Las cartas legendarias no deben de ser generadas

Habiendo leído todo el post, todo se resume en que la mecánica de descubrir es tóxica hasta niveles infinitos. Y aún no se ha encontrado la forma de solucionarla.

Pongamos un ejemplo clásico: Sacerdote.

Esta clase tiene varias formas de descubrir o generar hechizos/esbirros en un mazo standar clásico (pongo de ejemplo el que subió Feelink el otro día para que todos nos hagamos una idea)

Levantar muerto
Renovar
Auge de las sombras
Tejevelos
Quiromancia
El hechizo de 3 que da escudo divino y te genera una copia de un esbirro
Escorpión
El hechizo de 5 que te genera una copia de un esbirro
Espejo de alma

Son bastantes. Ninguno te va a dar daño directo a la cabeza, pero te va a generar una gran cantidad de value y recursos.

Cómo solucionamos esto?

Una propuesta de uno de vosotros es reducir el número de acciones por turno permitidas. Cómo se consigue esto? No lo sé, pero quizás una de las mecánicas tóxicas asociadas a este mazo sea la reducción de costes, especialmente el poder tirar hechizos a coste 0 (curiosamente cómo pasa con paladín tratados o mago hechizos). Quizás la solución sea a que al menos cualquier acción cueste 1 de maná.

Otra solución sería la típica de Blizzard, aumento costes de maná. Pero todos sabemos que, o matas la carta, o esos nerfeos son insuficientes.

A mi modo de ver, la generación de value extremo es tóxico. Yo juego ese mazo porque me gusta jugar control, solo que le meto c’thun como win condition. Pero reconozco que es tóxica.

Para mi gusto, todo mazo debería tener x recursos y no debería tener capacidad de generar más de esos. De ese modo, puedes planificar la partida, adelantarte al rival, baitearle para que baje un esbirro importante o que misses un aire, cómo una partida de ajedrez. Es imposible en el hs actual preveer que va a hacer tu rival, especialmente con ciertas clases.

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La primera versión es la que esta bien hecha porque no generan carta extra, elegis un hechizo del mazo y lo robas.

La sombra de wild genera una carta extra.

Yo creo que una pisca de value extra esta bien y es divertido, el problema es que se pasaron 10 pueblos con la mecanica jaja.

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No tengo capacidad lectora, no tengo el intelecto que tienen algunos.
Ten la grandeza de explicármelo:

Explícate por que el generar “cartas aleatorias legendarias” atenta con que solo puedas llevar una sola copia de una carta legendaria en tu mazo.
Pero explícalo no descalifiques sin explicar…

Espero no me salgas con una explicación tan brillante como: “Las legendarias son únicas, por eso no puede haber mas de una por mazo”…
Una justificación bastante cuadrada, me sorprendería mucho la verdad.

Según el razonamiento que hago (por cierto es el razonamiento que hace el juego) una carta generada aleatoriamente… ROMPE las reglas de la cantidad de cartas de la misma rareza que uno puede llevar en el mazo…
Si el tope por mazo de épicas es de 2 copias de una misma carta y puedo descubrir n copias, es el mismo criterio que con las legendarias… Se rompe el criterio del mazo… En las legendarias es tope 1, en las epicas tope 2…

Por eso es una carta “generada al azar”… Sin seguir ningun patron (por dentro del efecto de la carta de descubrir)…

Una vez mas, me gustaría detalles, explicaciones. Bien despacito que no entiendo por favor.

  1. Como genera un brujo control a Neeru… En estandar, no encuentro una manera decente de hacerlo.
  2. Lo de mago es en un mazo de baraja de locura?? Por que si es otro mago… tendrías que ser bastante ridiculo para pickear ese hechizo del descubrir.

Ademas no veo ejemplos claros, me gustarian ejemplos consistentes. Solidos, creo que el de espejo de almas es el único ejemplo que me parece acertado, pero es Sacer y sacer siempre fue la fiesta del descubrir y generar cosas aleatorias.

Que otras combinaciones tan OP se dan generando legendarias aleatorias?? Preferentemente obviando a Sacerdote.

