⁉ Reddit AMA | 24 de mayo de 2021|preguntas y respuestas de los desarrolladores|

Ya ha sido el AMA en Reddit. Iré subiendo aquí las preguntas y respuestas. A parte del hilo original de Reddit, he usado al principio el resumen e hilo original de WyomingMyst, un MVP del foro de USA, que ha estado haciendo un genial trabajo de recopilación de preguntas del hilo. Así que agradecimientos para este gran señor.


Funciones para Overwatch

  • Si alguna vez traen el cross-play y/o la progresión cruzada a Overwatch, es probable que elcross-play sea lo primero y luego la progresión cruzada como un complemento.
    • A continuación, se confirma que la progresión cruzada tiene complicaciones relacionados con la política y las compañías de la plataforma consola.
  • Aaron Keller dice que están creando un prototipo y probando un “sistema de localización de ping” para Overwatch 2, pero no promete que se convierta en una función.
  • John LaFleur dice que un tipo de sistema de modificación o editor de mapas sería fantástico, pero no en las perspectivas a corto plazo del juego.
  • Hay nuevas funciones para Overwatch próximas a corto plazo y antes de Overwatch 2.
  • Hay planes para tener cambios radicales para la IA, incluida posiblemente la IA para el taller.
  • Cambios en los elogios que se realizarán en el futuro. Los elogios no decaen con el tiempo, sino con las partidas jugadas.
  • Se considera un selector de aspecto aleatorio para Overwatch, pero no es probable que llegue pronto.
  • Es poco probable que PlayStation 5 obtenga actualizaciones de 120 FPS para Overwatch 1.
  • Es poco probable que el emparejamiento en vivo de Overwatch tenga servidores de 120 tick debido al hecho de que la mayoría de la comunidad no tiene una tasa de latencia muy baja. Overwatch League usa servidores 120 tick.
  • Es muy probable que haya una versión beta.
  • Habrá importantes actualizaciones de renderizado, sombreado e iluminación del juego con Overwatch 2
  • El equipo de desarrollo tiene la esperanza de que Overwatch 2 se lance en todas las plataformas el mismo día.
  • Buscan ofrecer la mayor cantidad de mejoras visuales a todas las plataformas, pero en algunas plataformas como Nintendo Switch no las compatibilizan.
  • Se considera, pero se desconoce, si habrá un modo PVP que utilice el sistema de árboles de talentos de del PVE de Overwatch 2.
  • El equipo de desarrollo está buscando desarrollar formas de identificar el comportamiento disruptivo de manipulación de cuentas en Overwatch 2.
  • Se planea una función de historial de partidas para Overwatch 2
  • No se sabe qué pasará con los mapas de PVP de asalto.

Cambio de regla 5v5

  • La cola de roles se convertirá en 1/2/2, no se sabe si la cola abierta permanecerá.
  • No hay planes confirmados para admitir ningún modo de juego 6v6 en Overwatch 2.
  • Geoff Goodman anticipa que aquellos que los roles off-tank tendrán una experiencia significativamente diferente pero agradable en Overwatch 2.
  • En 1/2/2, los tanques principales tendrán más opciones de daño, mientras que los off-tanks" se volverán más robustos y resistentes al daño.
  • Es poco probable que haya una forma de preservar las interacciones de voz Tank to Tank en el próximo formato 1/2/2

Competitivo

  • No hay planes para ofrecer armas doradas como recompensa fuera del juego competitivo.
  • Es muy poco probable que el emparejamiento tenga opciones para que los jugadores controlen la experiencia de emparejamiento.
  • No hay sustitución de jugadores leavers en el juego competitivo porque no se sentiría bien o se abusaría si no hubiera consecuencias en la calificación de la habilidad.
  • Las pausas para los jugadores que abandonan el juego no se producen en el juego competitivo porque también pueden sufrir abusos.
  • La regla de minimum draw para los mapas de asalto e híbridos funciona para minimizar los escenarios incómodos, lo que permite que un equipo con una cantidad de tiempo significativamente menor gane frente a un equipo con una cantidad de tiempo dramáticamente grande, pero esta regla no puede aplicarse igualmente a los mapas de escolta.

Equilibrio del héroe

  • Están evaluando cómo los diferentes roles interactuarán entre sí con las nuevas pasivas antes de finalizar cualquier cosa.
  • Su objetivo es reducir las habilidades CC en héroes que no son tanques.
  • Geoff Goodman explica que los cambios en el equilibrio de los héroes estaban destinados a ser pequeños, excepto por cambios radicales en los conjuntos de reglas (Sin límites> Límite de un solo héroe, Cola abierta> Cola de roles).
  • En un respuesta siguiente, explica que los cambios de equilibrio planeados están más orientados a hacer que Overwatch vuelva a un estado de más FPS en lugar de un estado de habilidadades/MOBA y que los lanzamientos posteriores de héroes se estaban alejando de ser demasiado parecidos a un FPS.
  • Quieren jugar con Mei en el papel de tanque para ver si encaja mejor allí y mantener la congelación, pero esto es poco probable.
  • Es probable que Bastion se modifique para permitirle el movimiento y reducir el daño en forma de centinela, mientras se cambia el arma por completo en forma de reconocimiento.
  • Mover a Mei como un tanque requeriría modificaciones importantes en sus habilidades.
  • Están revisando a Doomfist para mantener su combate de alta movilidad mientras es “menos frustrante” jugar contra él.
  • Se está analizando a Sombra para determinar qué se puede hacer para evitar que su hack se convierta en dominante en el próximo conjunto de reglas 1/2/2
  • La nueva característica de aumento de salud no se verá afectada por el EMP, Torb y la armadura adicional de Brigitte ahora solo tendrá aumento de salud.

Arte / Cosmética

  • La nueva apariencia será la apariencia predeterminada para los héroes en Overwatch, todas las apariencias antiguas se trasladarán a Overwatch 2.
  • Aparentemente, hubo una versión “Legendaria” para la skin de Roadhog Pachimari que no pasó el corte de producción.
  • Un aspecto cosmético legendario para Symmetra llegará pronto
  • La hebilla de Baptiste se abrevia para decir MARAVILLOSO (GROOVY)… y no GRIS (GRAVY).
  • Diseñar aspectos que reflejen el atractivo y la precisión de la silueta del personaje es un desafío
  • El aspecto MVP de Echo de Fleta fue uno de los aspectos más desafiantes en los que David Kang tuvo que trabajar.
  • David Kang dice que es emocionante trabajar en mapas de lugares realistas en Overwatch 2
  • El artista de animación Micheal Biancalana ya no trabaja para Blizzard
  • El diseño de Roadhog TÓXICO es uno de los diseños favoritos de Arnold Tsang a la hora de diseñar
  • Arnold Tsang explica la importancia de mantener las siluetas de los personajes para los nuevos diseños de apariencias.
  • Había un mapa submarino llamado “Galápagos” que no cumplía con los requisitos para la producción.
  • Pronto llegará una pose de victoria para Symmetra Golden Gun
  • La mayoría del equipo ya terminó sus diseños iniciales para el rediseño de Overwatch 2.
  • A David Kang le gustó mucho trabajar en el aspecto del campeón Roadhog Midas
  • David Kang haría una skin de Pachimari para cada héroe si pudiera
  • Una referencia de arte completa para el tatuaje de Ashe llegará pronto.
  • Arnold Tsang insinúa que la aparición de Ashe en la novela Deadlock Rebels puede llegar como un aspecto
  • El aspecto reditado de Sombra para Overwatch 2 llegará pronto
  • David Kang es el creador de Pachimari
  • Las referencias del mundo real son importantes en el diseño de mapas
  • Algunos puntos de referencia del mundo real requieren permisos o licencias para obtener la aprobación para diseñar en el juego (como el letrero de Hollywood y el Observatorio)
  • Es posible que las apariencias legendarias de la Overwatch League vuelvan a estar disponibles

