Hallo Community, hallo Blizzard.
Ich habe seit Cataclysm nicht mehr aktiv WoW gespielt, abgesehen von Classic und mir jetzt mal Retail angeschaut. Dabei ist mir aufgefallen, das WoW ein komplett anderes Spiel ist. Mit diesem Thread möchte ich die verschiedenen Punkte durchgehen und meine Kritik dazu abgeben. Ich finde Kritik sehr wichtig um sich immer mehr zu verbessern.
- Klassendesign.
Das erste was man in diesem Spiel macht ist sich für eine Klasse zu entscheiden. Also ist es wichtig das einem die Klasse spaß macht. Da man sonst sehr früh wieder aufhört.
Wie kann das Klassendesign aber dafür sorgen, das man Spaß hat?
Ganz einfach indem die Klasse intuitiv und leicht verständlich ist, man sich stätig verbessert und immer mehr Kniffe entdeckt, durch die man selbst immer besser mit der Klasse umgehen kann.
Wie ist das aber mit dem aktuellen Klassendesign?
Die Klassen sind schonmal sehr intuitiv. Man lernt während des Levelns sehr schnell mit der Klasse umzugehen. Ich würde aber sagen, die Klassen sind zu intuitiv. Man lernt sehr schnell, wie man die Klasse perfekt spielt und braucht auch auf max. Level gerade mal eine paar Minuten an einer Puppe um die verschiedenen Talente auszutesten und die besten zu finden. Dabei bleibt der Lernprozess und das stetige Verbessern aus.
Vergleichen wir das mal mit WotLK. Damals hat man Monatelang an seiner Spielweise und Skillung gearbeitet, um sie noch ein kleinen wenig zu verbessern. Da ich damals einen Todesritter als Main gespielt habe, erkläre ich das mal aus dieser Sicht. Ich habe den Todesritter bereits intensiv in der Beta gespielt. Das gab mir einen riesen Vorteil gegenüber den anderen Todesrittern. Beispielsweise waren Todesritter die unbeliebtesten Tanks, weil die meisten sich erstmal für die offensichtlichste Skillung (Frost) entschieden haben und dann durchaus Aggroprobleme hatten. Über die Zeit wurde das aber immer besser. Sie haben immer mehr gelernt, welche Skillung und Spielweise am besten funktioniert.
Dieser Lerneffekt fehlt heutzutage komplett und macht das Spielen einer Klasse sehr langweilig.
Wie könnte man das aber verbessern?
Mir sind beim Spielen einige Änderungen aufgefallen, die das Spiel und die Klassen vereinfachen und den Skill raus nehmen. Zu erst einmal das Klassendesign an sich. Es gibt kaum noch situative Fähigkeiten. Diese haben aber eine Menge ausgemacht, da auch etwas Erfahrung mit der Klasse dazu gehört um die Fähigkeiten richtig einzusetzen. Ein gutes Beispiel ist hier das Verbannen vom Hexenmeister in Classic. Anhand der Entscheidung, ob jetzt Verbannen Rang 1 oder 2 verwendet wurde zeigt, wie sehr sich der Spieler mit der Klasse auskennt. Wenn es wieder mehr solcher Entscheidungsmöglichkeiten gibt, erzeugt das automatisch eine Lernkurve.
Ein weiterer Punkt sind die Dots.
Das die Dots ihre letzten Ticks übernehmen, wenn man sie überschreibt, macht sie viel zu leicht zu Händeln. Das nachsetzen von Dots muss nicht mehr getimed sein. Dazu muss man auch Zauber erwähnen, die Dots aufzehren, wie Feuersbrunst beim alten Hexenmeister. Auch diese musste man richtig einsetzen können und haben die Klasse nochmal komplexer gemacht.
Des weiteren empfinde ich das Prioritätensystem als zu langweilig.
Das Rotationssystem von früher war einfach zu verstehen und bei Bossen wie Flickwerk, bei denen man auf nichts achten musste, war sie einfach zu benutzen. Also ideal für einen leichten Einstieg. Was ist aber, wenn man laufen muss und für kurze Zeit keinen Schaden am Boss machen kann? Beim heutigen Prioritätensystem nutzt man einfach die Fähigkeit, welche die höchste Priorität macht. Auch das erfordert nicht wirklich Skill und Wissen über die Klasse.
