Escuadrones y asignación de partidas en Overwatch

Saludos,

Scott Mercer nos ofrece nuevos detalles sobre el funcionamiento del asignador de partidas (hilo original en inglés.)


El buscador de escuadrones del parche 1.25 es una nueva e interesante herramienta que otorga a los jugadores más control sobre la experiencia de juego online en Overwatch. Permite a los jugadores encontrar personas afines o con habilidades similares que quieran jugar juntos. Con los escuadrones, se puede crear un mejor trabajo en equipo con menos negatividad y, a la postre, más diversión. Dado que Overwatch es, en esencia, un juego de equipo, no hay mejor forma de jugarlo.

Hemos visto que la comunidad se muestra reacia a los escuadrones, sobre todo en las partidas competitivas. Hay muchas ideas erróneas sobre el funcionamiento de los escuadrones en el asignador de partidas y sobre la forma en la que afectan a los cambios en el índice de habilidad. Me gustaría aclarar esto explicando en detalle cómo se encarga de los escuadrones nuestro sistema de asignación de partidas y también examinar el efecto de los escuadrones en el índice de victorias. Incluiré bastantes datos y estadísticas para respaldar las explicaciones.

El primer concepto equivocado (y quizá el más común) que quiero corregir es la creencia de que el sistema de partidas competitivas disminuye las ganancias y aumenta las pérdidas de IH cuando se juega en escuadrón. La respuesta simple es que no hay penalización de IH por jugar en escuadrón. No importa si jugáis en solitario, en escuadrón con otra persona o en un escuadrón completo de seis. Si sois un jugador con un IH de 2800 en un escuadrón con otros cinco jugadores con el mismo índice, el cambio del IH tras una victoria o derrota es el mismo que si jugarais en solitario con otros jugadores con un IH de 2800 que también juegan solos. Tampoco inflamos de forma artificial el IH de los jugadores en un escuadrón cuando buscan partidas. No hay ninguna penalización en absoluto a la hora de calcular el IH y la asignación de partidas.

Hay muchas otras razones para la variación en el aumento o la disminución del IH tras una partida que no tienen nada que ver con los escuadrones:

  • ¿Cuál era la calidad del equipo enemigo y vuestra probabilidad estimada de victoria? Obtendréis más si la probabilidad estimada de victoria era menor del 50 %. Obtendréis menos si la probabilidad estimada de victoria era mayor del 50 %.
  • ¿Jugáis con frecuencia? Las cuentas nuevas o cuentas que han estado inactivas tendrán cambios más grandes tanto en el aumento como en la disminución de IH. Esta situación vuelve a la normalidad a medida que se juegan más partidas.
  • ¿Ha disminuido recientemente vuestro IH superior a 3000 por inactividad? Si ha sucedido esto, obtendréis más IH con las victorias hasta que volváis a vuestro índice normal.
  • ¿Sois jugadores con rango Platino o inferior? Si habéis jugado especialmente bien o mal respecto a lo esperado en ese rango durante una partida, entonces habrá una ligera modificación en el IH que lo refleje.
  • ¿Es vuestro IH actual muy alto? El IH aumenta menos con las victorias de lo que disminuye con las derrotas cuando el IH se acerca al límite sistémico de 5000.

Ahora hablemos un poco sobre los escuadrones y la asignación de partidas. Es curioso, ¡pero hay más escuadrones de los que os imagináis! Para el siguiente conjunto de datos, vamos a analizar las partidas competitivas desde el 1 de febrero hasta el 28 de mayo de este año.

  • Solo el 16 % de las partidas estaban formadas únicamente por jugadores en solitario.
  • La composición de jugadores más común de una partida fue 2-1-1-1-1 contra 2-1-1-1-1, que representa el 28 % del total de las partidas.
  • Si estabais en un equipo completo de jugadores en solitario, el 73 % de esas partidas se disputaron contra otro equipo de jugadores en solitario, mientras que el 24 % se jugaron contra un equipo con una composición de 2-1-1-1-1. Solo el 3 % de los equipos enemigos tenían escuadrones de tres o más jugadores.
  • Al jugar en dúo, el 74 % de las partidas fueron contra equipos de 2-1-1-1-1, el 14 % contra equipos de 1-1-1-1-1-1 y el 8 % contra equipos de 3-1-1-1. Solo el 4 % de los equipos enemigos a los que os enfrentasteis tenían escuadrones de cuatro o más jugadores.
  • Si estabais en un escuadrón de seis jugadores, el 92 % de las partidas fueron contra otros escuadrones de seis. El resto eran equipos de 5-1, de 4-2, de 3-3 y de 2-2-2.