Mas de 10 partidas sobre cuantas?? Te podrías tomar el trabajo de, ya que afirmas semejantes locuras, siquiera traer datos con los que poder tener una sensación de que no es un chiste… Por que de verdad parece un chiste…

Si quieres pasa el mazo y con gusto jugare un muestreo de 40 partidas y veré en “cuantas” me da la partida el generar un Neeru en brujo control o una baraja de locuras, o el ejemplo que gustes. Mejor aun veré en cuantas si quiera logro generarlo…

Desde ya gracias por la explicación que darás de los puntos y disculpa la poca comprensión lectora o capacitación personal de algunos de nosotros.

Saludos!

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Antes de empezar el tema: las cartas legendarias están en esa categoría porque tienen un nivel de poder muy elevado, y en cuestión no se deberían de tener más de 1 copia en el mazo (por su poder).

Lo responderé todo al mismo tiempo ya que van con la misma temática.

Primero: establezcamos un nivel de poder imaginario para las cartas y supongamos que el juego esta balanceado y se cumple. Las cartas de rareza común tienen nivel de poder 1, digamos que se cumple para todas las cartas de la misma categoría. Las raras nivel 2, las épicas nivel 3, y las legendarias 5.

(claro, haciendo mínimas variaciones por el coste en maná)

Segundo: establezcamos un mazo, donde el nivel de poder máximo es de 5 x 30, donde 5 es por las legendarias y 30 por cada carta. Si en ese mazo tiene una legendaria que descubre una carta, y lo hace para obtener una común, entonces el mazo disminuye su nivel de poder a (5 x 30) - 4. Porque posteriori estarías entrando 29 legendarias + 1 común, ya que una legendaria solo te sirvió para generar una común.

Tercero: hagamos el mismo experimento pero con un mazo con el mínimo nivel de poder, que sería 1 x 30, que serían todas las cartas comunes. Si una carta común genera una legendaria, entonces estaría aumentando su nivel de poder (1 x 30) + 4.

¿Por qué generar una carta común no rompe el diseño de 2 cartas comunes por mazo? porque usas otra común para generarla, el nivel de poder se equilibra y no hay desbalance.

¿Por qué generar una carta legendaria rompe el diseño de 1 carta legendaria por mazo? porque aumentas tu nivel de poder al generarla con una carta común-épica. Si solo las legendarias generaría legendarias, entonces no romperían el diseño original.

Si no te convence eso, puntualiza lo que esta mal, con gusto continuaré el debate.

En parte estoy de acuerdo contigo pero en parte no. Voy a ponerte un ejemplo básico para entendernos. Supon pícaro y el uso de togafloja +Para generar el tesoro y cojes el que te reemplaza tu mano legendarias aleatorias.

Puedes tener 7 legendarias. Eso te garantiza la victoria ? No, porque perdiste toood el turno para hacerlo y tú oponente puede castigarte duro. Además, puede darte legendarias completamente inútiles: mukla, el prime de pala, etc… Muchas legendarias son useless o necesitas todo el turno para jugarla y no da impacto en mesa. Otro ejemplo, yo puedo generar de múltiples formas la carta espejo de alma de sacer, pero si el rival no planta mesa o su mesa tiene más vida que ataque, habré gastado casi todo mi turno para limpiar mesa y no lo habré conseguido.

El problema es el descubrir constante, la generación de value extremo, indiferentemente de la rareza de la carta.

Realmente cada uno (parallax y fibboleo) tenéis razón con vuestros argumentos , pero quizá me decanto más del lado de parallax , porque a mi parecer descubrir una legendaria puntual en una partida no me parece un abuso de poder en absoluto, aunque a veces te de la perfecta para ganar aunque no pasa mucho.
Yo creo que el problema viene cuando un mazo te descubre o te añade al azar cartas cada turno, hay si le veo el problema , la mecánica de descubrir en si no es OP , lo que la hace OP es un mazo que turno tras turno abusa de ello.
Un saludo y continuad con el debate que está interesante.

P.D: fibboleo no me gustó mucho el comentario de la comprensión …

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Eso es cierto, lo hice varias veces. Les debo una disculpa, a ti y a Tyrion (que lo quiero). Lo siento mucho chicos.

Es que me pongo de mala h*stia cuando me cachondean de esa manera, pero estuvo mal de mi parte. Después de eso, les daré el mismo respeto que me dan.

Buenísimo el ejemplo.

Sucede algo, el modelo que explique es un modelo idealizado, el juego no está balanceado y no se respeta en poca manera el nivel de poder por rareza. Por lo tanto existirán huecos en la lógica, y se notaran en algunos casos, pero este ejemplo no es uno de eso. Principalmente porque generas legendarias aleatoria, y no solo neutrales o de la clase, ojo.

