Nur in der kurzfristigen Betrachtung. Langfristig musst du Spieler haben und halten, damit du denen überhaupt so etwas wie ein Mount verkaufen kannst.
Entwicklung kostet Geld und Service Games haben zwar auf den Papier den Vorteil, dass man ja „nur“ Content nachschieben muss, aber die immer größere Komplexität des Produktes und die damit verbundenen Probleme werden gern ausgeblendet. Dazu kommt, dass mit den zusätzlichen Kosten auch der Anspruch an größere Renditen seitens der Kapitalgeber steigt. Über kurz oder lang kommen Servicegames an ihre Limits und dann sind sie nicht too big to fail, sondern too big to maintain.
Der Content ist wohl weniger das Problem (obwohl der Wegfall von Titel und Erfolgen kein wirklicher Verlust wäre), sondern viel mehr der ganze technische Unterbau, der in den 20 Jahren zig mal verändert worden ist. Ich möchte nicht wissen welche Schlingpflanze die dort über die Jahre gezüchtet haben um die ganzen Änderungen auf der bestehenden Basis zu implementieren.
Die Frage ist viel mehr, motiviere ich mit einem Neuanfang mehr oder weniger Spieler, als mit einem bestehenden Produkt. Den Kapitalgeber interessiert Rendite und nicht die Nostalgie, welche uns Spieler hin und wieder überfällt. Ob das neue oder alte Spieler sind, ist denen völlig egal. Und nein, ein neues Produkt für neue Spieler ist nicht besser, weil begrenztes Kapital dahin geht, wo die Rendite am größten ist.
Warcraft ist weit älter als WoW und hatte vorher schon all das, was mit WoW aufgenommen und weitergesponnen wurde. Das ist einem neuen Produkt fortzuführen wäre weder wirklich neu noch ein großes Hindernis. Im Gegenteil, das alte WoW könnte für das nötige Interesse bei den Kunden an dem Produkt sorgen, so wie das bei allen erfolgreichen Produktlinien der Fall ist. Wenn erfolgreiche Produktlinien gescheitert sind, so wie Command and Conquer, dann weil die Nachfolger nichts mehr getaugt haben. Nur kann man nicht nur Nachfolger erfolgreicher Spiele gegen die Wand fahren, sondern das kannst du genauso mit einem laufenden Servicegame machen. Da gibt es weder für das eine noch das andere eine Garantie auf Erfolg oder Fehlschlag.
Weil es vermutlich nicht so einfach ist diese bestehenden Strukturen aufzulösen. Sehen wir doch aktuell beim Charaktervault. Jetzt haben wir zwar alle Chars auf einem Blick (auch die, die man gar nicht sehen will), aber das ist alles nur drüber gelegt. Dahinter sind weiterhin die Server mit ihren Limitationen. Gerade aktuell muss ich über 4 Server schauen, welche Addons gerade geladen werden oder erst mal deaktiviert sind, weil das bist heute nicht zentralisiert ist. Dahinter stecken Überlegungen aus Anno dazumal, wo man davon ausgegangen ist, dass man nur auf einem Server spielt und sich die ganzen heutigen Probleme damit gar nicht erahnen konnte.
Weil das Eine ein hinten dran genageltes Feature ist. Nicht dass es nicht vielleicht auch durchdachter gegangen wäre, aber das ist so die klassische Entwicklung von Modulen. Die bringen die neuen Features selbst mit und dann entwickelt man so eine Art Standalone Produkt, welches man einfach nur andockt (da sind dann immer noch genug Schnittstellen zu bedienen, aber so reduziert man die Komplexität bei der Entwicklung)