El asignador de partidas se diseñó para intentar crear partidas con escuadrones de tamaños equivalentes, sobre todo para los jugadores en solitario, y estas estadísticas demuestran que está haciendo un trabajo bastante decente. Pensamos que las partidas con escuadrones equivalentes crean la experiencia más justa posible y que, con partidas justas, es más probable que los jugadores se diviertan. Es cierto que hay momentos en los que el asignador de partidas debe buscar una solución intermedia, que suele ser durante las horas de menor actividad, cuando no hay tantos jugadores disponibles, además de en ambos extremos del IH.

Sin embargo, hay límites con respecto a esta solución intermedia.

Hace unos meses, implementamos una restricción que impedía que el asignador de partidas crease partidas muy desiguales. Cada vez que quiere crear una partida, calcula un porcentaje estimado de victoria para cada equipo según el IH de todos los jugadores. Si uno de los equipos no tiene un porcentaje de al menos un 40 %, no se crea la partida. Incluso si acabáis en una partida con un índice estimado de victoria cercano al 40 %, es importante recordar que eso también significa que vuestro IH disminuirá menos si perdéis y aumentará más si ganáis. Para explicar esto con más detalle, aquí tenéis un ejemplo simplificado para que veáis cómo afecta el porcentaje estimado de victoria al IH. Digamos que jugáis 10 partidas seguidas y en todas tenéis un índice estimado del 40 %. Si ganáis 4 de las 10 partidas, vuestro IH se mantendrá igual que al empezar.

Echemos un vistazo ahora a todos los equipos formados por jugadores en solitario. Juegan contra equipos iguales el 73 % de las veces, con un índice de victoria del 50 %. Por otro lado, casi nunca se enfrentarán contra un escuadrón de seis (solo una vez cada 1150 partidas), y tendrán un índice de victoria del 41 %. Este porcentaje no es muy bueno, pero no suele ocurrir a menudo, y tampoco es que sea imposible ganar con un 41 %. Si combinamos todas las probabilidades de jugar contra las otras composiciones posibles de equipo enemigo y sus índices de victoria, el equipo completo de jugadores en solitario tiene un índice de victoria del 49,5 %.

No obstante, al hacer cola para una partida competitiva en solitario, no siempre os colocamos en composiciones formadas únicamente por jugadores en solitario. A veces, estaréis en una composición de 2-1-1-1-1, que tiene un índice de victoria general del 50,03 %. Otras veces, estaréis en una composición de 2-2-1-1, con un índice del 49,46 %, o en una de 3-2-1, que cuenta con un porcentaje del 49,93 %. Teniendo en cuenta todas las combinaciones posibles, el índice de victoria medio para los jugadores en solitario acaba siendo del 49,94 %, que está muy cerca del valor perfectamente justo del 50 %. Esto significa que hacer colas conjuntas de escuadrones y jugadores en solitario apenas influye en el índice de victorias de los jugadores en solitario.

Entre todas las composiciones de equipo posibles, la que tiene un índice de victoria más alto es el escuadrón completo de seis jugadores. Si volvemos a tener en cuenta la frecuencia con la que una composición de un escuadrón de seis juega contra otras composiciones (y casi el 84 % son contra equipos con al menos un grupo de cuatro, cinco o seis jugadores), solo tienen un índice de victorias del 52,88 %. Por lo tanto, hay una ligera ventaja al jugar en escuadrones de seis. El resto de composiciones tienen un porcentaje más cercano al 50 %.

En definitiva, son muchas matemáticas y datos para demostrar que jugar en solitario o con un escuadrón no tiene demasiado impacto en vuestro índice de victorias o índice de habilidad. Por ello, hablemos del hecho de que jugar en escuadrón sí que mejora un montón las ventajas que, sin duda, hacen que Overwatch sea más divertido.

El mayor beneficio de formar un escuadrón es el más simple: ¡podéis jugar con vuestros amigos! Y es que no hay forma mejor de jugar a Overwatch. Podéis reíros de las bromas y de las jugadas absurdas que hagáis, celebrar las jugadas buenas, además de disfrutar de la compañía mientras empujáis la carga o defendéis el punto de control. La derrota no es tan amarga, mientras que la victoria es aún más dulce.

