Wenn ich groß bin werd ich ein BG(PvP)-Guide!

Hey Leute, was geht ab? :blush:

Schon seit echt einer langen Zeit denk ich drüber nach eine Anleitung für die gängigen BGs/BG-Basics zu erstellen, aber es hört sich jedes Mal nach so viel Arbeit an, dass ich es aufschiebe(BGs Daddeln macht einfach so viel mehr Spaß! Hahaha :smiley: ).

Das hier soll kein Roman werden und ich bin faul, da bin ich ehrlich, ich werde das so effizient und kurz wie (mir) möglich verpacken.
Bevor ich jedoch loslege:
Nichts hier drin ist von professionellem Ursprung, das ist nur meine Meinung und/oder Erfahrung.
Wenn etwas Grundlegendes falsch ist, nur raus damit – möchte ja nichts problematisches produzieren – Kritik und Ergänzungen sind also erwünscht, so können wir gemeinsam das Ding erstellen.

Es soll eine Einstiegshilfe für Leute sein, die BGs erfolgreicher und mit mehr Spaß spielen möchten.

Generelles:

  1. BGs sind kein Sologame
    Es gibt nicht ohne Grund verschiedene Rollen und nur im Zusammenspiel entwickelt man die volle Stärke. Alleine rum daddeln macht nur in ganz speziellen Fällen Sinn, z.B. wenn der Flaggenträger die Flagge holen reitet, während die Gruppe die Gegner abfangen oder wenn ein Schurke an der Säge steht(gilt nicht, wenn der Schurke alleine ist!!!) und sieht, dass irgend eine Basis nur von einem gedefft wird, maximal zwei aber das muss er sich auch wirklich zutrauen, sonst fressen die ihn, ja und nen Tapp versucht…
    Es macht jedoch keinen Sinn irgendwelche Gegner ins Nirvana zu jagen(meißt machen das (1+n)-Leute und so fehlt den Gegnern ein Mann und uns (n+1)). Dieses Ungleichgewicht führt immer zu extremen Nachteilen, wie auch die folgenden Punkte immer wieder bestätigen werden.
  2. Fokus-Priorität der Gegner
    1: Heiler
    (Es sei denn, der Objektive-Träger hat‘n Debuff, dann heal=CC(CrowdControl); FC=Burst)
    2: Objektive-Träger (Flagge,Orb,Lore)
    3: Die starken DDs (durch z.B. Details ersichtlich)
    4: Rest, dann Tanks(kein Nahkampf mit Tanks!).
    Ausnahme:
    Wenn die Objektive-Träger Tanks sind und/oder wirklich starke DDs dabei sind, macht es evtl. mehr Sinn erst die DDs und dann die Objektive-Träger anzugreifen.
  3. CC – Crowd-Controll
    CrowdControl ist meiner Ansicht nach der häufigste Grund für Niederlagen.
    Irgendwie wollen die Leute nicht verstehen, dass 1 gesetzter CC bis zu 30+ K DPS für bis zu 7 Sekunden und/oder fiesen CC der einen wichtigen Mitspieler rausnimmt vermeiden kann.
    Oder in anderen Worten man spielt in Überzahl!
    Das wichtigste ist, nutzt sie bitte!
    Und es gibt auch keine felsenfeste Prio für CCs, da es sehr Situationsabhängig ist und die CCs auch unterschiedlich stark sind.
    Es gibt CCs die einfach nur leicht einschränken(Bewegungseinschränkungen) und CCs, die einen Kill bringen können(Stunn, Silence) und manche auch nur in Kombination mit anderen CCs tödlich sind (Wurzeln+Sonnenstrahl).
    Die leichten kann man eigentlich auf CD halten, irgendeiner braucht immer bissle mehr Luft.
    Die stärkeren ohne CD sollte man auch immer einstreuen, auf die ebenfalls stärkeren DDs.
    Wenn man aber einen „weg-bursten“ möchte, dann generell immer in Kombination mit stärkeren CC, es sei denn Du bist Dir sicher, das schaffst Du dmg-technisch auch so.
    Wichtig ist nur, dass man die DRs nicht verplant, wenn du einen Heiler, der nicht im Burst steht und/oder volles Leben hat grundlos zweimal CC’t hast, dann wirkt der dritte nur glaub 1,5 Sek wirken und dann ist er immun, Burst verschwendet.
    Uff, janz schön anstrengend hier…^^
    Kurz, grob und knapp: CCt erst DDs, ohne DR oder CD-Fehler zu machen und nutzt die starken CCs für den Heal im Burst, um die kills zu landen.
  4. Du bist nicht Chuck Norris!
    Punkt 4 ist im Grunde in Punkt 1 bereits inkludiert aber er ist so akut wichtig, dass er einen eigenen Punkt wert ist.
    Zwei Fakten:
    1: gegen gleichgute(!) Spieler ist ein 2v1 kaum bzw. nur für wenige Klassen machbar.
    2: die Mehrheit der Spieler ist durchschnittlich, eine total simple Erkenntnis.
    Kombiniert man jedoch die zwei Tatsachen,