Mapas

  • Los tipos de mapas para Gothenberg e India aún no se han anunciado, pero Aaron Keller insinúa de que pueden estar relacionados con un nuevo tipo de mapa de juego.
    • En una respuesta posterior, Aaron Keller reconoce que las imágenes de la BlizzCon 2019 parecen mostrar originalmente a Gothenberg como un mapa de asalto.
  • Aaron Keller explica lo importante que es para el diseño de un mapa mantener la cantidad adecuada de espacio y distancia entre los puntos de control, bocas de embudo, etc., para ayudar a definir la jugabilidad.
  • Parece poco probable que haya un mapa derivado de Blizzard World
  • Es poco probable que Colonia Lunar Horizon y París se modifiquen en absoluto

Taller

  • Muy pronto llegarán nuevas funciones para el Workshop.
  • El taller permanecerá y se ampliará en Overwatch 2

Historial de desarrollo de Overwatch

  • Un concepto de personaje llamado “Omniblade” que no pasó el corte final era especial para Arnold Tsang (se puede ver en el libro Art of Overwatch).
  • El héroe favorito de David Kang agregado desde el lanzamiento del juego es Echo
  • Scott Mercer reflexiona sobre una habilidad originalmente planeada para Torbjorn llamada Claw Trap, que restringía el movimiento de un personaje en un radio específico. (Esta habilidad se puede ver en imágenes de prototipos de un panel de BlizzCon 2018).
  • Geoff Goodman explica que Sombra originalmente estaba planeada para ser soporte y eventualmente se movió a daño es uno de los cambios más controvertidos realizados en el desarrollo de Overwatch.
  • Bill Warnecke cree que el SR más alto visto en el equipo de desarrollo es de alrededor de 4300 (Grandmaster).
  • John LaFleur explicó el desafío que fue crear Overwatch después del proyecto Titan recientemente cancelado.

Lore

  • En términos de lore, no todo en Overwatch tiene que ser explicado por la ciencia o la magia (como los dragones del clan Shimada).
  • Reaper está relacionado con la familia que acecha en el cómic Reflections
  • Es poco probable que alguna vez haya un héroe infantil para Overwatch
  • McCree es caucásico

Pizza con piña

  • A Arnold Tsang le gusta la pizza de piña
  • Geoff Goodmansobre la pizza con piña opina que todos deben abrir sus mentes y probar la pizza con piña y jalapeños
    • John LaFleur dice que la pizza con piña y jalapeño es repugnante
  • Aaron Keller: “Además, solo ver las palabras p *** ña y pizza juntas… en la misma frase… hizo que perdiera el conocimiento brevemente en un ataque de rabia y desconcierto…”

Varios

  • El corto animado “Are You Ready” siempre se reproducirá en plataformas de consola, ya que los recursos del juego se están cargando actualmente en el juego durante esa secuencia.
  • Aaron Keller insinúa que buscan compartir más historias y lore tanto en el juego como a través de comunicados de prensa externos.
  • Bill Warnecke dice que la temporada 4 es la mejor temporada de RuPaul’s Drag Race
  • Arnold Tsang reacciona positivamente a la idea de un aspecto cross-over de Heroes of the Storm de Lord Raven para Sigma
  • Próximamente más cómics

Nota: esta lista se modificará posiblemente cuando el hilo original se actualice ya que hay más preguntas y respuestas sin añadir.

8 «Me gusta»

Si vais al trailer de OW 2 sale Gothenberg en el minuto 2:29 -2:34 y parece 2CP, con 2 puntos a capturar.

Por lo que el modo que sustituya a 2CP será parecido, supongo…

1 «Me gusta»

( A continuación ire subiendo las preguntas y respuestas traducidas del AMA. Perdonen que ponga varios mensajes seguidos, que no son permitidos por normas, pero sino los mensajes quedarían muy largos y es para facilitar la lectura. Moderadores, sed piadosos y haced la vista gorda por esta vez. :pray: Es por una razón funcional )


:small_blue_diamond: Pregunta 01

P: ¿Se implementará una progresión multiplataforma en Overwatch 2 entre PC, Xbox, PlayStation y Switch?

John Lafleur: Estamos muy entusiasmados con las posibilidades del cross-play y la progresión cruzada, pero hoy no tenemos nada que anunciar. Sin embargo, dadas las complejidades adicionales de la progresión cruzada, probablemente tendría más sentido abordar el juego cruzado, primero y luego explorar la progresión como un posible complemento, si seguimos esta ruta.

:small_blue_diamond: Pregunta 02

P: ¿Cuál es tu obra de arte conceptual favorita para un personaje o mapa que no pasó del todo bien y qué lo hizo especial para ti?

Arnold Tsang: Hay un concepto para un personaje llamado “omniblade” que hice durante el desarrollo inicial. El diseño del héroe terminó convirtiéndose en Hanzo, y su aspecto eventualmente se transformó en Sombra, pero aún así me dediqué a cavar el boceto original (está en la sección Sombra del libro Art of Overwatch).

:small_blue_diamond: Pregunta 03

P: ¿Ha considerado agregar un sistema similar a ping en el juego? Sería de gran ayuda para la comunicación.

Aaron Keller: Definitivamente lo hemos considerado. De hecho, tenemos un prototipo que se prueba internamente en este momento. No tenemos el hábito de prometer cosas a los jugadores hasta que realmente se anuncien y no voy a romper esa tradición en este momento (estoy seguro de que lo arruinaré en algún otro momento de esta AMA), pero es algo que nos entusiasma como equipo y estamos trabajando en problemas actualmente.

:small_blue_diamond: Pregunta 04

P: ¿Alguna vez podremos usar recursos personalizados en el modo taller? Los mapas personalizados llegarían lejos, pero también los modelos personalizados para crear tu propio héroe.

¿OW alguna vez será modificable? ¿Alguna vez podremos alojar servidores personalizados?

John LaFleur: ¡A Aaron le encantaría si pudiéramos incluir esto! Desafortunadamente, ese es un problema realmente complicado para nosotros dado el funcionamiento de nuestro sistema de activos. Hemos intentado, y seguiremos intentándolo, ampliar el taller tanto como podamos para ampliar la creación personalizada tanto como sea posible. Pero los activos personalizados son un desafío enorme. Ha sido algo que hemos querido dar a la comunidad durante años, pero hasta ahora no hemos encontrado la manera correcta de entregarlo sin una inversión de recursos poco realista.

