WoW Nextgen Engine

Wird WoW irgendwann so aussehen ?

Ich muss mich wohl den meisten Pessimisten (Realisten g) anschließen und es verneinen .
Generell sehe ich aber Chancen ,das Onlinespiele in 5 bis 10 Jahren so ähnlich aussehen (oder noch “realistischer”)
Das wird aber sicher nicht über neue Clienthardware ermöglicht werden . Ich glaube ,das wir da so langsam an einem Punkt angekommen sind ,wo das Entwicklungstempo mehr und mehr nachlassen wird. Ganz einfach weil die Hardware auf jetziger Basis keine großen Weiterentwicklungen ermöglichen wird.

Die extremen Steigerungsraten passieren im Moment (naja ok ,schon etwas länger g) eher bei den potentiellen Verbindungsgeschwindigkeiten und deswegen vermute ich mal ,das Super Grafik irgendwann etwas sein wird ,was per Streaming auf Endgeräte bereitgestellt wird.
Bezogen auf ein Haus würde dann beim User der Rohbau bereitgestellt werden und die ganze “Ausstattung” dann per Streaming.

Oh je, dann sieht das aber ganz ganz düster für uns deutsche Gamer aus. Wir sind beim Netzausbau ja irgendwo hinter Peru oder so, als ich zuletzt geschaut habe. :open_mouth:

mhm :slight_smile:
Hab nen Ryzen 5 1600x - 3,6 GHz auch mit einer 1060 6GB und spiele auc Hoch bis Sehr hoch - Die Drei sachen wie Sichtweite sind auf 8-9 …
60 FPS stabil im Raid mit 30 Mann - was will man mehr?
Dx12 versteht sich.

Das riecht eher nach schlechtem oder ungünstigem System :slight_smile:

naja .sooo schlimm wie es oft gemachtw ird ,ist es jetzt ja auch nicht :clock9:
Mag sein ,das es Netzteilnehmer gibt ,die noch mit 1 k im Netz sein müßen ,aber ich würde schon schätzen ,das zumindest 90% mehr als 6k haben (und 75 % mindesten 16k).
Vielleicht sehe ich die ganze Sache aber auch etwas „milder“ ,weil ich schon "im Netz " (welches auch immer ) gesurft hab ,als es bei der Verbindung noch seltsamste Geräusche gab g)
Ich behaupte einfach mal ,das 100k + nur von Firmen oder von Leuten gebraucht wird ,die wirklich große Datenmengen bewegen müssen (wobei man da ja wieder einen Unterschied zwischen maximal möglicher Datenmenge und Durchschnitt im Netz machen muss)

Die Engine von 2004 konnte Simultan mehre Städte Raids gleichzeitig auf einem Server abwickeln. Die aktuelle Engine Version kann nicht mal ein 40vs40 BG sauber abwickeln.

Und wie wir gehört haben Porten GMs lieber Spieler aus den Hauptstädten als einen kompletten Crash zu riskieren, selbst wenn nur 1-2 Raids eine Hauptstadt angreifen. Da gibt es also einige Baustellen, die man beim Weiterentwickeln der Engine aufhört hat als wichtig zu erachten.

2005 lief WoW wesentlich stabiler, mit deutlich mehr FPS und auch ohne massive Lag-Spikes. Heute friert das Game ein wenn es ein paar Kilobyte abrufen soll. Massiver Engine bedingter Lag. Das liegt unter anderem daran das so viel Dynamisch aus dem Netz geladen wird, selbst das Hilfsystem und Ticketsystem hat Latenzprobleme und „Ladebalken“, weil die Webserver von Blizzard so langsam sind. Das sind Sachen die man modern asynchron im Hintergrund laden würde, altertümlich einfach direkt beim einloggen sofort überträgt, oder eben nach der Methode Pfennigfuchster die Zeit des Kunden verschwendet, indem man das ganze erst über einen externen DNS Server laufen lässt und dann von einem überlasteten Webserver abruft und zwar erst dann und keine Milisekunde früher wenn der Menüpunkt aufgerufen wird. Und auch nicht Async wie es das mindeste sein sollte, sondern so das der ganze Client in solchen Moment oft schlicht einfriert. Siehe AH, Mail, Crafting Menüs, etc