    [Gedichte-Modus: an]
    so sei Dir hiermit angeraten,
    nicht in solche Situationen zu geraten,
    [Doubletime: an]
    da Du statistisch nur dafür sorgst, dass man wieder in Unterzahl spielt,
    [Doubletime: aus(ich weiß nichtmal ob das so genannt wird :smiley: )]
    weil einer halt im Jenseits chillt.
    [Gedichte-Modus: aus]

    Und wenn doch dann bitte, bitte nur clever.
    Aus Druidensicht wäre das z.B.: Horde reitet geballt auf WW zu, ich reite alleine hin, wurzel sie vor dem Fluss und stelle ein extrem starkes Ungleichgewicht zu unseren Gunsten für den Anfangszerg her.
  5. Du bist nicht Forrest Gump!
    Lauft nicht vor den Gegnern weg/Habt keine Angst vor der Konfrontation!
    (in einigermaßen ausgeglichenen Situationen!)
    Damit meine ich vor allem Situationen in denen die Gruppenstärke gebraucht wird. Beispielsweise zum Anfangszerg passiert es viel zu oft, dass Mitspieler vor den Gegnern davonlaufen und so die zum Angriff angetretenen Mitspieler gefressen werden, da ne fette Überzahl gegenüber steht. Oder, eine ausgeglichene Situation in der dann einer der Mitspieler, weil er im Fokus ist, einfach abhaut, als würde er in Wirklichkeit sterben, wenn sie ihn erwischen.
    Das sorgt, wie oft in diesem Artikel bereits erwähnt wurde, für ein hässliches Ungleichgewicht.
    Nicht falsch verstehen, ein taktischer Rückzug ist absolut ok, ich rede eher vom Vanish- Phänomen.(das Wort hab ich mir eben ausgedacht^^)
  6. Position im Zerg
    Range-DD: meistens am Gruppenseitigen äußeren Rand bis leicht zur Mitte hin des
    Zergs positionieren.
    Heiler: hinterer (am besten mittlerer) Rand, je nach Klasse auch mal richtig deep in
    den Zerg oder auch mal für 5-10 Sekunden komplett raus aus dem Zerg und wieder zurück(Bewegung ist gut).
    Meele/Tanks: Vorderer bis mittlerer Rand des Zergs, teils auch so weit vorn, dass die Heiler einen nicht mehr erreichen aber jeder Meele kann sich mit Deff-CDs x-Sekunden in solchen Bereichen aufhalten, auch wenn sie im Fokus sind und dann rechtzeitig(!) zurück zu ihren Heilern.
  7. Verhalten im Zerg
    Anfangszerg: Der ist essenziell, denn der (de-)moralisiert, je nach Ergebnis eine der beiden
    Parteien stark.
    Als erstes wird eigentlich eine CC Welle gestreut(Keine CCs mit hohem CD),
    um so viele Insignien wie möglich zu triggern, dann kommt der starke CC + Burst auf den Heal und dann wird im besten Fall der Rest weggemäht.

    Standardzerg: Punkte 1-7 einhalten + man wartet auf einen Gegner der gefährlich droppt, CCt den Heal/zweiten Heal und burstet.

Puh, der Tag is schon echt lang nun und der Text hier nicht fertig, üble Kombi…^^
Weiß gar nicht, ob ich hier noch was vergessen habe oder nicht, ihr dürft mir sehr gerne, wie bereits erwähnt Ergänzungen/Verbesserungen vorschlagen, bei Zeiten werden die evaluiert und eingefügt^^

Naja, jetzt, da wir nun wissen wie wir uns im PvP verhalten sollten, wäre es doch cool, wenn man nun auch wissen würde wie die BGs in etwa funktionieren. Versuchen wir „fix“ wenigstens ein paar BGs durch zu gehen. :blush:
(Die großen(epischen) BGs spiele ich nicht, daher kommen die hier nicht vor, ihr dürft sie aber sehr, sehr gerne ergänzen, wird dann eingefügt)

Wie funktionieren die BGs?