Con el nuevo buscador de escuadrones, hay incluso más oportunidades de jugar en grupo, hacer nuevos amigos y tener una mejor experiencia de juego. Tanto si creáis un escuadrón como si os unís a uno, la herramienta os permite encontrar a jugadores que compartan vuestros objetivos. También clasificamos los grupos del buscador de escuadrones por IH y calidad de conexión, así que podéis encontrar con más facilidad el equipo que más se adecue a vosotros. Formar un escuadrón con jugadores afines es un gran comienzo para lograr una experiencia positiva.

  • Los jugadores en escuadrón suelen estar más dispuestos a comunicarse entre ellos de forma positiva.
  • Los jugadores en escuadrón tienen una mejor capacidad para resolver conflictos con respecto a las funciones de cada uno y la composición de equipo.
  • Cuando se forma parte de un escuadrón, se lidia mejor con la adversidad. Todos los equipos pierden combates y experimentan contratiempos durante una partida, pero los escuadrones ayudan a que los jugadores lidien mejor con las frustraciones catastróficas y se recuperen mentalmente para remontar y ganar peleas y partidas en el futuro.
  • Si conocéis nuevas personas con las que las partidas de Overwatch son más divertidas, podéis añadirlas a vuestra lista de amigos y volver a jugar con ellas.

A pesar de todo esto, algunos jugadores piensan que formar un escuadrón no es una buena idea. Tienen miedo de enfrentarse a otros escuadrones que lleven jugando juntos más tiempo y tengan mejor sinergia. Hay varios problemas con este razonamiento.

  • La mayoría de los escuadrones no juega mucho tiempo junto con la misma plantilla. Es bastante raro que el mismo grupo de seis jugadores juegue durante mucho tiempo. Es posible que se vuelva aún más inusual con el buscador de escuadrones, que facilitará la creación de escuadrones.
  • Muchos de los beneficios de los escuadrones se manifiestan poco después de que se agrupen los jugadores. Estos beneficios pueden aumentar cuanto más juegue un grupo, pero los rendimientos son decrecientes.
  • Si dos escuadrones tienen una destreza mecánica y una toma de decisiones individual similares, pero uno de ellos ha desarrollado una mejor sinergia por haber jugado en equipo más tiempo, esta ventaja los llevará de forma natural a alcanzar un IH más alto. Eso significa que no es probable que esos dos escuadrones se enfrenten, porque los jugadores tendrán diferentes índices de habilidad.

Otra razón por la que los jugadores no forman escuadrones es que puede ser un asunto complicado, pero esto es justo lo que el buscador de escuadrones va a solucionar. Si os gusta jugar con tanques, podréis encontrar escuadrones que necesiten esa barrera protectora. Si queréis jugar con una composición de equipo concreta, podréis crear un escuadrón para ello. El buscador de escuadrones proporciona mucha flexibilidad y os permite crear vuestro propio escuadrón o uniros al de otros jugadores.

Bueno, menudo tocho. Para los que hayáis leído hasta aquí, espero que os haya parecido útil y educativo. Para finalizar, os dejaré con unas palabras sabias:

  • No os preocupéis mucho por el IH. Divertíos y jugad para aprender y mejorar: vuestro IH aumentará así con el tiempo.
  • Jugar con otra gente es genial. El buscador de escuadrones es la herramienta perfecta para ello, así que probadla.
  • Sed amables con los demás, que la vida es demasiado corta.

¡Gracias a todos!

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Pues a ver si añadis tambien una opcion para buscar gente del mismo idioma, que estoy harto de franceses. Saludos.

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La gente no lo ha usado porque no es lo que busca. Es complejo y no es util. En vez de culpar a los usuarios deberían pedir feedback de cómo nos hemos sentido usando la herramienta.

En vez de eso mejor pensar que no entendemos cómo funciona la herramienta o todo el sistema de matchmaking.

  • Que no nos preocupemos por el sr, claro, ya ni lo juego el competitivo…
  • Jugar con otra gente es genial? durante 9 temporadas sí que lo ponían dificil y te subian el sr grupal para emparejarte con soloqs
  • El buscador es la herramienta perfecta? Por qué no leen el feedback de los usuarios para ver si es realmente perfecta, por qué si nadie la ha usado se les puede ocurrir que es perfecta?