Normalmente se juega el trofeo cuando tu mano es débil y no temes perderla, entonces la reemplazas por legendarias aleatoria y aumentas muchísimo tu nivel de poder por turno. Obvio no te garantiza la victoria, porque podrían ser legendarias injugables o que no sinergizan, pero lo que si es seguro es que las jugadas serán más poderosas.

Pero el punto no es “si ganas o no”, porque hay muchos factores que se desencadenan y pueden afectar al calculo, uno de ellos es tu habilidad para combar, entre otros como las cartas que robas o las jugadas del oponente. Lo importante es respetar ciertos niveles, y las clasificaciones de los mazos que actualmente estan adulteradas. Actualmente un arquetipo de mago, puede ser todos al mismo tiempo, debido a que Spell mage puede generar a Mordresh y jugar como Ping mage y muchos más, y podrías perder por pensar que juegas contra un mazo, que al pasar del tiempo, se transformó en otro.

En conclusión: un mazo no juega todas sus cartas en la mayoría de veces, por lo que tener 30 legendarias no significa que tienes mayor poder que los demás, aunque irónicamente si significa que tus jugadas tienen más poder, pero… ¿de qué sirve jugar fuerte sin sentido alguno? No importa cuantas legendarias tengas, el problemas es como sinergizas con ellas… y ese es el problema actual, los mazos no generan legendarias aleatorias, generan legendarias neutrales y de tu clase, por lo que te garantizan sinergias o transformación de tu “planeación de juego”, y eso… es distinto a la barita de Togafloja y muchas otras legendarias que no triunfaron a pesar de que generaban más legendarias.

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Ya te lo han dicho, pero las legendarias no es el problema, es la generación de value absurdo. Según tu teoría, el Príncipe Malchezar debería estar rotísimo, ya que al inicio de la partida te mete 5 cartas legendarias en el mazo… Y por el mismo criterio, Rafaam debería ser un auto-win, pero no lo es. Las legendarias muchas veces no son ni la mitad de buenas que las comunes, así que lo de las legendarias lo dejaría tal cual está, y donde se debería meter mano es en la generación absurda de cartas que tienen sacer, mago y pícaro.

PD: como curiosidad, el hecho de que se vean tantas Solarian generadas es porque no hay casi esbirros de “daño con hechizos”, por eso casi siempre sale en el pool de los Estudios Primordiales, simplemente hay que esperar a las siguientes expas o que en el set esencial metan más esbirros de daño con hechizos malos, y no siempre sea Thalnos, el fénix, el coste 1 de mago o Solarian, que mínimo 1 de estos 4 siempre suele estar en las opciones de descubrir.

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El problema es que parece que les gusta la mecánica de descubrir. Les encanta. No paran de meter cartas de ese tipo expa tras expa tras expa.

Desde mi punto de vista, la generación de cartas es algo muy positivo para tu juego. Como tal, debería tener tambien su parte negativa. Me explico con un ejemplo sencillo.

En esta expa han metido un esbirro de 4 de maná 5/7 pero que al morir te hace 5 daños. Tiene unos stats potentes, pero tiene un efecto muy negativo.

A eso me refiero. Pongamos el ejemplo del orbe arcano que te descubre un hechizo de mago. Ok. Buena carta que cumple por coste de maná y daño, pero además tiene un efecto muy positivo para tu juego: te descubre una carta (no te genera aleatoriamente, te la descubre, con lo que siempre va a ser buena carta, especialmente ahora con el pool tan reducido). Por qué no le ponemos un efecto negativo? Por ejemplo, descubre un hechizo aleatorio, pero este cuesta 1 más.

A lo mejor de esta forma se capearia algo la mecánica de descubrir.

U otra forma que se me acaba de ocurrir: poner de forma inherente a la mecánica de descubrir, aumenta el coste de maná de una carta aleatoria de tu mano en 1. Así no se vería tan abusiva.

Aceptadas, se entiende que a veces uno se mosquee , pero como tú siempre guardas las formas te lo recordé por si querías rectificar ,un saludo

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Gracias por las disculpas, igual no me habia ofendido demasiado xD, pero el asunto es que en este juego no existe la lógica de que las legendarias son mejores cartas que las demas.
Las mejor carta de pala era una comun hace poco (pelele), la de guerrero es el pirata 2-5 , mago la que roba 2 y recarga cristales y asi en casi todas las clases.