Da mit 8.1 jetzt iirc besserer Multi-Core Unterstützung kommen soll, bin ich gespannt ob diese Sachen nun im Zuge dessen auch besser neu Implementiert wurden. Gerade die Asynchronisierungen von Prozessen würde ja deutlich dabei helfen eine bessere CPU Last auf allen Kernen zu erzielen. Und das UI würde damit auch wieder fixer werden.

Das mit der Welt ohne Ladebildschirm ist übrigens trivial, es wird einfach preemptiv die Umgebung geladen. Wenn sie doch nur auch Teile des AHs, Mail oder auch nur das Ticket System preemptiv laden würden, dann gebe es da keine „Ladebildschirme“ bzw Einfrieren des Clients. :wink:

Das sind btw unterdurchschnittliche 3G Geschwindigkeiten :wink:

Und mit 16k reicht es nicht mal für einen 4k Netflix-Stream (25mbit/s), geschweige denn eine normalen 4 Personen Haushalt mit Internet zu versorgen.
Aber das nur am Rande.

Ja sicher braucht man nicht 100MBit oder so, aber für den Vorschlag mit Streamen von Spielen mit extrem hoher Grafik und so, naja sagen wir mal so: Was braucht 4k Fernsehen für ne Bandbreite? :wink:

Ich selbst sehe das mit dem Ausbau auch nicht so schlimm. Könnte hier für 20€ mehr im Monat 500MBit bekommen. Meine Eltern hingegen wohnen in Bayern in einer 20000 Einwohner Stadt und hatten bis dieses Jahr nicht mal 6MBit, sondern nur 2-3. Da geht dann nicht mal wirklich 1080p übers Internet.

Die Idee mit Game-Streaming gab es schon mal vor ein paar Jahren, weiß allerdings nicht mehr wie das hieß. Naja, aber das ist jetzt alles Off-Topic, also wurschti.

Es gibt ja bereits Ansätze für ein photorealistische Spiele. Ich denke für WoW wäre das auch sehr interessant. Aber unsere Hardware ist noch weit davon entfernt dies in Echtzeit bespielbar zu verarbeiten.

Wer aber schon einmal Vidoes wie dieses der Unreal Engine 4 gesehen hat, kann sich vorstellen was und in Zukunft erwartet (ab 01:00) :

Was es wohl brauchen täte dies mit stabilen 60fps in Echtzeit zu berechnen?

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i5 4590 3,3ghz 1060 6gb 16gb ram. wow auf einer ssd. bei 30 mann im raid hat man drops. im alteractal hat man keine vernünftige performance mehr auf der insel kann man einfach quiten weils unspielbar ist.

Die Enginee hat aber nichts mit der Serverperformance zu tun. :wink:
Für die von die beschriebenen Probleme gibt es andere Ursachen, z.B. Sharing.

Im Vergleich zu früher ist die Grafik doch schon um einiges besser, wenn man nur mal genau hin guckt.

Wobei man anmerken sollte, Multithreading-Programmierung ist sehr anspruchsvoll. Da fängt man sich extrem schnell Race/Data conditions und Deadlocks ein wenn man nicht höllisch aufpasst. Zudem muss man Daten ständig synchronisieren was den theoretischen Vorteil von mehreren Prozessorkernen dann doch wieder einstampft.

Grüße

WoW nutzt meines Wissens nach schon seit ein paar Jahren einen Kern.
Es wird erweitert, sodass mehrer Kerne genutzt werden können. Leider weiss nicht nicht, wieviele es bald sein werden.

Mein uralter Laptop konnte damals Raids flüssig darstellen auf Minimum, mein PC ruckelte bei bestimmten Grafikdetails bei Bossen und hatte eine niedrigere FPS, obwohl er neu war.