:small_blue_diamond: Pregunta 05

P: ¿Cuáles son los tipos de mapas PvP para Gothenberg e India?

Aaron Keller: No soy Scott , pero la responderé de todos modos. No creo que hayamos anunciado oficialmente mapas PvP para ninguna de estas ubicaciones… sin embargo, si tuviéramos que hacer mapas para ellos, creo que sería una gran idea si se construyeran para un modo de juego súper emocionante, aún no anunciado.

:small_blue_diamond: Pregunta 06

P: ¿Se mantendrán en el juego 2/2/2 Role Q y Open Q como una opción? En caso afirmativo: ¿Se equilibrarán los modos por separado de 5v5? Si es no: ¿Tienes algo para las personas que juegan Tank Duo regular o 6 stacks? ¿Quizás un nuevo modo en el que todavía puedan jugar juntos?

Scott Mercer: 2/2/2 Role Queue se convertirá en 1/2/2 Role Queue debido al cambio a 5v5, y probablemente todavía tendremos Open Queue, pero eso aún no está escrito en piedra, ya que el equilibrio de héroes será bastante diferente en OW2.

Es posible que tengamos una tarjeta de Arcade que todavía tenga equipos de 6 jugadores en el futuro, honestamente, tendremos que evaluarlos a todos con la vista puesta en cómo funcionan con el nuevo equilibrio de héroe.

:small_blue_diamond: Pregunta 07

P: En el stream vimos que Mei había perdido su congelación y se mencionó que probablemente McCree estaba perdería su stun. Como quieren que el papel del tanque esté más orientado al control de masas en lugar de los dps y, a su vez, nerfeando posiblemente su movilidad debido a las opciones de menos cc disponibles. Mi pregunta es cómo afectará esto a alguien como Doomfist y, en menor medida, a Hammond, si sus kits dependen tanto del cc y la movilidad para funcionar correctamente, que reducir ambas cosas podría destruir por completo al personaje tanto en equilibrio como en fantasía de clase.

Geoff Goodman: Esto es algo que estamos probando en este momento. La idea es reducir los efectos del control de masas (especialmente el aturdimiento) en los héroes que no son tanques.

Esto no significa que los tanques ganarán más CC, o que perderán daño y se concentrarán más en CC. Es más que al eliminar algunos efectos CC en héroes no tanques existentes, significa que la alineación actual de tanques retendría la mayoría de los efectos CC como parte de su función. Esto no solo le da a los Tanques algo único e interesante en su rol, sino que reduce significativamente la cantidad de efectos CC en el juego en su conjunto, especialmente en un mundo donde solo hay 1 tanque por equipo.

Esto tampoco es una regla estricta. Actualmente estamos bastante contentos con el dardo sedante de Ana, por ejemplo, así que no creo que lo cambiemos solo para encajar dentro de este nuevo paradigma.

En cuanto a Doomfist/Hammond, bueno, Hammond es un tanque, así que está bien que tenga más efectos CC. Sin embargo, Doomfist es un héroe al que deberíamos prestar atención, también por otras razones (puede ser frustrante jugar contra él por otras razones).

Diría que el asunto más urgente, para nosotros, es cuán poderosos pueden ser Doomfist/Hammond y otros héroes de alta movilidad como Tracer en un mundo donde hay mucho menos CC para controlarlos/detenerlos.

:small_blue_diamond: Pregunta 08

P: Si bien me gusta mucho la idea de cambiar el aspecto de los héroes, ¿saldrán como el aspecto predeterminado de los personajes en Overwatch 1 o serán como un aspecto exclusivo para el aspecto de los jugadores de Overwatch 1? (¿O tal vez no se verá en absoluto?)

Entonces, ¿afectarán estos nuevos aspectos a las apariencias ya lanzadas en el juego?

Arnold Tsang: La nueva apariencia de los héroes será la apariencia predeterminada en Overwatch 2. Tus skins de Overwatch 1 se mantendrán y la nueva apariencia no los afectará.

:small_blue_diamond: Pregunta 09

P: ¿Le podrían otorgar a los dps la función pasiva de infligir más daño a las barreras?

Scott Mercer: Esa es una idea interesante, y la forma en que los jugadores interactúan con las barreras es algo que siempre observamos de cerca. Esto podría no ser tan necesario con los nuevos equipos de 5 contra 5 que solo tienen un tanque y, por lo tanto, menos barreras en el campo. Lo tendremos en cuenta mientras seguimos trabajando en el equilibrio entre el héroe y la jugabilidad.

¡Gracias!

:small_blue_diamond: Pregunta 10

P: ¿Cuál fue el bug más divertido entre bastidores?

Bill Warnecke: Sé que esto no fue “detrás de escena” porque era un error en vivo, pero cuando le pregunté a nuestro equipo de control de calidad por un error que les llamó la atención, me enlazaron este error. Las imágenes vinculadas son material de pesadilla, pero también absolutamente hilarantes.

Uno más detrás de escena, fue cuando implementamos Ashe por primera vez, si había algún BOB vivo al final de la partida, votaría en las cartas del final de la ronda … La IA definitivamente se apoderará del mundo algún día.

Aprovecharé esta publicación como una oportunidad para agradecer a toda nuestra increíble gente de control de calidad, todos ustedes son increíbles.

:small_blue_diamond: Pregunta 11

P: ¿Cuál es tu obra de arte conceptual favorita para un personaje o mapa que no pasó el corte final y fue especial para ti?

David Kang: Mi arte conceptual favorito que no llegó al final fue la versión legendaria de la apariencia de Roadhog Pachimari . Decidimos hacer una versión épica de la apariencia debido a limitaciones de tiempo. Como creador de Pachimari, ¡siempre estoy dispuesto a meter más Pachimaris en el juego!

:small_blue_diamond: Pregunta 12

P: Aaron dijo recientemente que estaban esperando anunciar algo grande para OW1. ¿Cuál es una estimación aproximada de cuándo podemos escuchar noticias sobre esta nueva función?

Aaron Keller: Tenemos varias cosas interesantes en camino para Overwatch. En lo que respecta a las estimaciones aproximadas, se anunciará una característica importante en algún momento entre pronto y muy pronto.

(Continúa)

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:small_blue_diamond: Pregunta 13

P: Me encantaría oir de Geoff/Scott sobre la filosofía subyacente de cómo OW ha cambiado a lo largo de los años y se ha convertido en OW2. ¿Cómo han cambiado (si es que han cambiado) los objetivos de lo que quieres que los jugadores sientan en el juego al entrar en esta próxima “era” de OW?

Geoff Goodman: Para OW1, la mayoría de los cambios de filosofía han sido pequeños cambios tácticos a lo largo de la vida del juego, en lugar de grandes cambios radicales. Los mayores cambios radicales en la filosofía fueron cuando pasamos al límite de un solo héroe y luego al bloqueo de roles.