PD: nunca enfrente a un picaro que elija el tesoro de reemplazar su mano por legendarias, yo personalmente prefería arriesgarme con el de robar una carta y llenarme de copias en caso de emergencia.

Buenas,

Creo que siempre debates y comentas con argumentos, no tienes mucha necesidad de descalificar a los demás. Así que bueno disculpas aceptadas colega, puede pasar.

Ahora si toma forma tu explicación y entiendo perfectamente. Pero no termina de convencer.

Inicialmente me parece que las legendarias no tienen un nivel mayor de poder que las demás cartas. Creo que es mas complejo que eso. Existen tiers dentro de las rarezas… Es decir hay cartas épicas que tienen un valor mayor de poder que muchas legendarias. Hasta incluso comunes son mas fuertes que muchas legendarias.
Creo que no puedes negar (ni nadie) que hay cartas de rareza menor que tienen mayor poderío que las legendarias.
Para citar un ejemplo: Podríamos decir que sin temor a equivocarme Sobrecrecimiento(comun) es una carta muchísimo mas poderosa que Ysiel vientocantor (legendaria).

Partiendo de ahí ya no puedo seguir bien el argumento, por que no creo que sea realista decir que las legendarias son de mayor poder que las demás cartas. De hecho en mi humilde opinión las legendarias son el marketing del juego "wooow una legendaria que te llena de diablillos!! Dame 50 sobres! "
Sirve para captar la atención, en la practica la mayoría termina sin funcionar. O requiere de tanto tanto esfuerzo que salga, que siempre hay alternativas mejores y mas consistentes.

Sigo perfecto el hilo de la explicación. Aun así el agregar otra legendaria al mazo no me parece que siga la lógica que planteas, es decir… Entiendo lo de los niveles de poder.

Pero la única solución siguiendo esa lógica es que : Cartas comunes generen solo cartas comunes, epicas solo epicas y legendarias solo legendarias. El aumentar un slot mas de las legendarias no veo como encaja en esa logica, simplemente subirias el maximo de poder a 5 x 60… y seguiria el supuesto problema.

Ademas vayamos a los hechos:
Se terminan nerfeando mas legendarias o el resto de cartas??
Cuantas legendarias son jugables por expansión??
Si vamos a HSReplay y vemos las cartas jugadas, en el top 20 hay una sola legendaria. Taelan Vadin. Acaso no es ogromante o agua de mantantial mas poderosos que el 70% de las legendarias de estandar??

Como estas se pueden hacer mil preguntas… La realidad es que las legendarias no son para nada las cartas mas fuertes del juego, sino las mas “originales” o “vistosas”.

Saludos!

PD: La discusión pasa por la generación de legendarias. Lo cual creo que no es un problema en absoluto…
Despues podemos discutir la mecánica descubrir sesgada a “poder con hechizo” , “demonio” , “embestir” y ver el pool y analizar que tan probable o no es que te de X carta OP… Eso ya es un problema de diseño en si de la mecanica y no de la generacion de legendarias.

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Parallax, eso del pool probable teoricamente es muy bonito… Has visto la partida que puse arriba?

Y era WILD… donde el pull de mobs es monstruoso y mira tu.

O cuando Alafeliz se genera a si mismo 2 o 3 veces (lo he visto pasar varias veces en contra)…

Pero no podes basarte en los datos de una unica partida.
No escribo mas, porque se que estas escribiendo una buena respuesta a eso parallax ;).

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Buenas Nei,

Si lei la partida, es muy sorprendente. A veces pasan esas cosas a favor o en contra, esta dentro de las proabilidades (casi lo que llamamos el suceso imposible jaja) . Yo se que te paso y te creo.
Pero es solo una partida… O acaso me dices que cada mago que te enfrentas le pasa eso? 1 de cuantas partidas ocurrira algo asi de loco?? (Ando jugando algo mas de wild por el mazo de NZT48 y los magos el 80% son o secretos o esos despiertallamas locos jajaj. )

Es como que yo mañana comente en el foro: “Ayer jugué mago casino en wild, el descubrir esbirros me dio pura basura, ni un solo solarian o antonidas, todas cartas useless”.