  1. Kriegshymnenschlucht/Zwillingsgipfel
    Zu Beginn reiten alle zusammen los außer der Tank, der holt alleine(!) die Flagge. Der
    Rest reitet gemeinsam zur Mitte/links Richtung Bersihaus(Bersibuff mitnehmen) und
    fangt die Gegner ab. Im besten Fall dominiert man ab da die Mitte und der Tank läuft pausenlos die Flag holen, während der Rest die Horde killt, und absolut wichtig ist es, dass die höchste Prio der gegnerische FC genießt, der muss(!) sterben!
    In der Situation, dass beide die Flagge haben gilt generell, sei Du der aktive/aggressive Part.
    Nehmen wir an, beide Parteien fighten in der Mitte(ausgeglichen) und deren Tanks kommen mit den Flaggen retour, dann niemals in die Defensive, es sei denn es ist nur kurz, um deinen
    FC zu schützen, weil die mit ihrem Angriff zuvor kamen. Wenn man keinen Druck macht und mit dem FC, obwohl kein Angriff ist mitläuft, dann ist das eine Einladung für die Gegner anzugreifen und wenn die Gegner gemeinsam angreifen, ist deren FC un-angegriffen und unserer angegriffen. Sprich man schafft so eine Situation, in der nur der Gegner gewinnen kann, man selbst aber nur ein unentschieden rausholt.
    Wenn man aber angreift hat man entweder die Situation, dass man gewinnen kann oder unentschieden oder die Situation, dass der Zerg in der Mitte entscheidet.
    Grob sollte es das sein.

  2. Arathibecken/Gilneas
    Die eingeholten Basen sollten im besten Fall (Stall/Schmiede/Säge)/(WW/LT) sein.
    Meistens reitet man gemeinsam zur Säge(WW), einer bleibt zurück und defft Ställe(LT), am besten eine Pet- oder Tank-Klasse. Nachdem man Säge hat, holt man Schmiede und defft diese dann. Eine Stealthklasse ist ruhig zu entbehren, um irgendwo zu tappen z.B.: Mine/Schmiede.
    (Wenn man einen DK dabei hat kann man auch gern mit allen gemeinsam zur Schmiede aber ich finde da läuft man Gefahr, dass die Horde oben steht, Säge einnimmt und runtersegelt, somit einen zeitlichen Vorteil hat und zudem bessere Sicht auf das Geschehen. Mögen aber Manche, ich nicht :blush: )
    Ab da rechtzeitig ankommende Angriffe mit „[NameDerBasis] + „INC“ + [Anzahl Angreifer]“ in den Chat melden, ab 6-8 Angreifer kann man von „BIG INCs“ sprechen.
    Auf das muss natürlich sofort reagiert werden, es sei denn dein Abgang bedeutet ein merkliches Ungleichgewicht im evtl. grade laufenden Zerg oder man lässt die Basis alleine bzw. sind weniger als zwei da, ansonsten nichts wie hin da!
    Thats it.

  3. Auge des Sturms
    Eines alliierten Liebling-BG :smiley:
    Im Grunde ist es einfach, es gibt zwei Taktiken.

    2:2-Basen + Mitte:
    Basen werden von je zwei gedefft, Rest ist Mitte und versucht die Flagge zu erkämpfen und permanent die Mitte zu dominieren. Bei Incs natürlich wieder Ansagen/Reagieren.
    Hier gewinnt man über die Flagge. Mix aus Arathi und Hymnen, also wie dort verhalten.

    3:1-Basen:
    Es wird eine der zwei Gegnerbasen angesagt, dann verteilt man sich so, dass der Großteil zur Basis reitet, die angesagt wurde und die anderen Basen werden ähnlich evtl. leicht verstärkt gedefft, wie im 2:2-Modell, evtl. ein oder 2 Mitte ablenken. Nachdem man die dritte Base geholt hat, sofort zurückreiten und Incs bekämpfen.
    Hier gewinnt man über die Türme, wie bei Arathi auch, also gelten die gleichen Regeln.

    Je nach dem wer welche Taktik wählt, könnte man da jetzt anfangen Schach zu spielen aber erfahrungsgemäß gewinnt hier einfach die Zerg-stärkere Gruppe, also befolgt die Punkte im Abschnitt „Generelles“ einfach und wählt eine der Taktiken.