En esencia, el juego siempre se ha tratado de héroes súper exagerados, que son fáciles de entender pero tienen mucha profundidad en el juego, especialmente cuando se combinan con otros héroes de tu equipo. Cuando hacemos nuevos héroes, o cambiamos los viejos, es una lucha constante para nosotros internamente tratar de asegurarnos de que los héroes sean simples y enfocados desde la perspectiva del juego. Esto se ha vuelto más difícil con el tiempo a medida que agregamos nuevos héroes y presionamos para que cada héroe se sienta único al mismo tiempo.

Para OW2, esta filosofía central sigue siendo la misma, pero estamos viendo algunas de estas cosas con una nueva luz. Seguimos esforzándonos para que los héroes sean simples y profundos, pero hay algunos detalles que hemos cambiado, como un juego de tanques más agresivo que puede cambiar la forma en que hacemos héroes de tanques.

:small_blue_diamond: Pregunta 14

P: ¿Vais a hacer más / mejores IA prefabricadas para el taller en OW2 o simplemente van a eliminar las IA prefabricadas?

John LaFleur: Hemos estado haciendo una gran cantidad de trabajo en las áreas de IA para Overwatch 2… lo cual probablemente sea obvio dado que tendremos PvE. :slightly_smiling_face: muchas de esas mejoras deberían aplicarse en todo el juego, incluido el taller. Pero los planes de taller para OW2 todavía son bastantes flexibles.

:small_blue_diamond: Pregunta 15

P: Hola, en nombre de todos los jugadores de Symmetra, ¿por qué la han ignorado en términos de aspectos de eventos legendarios? Han pasado más de dos años y estamos hambrientos :frowning:

David Kang: ¡Te prometo que una apariencia para Symmetra increíble está de camino!

(Chemi, han oído tus plegarias :laughing: )

:small_blue_diamond: Pregunta 16

P: Dejaré algunas cosas que me hace run run. Podrías decirlos “nimios”, pero no es fácil de cambiar.

¿Planean renovar el sistema de elogios donde no lo puedes subir simplemente porque estás en una racha de derrotas y no ganas votos? ¿Aumentar el nivel máximo a 50 más o menos con muchos más votos necesarios para niveles realmente altos, pero que tampoco bajen a menos que no juegues durante una semana?

¿Alguna forma alternativa de obtener armas doradas como puntos por victorias en QP (incluso unos 2-3 por victoria) o un precio en monedas (como 30k moneda por una pistola)?

Scott Mercer: Estamos planeando actualizar el sistema de elogios en el futuro, por lo que es bueno escuchar sus comentarios al respecto. Para aclarar un elemento en el sistema, realmente no decaerá si no juegas durante una semana más o menos. Naturalmente, decae una cierta cantidad cuando juegas un juego en función de tu nivel de elogio actual, y los niveles de elogio más altos decaen más rápido y requieren que ganes más elogios por partida. Eso es lo que hace que los niveles de elogio más altos sean más difíciles de conseguir.

En lo que respecta a las armas doradas, no tenemos planes de proporcionarlas como recompensas además de ganarlas en el competitivo.

(Continuará pero debo ir a comer :wink: Sigo luego)

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En fin. Quedan otros 2 años.

Perdonad mi pesimismo XD

Y gracias mil Jesse como siempre por el trabajazo. <3

Perdonad la pregunta pero… ¿Qué han estado haciendo estos años? ¿Está es la comunicación de novedades que prometieron? …

Todo se está probando, todo es considerable, todo se está trabajando, todo es interesante… En fin, desesperación. Paso de leer más aunque me duela.

En serio que si yo fuera así en mi trabajo me habrían despedido hace años.

Me encanta OW, es el juego que más he jugado (quizás después de OW)… Pero
estoy por irme al valorant xD

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Bueno, no e podido estar hasta ahora, pero me esperaba mas chicha, espero que en el e3 presenten algo mas, aunque sea pequeño.

Chicha y blizzard no son compatibles por desgracia.

Sólo espero que hagan el gran anuncio en algun momento

Algunos analistas ya lo están fechando para 2023, pero de momento son todo especulaciones.


Gracias Jesse por los datos, así la gente de por aquí podrá verlos en nuestro idioma.

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No me extraña la verdad. Sinceramente lo veo todo muy en “bragas” con perdón xD Todo por pensar, muchas cosas interesantes, cosas importantes por decidir… Sinceramente me extraña mucho que hayan anunciado el 5v5 sin tener siquiera los reworks del resto de tanks. Me veo jugando TF2 si quiero jugar Hero Shooter.

Sólo lo siento (y mucho) por los creadores de contenido que han aguantado hasta ahora (véase Toniki, Sesuko, Angrod etc). Dudo que aguanten 2 años más. Ojalá me equivoque insisto.

Ojalá los analistas se equivoquen, pero me da la impresión, cada vez más, que van muy lentos. Demasiado lentos.

Nunca pensé que diría esto pero… Activision por favor do something xD Lo perfecto es enemigo de lo bueno, la peor decisión es la que no se toma, mejor algo al 80% que nada al 0%… Nunca pensé que repetiría los mantras que me enseña mi empresa como directivo en un foro de videojuegos pero es que… No hacer nada suele ser peor que hacer algo.

En serio el crossplay es algo “interesante en lo que pensar” en 2021???

En fin.

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(He vuelto :wink: Seguimos! )


:small_blue_diamond: Pregunta 17

P: ¿Existe la posibilidad de que Mei se convierta en tanque para poder mantener su mecánica de congelación de alguna manera?

Goeff Goodman: Posiblemente, eso todavía está en la lista con la que jugar.

Por si sirve de algo, todavía puede congelar con su definitiva.

:small_blue_diamond: Pregunta 18

P: Después del anuncio de 5v5, este cambio ha disgustado a mucha gente.

¿Habrá otros modos de juego que sean 6v6 para aquellos que lo prefieran, y, si es posible decir, qué modos?

Goeff Goodman: Sinceramente, todavía no estamos seguros. Nos gustaría que existiera de alguna forma, pero yo diría que equilibrar el juego tanto para 5v5 (1 tanque) como para 6v6 (2 tanques) es poco probable, por lo que el modo 6v6 probablemente sería un modo arcade o algo así. Eso si podemos hacerlo.

:small_blue_diamond: Pregunta 19

P: ¿Qué sería más difícil que el crossplay?.. para el crossplay tienes que hacer muchos ajustes en el servidor y trabajar en redes que podrían tardar más de un año en configurarse. En la progresión cruzada, todo lo que tendrías que hacer es vincular tu psn , xbox live, y cambiar de cuenta a su cuenta de blizzard, escribir un código para catalogar cada apariencia que hayan desbloqueado en cada plataforma, y ​​hacer que cada apariencia que esté desbloqueada se desbloquee en su cuenta de blizzard, y cuando el juego se cargue en otra plataforma, los servidores reconocen sus skins desbloqueadas a través de su cuenta de blizzard.

John LaFleur: La dificultad se centra en cómo rastreamos los derechos y las políticas con los fabricantes de plataformas. También hay muchas preocupaciones técnicas, pero la mayoría son manejables con una buena cantidad de trabajo. Todo es factible, solo MUCHAS cosas para poner en orden. Y, desafortunadamente, cuanto más grupos están envueltos, más complicado se vuelve algo. Y la progresión cruzada se vuelve más complicada, en ese sentido.

