde sind eigentlich dieselbe Rasse nur dass die eine von der Legion zur Mutation gezwungen wurde.
  • Sukkubi können Eifersüchtig unter einander werden, wenn die eine mehr Spielzeuge als die Andere hat.
  • Hexenmeister sind grundlos gefürchtet. Jeder Bettler in Sturmwind kann einen genauso schnell und mühelos töten, durch ihr jahrelanges Training an den Künsten der Ninja.
  • Die Astralen bewegen sich oft Zeit-Verzerrt da sie nicht ganz in unsere Raum-Zeit passen, seitdem sie so sind, wie sie nunmal sind.

Ein paar davon sind natürlich Sarkastisch :stuck_out_tongue:

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Bei Elune…

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  • Tauren sind die besten Krieger auf Azeroth was reine physische Stärke angeht.

  • Shal’dorei und Draenei sind wiederum durch ihr langes leben die besten Magier, dicht gefolgt von den thalassischen Elfen.

  • Zwerge wiederum sind bessere Kämpfer, als Zauberer, und reihen sich trotz ihrer geringen Körpergröße dort im vorderen Bereich ein.

  • Trolle, Kaldorei und Orcs sind von reiner physischen Kraft ungefähr gleichauf und werden einzig von Tauren - was spielbare Rassen angeht - übertroffen.

  • Was Gnomen oder Goblins an Kraft fehlt, machen sie einfach durch erfindergeist wieder wett.

  • Menschen sind Allrounder, aber sie werden nirgends wirkliche Meisterschaft erreichen können. Ihre größte Stärke liegt in der Masse.

  • Schamanen können gewisse Zauber auch ohne Hilfe der Elemente vollbringen.

  • Todesritter wie auch Dämonenjäger sind ihren normalen Artgenossen physisch überlegen.

  • Orcs wissen nicht warum die Allianz Schwerter bevorzugt. Zu viel Klinge. Zu wenig Heft.

  • Hätten Gnome die größe von Tauren, wären sie die Anführer von Azeroth.

  • Gen 2 Todesritter existieren immernoch. Wenngleich sie heutzutage extrem selten sind. Die, die heute noch (un)leben, haben sich schon längst der Schwarzen Klinge verschworen.

  • Untote Trolle jeglicher Form besitzen keine Regeneration mehr.

  • Der Grund warum Zovaal die Realität vernichten will, beruht auf seinem Haarverlust.

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Hm. Ein paar erste Gedanken, bevor sich mir die Zeit schaufeln kann, mal einfach reinzuziteren, was schon gesagt wurde und bei mir ähnlich funktioniert.

  • Die WoW kennt Grauzonen, aber auch das reine Böse und reine Gute. Z.B:
    Dämonen bzw. die „Urvölker“ des Nethers sind von Natur aus destruktiv und geprägt vom immerwährenden Machtkampf innerhalb (und außerhalb) ihrer Welt. Ihre Gedanken- und Gefühlswelt ist nicht vermenschlicht.
  • Dieses Destruktive dieser Magieart(en) ist es, wogegen Dämonenjäger, Leerenelfen, Hexenmeister etc. sich mit zunehmender Macht auch zunehmend zur Wehr setzen „müssen“. (oder eben korrumpieren, wenn sie denn wollen), Mal mehr, mal weniger stark, das ist individuell.
  • Der Dunkelmondjahrmarkt ist gerechterweise berühmt wie berüchtigt. Er bietet die professionell anspruchsvollsten Aufführungen an Musik/Theater/Attraktionen, aber auch die zwielichtigsten und kritischsten.
  • Die Reiche der Menschen, insbesondere Sturmwind ist ein Kulturzentrum, in dem Kunst und Dichtung groß geschrieben werden. Es existieren Theater, Ballettbühnen und Galerien und Kunstmäzen sind keine Seltenheit. Ähnlich verhält es sich bei den Pandaren.
  • Nicht alle Völker haben die Geschlechtergleichberechtigung für sich entdeckt.
  • Reisen ist gefährlich und schön: Schiffsreisen benötigen je nach Strecke mind. mehrere Tage. Greifenflüge sind keine Shuttle-Buslinien. Portale sind teuer. Teleports nur selten massentauglich.
    Es gibt wenige, die wirklich schon viel von der Welt gesehen haben. Abenteurer sind zwar üblich und gern gesehen, aber auch oft neben Fernhändlern diejenigen, die überhaupt von den Geschichten der Welt erzählen und daher gern gesehene Gäste in z.B. Tavernen.
  • Daraus ergibt sich: Handel ist vielseitig. Exotische Importe sind teuer und aufwendig. Besonderes ist nicht immer alltäglich, sondern darf besonders und zu bestaunen bleiben.
  • fraktionsübergreifender Handel als solchen gibt es offiziell nicht. Die neutralen Goblinstädte sind hier Schmelztiegel (und Profiteure) der Umverteiler. Horde und Allianz reisen nicht ungesehen/unbehelligt/geduldet durch die jeweils anderen (Kern)-Gebiete.
    (Fraglich hier, wie direkter Handel rechtlich gewertet wird. Das Türchen hab ich auch in meinem Headcanon noch nicht geöffnet)
  • Ja, dennoch enthält die WoW viel High-Fantasy, neben Low-Fantasy, Sci-Fi und Steampunk-Elementen. Die verschiedenen Schwerpunkte sind dabei u.a. kulturabhängig und nicht weltweit gleich stark vertreten.
  • Mondbrunnen sind den Kaldorei heilig.

