La importancia de morir en OW (ranked)

Para los que quedamos en el foro, una reflexión que me ha surgido hoy de copas (sólo un par de copas, todos sabemos que el finde de halloween se sale fuerte el domingo xD)

¿No pensáis que morir está súper penalizado en OW? Es decir, en cualquier TF la primera muerte marca el desenlace de la misma, juegues el rol que juegues. Y los early picks tienen una importancia brutal. Por eso los OneShots están tan fuertes, etc.

Para la gente que viene de otros juegos tipo COD esto es muy raro (ya que el respawm es instantáneo). En OW que alguien de tu equipo muera pronto es un drama para la TF (aunque sea un bot que no hace nada, sólo por el efecto psicológico que supone ver en el feed de muertes que somos 1 menos se tira la TF)

¿Creéis que si todos los mapas tuvieran respawms más cercanos (tipo illios, nepal) y se balanceara el juego en ese sentido… Tendría más éxito el juego atrayendo jugadores? ¿Puede ser esta la causa de la frustración que genera jugar 2cp? xD

¿Es decir, debería OW abandonar un poco (más) el lado moba late game que tiene OW en cada TF y centrarse más en FPS/hero shotter)? ¿Cómo sería OW si se enfocara en este sentido? ¿Sería la OWL más atractiva?

No se es una reflexión que se me ocurre xD

2 «Me gusta»

Pues sí. Afectan mucho también las habilidades que tienen los personajes para regresar a la batalla (activas o pasivas). En otros juegos con un sistema ‘‘similar’’ (donde la batalla sucede en un área específica a la que tienes que regresar para defender o atacar), los personajes se mueven más o menos igual y sus habilidades sólo se aplican a los enfrentamientos.

Funcionaría si los mapas fueran más grandes con más puntos reaparición (de manera que no se pudiera hacer spawn camping porque no sabes por dónde vendrá el enemigo), que sean aleatorios. Sin embargo, es fácil que en un sistema con varios puntos de reaparición suceda lo que ahora mismo sucede en el Rogue (algo que lo está estropeando muchísimo): al no saber dónde vas a aparecer y al ser imposible que tu punto de reaparición coincida con el de tus compañeros (porque nadie muere al mismo tiempo) la agrupación se hace mucho más difícil.

El equipo de desarrollo se centra mucho en los personajes y en sus números, pero es verdad que el sistema de muertes es pésimo. No creo que esto afecte directamente a que los jugadores se queden o se vayan, pero definitivamente afecta al ritmo del juego de cada jugador (y a la larga, por otros elementos, resta).

A este problema, añado también que el sistema de control del punto (en mapas Control específicamente - los mapas de Asalto también, pero van a desaparecer, así que da igual) está bastante mal planteado, y tiene mucho que ver con la penalización al morir y el ritmo de las partidas.

2 «Me gusta»

Yo no diría (ni digo) que el sistema de muertes sea bueno o malo , solo me planteo la reflexión: qué pasaría si cambiara?

Creo que mucho de lo que es OW se basa en la penalización/ganancia de matar/morir pronto y creo que es interesante pensar en si el juego sería mejor (o peor) si ese ratio cambiara

Sobre todo pensando en los tank y los support que son, han sido y serán el core de todas las comps/metas en OW competitivo

Soy la misma persona. Con la incidencia del login en los foros tengo un lío chulo perdonad xD

Diría que si. En 2cp, para el primer punto.

Por suerte ese modo va a ser solo de arcade en OW2

Y en el resto? Escoltando la carga no influye p e?

Totalmente. Es la diferencia entre la victoria y la derrota.

Esto no falla, mas supervivencia es igual a mayores estadísticas de actuación, que van alimentando el MMR y a su vez el SR.

Por eso es mejor acabar 30-2 que 70-15. Al menos de cara al MMR. En el primero has hecho 15 k/d en el segundo caso 2,7 k/d, pese a que las muertes netas que has hecho son más altas.