No por que me haya tocado basura en una partida va a ser una porqueria el pool.
Mismo caso el tuyo. Que hayas tenido una partida increible y casi que irrepetible diria yo, no implica nada. Solo confirma que esta dentro de las probabilidades.

Y no es una teoría nada mas. Hablamos de probabilidad, la teoría es la practica en estos casos. La practica en la matemática, la probabilidad (que no es la estadistica) es la aplicación de esa teoría. No hay manera de que de otra cosa el resultante de la aplicación de su teoría, es algo exacto.

Ejemplo simple: Si quiero una de 4 cartas y las probabilidades son equivalentes, en la teoria tengo un 25% de probabilidades de obtener la carta que quiero. Y en la practica tengo un 25% de probabilidades también. Ahora extrapolémoslo a la cantidad de cartas de un pool especifico.

Para simplificar (ya sabemos que las cartas de clase tienen un porcentaje mayor, creo que el doble) : Asumamos que la probabilidad es equiprobable (igual para todas).
Puedo asegurar que tienes X% de probabilidades de sacar la carta que quieres. Ya que la probabilidad de la carta que quieres es X= 1/N , donde N es el tamaño del pool de cartas de dicho subconjunto. (en este caso es el subconjunto: Esbirros)
No es que en la practica vaya a ser diferente. En la practica tendrás ese X % de probabilidades.

Si lo complejizamos con las cartas de clase tendremos lo mismo, nada mas que esas ocurrencias de esbirros seran en su mayoria de la clase mago. Pero en definitiva sigue siendo algo totalmente teorico aplicado a la realidad.

En el caso que das, tienes un pool de X cartas salvajes que son esbirros. A todo esto las cartas de clase tienen doble chance (es algo conocido en la mecanica descubrir) por tanto es bastante mas probable que te toquen cartas de mago que neutrales. En tu ejemplo ocurre eso, teoría se vuelve realidad.

De hecho cada vez que usamos esa carta no son mas cartas de magos las que nos dan?? Es que se esta aplicando la teoria a la realidad.

Asi que no hay mucha vueltas que darle.
Yo también he jugado partidas increíbles en que genero o me generan cosas ridículamente inimaginables.
Sin ir mas lejos el otro dia en una partida con guerrero control frenesi, tire dos camorras con un esbirro mio y mesa llena del rival. Y las dos veces quedo mi esbirro. Tenia el 12,5% de probabilidades que suceda (1/8) y aun asi caí las dos veces en ese porcentaje… Eso no quiere decir que camorra siempre salga bien y quede mi esbirro, sino que en esa partida tuve mucha suerte.
En otras partidas la camorra dejo a su esbirro mas fuerte… Es un claro ejemplo.

Uno tiende a comentar lo maravilloso, lo loco. Pero si empezamos a comentar lo comun, veremos que es lo que ocurre con mayor frecuencia (en definitiva, lo mas probable).

Saludos.

PD: Lo de alafeliz, primero carta super suboptima. Segundo lentísimo que alafeliz te de alafeliz y otro alafeliz jaja y tercero: Error de diseño, alextraza no te podia dar otra alextraza, alafeliz por mas de ser carta no tan utilizada debería seguir el mismo criterio, no deberia suceder que una carta que genera value extra te de esa misma carta.

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Te puedes creer que a mi el otro dia me tiró 3 espejos de alma el sacerdote de los huevos?
Y adivina que mazo estaba usando yo. Si, Druida payasos. Fue muy estimulante, gratificante, una experiencia Zen en toda regla. Viva el Fen Shui y tal :sweat_smile:

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Lo de alafeliz lo puse hace tiempo por el foro, pero fue, descubre un dragon → triple alafeliz → Alex post nerf que genera Malygos y noseque mas

Pero es con lo de despierta llamas pasa lo mismo…

Despiertallamas → glifo → glifo ->orbe → glifo…

Si yo tamb, estoy en diamante rankeando con Hunter Ultimos Alientos, se lo que es sufrir todo eso pero no quita que sea estupido que mazos que no son de alargar partida, puedan generar tantos recursos (legendarios o no) que acaben abrumando a por masivo sin ser masivos.

La discusion no pasa por ahi colega,

En eso estamos de acuerdo, lo de despiertallamas es una locura. El descubrir no debería descubrir otras cartas de descubrir y menos la misma carta. Es un error de diseño.

