Ja du beschreibst Blizzards Abverkauf von neuen „Handys“ mit Zwang.
Blizz verkauft uns nach Classic nur stetig ein Instanzlauf in neuen Farben und hat den ganzen Rest viele Add Ons lang nur abgewertet oder entfernt.
Irgendwann haben sie dann auf Story gut insziniert gesetzt, verteilt aufs ganze Add On, was halbwegs die Laune oben hielt. Am besten getroffen hat man es mit Legion, da es hier mit der Artewaffe genau auf die Skillung bezogen und das Ordenshaus dazu, eine Storyline gab, Geheimnisse bei der Waffe optischer Natur und es viele Stränge gab, die teils zusammen, teils für sich standen.
Z.B. Suramar war interessant um die Story, aber lief auch so ein wenig für sich selbst.
Etwas aus den Fugen geriet es dann mit Argus und dem Weltall. Aber es war noch ok und brachte ja auch nochmal einen ganz anderen Aspekt ein.
Im Grunde war BfA auch ziemlich breit und lang von der Story her und gar nicht so schlecht, nur die Sache mit der Kette wirkte lange nicht so stark wie die Arte-Waffe und das drumherum aus Legion.
Der Weg als Ziel bedeutet dass du immer in dem Augenblick dich am richtigen Ort befindest und es dich nicht in ein Endgame treibt. Alles hat Wertigkeit genau da wo du es tust. Also auch die Items die die Berufe herstellen, sind das nonplusultra und teuer. Man baut sich das nicht einfach so.
Den Beruf bis dahin bringen, dass er auch noch bei Stufe 40 super ist, ist eine sehr lange und teure und schwere Aufgabe. Das skillt man nicht so nebenbei einfach runter und ist dann fertig.
Berufe werden ebenso aufgewertet und behalten ihre Funktion.
Wichtig ist, dass die Mob-Welt der Maßstab der Schwierigkeit wird in der offenen Welt.
Hieran reibt man sich mit seinem Charakter und muss seine Stärken gezielt ausspielen, da jeder Gegner auf selber Stufe, dem Spieler ebenbürtig bleibt, mit meistens leichten Vorteilen beim Spieler wegen seinen Fähigkeiten und daran gekoppelt die Herangehensweise, was wieder starke verschiedene Skillbäume interessant macht, wo man eben auch anders skillen kann und dann auch anders spielt.
Man kann die Mobwelt auch mit einfachen Dingen stärker machen, so das nicht alle NPCs gleich stark sind. Dem Spieler kann man das anzeigen durch eine einfach Skala am HP Balken der Mobs.
Sich auf die Sache einstellen und dann in der Welt sich an dieser reiben und mehr einen Survival-Faktor bringen wirkt wunder.
Das Leveln dauert erheblich länger, alles bleibt wertiger.
Selfheal und easy-Modus werden stark geschwächt, um die Klassen wertiger fürs Zusammenspiel zu machen.
Dann ist ein Heiler immer gerne gesehen auch beim Leveln undman kann ihn in der offenen Welt auch von Anfang an solo spielen, da man immer Leute findet, die einen gerne dabei haben, weil sich dadurch die härtere Mobwelt besser spielen lässt, man weniger stirbt und auch das Gameplay/Regzeiten flüssiger werden/kürzer.
Man macht also den Weg zum Ziel und alles fühlt sich wieder sehr griffig, geerdet und wertig an. Alles wird aus einem Guss eine Runde Sache.
Instanzen sind ein echtes Abenteuer und man spult hier nichts einfach ab.
Gute MMORPGs bringen dich in eine RPG-Welt, wo einerseits die Mechaniken des Games dich motivieren im Überleben und Verbessern, andererseits braucht es das auch, um dann darüber das Coop-Spielprinzip zu gestalten, die Leute dazu zu bringen, gerne mit dem Random der da auch grad die Mobs schlachtet, lieber zusammenzuspielen, weil es so viel besser und sicherer ist.
Dann macht die ganze Welt, das ganze Tun und der ganze Ablauf Spaß und man findet ein 2. zu Hause, neue Freunde, gute Gilden und eine spannende Spielwelt.
Der Fokus auf Endgame fällt weg.
Endgame gibt es dann auch, aber es wird auf einer anderen Ebene stattfinden, als Instanzen abzugrasen.
Man bindet neue Zonen und neue Skillbäume für eine Spezialisierung an, in denen es dann nochmals härter wird und die NPCs Dinge/Orte erobern und einnehmen, man diese dann zurückerobert, damit auch für die Hauptwelt davor, Boni freischaltet und neue EP bekommt für den neuen Skillbaum, den es erst ab Maximalstufe gibt.
Man kann hier auch ein großes Dungeon unter diese neue Zonen einbinden, mit verschiedenen Eingängen. Es ist offen und kann nur betreten werden, wenn auf der Oberfläche in den neuen Zonen oder auch Zonen in der Hauptspielwelt, bestimmte Voraussetzung erfüllt sind.
Wenn die NPC z.B. bestimmte Orte in den Endgame-Zonen zurückerobern, dann schliesst sich das Dungeon und man muss erst wieder alles erobern um es wieder zu öffnen.
Das Dungeon ist ein mega-Dungeon, es gibt bestimmte Transmog-Sachen und mehr EP für den neuen Skillzweig.
Man entwertet also nichts, man erweitert das bestehende und alles davor ist immer wieder spannend, mit einem anderen Charakter.
Alles ist dabei aber stark entschleunigt und dauert.
Das wird kein abrennen und dann steht man im Endcontent.
Hier entscheidet man sich wirklich für etwas und skillt nicht laufend um usw.