Wieso Tanks "Durchrushen"

Ich denke der Grund ist eigentlich recht simple:
Weil sie es können.

Am Anfang einer Erweiterung gehen viele Mains und einige twinks immer sehr stark overgeared in die neuen Instanzen.
Wenn man aktiv HC Raids betrieben hat in SL war der eigene main fast 290 Itemlevel, was man für gewöhnlich erst ab Level 67 und aufwärts erhalten kann.
Das Spiel ist dann buchstäblich nicht mehr in der Lage dich zu töten unter normalen Umständen, also kann man Pullen Pullen Pullen.

Sehr zu Lasten der DPS und Heiler, wenn die nicht auch gerade in diese sparte der Itemlevel fallen.

Meistens machen die Tanks dann auch noch genauso viel Schaden wie ein dps und schon hast du ein Rezept fürs durchrushen.

Zum Glück ist die levelphase außerhalb von Dungeons nicht gerade viel höher, weswegen man die Dungeons getrost auslassen kann.

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Also haben bei dir einige mehr rechte als andere?

Nein absolut nicht, aber wenn ich doch Top wertungen laufen will nehme ich doch keine Randoms mit.
Man kann seine erwartungen oder seinen Skill eben nur ganz schwer auf andere Projezieren. Das klappt halt nur mit einer Stammgruppe oder eine Gilde. Oder mit Glück auch Randoms wenn sie eben auch diese GoGo Mentalität haben.

Es gibt ja n unterschied zwischen durch die Ini Schleichen und durch sie durch heizen.

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Naja, man läuft aber schon vor topwertungen sehr zügig.
Genauso wie man nhc und hc sehr zügig läuft, wenn man schnell durch will. Jeder hat ein anderes Ziel und eine andere Zeit für sich zur Verfügung. Also kommen bei randoms auch Spieler mit unterschiedlichen Interessen zusammen. Wieso da ausgerechnet die „ich will mich durch den dungeon chillen“ Spieler in recht wären, erschließt sich mir nicht.

Versteh mich nicht falsch, ist gar kein Angriff. Aber wieder ein Punkt, wo irgendjemand (in dem Fall du) etwas voraussetzt oder als Regel darstellt. Das ist aber nicht so und lässt sich mit ein wenig Kommunikation ja fast immer regeln.

Stimmt. Aber das stimmt eben in beide Richtungen.

Dafür braucht man keine Mentalität. Wenn mich 10 mobs nicht töten können, wieso soll ich sie dann nicht alle zusammen töten? Das hat auch was mit Effizienz zu tun.

Gefühlt nicht. In solchen Beiträgen hat man den Eindruck, dass es nur die beiden Extreme gibt.
Aber an dem Punkt sind wir komplett einer Meinung. Nur leider ist alles an Tempo x für viele j nur noch ogog. Dabei ist der Tank nur zügig unterwegs und macht chainpulls.

Ich erinnere mich noch als ich mein Hexer mechagnome gelevelt habe an 3-5Tanks jeder Seite so ungefähr also die guten und die schlechten.

Gruppe 1 war im versunken Tempel, wo ich bei den beiden vorletzten Bossen erst dazu kam. Der Tank hat viel Gegner auf dem Weg zum Boss gepullt und öfters die Aggro verloren, weshalb die DD hin und wieder gestorben sind und auch der Heiler einmal. Das Erste, was ich las, als ich dazu kam, war die Frage vom Heiler: „was war das denn ebend ?“
Natürlich hat er beim vorletzten und letzten Boss auch wieder gern die Aggro verloren und ich habe den Heiler 2-mal Br´t .

Gruppe 2 in diesen 1 Troll Tempel mit rezan . Der Tank bringt die Gruppe zur Priesterin, bei der man sich in den debuff aus den Blutlachen holen sollte . Der Heiler war vom tank schon so angetank das er ihn mehrmals afk kick voten wollte .
Beim Boss stirbt der vor der Hälfte des Lebens des Boss und teils haben wir DD fast länger als er gelebt. 2ter versuch der Tank rennt in den Boss heiler noch etwas weiter hinten, da wurde der Tank gekickt.

Gruppe 3 in der Auchenaikrypta war das glaube ich . Der Tank hat schon von Anfang an so lala gepullt und bei 2ten Boss anstatt den Raum zu räumen geht er gleich auf den Boss und zack war es das mit der Gruppe . Natürlich ist er samt heiler denn raus als ich genervt meinte: „Na toll noch so ein tank .“ mit samt einer Beleidigung vom heiler .

