Halsschmuck des Feuerlords würd ich sagen, ist ja nicht umsonst bis.
Guck doch mal ins Classic Mage discord (https ://discord .gg/mEBnUA) nach, da ist unter faq ein spreadsheet verlinkt, dort deine stats eintragen und nachschauen
Bei mir z.B ist 1% Hit 11.93 Spelldmg wert.
Edit: Beim discord link natürlich die Leerzeichen entfernen :>
Edit 2: Ich bin ein Dödel, du bist ja ein Hexer
Hier, da findest sowas bestimmt auch: https: //discord. gg/3fvUDqF
Es ist für die theoretische, statistische Betrachtung völlig unerheblich, über welche Zeit oder Anzahl von Samples die Betrachtung durchgeführt wird.
Ob wir nun 50, 100 oder 1000 Casts betrachten ist egal. Bei nur 50 Casts spielt der Zufall mehr rein, weil wir von binären Chancen (hit/miss) im geringen Prozentbereich reden. Bei 150 oder 1000 Casts wird sich das komplett rausnivellieren und dem theoretischen Wert annähern.
Und wir gehen ja nicht nur ein einziges Mal in einen einzigen Bosskampf mit sagen wir 50 Casts - und werfen danach das Equipment weg. Oder?
Danach kommt der nächste Bosskampf, und danach der übernächste - und die Statistik läuft dabei weiter.
Zurück zur konkreten Frage, wo die 149 Casts herkommen: das Simulations-Spreadsheet, das ich benutzt habe, geht von einer willkürlich gewählten Kampfdauer von 500 Sekunden (Vorgabe) aus.
In diesen 500 Sekunden werden in dieser konkreten Simulation
149 Shadow bolts
32 Lifetaps
30 Corruption
23 Curse of Agony
gecastet, (weil CoA und Corruption, Mana pots und Dark Runes in dieser Simulation mit angewählt waren - kann man natürlich abwählen).
Und wenn ich da halt 300 Sekunden eintrage, sind es unter anderem 91 Shadow Bolts und 17 Life taps.
Und, Wunder über Wunder, wenn ich genau das mache, kommt für
1 % Hit auch wieder + 1,19 % Gesamtschaden bei heraus und
13 Spellpower wieder ca +1 % Gesamtschaden.
Wen es interessiert, das Spreadsheet gibt es hier. Ich habe bisher nichts besseres gefunden. https://goo.gl/W3USSY
Ich glaub dir gern dass du gerne hättest dass wir das denken, nur, wir sind uns vermutlich beide einig dass das nicht der Fall ist.
Wie du selbst zugeben musst ist bei einer kleineren Anzahl an casts der Zufall auf einmal umso relevanter. Du kannst mit +4% hit angondeln und 15 casts versemmeln, oder du kannst mit 0% hit antanzen und 48/50 casts treffen.
Die 34 Spellpower des Choker of the FIrelord der im OP erwähnt wird, kommen BEI JEDEM treffer zum tragen. Der +hit nicht.
Jegliche zusätzliche Spellpower nutzt nichts, wenn dem Spell komplett widerstanden wird.
Was bei +0 % Hit halt mit einer Wahrscheinlichkeit von 17 % passiert, bei +16 % Hit aber nur mit 1 % Wahrscheinlichkeit.
Die von Dir angesprochene Verbundwahrscheinlichkeit, dass eine außergewöhnliche Abweichung vom statistischen Mittel eintritt, sinkt übrigens mit steigendem +Hit.
Wir haben gesehen, dass statistisch gesehen 1 % Spell Hit äquivalent zu ca. 13 Spellpower auf Raidbossen ist, und damit ist ja auch die Eingangsfrage selbstredend zugunsten des Choker of the Firelord beantwortet.
So ist es… als wenn der Content und 15 Jahre Spielerfahrung solche Rechnerei überhaupt notwendig macht. Ich entscheide aus dem Bauch und aus Style heraus was für Items ich trage.
Wenn ich Mathe machen will geh ich Mathe studieren und nicht WoW spielen.
Nur weil du es nicht kannst oder willst, heisst das nicht, dass andere das nicht können oder wollen. Wenn einem sowas schon kompliziert erscheint, dann Glückwunsch.
Auf 100 casts gesehen mag das eventuell stimmen, also dass 1% spellhit nur diesem Wert an Spelldmg entspricht.
Aber jeder Caster oder Meele weiß doch wie krass man in der Dps direkt absinkt wenn man einmal verfehlt.