:small_blue_diamond: Pregunta 20

P: ¿Por qué se reproduce el corto animado de “La llamada” cada vez que iniciamos Overwatch en consola? ¿Es esto un error o es intencional para ocultar alguna pantalla de carga? ¿Podríamos tener la opción de que no se reproduzca?

Bill Warnecke: El corto animado se reproducirá en todas las versiones, pero en PC solo lo reproducimos una vez. Hacemos un seguimiento de si se mostró en la configuración y en las versiones de consola, esto es antes de que el usuario inicie sesión y no tenemos acceso a ninguna información de configuración guardada en ese momento. Mostramos intencionalmente la película tan pronto porque estamos cargando activos principales durante este tiempo.

Estamos de acuerdo en que sería bueno poder omitirlo, hablé un poco con nuestro programador principal del motor hace un momento y es algo que veremos, aunque no puedo prometer que podamos hacerlo (porque requeriría moverse donde juega y revisar los tiempos de carga de los activos).

¡Saludos!

:small_blue_diamond: Pregunta 21

P: Para todos: ¿Quién ha sido tu personaje favorito que se ha agregado al juego durante los últimos cinco años y por qué? ¡Feliz aniversario!

David Kang: ¡Feliz aniversario! Me encanta el diseño de héroe de Echo tanto visual como de gameplay. ¡Siempre quise un héroe que pudiera clonar o reflejar a otra persona!

:small_blue_diamond: Pregunta 22

P: ¿Por qué la hebilla del cinturón de Funky Baptiste dice Gravy?

David Kang: JAJA Dice GRVY y se supone que significa MARAVILLOSO

:small_blue_diamond: Pregunta 23

P: Durante los últimos 5 años, se agregaron al juego muchas apariencias nuevas e increíbles. De hecho, no puedo decidir cuál equipar en varios héroes y los intercambio con regularidad. ¿Alguna vez ha considerado una opción de “Apariencia aleatoria” similar a la opción “Aleatoria” para las jugadas destacadas?

Aaron Keller: Hemos analizado esto. Si lo hiciéramos, probablemente no sería completamente aleatorio, porque no estamos seguros de que eso sea exactamente lo que quieren los jugadores. ¿Acabo de decir eso? Lo que quise decir es que los jugadores pueden querer la posibilidad de elegir entre un determinado subconjunto de apariencias (como todos sus legendarias o sus 4 favoritas). Tampoco cambiaría cada vez que un jugador spawneara/reapareciera por razones técnicas.

:small_blue_diamond: Pregunta 24

P: Uno de los principales puntos de venta de Overwatch 2 es la campaña y el contenido de lore, pero hay una gran cantidad de jugadores que solo tienen una comprensión muy básica de la historia o no se han involucrado en absoluto en ella. Se ha difundido un poco de información errónea en la comunidad sobre ciertos puntos clave de la historia. Creo que esto se debe a que la historia se cuenta fuera del juego en forma de medios externos como cómics, historias cortas y animaciones y no es de fácil seguimiento. Tienes que hacer todo lo posible para aprender más sobre el mundo y sus personajes, lo cual no es algo que algunas personas estén dispuestas a hacer tan fácilmente.

¿Ha habido alguna vez un plan para implementar un sistema que pueda atraer y enseñar mejor a los jugadores actuales, nuevos y recurrentes sobre el universo de Overwatch?

Aaron Keller: ¡Gran pregunta!

Estamos viendo esto desde algunos ángulos. La primera es cómo incluir más de este contenido dentro de OW2, ya sea a través de la narración en el juego o mediante otros sistemas que podrían contener y transmitir este lore (ya sea su historia pasada de OW o la historia actual de OW2. La segunda es buscar formas de atraer a las personas con los medios fuera del juego. Ambos son realmente emocionantes y no puedo esperar a que la gente lo vea.

:small_blue_diamond: Pregunta 25

P: ¡Hola! Mencionaste en este blog de noticias que Bastion será reworkeado “desde cero”. ¿Puedes compartir algunas de las cosas que estás probando con Bastion?

Geoff Goodman: ¡Claro!

Cuando volvemos a acercarnos a Bastion, el punto de partida más importante es como, “cuál es el núcleo de este héroe que sentimos que debemos asegurarnos de preservar”. Nuestra respuesta a eso es que es un robot que se transforma, con un gran potencial de daño cuando usa bien sus diversos modos. Queremos asegurarnos de que Bastion no se trata únicamente de apuntar, sino que también tiene un gran enfoque en el conocimiento de la situación y el tiempo/posicionamiento.

Estamos buscando ampliar el alcance de su forma de reconocimiento cambiando su arma de reconocimiento. Esto le ayuda en general a ser más útil, pero también ayuda a crear una separación entre sus otras formas, especialmente centinela. Para la forma de centinela, el costo de reducir su movilidad para obtener un gran daño sigue siendo interesante y es el corazón de lo que lo hace trabajar. Sin embargo, eliminar por completo su movilidad ha demostrado ser una penalización demasiado severa y, francamente, no es posible equilibrarlo con esta desventaja en mente (especialmente entre diferentes niveles de habilidad). Así que en este momento estamos probando lo que le permite moverse en forma de centinela, pero más lentamente de lo normal. Esto viene con una nueva puesta a punto para su arma Centinela, por supuesto, por lo que no es tan mortal como en OW1.

Hay más de qué hablar sobre él en el futuro, pero todavía estamos en el medio de reworkearlo, ¡así que esperamos poder mostrarlo con más detalle en un futuro!

:small_blue_diamond: Pregunta 26

P: Como jugador de off-tanken un equipo de 6, jugando principalmente scrims, torneos pequeños y clasificatorias, ¿qué puedo esperar de mi experiencia en OW2?

Aaron Keller: Diría que mucho de OW2 será diferente. El juego del tanque ciertamente cambiará, pero si eres un jugador experimentado de off-tank, estoy seguro de que hallarás excelentes resultados tanto con esos mismos héroes en OW2 como en solo tank.

:small_blue_diamond: Pregunta 27

P: ¿Recibirá la PS5 un parche oficial de 120 FPS antes de que llegue OW2?

John LaFleur: No tenemos planes para hacerlo, por el momento. Tendríamos que invertir una cantidad de tiempo no trivial para actualizar el Overwatch original para reconocer y tratar por separado la PS5 (implica cambiar el SDK de la plataforma). En cambio, nos estamos tomando ese tiempo para enfocarnos en hacer que OW2 sea lo mejor que podamos en las consolas de nueva generación.

:small_blue_diamond: Pregunta 28

P: El emparejamiento siempre priorisa el tiempo de espera sobre el rango de MMR/equilibrio del equipo. ¿Sería posible que los usuarios establecieran sus preferencias sobre este balance por ellos mismos?

Prefiero tener un mejor emparejamiento a costa de un mayor tiempo de espera. Incluso en arcade. Me gustaría que la agencia le dijera al sistema que prefiero.