  4. Tempel von Katmogu
    Geiles BG, ein Traum für jeden DD. Das Spielt geht hier primär um die Mitte, wer die Mitte dominiert gewinnt im Regelfall.
    Spiel beginnt, man reitet zur Mitte. DDs holen sich die Bersibuffs. Range können gern am Rand auf „unserer“ Seite stehen, die Heiler ebenfalls. Die Orbträger in die Mitte hinter die „Eckwand“ links und/oder rechts bei Angriff, sonst mittig auf unserer Seite. Meele mittig bis etwas weiter vorn, solange sie es wegstecken können. Das ist quasi die Standardposition, kein muss.
    Weil wenn alle genau in der Mitte stehen, sind sie anfälliger für DMG, CC etc…
    Ich vertrete die Ansicht, dass man hier so gut wie nie Heiler ins Target nehmen muss duck
    In diesem BG macht man so viel DMG, da reicht es die Heiler in CC zu nehmen und los zu bursten, das heilt keiner mehr weg – ich hab hier schon 300+ Sternensog-Krits gelandet.
    WAS, WIE…, ja genau weil hier so viele DMGBuffs sind.
    Die Formel lautet:
    Bersitrank+Bersibuff+OrbträgerBuff+OrbträgerDebuff+Heldentum+eigenerBurst=(potentialUmAlleOrbträgerAlleinZuZerlegen).
    Zusatzinfo: Man bekommt recht viele Punkte dafür, dass man Orbträger killt, es macht unter Umständen also auch Sinn den Gegner n Orb holen zu lassen, um ihn dann zu killen.
    Im Umkehrschluss sollte man keine Orbs nehmen, wenn man weiß oh, oh ok, die zerreißen mich gleich wieder.

  5. Silberbruchmine, Tiefenwinschlucht,Brodelnde Küste
    Das sind BGs, ja die kann ich nicht leiden. Alles ist Random und unkoordiniert, meiner Ansicht nach unpassend für RandomBGs. Wenn jemand hier mehr Tipps hat außer die PvP-Tipps von oben, nur raus damit.

  6. Die Großen BGs
    Die spiele ich nicht mehr, ich finde da keinen Spaß dran – auch hier darf wer möchte, sehr gern was beitragen.

Ja, ich denke auf mehr Geschreibe habe ich grad keine Lust, was aber sehr passend ist, weil es nicht mehr wirklich effektiver wird, das wichtigste steht schon oben im „Generelles“-Teil drin.

Hoffentlich hilft es jemandem.

Viele Grüße,
Candir :blush:

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In der Brodelne Küste erlebe ich es oft, das sich gewohnheitsmäßig ein großer Zerg bildet und von Vorkommen zu Vorkommen geht. Da allerdings immer 3 Aktiv sind bekommt man dann immer eines während der Gegner einfach ohne Gegenwehr zwei bekommt.

Dann hat man am Ende mit Abstand am meisten Kills aber verliert das BG 700:1500.

Also am besten aufteilen, und wenn das nicht möglich ist durch Absprache, wenigstens versuchen seinem Zerg genug Zeit zu verschaffen und den Gegner am Abbau zu hindern.

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In Kotmogu grundsätzlich immer auf Orbcarriern vor Heiler, besonders wenn die Orb schon lange getragen wird.

Wichtig ist nur, dass man die DRs nicht verplant, wenn du einen Heiler, der nicht im Burst steht und/oder volles Leben hat grundlos zweimal CC’t hast, dann wirkt der dritte nur glaub 1,5 Sek wirken und dann ist er immun, Burst verschwendet.

DRs funktionieren so:

  1. cc trifft für 100% der Dauer
  2. 50%
  3. 25% (ein normal 6 sekunden langer cc käme hierbei auf 1,5s)
  4. Immun.

Hier ist hinzuzufügen: gekämpft wird an der Flagge / beim Objective. Die Flagge (In Domination-Maps) ist immer im Blick zu behalten und Gegner die Tappen wollen sind aufzuhalten. Wenn die Gegner drohen, eine Basis zu überrennen die dein Team besitzt, stürz dich drauf und Kämpfe bis zum letzten Atemzug. Oft kommt in kurzer Zeit Verstärkung In Form von Respawn und hilft dir die Angreifer abzuwehren. Das gleiche gilt für die neutrale Flagge im Auge des Sturms.