More to follow

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Noch ein paar:
Portale sind nichts anderes als Türrahmen an einen anderen Ort und dürften keine negativen Effekte hervorrufen. Teleportationen fühlen sich an als würde man am Gedärm durch einen Schlauch gezogen werden.

Dämonenjäger können Liebe empfinden und sie ist sogar förderlich nicht den Verstand zu verlieren.

Die Dämonischen Mutationen bei einem Dämonenjäger variieren von geschuppter Haut bis hin zum Wachstum von zusätzlichen Extremitäten. Den meisten Dämonenjägern wächst in der Zeit ihres seins ein paar Fledermausartiger Flügel.

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  • Es gibt in Sturmwind Schulen und Schulbildung, wie wir anhand der Schule in Mondbruch, Westfall sehen können. Schule ist jedoch nicht verpflichtend und findet vor allem in Städten und größeren Ortschaften statt. Je weiter in der Provinz man ist, umso schlichter und praxisbezogener ist die Schulbildung. Eine gute Zahl an Bauern, Landarbeitern, Leute von der Straße oder andere Leute aus dem unteren Gesellschaftsschichten hat die Schule nie besucht. Es ist zugleich aber auch nicht ausgeschlossen, das ein Tagelöhner aus Sturmwind sein Kind auf eine simple Schule schicken möchte
  • Neben Magistraten existieren auch Adlige in den sturmwinder Provinzen (wie wir etwa an den diversen, namenhaften Baronen des Dämmerwaldes sehen können, die mit Moroes in Karazhan speisen)
  • Weiterhin hat Sturmwind auch eine Oper- und Theatherkultur (wie wir ebenfalls Anhand von Karazhan sehen können)
  • Zauberschach (again, Karazhan) ist eine beliebte Beschäftigung für Magier und wohlsituierte Leute aus dem Magierdistrikt
  • Jedes Volk hat prinzipiell die Chance es in die Top 1% jeder spielbaren Klasse zu schaffen, wie wir Anhand der Klassenhallen in Legion sehen können. Es ist zwar wahrscheinlicher für einen Nachtgeborenen oder einen Draenei, diese Spitzenklasse in den Bereichen Arkan und Licht zu erreichen, das bedeutet aber nicht das es für etwa Goblins und Zwerge unmöglich wäre. (Der große Akazamzarak und Moira Thaurissan grüßen beispielhaft. Ebenso diverse Ogermagi, die sich vor den arkanen Hochkulturen Azeroths nicht zu verstecken brauchen. Und natürlich all die großen, mächtigen und namenhaften Menschen)
  • Nach 11 IRL Jahren, bzw ~7 Lorejahren und diversen Kriegen, die man Seite an Seite ausgefochten hat, hat der Großteil der Leute mittlerweile begriffen das Worgen in der Allianz keine unkontrollierten Bestien sind, die täglich 3 wahllose Massaker verübeln. Das bedeutet zugleich aber natürlich nicht, das Leute keine rationalen oder weniger rationalen Vorurteile, Skrupel, Hemmungen oder Abneigungen gegen sie haben können.
  • Wiederbelegung der Toten, wie wir sie in diversen Klassenfähigkeiten und manchen Beispielen der Lore sehen, ist möglich. Es ist jedoch ähnlich wie etwa bei manchen Zaubern aus D&D sehr teuer und benötigt high-end Praktizierer ihrer jeweiligen Kunst. Ausserdem muss die Wiederbelebung sehr zeitnah nach dem Tod stattfinden (Siehe etwa Jaina und der rote Kranich, in Warcrimes). Nicht-nekromantische Wiederbelebung nach einer Zeitspanne von Wochen, Monaten oder Jahren ist beinahe unmöglich und nur halbgöttischen Wesen vorbehalten. Vermutlich unterliegen selbst sie dann noch immer diversen Einschränkungen. (Etwa der Verwesungsgrad der Leiche)