Bill Warnecke: Hola mutsuto, es poco probable que agreguemos esto. Mi instinto dice que esto añadiría mucha complejidad y probablemente no sería tan útil como cabría esperar. Hablé un poco con un ingeniero del equipo que tenía más conocimientos sobre nuestro sistema de emparejamiento, señaló que hay muchos factores que contribuyen al emparejamiento que están fuera del control de una sola persona. Por ejemplo, en la cola de roles, la cantidad de roles en la cola es el factor dominante para el tiempo de emparejamiento. Además, la hora del día y la actividad de su región en particular en ese momento juega un papel importante en las coincidencias que se puedan realizar.

Agregar una función como esta también es impredecible, es probable que tengamos efectos colaterales en los que tengamos que trabajar. Es complicado si muchos jugadores escogen la función de “emparejamiento rápido”, tal vez los jugadores de “calidad preferida” nunca obtendrán una coincidencia, y si finalmente decidimos incluirlos, sería una mala experiencia, ya que no coincidiría con sus expectativas.

Una regla clave para el emparejamiento es cuando introduces restricciones de alguna manera, incluso si están destinadas a ser útiles, generalmente aumentas el tiempo de emparejamiento. El emparejamiento es, con mucho, uno de los sistemas más complejos que tenemos, realmente apreciamos las ideas y los comentarios, incluso si alguna en particular no la llevamos a cabo.

Un agradecimiento especial a Alex de nuestro equipo de servidores por ayudarme a obtener algunos detalles para esta respuesta.

¡Saludos!

:small_blue_diamond: Pregunta 29

P: ¿La mejor temporada de Drag Race?

Bill Warnecke: ¡Gran pregunta! Creo que la primera temporada que vi fue la cuarta, así que siempre tendrá un lugar especial en mi corazón.

Fui tan feliz de ver a Jinkx Monsoon participar en la Mei Gala, eso fue genial. Si alguien conoce a alguien en World of Wonder, digales que me llamen, quiero ser juez invitado.

:small_blue_diamond: Pregunta 30

P: ¿Alguna esperanza de servidores 120 ticks para el futuro?

Bill Warnecke: Usamos 120 tick para la Overwatch League, pero en este momento no los estamos considerando seriamente para el juego principal en vivo. Descubrimos que el beneficio más significativo de jugar con 120 tick se produce solo cuando se combina con todos los jugadores en un partido que tienen una excelente calidad de red y una latencia extremadamente baja.

Nunca diré nunca, podría suceder, pero no está planeado actualmente.

(Continúa)

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:small_blue_diamond: Pregunta 31

P: Primero que nada, ¡super feliz quinto cumpleaños! Este usuario italiano ama mucho este juego, lo sé. Así que aquí van algunas preguntas de diferentes temas:

  1. Artística y técnicamente, ¿cuál ha sido la apariencia más desafiante de hacer hasta ahora?
  2. Sabemos que Overwatch tiene mucho encanto de ciencia ficción, pero ¿ha sido a menudo difícil explicar “científicamente” algunas de las técnicas del juego? Por ejemplo, si los dragones de Hanzo y Genji no son “mágicos”, ¿qué podrían ser?
  3. Me encantan los aspectos de Blizzcon y sus crossovers. ¿Algo para HotS también? ¿Quizás Sigma Raven Lord?

De acuerdo, creo que pregunté demasiado y sobre muchas cosas diferentes, ¡LO SIENTO! ^ _ ^ "gracias !!!

Arnold Tsang: Aquí van algunas respuestas a las preguntas relacionadas con el arte.

  1. Técnicamente, siempre es un desafío hacer apariencias para nuestros héroes más complejos (D.Va, Bastion, Wrecking Ball, Ashe). Mei Pinguino también fue muy difícil, tuvimos que hacer mucho para que su cabeza funcionara.
    Artísticamente, hay toneladas de ejemplos, pero uno reciente que me viene a la mente es Polyanitsa Zarya. La inspiración para esa apariencia son los guerreros bogatyr rusos, que usan un casco con forma de cebolla muy específico. Exploramos las versiones con y sin casco, pero finalmente elegimos la que nos pareció más atractiva. Elegir entre el atractivo y la precisión a la referencia es una lucha constante y puede ser muy subjetivo, ¡pero me gusta cómo quedó la apariencia!
  2. La magia es una palabra engañosa que significa diferentes cosas para diferentes personas. Dicho esto, no todo en Overwatch puede o debe ser explicado por la tecnología (en mi opinión).
  3. ¡Buena idea!

:small_blue_diamond: Pregunta 32

P:

  1. ¿Podemos esperar que vuelvan los cómics? Me refiero a que tuvimos London Calling de Tracer, pero esto no nos dio mucho, los cómics que teníamos antes parecían dar grandes trozos de historia.
  2. Piña en la pizza, ¿sí o no? :slight_smile:

Arnold Tsang:

  1. ¡Estamos trabajando en más cómics!
  2. Sí. (Para pizza con piña)

:small_blue_diamond: Pregunta 33

P: ¿Cuál fue la apariencia más desafiante de hacer hasta ahora?

David Kang: El aspecto más desafiante para mí fue el aspecto MVP de Fleta para Echo. Por lo general, no hacemos apariencias que sean súper asimétricas debido a limitaciones tecnológicas y artísticas. Ese fue uno de los mayores obstáculos en los que tuvimos que pensar para hacer esa skin, pero creo que el resultado es genial.

:small_blue_diamond: Pregunta 34

P: ¿Qué hay de nuevo en lo que el equipo de arte espera trabajar con Overwatch 2? Como colega artista, los rediseños de personajes y los nuevos mapas me tienen más emocionado que nunca de ver cómo se verá el juego final.

David Kang: Hay algo sobre lo de crear una versión de un lugar del mundo real y replicarlo en el mundo de Overwatch que me emociona al trabajar. Definitivamente es un desafío implementar una gran ciudad en un pequeño mapa, pero siento que hemos hecho un buen trabajo hasta ahora.

:small_blue_diamond: Pregunta 35

P: ¿Un error común sobre el juego (OW1, OW2 o cualquier otra cosa) que escuchas todo el rato en la comunidad y que te gustaría aclarar?

Geoff Goodman: Para mí, a corto plazo, diría que el mayor error que veo sobre 5 contra 5 y 1 tanque siendo los off-tanks eliminados, cambiados, etc. Pero, en realidad, muchos héroes off-tank se están volviendo más tanque. Y muchos héroes de tanques principales están siendo menos tanques y reccibiendo más daño/opciones, por lo que realmente los nuevos tanques están en algún lugar entre MT y OT.

En todo caso, supongo que a los off-tanks les resultará más fácil adaptarse al nuevo rol de tanque de OW2 que a los jugadores de tanques principales.

(Continúa)

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:small_blue_diamond: Pregunta 36

P: GRACIAS. ¡Me alegro de que su mecánica de congelación esté todavía en su kit básico en alguna parte! ¿Es posible que congelar con su fuego principal sea un talento pve? ya que ya tiene otros talentos de congelación (como el de la ola de frío) en otros talentos.