This! Wer defft, verliert.
Wer ohne Tank und Heiler hinten einen DD-Flaggenträger versucht zu deffen, hat es verdient zu verlieren. Die Gegner laufen an dir vorbei, bringen deinen FC um, bringen die Flagge zurück und machen einen Punkt während sie dich ignorieren und auslachen. -verdient

Geh als DD in den Angriff und fang den EFC am besten schon ab bevor er die feindliche Basis erreicht. Der Angriff ist dort wo sich der feindliche Flaggenträger befindet. Nicht bei den Trotteln aus deinem Team die in der Pampa zergen. Gehe direkt dort hin.

Genau genommen gibt es einfach nur 10 Punkte für jeden eliminierten Gegner. Orb oder nicht spielt da keine Rolle.

In der Mine sollte man immer schauen, dass man IM KREIS der Lore drinsteht und versucht die Gegner mit Stuns und Knockbacks hinauszubefördern. Am Anfang sollte ein Spieler eine Off-Cart bei Stein (bzw. Wasser bei der Horde) holen und der Rest geschlossen bei Lava IM KREIS zergen. Alternativ kann man auch Wasser zuerst versuchen, aber das ist in meinen Augen die schwächere Strategie, weil die Horde dort Heimvorteil hat und schneller da ist.

Die Lavalore kommt am schnellsten an, es ist sehr wichtig, sie auf lange Sicht zu kontrollieren.

Man kann das Gegnerteam sabotieren, indem man die Gleise bei Lava auf Norden umstellt und so den Weg verlängert. Das ist besonders einfach als Stealthklasse.

Tiefenwindschlucht:
Ist seit dem Patch genau wie Arathi. Incs ansagen, antitappen, ninjatappen. Viele Leute sind zu dumm um incs zu callen. Wenn gerade nichts angesagt wurde, schau auf den Lebensbalken im Raidinterface wer von deinen Leuten gerade auf die Fresse bekommt und wo die Person steht, call den Inc für diese Basis an seiner Stelle und hoff dass du rechtzeitig ankommst um zu antitappen, die Laufwege sind relativ lang.

Küste:

Gehe immer zu dem Azerit, wo die wenigsten deiner Teammates sind und versuche zu antitappen und möglichst viele Gegner an dich zu binden und dabei zu überleben. Das führt dazu, dass die Gegner erstens dieses Vorkommen nicht einnehmen können und zweitens an den anderen Zielen in Unterzahl spielen müssen und einfacher von deinem Team aus dem Weg geräumt werden können. Also einfach so lang und so penetrant wie möglich den Gegner cockblocken was das Zeug hält. Als Tank oder Heiler geht das erfahrungsgemäß etwas besser als als DD.

Wenn du dorthin gehst, wo sonst niemand ist, kannst du gelegentlich sogar freecaps machen, weil dich niemand hindert abzubauen.

Mit dieser Strategie ist das BG einfach. Ich gewinne über 80% meiner Spiele dort.

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Das BG geht nach Punkten:
1 Turm = 1 Punkt pro Sekunde
2 Türme = 2 Punkte pro Sekunde
3 Türme = 5 Punkte pro Sekunde
4 Türme = 10 Punkte pro Sekunde
Insgesamt 1600 Punkte

Dann die Flagge
1 Turm = Flagge 75 Punkte
2 Türme = Flagge 85 Punkte
3 Türme = Flagge 100 Punkte
4 Türme = Flagge 500 Punkte

Wichtig ist es möglichst viele Türme zu erobern und den Gegner vom Tappen der Flagge abzuhalten. Man muss die Flagge gar nicht holen. Es reicht, wenn man 3-4 Türme hat, bzw. dort immer am Ball bleibt und den Gegner zum Kampf beim Turm aus der Mitte abzieht. 3 Türme durchgehend gehalten ohne Flagge = 5,4 Minuten bis zum Sieg.

Die Allianz macht immer den Fehler und beschränkt sich nur auf die Eroberung von zwei Türmen, danach sind alle in der Mitte. Die Horde holt immer 3 Türme und hält die Allianz vom Tappen ab.