Spellhit/meelehit sind einfach dir wichtigsten Werte, weil sie einem die konstantesten Dps-Werte gewährleisten.
Mit jedem Punkt hit bis zum hitcap wird jeder weitere stat automatisch noch stärker als er ohnehin ist.
Das heißt den vollen Nutzen aus AP/Spelldmg/Crit/Spellcrit als DD ziehst du erst wenn du hitcapped bist.
Wie viel Spellhit würdet ihr als Hexer immer mitnehmen? Habe mal was von 6% zusätzlich gelesen. Was ich auch für realistisch halte, dies vernünftig zu erreichen.
Aber „realistisch“ betrachtet:
Armschienen, Trinket und Ring aus BWL. Zul Gurub Set.
Die wenigen pre-raid Spellhit Items werden vom guten Loot, wie hier im Beispiel etwa das Amulet von Ragi, durch die schiere Menge an Spelldam übertroffen.
Ich hab’s mal für meine Hexe simuliert… mit 360 shadowdmg und 11% crit mit shadowbolt ist bei reinem shadowbolt spam 1% hit etwa 11-12 spelldmg und 1% crit etwa 12-13 spelldmg wert.
Solange man also nicht auch noch was banishen muss oder häufiger nen Fluch setzen muss ist der Stern von Mysteria nichtmal wesentlich besser als der Hals aus Strat UD, geschweige denn als Choker of the Firelord.
Hit gear wird erst dann sinnvoll, wenn es auch sonst gute stats hat. Also mit dem Bloodvine Set, Jindo’s Bag of Whammies, Neltharion’s Tear…
Das Thema selbst scheint mir inzwischen zu Genüge beantwortet zu sein. Jeder, der hier 1% Hit vorzieht gegenüber den 34 Spelldmg macht definitiv etwas falsch.
@Senjiu: Wie kommt es bei dir zustande, dass crit mehr Spelldmg bringt, als hit? Bei den von dir angegebenen Ausrüstungswerten hätte ich das Ergebnis gegenteilig erwartet. Erst ab ca. 10-11% hit fängt crit an, stärker als hit zu werden, wenn meine Berechnungen nicht falsch waren.
Generell fällt es mir auch immer schwer fremden Spreadsheets zu vertrauen, da die einzubeziehnden Mechaniken beim WL recht komplex sind.
(imp. Shadowbolt gibt die 4 Stacks nur, wenn er nicht direkt von einem weiteren Crit überschrieben werden kann und auch der debuff kann verfehlen, obwohl der Spell getroffen hat. Lifetap wandelt mehr Gesundheit in Mana um, durch erhöhung des + ShadowDmg, usw.)
Ich hab mir selbst ein Skript geschrieben, das das simuliert. Das läuft ungefähr so ab:
Für einen Shadowbolt wird gerollt, ob er trifft.
Wenn er trifft wird gerollt wieviel dmg er macht (und bei vorhandenem imp. Shadowbolt debuff mit 1.2 multipliziert und eine Aufladung vom Debuff entfernt).
Dann wird gerollt ob es ein crit ist und wenn ja wird der Schaden verdoppelt und gerollt ob der debuff trifft. Wenn der Debuff trifft wird er auf 4 Aufladungen gesetzt, ansonsten wird er gelassen wie er gerade ist.
Die ganze Simulation spielt quasi Kämpfe durch, in denen 50 Shadowbolts gecastet werden und ich hab in der Regel eine Million solcher Kämpfe für jedes Setting gemacht (die Stats die ich hab, die stats die ich hab +1 spelldmg, +2 spelldmg, +3 spelldmg … +20 spelldmg, +1% hit, +2% hit, +1% crit, +2% crit.)
Ich glaub Crit war deswegen stärker weil (bei relativ niedrigem Critwert) es den Schaden um den Faktor 2.6 bis 2.8 verstärkt. Die anderen casterklassen (außer Moonkins, vermutlich) profitieren wesentlich weniger von crit.
Hier, ist html+javascript:
https: //pastebin . com/6JkWxrZg
Also wenn du willst schau mal drüber ob das korrekt ist.
Manche Leute beschweren sich, wie mathematisch einige vorgehen, aber ich muss mich bedanken, dass es so aufgeschlüsselt wird. Es geht ja nicht mal nur um die beiden Necks, sondern um die allgemeinen Punkte. (Wie viel Spell = Hit, etc.)