Nuevas perks para Cassidy

Creo que muchos jugadores de competitivo opinan que las perks de Cassidy no son buenas y es que, desde el principio como main, fue así. Parece ser que no hubo mucho esfuerzo para mejorar el estado de este heroe, que en cada temporada se vuelve menos útil en rangos medios-altos desde diamante para arriba.

Esperemos que esto cambie porque Cassidy siempre fue necesario para parar a los dps complicados que eligen: Sombra, Tracer, Pharah, Genji, Echo y Soldado 76. Como así tanques como: Doomfist y Hammond, entre otros. Es decir, se trata de un heroe que siempre fue una opción para calmar las partidas tensas en habilidad, sin embargo, últimamente reducen su daño y tiene una nueva granada (no tan útil como la magnética o la del ow1). Dificultando así su supervivencia a pesar de que siempre ha sido lento y aim dependiente.

Por lo tanto, me gustaría dar algunas ideas de nuevas perks que de seguro cambiarán el modo de jugar Cass durante las competitivas:

Cambios en las dos primeras perks: Estas carecen de interés así que diré las dos ideas que tuve en mente.

1)- Volver al rango-distancia efectiva de daño principal de antes, pero que tenga como consecuencia bajar 25 de vida al heroe. Cassidy, en mi opinión, nunca tuvo que reducir su daño a distancia a cambio de vida. Sería genial que tenga esta alternativa.

2)- Que pueda dar una voltereta (o saltar una vez) durante el high noon. Solo con una, se puede hacer hasta milagros. Por supuesto, esto implica que su defensa, durante la voltereta, disminuya un poco en cuanto a la habilidad original, para balancearlo simplemente. Inclusive puede ser una voltereta común sin beneficios. El punto es tener un poco más de movilidad durante la ultimate.

Respecto a las otras dos perks, la primera, que es la de recargar más antes la voltereta por dar disparos en la cabeza, me parece la mejor que salió y debe quedarse. Sin embargo, la segunda no interesa para nada. Propongo la siguiente perk para cambiarla:

3)- Volver a la granada magnética.

Es claro que mejorar el stun del heroe afectará a los otros jugadores como así pasó en la primera entrega del juego, pero en la segunda entrega no estaba este problema. En sí, en su tiempo me sentía bastante cómodo con la granada magnética porque era útil para mantener a raya a Genji y otros heroes. Y es que, con la nueva granada y buff a Genji, este límite se rompe siendo menos probable de sobrevivir. Esto mismo pasa con Tracer y Sombra, si te equivocas y la tiras mal, solo dependes de tu aim.

Bueno, esas son mis recomendaciones. Estoy abierto a leer nuevas ideas. Ahora propongo pensar en la nueva dinámica que tendrá Cass en competitivo por estas perks. O sea, pensemos que si hubiese un hanzo en el equipo enemigo, no te conviene elegir más daño, sino la otra perk que dije. Porque con 275 de vida aguantas una flecha en la cabeza, ¿qué mejor que asegurar tu supervivencia ante una muerte instantanea?

Después, si hay una tracer o sombra, puedes no ir por la granada magnética y optar por la recarga rápida de la voltereta por tiros en la cabeza. Conviene más a mi parecer, pero la granada magnética no se queda atrás, ambas perks son útiles.

Luego, si hubiese una Pharah o Echo, entonces eliges la perk de daño y vuelve el Cass de antes. La granada magnética puede servir para mantener a distancia a estas heroes.

Bueno, muchas gracias. Es la primera vez comentando por acá :partying_face:.

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Si Blizzard no quiere que un personaje este roto lo van hacer siempre, al igual que si quieren tenerlo roto lo haran, y esto lleva pasando desde hace mas de 20 años en todos sus juegos.

Ya no es que esté fuerte o flojo, es que las perks de Cree no sirven para nada.

La única que se salva es la de bajar el CD del roll.

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No se yo los críticos no los aciertas siempre, para mi no hay ninguna que se salve realmente

Ya bueno y la de Ana están rotísimas. Lo mismo pasa en los restos de juegos de Blizzard, a unos los ponen rotísimos y otros en la :poop:, si no quieren un personaje, clase, etc, roto, harán que no este roto nos guste o no.

Que va la de si acabas el sin perdón sin tirarlo que te devuelve el 30% de la Q para los momentos de pillar o defender un punto y la doble granada, no sirven para nada no …

luego la de la evasión esta increíble, pero claro tienes que acertar y la del click derecho es la única que veo menos útil, en vez de poder disparar los golpes por separado y tener critico tendría que ser que el click derecho hiciera daño de quemadura por bala tirando toda la ráfaga seguida o mas daño a escudos, incluso reducción de sanación.