Geoff Goodman: Yo diría que congelar con su primaria en PvE es lo mínimo de lo que verás. Tenemos tantas ideas locas para los talentos de cada héroe, no puedo esperar para mostrarles más a medida que nos acercamos.

:small_blue_diamond: Pregunta 37

P: ¿Te has planteado trasladar a algunos de los héroes DPS más centrados en CC al rol de tanque?

Obviamente, 5v5 es un gran cambio. Hemos escuchado comentarios de /u/blizz_geoffgoodman y otros de que se espera un cambio general de DPS CC a Tank CC.

En lugar de eliminar la congelación de Mei, darle velocidad de movimiento de “frozone” y algo de reequilibrio en su salud base y salud de habilidad. Ella siempre ha actuado como una off-tank. Creo que Doomfist sería otro buen ejemplo.

En lugar de re-workear a estos héroes icónicos, reequilibrarlos para que se adapten al papel de tanque. Esto llevaría a algunos jugadores de estos héroes al rol de tanque que no lo habían disfrutado anteriormente, además de aumentar la cantidad pequeña de héroes del rol de tanque.

Por último, ¿veremos una opción de “Juego rápido clásico 6v6” en el arcade como vemos actualmente de “Sin límites”?

Geoff Goodman: Creo que lo más común parecido aquí es Mei, que es algo de lo que hemos hablado en el pasado, pero aún no hemos realizado el experimento de “tanque mei” internamente. Siento que tendría que cambiar un poco para adaptarse al papel del tanque, por lo que es un poco más un re-work para que encaje bien en ese papel. Eso no significa que esté fuera de la mesa, solo que no es un cambio trivial para lanzar y probar.

Si lo intentamos, estoy seguro de que probaríamos el tobogán de hielo en el que a todos les encanta pensar :slight_smile: Ciertamente se siente más aceptable en un tanque, lo que le permitiría participar frente a su equipo, etc.

Doomfist creo que requiere un poco más de planteamiento que incluso Mei. Es extremadamente único, incluso entre la lista de Overwatch, pero esencialmente requiere que el CC lo controle, y él mismo genera demasiado CC, incluso si ella fuera un tanque. No hemos empezado a investigarlo todavía, ya que todavía estamos averiguando cómo se desarrollarán algunos de estos cambios de CC, pero está en mi lista para verlo tan pronto como podamos. Idealmente, me encantaría mantener intacta su jugabilidad basada en habilidades de alta movilidad, pero siendo menos frustrante jugar contra él.

:small_blue_diamond: Pregunta 38

P: ¿Habrá una Beta?

John LaFleur: Es casi seguro de que sí. Si supiera cuándo, no podría decírtelo. Si te lo dijera, tendría que matarte. Pero u/blizz_akeller es nuestro filtrador secreto interno, ¡así que podrías darle una oportunidad! : leve_sonrisa:

:small_blue_diamond: Pregunta 39

P: ¿Algún cambio importante en el motor del juego, renderizado visual, texturas hasta ahora?

John LaFleur: Sí, hemos tenido muchos cambios en el motor del juego. Se han agregado muchas optimizaciones, mejor iluminación y muchas características nuevas. El PvE también nos ha permitido ver mucho más cómo nuestros entornos cuentan nuestra historia, por lo que hemos agregado muchas características que ayudan con eso. Además, dado que el panorama del hardware ha cambiado mucho desde que se lanzó Overwatch, estamos aprovechando la oportunidad (tanto del lado del artista como del lado técnico) para reforzar nuestras características y activos de alta gama.

:small_blue_diamond: Pregunta 40

P: ¿Veremos más animación de Michael Biancalana? A OW1 le hace falta desde que se fueron.

Arnold Tsang: ¡Michael es un animador y desarrollador de juegos increíble! Dejó una marca permanente en el juego con el sistema de intro de jugada destacada, así como personajes icónicos como Zenyatta e innumerables otras cosas geniales. Ya no está en Blizzard, pero estoy seguro de que está en algún lugar haciendo cosas increíbles.

(Continúa)

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:small_blue_diamond: Pregunta 41

P: ¡Hola, desarrolladores de Overwatch! Quería celebrar todo el lore que nos ha dado en los últimos 5 años haciendo una pregunta relacionada con Reaper.
Para ser breve, si está dispuesto a responder cualquier pregunta sobre la historia pasada, ¿hay alguna aclaración sobre la familia que aparentemente tuvo Reaper, como lo menciona Ana en el relato de Bastet? Y, ¿es esta la misma familia que Reaper estaba acechando en el cómic “Reflections”, que aparentemente no fue elegida al azar? Reaper como personaje es muy especial para mí y una idea de este detalle de la historia significaría muchísimo para mí. :two_hearts:

Arnold Tsang: La familia a la que Reaper está acechando en el cómic “Reflections” es de hecho su familia y no solo personas al azar en la calle.
Creo que todavía hay mucho por explorar sobre la historia de Reaper, y actualmente estamos trabajando en una historia para él que me entusiasma bastante.

:small_blue_diamond: Pregunta 42

P: Hola

No tengo una pregunta, solo quería agradecerte por las más de 1.5k horas de diversión que me diste jugando Overwatch con mi difunto compañero y alma gemela, Liam, falleció el 20 de abril de 2021, solo 10 días antes de su cumpleaños, debido a una enfermedad extremadamente rara llamada Linfohistiocitosis hemofagocítica. Caos total fue el último modo de juego que jugamos juntos antes de que se fuera a la cama el 29 de marzo, ser ingresado en el hospital el 30 y nunca más volver.

Overwatch fue una gran parte de nuestro tiempo libre juntos, especialmente durante el último año, ya que aún no vivíamos juntos; estábamos ahorrando para una hipoteca cuando falleció. Definitivamente fue el juego que más jugamos juntos, así que gracias por eso. :green_heart:

Arnold Tsang: Lamento mucho tu pérdida. Aunque me alegro de que hayas podido usar el juego como una forma de conectarte y vincularte.
Oír historias como la tuya y recordar el alcance de Overwatch, y su efecto positivo en las personas, siempre es gratificante y reconfortante. Me recuerda el por qué seguimos poniendo nuestro mejor esfuerzo en el juego. :green_heart:

:small_blue_diamond: Pregunta 43

P: Como diseñador de mapas de renombre (porque a todos nos encanta Kings Row), ¿cuáles son algunos de los puntos clave que debes tener en cuenta al diseñar un mapa para Overwatch y algunas de las dificultades que un nuevo diseñador de mapas podría tener que evitar?

Aaron Keller: ¡Hola TurnipSquid! Respuesta larga.

Dos de los errores más grandes que la gente puede cometer al diseñar mapas de OW es hacerlos demasiado complicados y demasiado grandes.

El juego de Overwatch es realmente rápido. Las personas necesitan tomar decisiones basadas en muchas interacciones complejas muy rápidamente. Cuanto más ajetreado esté el entorno (y el resto del juego), más difícil será hacerlo. Uno de los últimos cambios que hicimos en King’s Row fue cerrar una de las ventanas sobre el punto A. Solía ​​haber 2 una al lado de la otra. Una apertura adicional fue suficiente para que muchos jugadores no pudieran concentrarse conscientemente en áreas peligrosas, lo que los hacía sentirse abrumados.