Beim alten Rotationsprinzip war es aber so, das man seine Rotation anpassen musste, je nachdem wie lange man gelaufen ist und man sich selbst immer mehr verbessert.
Kommen wir zur oben angesprochenen Aggro.
Aggro war immer ein wichtiger Bestandteil des Spiels. Man musste sie ständig im Blick haben um nicht zu sterben. Auch als Tank war es deutlich schwieriger und spaßiger, wenn man, bei Gruppen, die Aggro aller Gegner im Auge behalten musste, als wenn man wie heute nur ein paar AoE reinhaut und dann AFK gehen kann. Dann kann man auch gleich wieder Sekundärwaffen zurück holen, damit man zur Not damit etwas schießen kann, wenn man droht Aggro zu ziehen.
Nun kommt die wohl gravierendste Änderung, das Talentsystem.
Das jetzige Talentsystem wurde eingeführt, weil die Spieler alle die gleiche Skillung hatten und man kaum Variation gesehen hat. Das lag aber daran, das mit Cataclysm erst ein Talentbaum auskillen musste, bevor man Punkte in einen anderen Baum stecken konnte. Davor gab es deutlich mehr unterschiedliche Skillungen und die Spieler haben viel mehr rumprobiert. Die Frage ist aber, gibt es jetzt mehr unterschiedliche Skillungen als damals? Ich bin mal rumgelaufen und habe mir die Skillung von anderen Todesrittern angesehen und dabei hatte alle die gleiche Talentverteilung abgesehen von einigen ehr unwichtigen Talenten. Da gab es mit den alten Talentbäumen, als man seine Punkte noch frei verteilen konnte, deutlich mehr Abwechslung und es wurde deutlich mehr getestet.
Betrachten wir jetzt mal die Klassenphantasie.
Dazu kann ich nicht so viel sagen, da ich nicht alle Klassen gespielt habe aber ein kurzer Überblick über Todesritter und Hexenmeister.
Der Todesritter war als Heldenklasse erdacht mit der Besonderheit alle Skillungen als Tank und DPS spielen zu können. Doch anstatt die Gelegenheit zu nutzen und allen Klassen eine Besonderheit zu geben gab man dem Todesritter nur noch eine Tankskillung und gleich die verschiedenen Klassen immer mehr an.
Auch das die Wiederbelebung des Todesritters einen Spieler zu einem Guhl machte, hat sehr viel zur Klassenphantasie beigetragen und der Klasse mehr tiefe gegeben als eine normale Wiederbelebung.
Auch beim Hexenmeister wurde die Klassenphantasie nur halb getroffen. Er ist zwar immer noch ein Meister der Dämonen und das sogar mehr als je zuvor aber die riskante Spielweise, für die er bekannt war, fehlt komplett.
Dann kommen wir doch gleich mal zur Spielweise.
Die Spielweise der Klassen ähnelt sich zum Teil sehr stark. Vergleichen wir dabei mal den Hexenmeister und den Gleichgewichtsdruide. Beide haben die exakt gleiche Spielweise. Nur Gebrechen unterscheidet sich etwas. Beide Klassen nutzen Fähigkeiten, die so gut wie keinen Schaden machen, um eine zweite Ressource aufzubauen, die man dann mit einem starken Zauber entlädt. Beim Druiden ist es Zorn und Mondfeuer, welches die zweite Ressource auflädt und beim Hexenmeister Schattenblitz und Verbrennen. Der unterschied ist nur, das der Dämo Hexer mit seiner zweiten Ressource Dämonen beschwört, die dann den Schaden machen.
Das skurrile dabei ist, das die Hauptressource, nämlich das Mana, komplett irrelevant ist. Die meisten Zauber haben nicht mal Manakosten. Warum sollte ich mich also für eine Klasse entscheiden, wenn sich andere genau so spielen?
Fazit zu den Klassen
Die Klassen wurden viel zu sehr an einander angeglichen. Dabei wurden viele Besonderheiten entfernt und sie wurden stark vereinfach. Hier vermisse ich sehr stark das alte Motto von Blizzard, „easy to learn, hard to master“, nach welchem die Klassen in WotLK noch designt wurden aber seit Cataclysm immer mehr von abgewichen wurde, bis man heutzutage nichts mehr davon merkt. Dadurch wird das Spiel sehr langweilig. Es macht einfach keinen Spaß zu kämpfen und da das die Hauptbeschäftigung in einem MMO ist, sollte da auch der Focus drauf liegen.