Me hace gracias que el sistema de matchmaking piense que hay una probabilidad de 40-50% / 50%-60% cuando en un equipo distribuyen jugadores con mains de diferentes roles y en el otro mete 5 dps mains. Oye, funciona de lujo el sistema!!! LOL

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Tal cual, no puedes decir que el sistema funciona bien cuando te hace partidas de 6 main Mercy vs 2-2-2.

O cuando te mete un plata de 1700 - 1800 en 2400 porque va con su amigo de 2700.

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Pues si, seria interesante.

Y porque esta eso mal? Este no es un juego donde elegir 1 solo personaje y cerrar los ojos, si no puedes adaptarte a las composiciones debes ser penalizado. Si quieres evitar ese problema solo debes aprender a usar varios personajes.

Tampoco es algo que funcione mal, es algo intencionado, tambien te mete a un jugador 2700 contra jugadores 2400.

entonces no hagamos ni un sistema de matchmaking si es que el usuario tiene que adaptarse a todo de cualquier forma. Uno se puede adaptar, pero esta bien que el sistema trate de formar equipos equilibrados y no penalizar a los jugadores ridiculamente.

Si metes en un equipo 4 dps main que no juegan nunca healer ni tank…qué culpa tienen los otros 2 que tal vez sean flex de la falta de conocimiento que van a tener sus 4 compañeros en personajes que no sean DPS? Porque si no qué sentido tiene hablar de sistema de matchmaking…

Si tenes un elo de 2400 la verdad es que mejor si el sistema no mete usuarios de 1500 de elo, porque cambia completamente la experiencia del que tiene 2400. No es una sumatoria de SR’s lisa y llanamente.

Pero más allá de los SR, el problema sobre todo es la falta de balance en los roles y ahi no se le puede echar la culpa a los jugadores…

La mitad de los personajes son DPS, con lo cual al final la mayoria de los jugadores terminan siendo dps. El sistema no matchea con balance de roles y los usuarios terminan quemados y tilteados porque no hay healers/tanks con buenas mecanicas o al menos que pickeen esos personajes.

El sistema kickea a los usuarios de las partidas y es culpa de los ISP y de conexiones inestables…cuando en ningún otro juego top eso pasa…mucho menos en competitivos…Pero claro, eso tambien es culpa de los usuarios y de sus ISP…

Lo primero lo digo porque alguien que solo ha jugado Mercy no tiene conocimientos de dps o tank necesarios para una ranked, que ya he ganado y perdido bastantes partidas porque uno de los dos equipos al ser puro main Mercy/Moira no tenía ni los conocimientos ni la puntería para enfrentarse al Pharah/Mercy enemigo, o por Zaryas y Reinhardts que no sabían cuándo podían usar la ulti o qué podían bloquear.

Lo segundo es porque en la gran mayoría de las veces pierde el equipo del plata, porque un plata en esos niveles se nota muchísimo y un 2700 difícilmente va a jugar por los dos.

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Prefiero que penalice a todos antes que beneficiar a los OTP regalandoles formaciones correctas. Yo he hecho el esfuerzo de aprender a usar muchos personajes, no veo bien que un jugador que solo juega un personaje se vea beneficiado por ello.

Si esta dentro de su escuadron es dificil que no le empareje junto xD.

Si un jugador de 1000 y otro de 2000 van juntos en escuadron, el sistema entiende que hay 2 jugadores de 1500. No es ni una ventaja ni una desventaja, tienes a un jugador peor que la media y a un jugador mejor que la media, esta… en la media.

Pues si… hay te doy la razon, parece que se estan poniendo las pilas con los personajes hibridos, a ver si los proximos personajes de daño son hibridos tambien.

Yo solo puedo hablar por mi mismo, a mi me pasa bastante eso. En mi caso, te puedo confirmar que es culpa de mi ISP. Por suerte en mi caso es “predecible”. No me echa de golpe, unos minutos antes de ser injugable empiezo a tener perdidas de paquetes asi que normalmente ni me echa, solo juego una partida en unas condiciones pesimas. Ademas siempre es aproximadamente a la misma hora, vamos, que estoy avisado de que voy a tener problemas.