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  • Azeroth ist größer als dargestellt. Klassiker.
  • Unterschiede zwischen den Völkern sind gegeben, aber sie sind nicht so dramatisch, dass eine Konfliktsituation a priori determinieren könnten. Ein Gnom wird einen Tauren wohl nicht im Armdrücken schlagen können, aber beide hätten (eine kriegerische Profession angenommen) eine faire Chance in einem Duell.
  • Themen, die wegen der ESRB/USK-Wertung unter den Tisch fallen, sind in universe existent und können im Rollenspiel (bei allseitigem Einverständnis) behandelt werden.
  • Realweltliche philosophische Ansätze (z.B. Utilitarismus, Kants Ethik, Neoplatonismus, Hobbes Staatsphilosophie) sind denkbar und können auch dargestellt werden.
  • Realweltliche Krankheiten, Behinderungen und Diversitäten existieren und sind (je nach Bildung des eigenen Charakters) bekannt. Es gibt Trans*-Personen, es gibt Autismus, etc.
  • Hexenmeister, Illidari und andere Dunkelwirker forschen und arbeiten nicht illegal, sondern sind normale Bürger der Allianz. Ihnen schlägt zwar stellenweise Misstrauen entgegen, aber genug Respekt vor ihrem Können und ihren Verdiensten, sodass sie nicht allgemein gehasst werden.
  • Die allermeisten Charaktere haben keine Testikel aus Stahl und sind deshalb nicht gegen Furchtzauber oder angsteinflößende Präsenzen immun. Zwerge ausgenommen.
  • Nicht-heterosexuelle Personen werden nicht ausgegrenzt. Eine „Leiste deinen Beitrag für die Volksgemeinschaft!“-Mentalität existiert nicht. In statusgebundenen sozialen Milieus wie dem Adel hat sich ein anerkanntes Adoptionsprinzip (wie im römischen Reich) durchgesetzt.
  • Reisen in die Schattenlande und Besuche beim/vom Geisterheiler waren schon vor SL möglich. Dass bisher nur die Wenigsten Bastion, Rewendreff, den Ardenwald oder Untotenhausen besucht haben, könnte daran liegen, dass sie in einer „Sphäre“ der Schattenlande gelandet sind, die näher mit Azeroth verbunden ist und den älteren Beschreibungen (Unwirtliche, kalte Spiegelwelt, in der verlorene Seelen umherwandeln) entsprechen.
  • Die Periode zwischen dem Krieg der Ahnen und dem ersten Krieg ist länger, als man vermuten würde, was auch für das Erwachen der sterblichen Völker gilt. So ist es möglich, dass langlebige Völker wie die Zwerge deutlich mehr als die ca. 12 Generationen seit dem Erwachen vor 5.000 Jahren haben.
  • Khaz Modan ist im Laufe der Jahrtausende untertunnelt worden. Wichtige Handelsrouten der Zwerge verlaufen noch heute unterirdisch.
  • Kleriker des Lichtes der Menschen sind in erster Linie Philosophen mit starkem Gemeinschaftssinn und keine frühneuzeitlichen Pseudokatholiken.
  • Die Kirche erhebt demzufolge auch keinerlei Machtansprüche an die Menschenreiche.
  • Musik ist ein großes, fein ausdifferenziertes Kulturfeld mit allen möglichen Stilrichtungen. Dinge wie gnomische Musikboxen und Seuchensau-Konzerte sind keine Engine.
  • Wenn man Kobolde und Goblins kreuzt und die Brut konsequent mit Teufelsmagie füttert, entstehen rattenhafte Wesen mit unstillbarem Hunger und dem Verlangen, Azeroth zu überrennen, yes-yes!*

*Kann Spuren von Hexenmeister-Humor enthalten.

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