Und Gruppe 4 war in den Teil von mauradon mit den Hydras am Anfang . Natürlich pullt der tank 3 Elite Hydra und die zerlegen die Gruppe . Die Gruppe kommt wieder rein und zack hat er die nächste 2 Hydra gepullt und alle waren wieder tot . das der Heiler geleavt hat kann ich da völlig verstehen .
Sowas bei der levelphase ist ziemlich anstrengend vor allen, wenn man eigentlich mit den dunkelmondbuff etwas schneller leveln will .

Dagegen waren die Gruppen mit den „guten“ tank sehr angenehmen. Auch wenn 2 etwas gehetzt haben, sind die Mob schneller gefallen als ich als Hexer zaubern konnte .
Während in der andere der tank, auch nach der Gruppe geschaut hat und es nicht ganz so schnell durch die Instanz ging .

Es gibt also sowohl extreme „gute“ Tanks als auch extrem „schlechte“ tank.
Aber was mir dabei aufgefallen ist. Bis auf die eine „gute“ tank Gruppe wurde in den anderen Null kommuniziert . Kein: „warst du/ihr schon mal hier?“ Oder „Wollen wir hier flott durch oder wollen wir sicher durch ?“
Natürlich könnte die dd und heiler das auch fragen . Nur hat man als DD eher den Nachteil ersetzbarer zu sein als eine tank oder heiler. Also ist man da meist lieber ruhig.

Und ich für mein Teil lese mir gern kurz die Kommentare im dungeonkompendium durch.

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kann nicht sein. laut den forennutzern waren alle tanks hart overpowered und godlike unsterblich :man_shrugging:

Waren sie ja auch und sind sie in den content auch immer noch. Nur sollte man dafür eben auch wissen welche Knöpfe man drücken muss.

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dargestellt war es als würde autohit afk dafür mehr als ausreichen :thinking:

Das sind dann halt die Tanks, die sterben. Glaube „wissen welche Tasten man drücken muss“ war bei den Aussagen vorausgesetzt.

Persönlich finde ich es unnötig stressig, durch eine Ini wie in einem Rennen durchrushen zu müssen und gehe es lieber entspannt an. Trotzdem ist es für mich kein Problem, wenn die Gruppe sich durchbombt und die Ini dadurch schnell zu Ende ist, WENN es denn klappt.

Das eine sind Tanks die kontrolliert schnell durch die Ini laufen und dabei effektiv und effizient alles tanken was ihnen in den Weg kommt.

Das andere sind Tanks, die aus Überheblichkeit oder aus Unerfahrenheit gepaart mit der Denke „Lol, Tanks müssen so schnell pullen“ einfach Mist bauen.

  • Tanks die vier Gruppen pullen, instant sterben und beim nächsten Versuch gleich wieder die vier Gruppen pullen und wieder sterben.

  • Tanks die mit rot blinkender Lebensleiste und Heiler der kein Mana mehr hat anfangen durch die nächten Gruppen zu rennen. Bonuspunkte wenn er es schafft auch möglichst schnell aus der Reichweite des Heilers zu kommen.

  • Tanks die durchrennen aber die Mobs dabei nicht an sich binden, so dass diese wild herumrennen oder irgendwo stehen bleiben und ungestört casten. Das führt dann dazu, dass im schlimmsten Fall Heiler und DDs sterben und im besten dazu, dass die Gruppe mühsam die Gegner einzeln dort abholen muss, wo sie stehen geblieben sind. Wobei einige Tanks da aber auch schon wieder dabei sind mehr zu pullen.

Das führt dann zum gegenteiligen Ergebnis als dem, das hier so propagiert wurde: Die Instanz dauert unnötigerweise länger weil der Tank zu schnell sein wollte.

Abgesehen davon ist es aber auch so, dass eine Gruppe sich zwangsläufig am langsamsten orientieren muss, damit eine Gruppe auch als Gruppe funktioniert. Das kann dem Tank oder den anderen, die eigentlich viel schneller sein könnten ja durchaus richtig auf die Nerven gehen und ich verstehe, wenn man dann nicht zusammen mit anderen spielen möchte, die einen ausbremsen. Die beste Abhilfe ist dann, sich Spieler zu suchen, die die eigene Geschwindigkeit aufbringen können.

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Dem Assa Schurken nützt das gar nichts, außer dass er 50%-100% weniger Schaden macht als aus dem Stealth heraus möglich wäre.

Bei Outlaw und Sub ist es relativ egal.

Solche Abrissbirne liebe ich. Das fühlt sich dann auch nicht wirklich gehetzt an finde ich sondern macht Spaß… also zumindest mir

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Bis auf den 3ten Punkt ist das relativ gut auf den Punkt gebracht.

Beim 3ten Punkt muss ich dir leider wiedersprechen, denn hier gibts seit Vanilla schon die goldene Regel: Keine Heilung, kein Schaden bis mind. 5 mal Rüstungszereisen drauf ist. Oder übersetzt: Mach nix bevor der Tank nicht die Aggro hat. Hast du warum auch immer doch die Aggro, geh zum Tank oder OOS hinter den Tank.