Cuando en ajedrez sacrificas una torre (o un alfil o caballo) por una pieza menor se dice que has perdido calidad, dado que el valor de tus piezas en el tablero es menor.

Algo parecido pasa en OW cuando el enemigo te hace un pick efectivo, sea por su habilidad o por un fallo tuyo o de tu equipo.

Perdéis calidad al faltaros un recurso esencial en la tf (en términos de igualdad de habilidad claro), y la probabilidad de perderla es alta.

Por eso el disengage es lo mejor en esos casos o suicidarse para hacer el regroup lo más rápido posible.

De momento, su plan parece ser reducir todo aquello que alargue los combates en la Liga. Agilizar los tiempos de reaparición podría alargar esos combates, así que dudo que lo intentasen.

Creo recordar que lo intentaron para 2CP y la idea no llegó ni al experimental. Fue algo que probaron los pros y se desechó al poco tiempo.

Por contra, Team Fortress 2 sí que tenía respawns inmediatamente cerca de los Puntos de Control y les funcionaba. Pero claro, hablamos de un juego con partidas de 9 a 12 jugadores por equipo…

Junkrat: “Tengo una idea!!!”

Y si devolvemos a Mercy una rez con un area pequeña para equilibrar ese desequilibrio.

Abriendo paraguas xD

1 «Me gusta»

Uf. Apalancar un elemento tan gordo a nivel de balance en un solo personaje… No gracias xD

A mi eso diría que es algo importante. El problema es que juegos parecidos las muertes de eso son importante porque cuando x muere hay debilidad en ese rol. Si matas un dps le quitas daño al enemigo y así con todos los roles.

El problema es que penalizan el mapa de los respawn porque hay muchos que el respawn este muy lejos o demasiado cerca. Sin modificar tiempos de respawn significativamente.

Como hanamura en el 2 punto los defensores demasiado cercas y los otros muy lejos sin cambio en el tiempo de respawn.

1 «Me gusta»

Perdón por el off-topic pero como no se con que cuenta andas, avisarte que desde el foro de USA nos han informado que han “parcheado” lo del login. Prueba ahora entrar con tu principal a ver si hay suerte contigo tambien.

No lo acabo de ver. En mapas tipo ilios y demás, ambos equipos tienen exactamente la misma distancia entre el punto a capturar y su base. Así pues, están en igualdad de condiciones. Argumentas que perder a un miembro en TF es un bajón desmoralizador, pero creo que hay cosas que desmoralizan mucho más, como por ejemplo, que tres miembros de tu equipo abandonen la partida porque el otro equipo ha ganado una ronda un poco más rápido de lo normal.

Querer cambiar el juego para que sea “más igualitario” puede parecer atrayente, pero al final, lo único que conseguirás es obtener un juego sin aliciente ni gracia, ya que dará lo mismo que te esfuerces o no en la partida, ambos bandos seguirán estando igualados. Me explico. Siguiendo el punto que dices que un equipo puede verse perdido porque en una TF pierden miembros, y el punto de respawn está lejos. En ese caso, tiene sentido que el otro equipo tenga ventaja. Después de todo, han eliminado a varios oponentes y en cierta manera, han ganado la TF. ¿Cual se supone que es la solución? ¿Acercar el punto de respawn para que los oponentes puedan seguir tirándoseles encima interminablemente, en una TF que nunca acabe?

Pienso que, y más en un juego de equipo contra equipo, debería verse esta ventaja en cuanto a que un equipo supere a otro. Si ambos equipos van a estar igualados hagan lo que hagan, ¿por qué iba nadie a esforzarse?

Es verdad ya me deja. Gracias!!

3 «Me gusta»

Parece que han tenido que echar un cable desde EEUU porque aquí no daban con lo que era.

Aparte de eso, a mi una de las cosas que también frustra es cuando defiendes. Que ganas 12 team fight, pero cuando pierdes una, pierdes la partida, y eso se nota sobre todo en los mapas de 2cp.