Lo mismo podria decir yo de los main Widow que no se ponen una Mercy cuando es necesario, o de los main Genji que no se cambian aun cuando estan siendo completamente inutiles.

Todo tipo de OTP es una *****. Si eres OTP el sistema actual algunas veces te penaliza (porque no te adaptas). Pedir un sistema donde el sistema te haga las composiciones tiene 2 cosas negativas:

  1. Beneficia a los OTP
  2. Los jugadores flex serian clasificados como OTP, obligandoles a jugar el mismo rol siempre

Ya… Pero que vas a hacer? Impedir que jueguen con sus amigos? Si por lo menos hubiera un modo no competitivo donde no te insulten por pedir una composicion decente…

Jugar en equipo divierte, si el sistema crea partidas parejas. Si conseguis eso, la gente jugará en escuadrones.
La verdadera respuesta de porqué la gente juega sólo, que omitis no se si voluntariamente o no, es porque cuanto más pequeño sean los equipos, menos coordinación habra en ambos equipos de forma inicial.
Desarrollo la idea. Normalmente, contra más grande es el escuadrón, más compleja es la partida porque hay mayor comunicación en ambas partes . En la práctica, eso significa, que los que limitan tus posibilidades de ganar esa partida serán los jugadores más malos, o que jueguen con menos personajes (no se adapten).

Ayer jugué 5 partidas con un amigo, y perdí las 5. Luego jugué 3 sólo, y cosa del destino, las gané sólo. Luego volví a jugar con el y creo que gane 3 veces.
En la práctica, y teniendo e cuenta únicamente las 8 partidas que jugué con él. Gané más partidas jugando sólo que en equipo. Suerte? Adaptación? Equipo?.
Las veces que juego con premades que me asigna el sistema, siempre ocurre igual. La premade centra las curas a sus amigos, no hay comunicación, no se adoptan o simplemente los picks no van acorde con la composición enemiga.
La respuesta de porqué la gente prefiere jugar soloq es esa, para tener una premade de 3 que te fastidia, no se adapta, no se comunica o directamente te trollea, prefiero 6 tíos que jueguen sólo contra 6 jugadores que hagan lo mismo,ya que la partida a priori es más sencilla de esta forma, ambos equipos parten con una comunicación inicial mala. De la otra manera, el equipo limitante, es aquel que no sea flex, no se comunique, etc.
Para tener a 3 jugadores en una premade, que en la práctica juegan como 3 jugadores soloq, yo personalmente, prefiero 3 soloq.

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El problema es cuando vas soloQ y te emparejan con escuadrones de 2Q y 3Q.

Esas son mis peores experiencias con diferencia.

Edit: añado además que, como vayas de dps en esa composición y algo vaya mínimamente mal, flameo asegurado, dejan de curarte, reportes, etc etc xD

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Yo tambien he jugado basicamente siendo flex. Pero ser flex no es un requisito. Yo realmente prefiero elegir qué jugar, no siempre quiero jugar para ser flex. A veces quería jugar tank pero no tenía ganas de comerme la cabeza con daño o al reves. Agradecería mucho si el sistema me pusiera en un juego que quiero disfrutar y no siempre a tener que hacer fill de todos usuarios DPS. Se entiende? Un OTP es otra cosa, porque no es que se ajuste a un rol, escoje siempre el mismo personaje independientemente de las situaciones. Eso veo bien que lo penalice el sistema. Pero alguien que es de daño y puede ser 3 personajes diferentes de daño, adaptandose a lo que se necesite, está bien. Lo mismo en cura o tanking.

Yo la verdad es que prefiero que haya más tanques y healers. Los personajes hibridos en este juego no los han diseñado bien y no dan buenos resultados. Casi todos los personajes hibridos terminan siendo offmeta o si no los tienen que romper para meterlos en la meta. Ahora mismo preferiría algún tanque u offtank.

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El sistema de emparejamiento es basura, invita al tilt contínuo, y le quita toneladas de diversión al asunto.

Si a eso le sumas una comunidad abiertamente toxica, y gente que va a cualquier otra cosa, menos a ganar, ya tenemos una buena cagada entre las manos. Y no parece que vaya a mejorar, yo cada vez lo veo peor.

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Si quieren jugar con amigos ya tienen personalizadas, arcade y qp.

Anoche me metieron un plata 1800 con un 2700, adivina quién tuvo que tankearse solo la partida para acabar perdiendo.

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