Leider ist es so, dass diese Regel in RND - Gruppen meiner Erfahrung kaum mehr eingehalten wird. Da wird munter drauf losgeballert, bevor ein Mob überhaupt einen Hit vom Tank drauf hat.

Zu stehn gebliebenen Mobs: Dafür wurde die Mechanik der Unterbrechung eingebaut. Die hat mittlerweile jede Klasse und die meisten müssen sie nicht mal extra skillen. Dazu könnt ich unzählige Annektoten über meine lange Spielzeit erzählen, wie z.B. ein Mage steht neben einem Add, welches er selbst gezogen hatte und kommt nicht drauf es zu sheepen. Ein Jäger, der sich bei ähnlicher Situation lieber den ganzen Kampf lang totstellt, als eine Eisfalle zu legen.

Als Tank passe ich mich grundsätzlich immer der Gruppe an, wobei meine Geduld damit begrenzt ist, dass jeder die Aggro behalten kann, wenn er sie zieht.

Als Heiler kümmere ich mich um den Tank, außer er rennt mir OOR. Was eigentlich zu 99% nur bei DH zutrifft. Zudem wird Mechanik weggeheilt. Persönliche Aggro darf auch hier der DD behalten.

Als DD schau ich, dass ich keine Aggro bekommen und wenn ja, dann versuche ich sie an den Tank zu übergeben.

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Also ich bin öfters in HC oder M0 Instanzen unterwegs, um meine Frau durch Dungeons zu ziehen und ich pulle immer sehr grosse Mengen an Mobs. Ich bin mir vollends bewusst was mein Palatank kann und was die Mobs können. Ich würde sogar soweit gehen und sagen, dass sowohl die 2 DD’s als auch der Healer für mich fast sekundär sind weil ich mich 1. eh selbst heile, der DMG grösstenteils dann eh von mir kommt und wozu soll ich den langsam machen - wenn es auch schnell geht?

M+ sieht anders aus. Aber alles darunter ist - mit entsprechendem Gear einfnach möglich. Und tut mir ja leid wenn du mich dann an der Backe hast aber ich mach halt das, wozu meine Klasse das Potential hat.

und wenn dein Tank auch so ein Simpel mit selbst gestelltem Erziehungsauftrag ist und genau wie du denkt

?

Tja, was willst machen wennst zwei DDs mithast, die in jede Gruppe links und rechts reinrotzen, du aber keine Skill mehr up hast um die Mobs zu binden. Gehst als Tank weinen? Oder versuchst den Heiler zu schützen, der dafür nix kann und lässt die DD-Dumpfbacken sterben?

Was machst mit dem Jäger der ohne Irreführung einfach immer in die nächste Gruppe reinrotzt?

Wenn er genauso spielt wie ich, der DD mal einen Fehler gemacht hat und den Mob sauber übergeben kann, nehm ich den Mob dem DD natürlich gerne ab; Fehler passieren. Ansonst muss der DD dresche einstecken, bis eine entsprechende Skill Up ist (auch Tanks haben Cooldowns). In der Regel ist es aber die o.a. DD Kategorie die dann sterben darf. Der Rest der Gruppe wird selbstverständlich so gut wie es geht geschützt.

@Erziehungsauftrag, das mach ich schon lang nicht mehr. Das hat sich damit aufgehört, als 4 Leute dem Mage erklärt haben, er kann ruhig mal Eisblock zünden und der gefragt hat, was das ist :slight_smile:

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Kicken :slight_smile:

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zum 1.punkt So ist das nunmal um das rushen wieder etwas zu vermindern oder zu verhindern dürften tanks nicht mehr soviel krassen self heal haben, alles solo schafen können, und auch auf heal angewiesen sein, somit wird man automatisch gezwungen auf den heal zu warten, und kann nicht wahllos 20 gruppen pullen, meisten stirbt bei mass pulls die gruppe und der tank machts noch solo oder stirbt zuletzte, leider beisst sich diese anpassung aber dann mit dem späteren anlaufen von mytisch+ weil wozu dann mytisch + wenn alleine die levelphase schon knackig ist. (man merkts z.b. gut in classic da man hier schon alles gut kennt, wird auch viel anders gespielt und gerusht als damals, damals wurde ccet heute pullt man teils 2 gruppen) dafür gehts hier kaum schnell vorann weil ohne heal ist der tank halt am ars**

zum 2.punkt heroisch ist leider seit einführen von m+ überhaupt nicht mehr interessant, bin da 2 x reingegangen im prinzip kann man den normalen m0 modus statt dem heroischen modus in den dungeonbrowser packen, fände die idee eigentlich sogar ganz gut weil schwer war m0 ja wirklich jetzt nicht, mytisch ist mit gs 320 sogar noch schaffbar ohne das man großartig probleme hat, heroisch ist aber erst mit ab 343 gs betretbar wobei man hier mit dem gs schon wieder am durchrushen ist als wärs levelphase.