Yo me refiero a que uno puede saber exactamente que posibilidad tiene de obtener lo que quiere. Es un calculo y es exacto. No es que en la teoria se entiende y en la practica no se aplica.

Y otro hecho es que una partida increíble no implica nada. No es el normal que te pase lo del match que nombrabas, de 20 partidas con suerte (o mala suerte) una sera con cartas generadas aleatorias con tanta sinergia y tan optimas.

El resto totalmente de acuerdo como mencione mas arriba, debe ser arreglada la mecanica. Insisto que descubrir debe descubrir cartas que no generen mas cartas sino es un bucle infinito de generacion de valor (como el ejemplo de despiertallamas)

Saludos!

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Tras leer todo el hilo, entiendo los argumentos de cada uno. Si no me conocéis, normal, tampoco he hablado mucho por aquí xd

Lo primero es lo de la calidad de las legendarias frente a las comunes. Tomemos desde el principio de Hearthstone (no voy ni a hablar de las antiguas básicas neutrales, cartas de las cuales como mucho se usaban competitivamente 3). Las comunes eran cartas, efectivamente, comunes. Ninguna resaltaba, solían tener unas estadísticas y listo (Ultrasaurio, por ejemplo). Actualmente, muchas de las comunes son cartas sin efectos increíbles o con efectos ya existentes (Véase lanzaplumas. Ya existía la Arquera Elfa, con un poquito de magia de Powercreep tuvieron una nueva carta, pero la pusieron como común a pesar de ser claramente más fuerte). Las poco comunes, cartas un poco más especiales, y normalmente más poderosas. Las épicas, algunas con efectos nunca vistos, pero no son cartas llamativas. Algunas son buenas, otras no tanto. Pero en generalmente podríamos decir que son “curiosas” (4 de maná 5/5 que descubre una carta del mazo del oponente, te da una copia y el roba esa carta. ¿Competitiva? No. Pero es una carta diferente). Y por último, las legendarias. Si, algunas son muy poderosas, pero sobretodo son como las épicas: cartas con efectos innovadores. Molino, Pagle o Eremita no eran cartas buenas, y nunca se intentó cambiarlas para mejorarlas. Eran cartas llamativas, con efectos que no se han repetido iguales (Salvo Pagle corrupto, otra carta llamativa para los que ya conocían a Pagle original. Ninguna se usó mucho que yo sepa). Igual que Baraja de Caos y de Locura (La Baraja de Locura fue un error, pero no por su funcionamiento. Una carta así no debe volverse poderosa por la falta de malos hechizos)

No todas las cartas legendarias serán buenas al descubrirlas, ni siquiera las de tu propia clase. Generar una Aegwynn en mago solo hechizos es inútil. Generar un Espejo de Almas contra mago solo hechizos, más o menos igual. Generar un Neeru en brujo también será malo si el mazo no está vacío, porque al fin y al cabo es una carta situacional, que solo es buena en mazos hechos para vaciar tu mazo (valga la redundancia). Sin contar todas las legendarias simplemente malas como la 1/1 de sacer que roba ataque y vida. Otra cosa son los primes, legendarias que están rotas solo con que mueran una vez, algunas más que otras, eso sí. Las veces que he conseguido una victoria por un prime que me ha dado un Herrumwix (5/4 de brujo) que me ha invocado Jandice no es ni medio normal (lo que ya se ha hablado de sucesos posibles)

A nadie le gusta perder por una carta aleatoria. Pero en esta expansión han reducido considerablemente la cantidad de cartas “aleatorias”. Ahora mismo, solo se me vienen a la cabeza el 2/3 con frenesí te da un hechizo, el escorpión, el orbe, etc. Nada que ver con la Luna Negra (Yogg, el secreto de Yogg, Baraja de Locuras, etc.). O por lo menos son mucho más controladas.

Como posible solución, creo que se podría hacer que el Pool de generación aleatoria disminuyera conforme descubres cartas. Ejemplo: Quiromancia. Descubres un Espejo de Almas, y este desaparecerá del Pool. No podrás generarlo aleatoriamente hasta que no generes cada hechizo que tenga la clase hasta agotar el Pool, cuando esté se reiniciará.

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Me encanto tu solución al problema del value, nose como nadie la habia pensado, es bastante curiosa y podrian implementarlo tranquilamente, no es ninguna locura.