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Schön geschrieben TE nur es hält sich keiner dran,leider.Ich habe schon lange das Gefühl das jeder mehr oder weniger sein eigenes Süppchen kocht.Das war zu alten Classic-Zeiten und zeitweise noch zu TBC nicht so.Da hiess es noch Einer für Alle-Alle für Einen.Wer die bessere Taktik hatte hat das BG auch gewonnen-immer!Doch mit der allgemeinen Verschlechterung der Comm.über die Jahre hinweg ist das alles verloren gegangen.Hinzu kommt das Blizz mit der Zeit gerade im PvP-Sektor teils haarsträubende Fehler gemacht hat und seit Legion insbesondere.Ist auch teilweise dem immerwährenden Mimimi der Comm.geschuldet.Bevor ich Mitte 2006 mit WoW angefangen habe habe ich DAoC gezockt.Ich weiss wovon ich hier schreibe gerade was Taktiken betrifft und wenn jeder der sich im BG befindet halbwegs vorher sein Hirn einschalten würde wären die Kämpfe auch wieder spannender und spassiger,egal ob man am Ende verliert oder gewinnt.

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Du darfst dich gern vollständig mit zu dieser sich „verschlechternden Com“ hinzuzählen. Dieses, exemplarische, Geflenne darüber, wie unfähig und doof die anderen doch sind, ist doch mit der maßgebliche Grund für diverse Niederlagen in BGs. Oder machst du dir die Mühe - als jemand, der vorgibt Ahnung zu haben - eine Taktik zu Beginn anzukündigen oder während des BGs Ansagen zu machen?

Viele schauen schlichtweg nicht ins Forum - und das aus sehr verständlichen Gründen.

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Also auf unserem Server haben die 2-3 Hordegruppen die Allianz Randoms am Friedhof abgefarmt und gegen Allianz Stammgruppen haben sie einen Späher reingeschickt, der hat dann gesagt „Nee, dauert länger als 3 Minuten, brecht die Einladung ab“ und man hat 1,5 Stunden umsonst gewartet, daher kann ich wenig zu Classic sagen. In TBC gabs dann das „Warum wehrt ihr euch, ich will nur die Losermarke abgreifen“-Einstellung.

Aber eventuell muss ich meine Nostalgiebrille fester angurten.

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Lesen bildet!! ist bei Dir wohl dringend von Nöten!!Ich schrieb nicht von unfähig sein sondern einfach darüber das viele nicht mehr ihr Hirn gebrauchen.das hat mit Unfähigkeit nichts zu tun sondern schlicht und ergreifend damit das jeder sich aufgrund der viel zu vielen Fähigkeiten und Talente die die Klassen mittlerweile haben sich für Superheros halten und ein Zusammenspiel für unnötig erachten.Deshalb plädiere ich ja auch schon seit geraumer Zeit für eine grundlegende klassenspezifische Überarbeitung aller Klassen.Nur so ist gewährleistet das wieder ein Wir-Gefühl entsteht und BG,s wieder richtig Laune machen.

Mag sein. Aber sicher nicht das Lesen deiner Texte.

Gehopst wie gesprungen. Im Kern geht es in deiner Aussage darum, dass deiner Ansicht nach die anderen nichts auf die Kette bekommen. (Obacht, eine Redewendung!)

Beschwerden über mangelnde Teamfähigkeit und/oder Anwendung von Taktiken trifft es wohl eher. Grund dafür sei die ominöse, allgemeine Verschlechterung der Com. Kritik an den Klassen als Ursache ist deinem vorherigen Beitrag nicht zu entnehmen. Es sei denn natürlich, man interpretiert das irgendwie in die von Blizzard begangenen „haarsträubende Fehler“ aus dem einen, kleinen Nebensatz irgendwo in deinem Mittelteil. Aber das ist in etwa so, als würde ich die haarsträubenden Fehler in deiner Orthographie bemängeln. Würdest du, wo es doch so zahllos viele von ihnen gibt, wissen, auf welche von denen ich mich genau beziehe? :stuck_out_tongue_winking_eye:

Das ist in jedweder Hinsicht Unsinn. Aber du kannst ja gerne Classic zocken - da hast du genau das, was du dir wünscht. Schöne Hack&Slay BGs ohne lästige Fähigkeiten, wo man sich ganz auf das harmonische, zielstrebige Miteinander und das einvernehmliche Ausarbeiten von Strategien und Taktiken konzentrieren kann. :slight_smile:

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Oh Mann. So sinnlos. Worte und ganze Sätze so verdrehen wie es Dir in den Kram passt. Sei es drum. Aber eines ist sicher :In einem Classic-BG mit den damaligen Mage-Faehigkeiten wa erst Du sehr arm dran und einer der ersten die das Mimimi anstimmen werden weil die anderen alle so OP sind und zudem würdest du in Alterac nur planlos durch die Gegend rennen.

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