von dem ansatz her finde ich das man mytisch in browser packt und heroisch entfernt und mytisch mit gs 343 erlaubt ist,
weil bei mytisch0 rushen die leute mit gs 350 auch schon durch wie in der levelphase fast, also ist heroisch nur mehr ein überbleibsel von damals, (achtung trifft nicht auf raids zu nur auf die normalen dungeon)

zum punkt 3. das ist ja der punkt warum rushen eigentlich sogar angefeuert wird, es hängt zeit dran, ich finde es schade das es keine andere option gäbe z.b. von vornerhein schon ohne zeit m+ zu gehen beispiel wäre für mich so ne option wenn ich m+10 gegangen bin und höher garnicht will das ich einfach den key nicht aufwerte aber trotzdem m+10 gehen kann ohne zeit halt,beim abschluss bekommen aber alle die mtigehen trotzdem die weekly, also so verliert keiner was und man kann auch höhere m+ laufen ohne stress,

rage und aggro wird da ja jeder genau aus dem grund wenn einer mal was versaut ohne zeit: ok ja passiert halt egal nochmal tryen,

mit zeit: omfg was machst du alter.

problem zeitdruck ist auch psychedruck , das selbe wie in der arbeit hat man mal nen tag wos zum nix geht ist es gemütlich wenn der chef dir aufeinmal sachen gibt wo er sagt in 2 stunden muss das fertig sein dann wird man in der psyche unter druck gestellt und es funktioniret nicht mehr so freundlich wie wenn man gemtülich macht.

ne option warum m+ mit zeit evtl trotzdem besser sein soll wäre noch kleine boni am schluss dazu geben, wie wenn mans intime packt gibts halt in der weekly noch 1k gold pro intime geschaffte keys dazu.

zum 4.punkt ich mach das fast nur mehr so hier ist der grund warum ich jetzt schon +7 gelaufen bin selber gruppe erstellt und chill run geschrieben hatte noch keinen einzigen key dabei der zubruch ging bisher nach 9 mytisch dungeon, und mit gs 360 als dd wirste sowieso schon wiedermal nirgendsmehr eingeladen und als heal mit gs 355 niemals in nen +7 key.
hab meinen eigenen key und komme schon jetzt zu +10 legion,bfa,und anfang sl bin ich immer rnd gejoint und da hats ewig geaudert bis ich mal bei +10 angekommen bin weil mich nie einer mitnimmt,

ich glaub nicht, dass der selfheal das große problem ist, ich denke eher, dass das problem am aggro managemet liegt.

würde man davon ausgehn, dass der aggroaufbau vom tank mit jedem zusätzlichen add sich reduziert und sagen wir dann beim 10 add praktisch null ist, dann kannst große gruppenpulls auch vergessen und der selfheal spielt keine rolle mehr.

würde der schaden der tanks ebenfallss je add stärker droppen und ab dem 10 add so runter gedrückt, das einen ganzent tag brauch um eine gruppe wegzuhauen spielt der selfheal auch keine rolle mehr.

und die bosse können ohnehin an den selfheal angepasst werden.

das würde kaum funtkionieren weil wenn dert ank sagen wir ab dem 11 mob kein aggro mehr erzeugt, könnte ja den einen mob direkt anvisieren und draufhaun , somit müsste ja absolut 0 aggro erzeugt werden,

dann darf es aber auch kein boss und phase mehr geben wo mehrere adds kommen.

auch schadenmäßig ab dem 10 mob kein schaden mehr. ist die frage wie das funktionieren soll, weil sowas gabs ja schonmal das fähigkeiten nur 5 gegner trifft,

wenn ich halt 5 gegner treffer und es nochmal drücke treffe ich halt die 5 andren gegner naja.

finde schon die krasse selfheilung der tanks sind schuld dran,

der dk tank ist ja da richtig op und kann vieles solo machen,

wenn man auf keinen angewiesen ist warum sollte man also nicht durchrushen?
das selbe ist mit meinen hunter lvl 60 der kann grade die inis selbst solo machen wenn der tank da rumgaugelt ist es halt schon nervig wenn ich mit 30k dps die bosse wegnuke und mein pet mehr aushält als der tank und der tank nur 3 mobs pullt und ich als hunter 5 mobgruppen wegnukedn könnte ist es halt nervig zu warten,

somit bin ich nichtmal als hunter aufn tank oder heal angewiesen und möchte am liebsten alles pullen und voll durchfetzen. aber aus kulanz mach ich das nicht.