- Leveln
Kommen wir nach der ganzen Kritik mal zu was positiven. Mir gefällt die Idee sehr, das man sich für eine Erweiterung entscheidet und diese nochmal erleben kann. Das war eine sehr gute Entscheidung, durch die das Leveln nicht unendlich lange dauert und man trotzdem mehr von einem Gebiet sieht.
- Instanzen.
Bei den Instanzen werden ich mich auch ehr kurz fassen. Sie sind viel zu kurz und vor allem auf Hero zu leicht. Das Gefühl einer Instanz kommt bei der Kürze einfach nicht rüber. Stellt euch mal vor Stratholm wäre so kurz. Das würde nicht mehr wie eine Stadt wirken, die von Massen an Untoten überrannt wurde, sondern wie ein Bossrush in einem kleinem Dorf. Genau so fühlt es sich an, wenn man durch eine Instanz geht. Meist ist man nach 10 Minuten durch.
Auch sind sie auf Hero viel zu leicht. Da frage ich mich auch wieso es überhaupt ein Mindestitemlevel gibt, wenn man damit bereits overequiped ist.
Mythisch finde ich hingegen eine gute Möglichkeit eine Challenge einzubauen. Würden die Klassen an sich noch Spaß machen, wäre das auf jeden Fall meine Hauptbeschäftigung. Kommen wir damit zu einer weiteren Neuerung, die für ein paar Tage auch meine Hauptbeschäftigung war.
- Torghast
Torghast war auch eine sehr gute Idee. Durch die verschiedenen Boni muss man seine Spielweise immer ein wenig daran anpassen und da ständig neue hinzugeführt werden, gibt es auch einiges an Abwechslung. Den einzigen Kritikpunkt den ich habe ist, das es zu leicht ist. Selbst die gewundenen Korridore hatte ich nach nicht mal einem Monat durch. (Ich spiele erst seit Mitte Februar)
Ich hatte in Itemlevel von 187 also noch nicht mal ein besonders hohes und trotzdem war Ebene 8 von den gewundenen Korridoren nicht schwer, wenn man halbwegs vernünftige Boni bekommen hat. Da würde ich mir auf jeden Fall mehr wünschen mit deutlich höherem Schwierigkeitsgrad.
5 Raids
Zu Raids kann ich nicht viel sagen. Ich habe keine Motivation bei einem Raid mitzugehen, da mir die Klassen zu langweilig und ohne Netflix, auf dem zweiten Monitor, nicht spielbar sind. Das wäre aber sicher eine zu große Ablenkung für einen Raid.
Was ich aber negativ anbringen muss ist, das es ein halbes Jahr nach Release nur einen Raid gibt. Früher gab es zum Release schon deutlich mehr.
- Fazit
Es gibt an vielen Stellen verbesserungsbedarf. Ich habe auch nicht alle Kritikpunkte angebracht, wie Beispielsweise, das einem die Items hinter geworfen werden, das neuer Kontent zu langsam released wird oder das das tägliche Weltquest abfarmen langweilig ist. Da muss man aber sagen, ist das Gamedesign nicht per se schlecht, kann aber noch Verbessert werden. Was mir das Spiel aber komplett kaputt macht, ist das schlechte Klassendesign. Die Klassen sind viel zu intuitiv und man hat dadurch keine Möglichkeit sich zu verbessern, da man schon vor dem Maximallevel seine Klasse perfekt beherrscht. Dazu kommt noch die fehlende Individualität, durch die auch das Spielen eines Twinks kaum Spaß macht. Sie haben zwar einige alte Fähigkeiten wieder eingeführt, wahrscheinlich um genau diese Individualität zu vermitteln, das ganze wirkte aber sehr planlos. Man merkt leider das viele der alten Entwickler gegangen sind. Leider haben sie auch die alte Mentalität mitgenommen und aus einem sehr guten Spiel eine Cashcow gemacht. Ich freue mich auf jeden Fall schon sehr auf TBC und hoffe das ich recht früh für die Beta freigeschaltet werde. Das ist für mich eindeutig das bessere Spiel. Was schon traurig ist, das eine alte und bekannte Erweiterung besser ist und mehr Spieltiefe und Komplexität bietet als die aktuelle Erweiterung.