Ich stelle heutzutage z.B. Schatten weiter runter, weil ich sie nicht beachte. Dafür hab ich mit einer zotac 1050ti , i5-8600 und nur 8gb meine 50 fps durchgehend und fast alles auf Maximum ohne SSD.

Alles eine Einstellungs- , Treiber- und Kompatibilitätsfrage.
Abwarten, wie der neue Patch die Kerne nutzt.

Ich habe ab und zu, wenn Blizzard Hotfixes rausbringt, eine seltsame Performance. I.d.R. beseitigt sich das Problem von alleine ( Addons erneuern, Treiber checken usw. ).

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Die Engine lädt nun viel mehr Dinge zur Laufzeit. Und sie lädt sie in einer Art und Weise die den Client einfriert, sobald der Server auch nur ein wenig belastet ist. Natürlich, in House für das QA funktioniert die Engine wahrscheinlich tadellos. Keine Serverlast, 1000mbit verbindungen direkt zum Test-Server, etc
In der Praxis macht man sowas aber normal nicht so, weil man nie garantieren kann das der Server nicht ausgelastet ist und man niemals das UI einfrieren möchte.
Das ist einer der Hauptgründe warum async Techniken so beliebt geworden sind und im allgemeinen in vielen dieser Beispiele als Best Practice gelten. Und das ist eine Client und Engine Geschichte. Mal ganz davon ab das ich eigentlich bei einem MMO die Server Struktur als Teil der Spiele-Engine bezeichnen würde. Backend klar, aber deswegen wird der Netzwerk und Server Code nicht plötzlich nicht Teil des Gesamtablaufs. Ich hab ja explizit nicht von Grafik-Engine gesprochen, die kann ja tatsächlich vielleicht nicht mal etwas für die Unspielbarkeit von 40vs40 Schlachten. Da könnte auch schlicht zuviel Streaming im Spiel sein, oder der neue Netzwerkcode problem machen, etc

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Okay, dann haben wir uns einfach missverstanden. Ich setze “Engine” mit “Grafik-Engine” gleich. :slight_smile:

Wenn ich mir die Cryengine so anschaue, dann so mancher Entwickler auch. Klar Netcode und Input ist drin, aber so rudimentär das jeder der das Ding ernsthaft verwenden will, das alles wegwerfen und neuschreiben muss. Nur die Mouse Untersch+tzung ist solide, selbst gamepads sind nur rudimentär und joysticks kennt die engine schon gar nimmer, obwohl es da mit Direct X eh schon eine API für gibt die sie nur vollständig hätten implementieren müssen :slight_smile:

Aber wie das Beispiel oder noch besser der Vergleich mit Unity zeigt, ist eine Game-Engine deutlich mehr als nur die Grafik-Engine.

Und mich macht das hüpfende Eingabefenster dieses Forums auch echt fertig, ständig springt die Zeile hoch und runter, wenn zwischen gespeichert wird. :wink:

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Ich mach es dir mal nach und schreib einfach was ohne irgendwas zu belegen oder zu erläutern:

Du hast keine Ahnung was du redest, ich bezweifle stark das du auch nur irgendwann mal eine einzige Zeile Code geschrieben hast und hättest du auch nur ein Tutorial bezüglich Unity oder Cryengine gemacht, wüsstest du das du quasi nichts schreibst was Sinn macht.

Stimmt, ich vergesse immer dass Blizzard ein kleiner Indie-Entwickler ist mit nem Team von maximal 10 Leuten und auch praktisch nichts in den 14 Jahren WoW mit 15€ pro Monat und 40-60€ Expansion Preisen verdient hat.

Und klar, das mit Multi-Threading ist so kompliziert dass es kaum ein anderer Spielehersteller schafft. Oh Moment…

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schreckliche grafik für wow… für ein video ziemlich gut. Aber hoffentlich wird man das im spiel nie sehen.

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