La comunidad habla mucho sobre el power creep, el healing creep, etc. pero no mucha gente menciona el size creep. Creo que a lo largo de los años, los mapas de Ow se han hecho más grandes. Piense en el área abierta de Junkertown. Cuando tenemos demasiados espacios como este, nuestro juego central de armas comienza a fallar. Realmente estamos estudiando el tamaño del mapa con OW2.

En cuanto a qué buscar. Esto es un poco más amoldado a mano y a base de instinto. Un mapa OW simplemente se siente bien cuando lo miras. La mayoría de las veces la gente se pregunta cómo hacemos espacios para que los héroes individuales se sientan bien e invertimos tiempo y pensamos en esto, pero nuestros mapas están diseñados con mucha intencionalidad y posibilidades incorporadas. Lo que eso significa es que cuando un jugador dobla una esquina, puede reconocer muy rápidamente a dónde se supone que debe ir, cómo se distribuirá probablemente el mapa en áreas que aún no puede ver y qué tipo de amenazas y jugabilidad pueden inmediatamente esperar y desarrollar en (una team-fight, un flanqueo, etc.).

Si está buscando consejos sobre cómo progresar como diseñador de niveles, mi consejo número 1 es elegir un juego o juegos, estudiarlos y luego simplemente construir mapas para ellos sin cesar. Es una habilidad y es algo en lo que mejorarás con el tiempo y la práctica.

:small_blue_diamond: Pregunta 44
Seguido de la pregunta sobre el tipo de mapa de Gotemburgo e India

P: Estoy un 99% seguro de que Gotemburgo se mostró brevemente en la Blizzcon 2019. Por supuesto, era un mapa de asalto en ese entonces … Esperamos con ansias este nuevo modo de juego.

Aaron Keller: ¡Oh, me cachis! Puede que tengas razón. Ummmmmm … <esperando a que al cerebro se le ocurra algo inteligente que decir ...>

:small_blue_diamond: Pregunta 45

P: Me encantó esta pregunta de la última AMA, pero ¿cuáles fueron algunas de las habilidades que se planearon originalmente para los héroes pero que tuvieron que eliminarse?

Scott Mercer: Hemos probado y descartado bastantes habilidades durante el desarrollo de nuestros héroes, es una parte muy natural del proceso. A veces, las ideas encajan mejor con otros héroes, a veces simplemente no funcionan y lo tomamos como una lección.

Aquí hay uno en el que trabajé para Torbjörn:

Torbjörn tenía algo a lo que nos referimos como la “Trampa de garra” que desplegaba de manera similar a la Mina venenosa de Widowmaker, pero en lugar de infligir daño, la trampa agarraba e impedía que el enemigo se moviera fuera de un radio fijo de la trampa. Podrías moverte libremente al lado de la trampa, pero no podrías alejarte hasta que destruyeras la base de la trampa. Tuvo algunos momentos divertidos, ya que podía hacer cosas como detener a un Reinhardt que cargaba o evitar que Pharah se lanzara alto al cielo, pero realmente causó mucha confusión. Después de un montón de iteraciones, decidimos ir en una dirección diferente.

(Continúa)

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:small_blue_diamond: Pregunta 46

P: ¿Qué tan cerca has estado de hacer un cambio realmente controvertido (como eliminar brig XD) que por poco no se llevo a cabo?

Geoff Goodman: Aparte de un montón de cosas que lanzamos al servidor de prueba y borramos en el último minuto (como la orbe discordia de Zen siendo capaz de apuntar a través de barreras), quizás el más significativo fue el diseño de héroe de Sombra. Durante la mayor parte de su desarrollo, fue un héroe de apoyo en lugar de un héroe de daño. En este papel, su objetivo principal era piratear a todos los enemigos, mientras se escapaba y trataba de mantenerse con vida. En ese momento, Hackear a un enemigo era una desventaja de larga duración que reducía su curación/daño, en lugar de la desventaja de alto impacto de corta duración que se convirtió más tarde.

La idea era que ella estuviera equilibrada para que si lograba con éxito suficientes hacks en el equipo enemigo, su equipo podría efectivamente ganar un 5-6 (ya que ella no era muy buena en combate para su equipo), simplemente porque las desventajas eran lo suficientemente fuertes como para permitir eso. Todo esto está muy bien en el papel, y fue muy divertido interpretarla de esta manera, pero la gente odiaba que la debilitaran de esta manera. De hecho, cada vez que intentamos poner este tipo de desventaja en el juego (Wrecking Ball también lo tenía en el desarrollo temprano, en lugar de su escudo), recibimos comentarios abrumadores de que es lo más horrible que pudimos poner en el juego.

Hay algo psicológicamente doloroso en una desventaja de producción de daño/curación, en comparación con casi cualquier otra desventaja, hace que sea difícil implementarlo en el juego de cualquier manera.

:small_blue_diamond: Pregunta 47

P: ¿Cuál fue tu apariencia favorita para diseñar?

Arnold Tsang: Me encantó trabajar en Toxic Roadhog. Fue una colaboración con uno de nuestros modeladores de personajes senior, Niles Doubleday. Fue divertido ver su visión de la apariencia y traducirla en un concepto. Hacer que la cabeza flotante del cráneo funcione fue difícil, ¡pero valió la pena! Como director de arte de personajes, no tengo tanto tiempo como solía trabajar en skins, pero ese fue uno de los últimos que tengo memoria que el cual disfruté mucho.

:small_blue_diamond: Pregunta 48

P: ¡Hola Blizzard! ¿Overwatch 2 se lanzará en todas las plataformas desde el primer día? Específicamente, ¿llegará a Nintendo Switch el mismo día que a PC, Xbox y PlayStation, y se ejecutará tanto en la generación anterior como en la generación más reciente?

Bill Warnecke: ¡Hola! Como ingeniero de operaciones en vivo, me encantó lanzar Overwatch en todas las plataformas y en todas las regiones al mismo tiempo, fue un gran desafío y fue muy emocionante. Definitivamente, nuestro objetivo es hacer lo mismo con Overwatch 2, pero, por supuesto, no puedo prometer que no nos encontremos con algún obstáculo que nos impida realizar eso.

¡Saludos!

:small_blue_diamond: Pregunta 50

P: Cualquier nuevo contenido de taller en proceso. Mapas personalizables, escudos y torretas que se pueden generar…

Bill Warnecke: ¡Hola! ESTAMOS trabajando en algo genial en este espacio, no exactamente lo que pediste, pero estoy muy emocionado por ello. No estamos listos para anunciarlo todavía, pero pensé en dejar una respuesta aquí y hacerle saber que sí… aún están por llegar más cosas relacionadas con el taller :slight_smile:

¡Saludos!

:small_blue_diamond: Pregunta 49

P: ¿Quién tiene el SR más alto del equipo de Blizzard en este momento y qué tan alto es ese SR?

Bill Warnecke: No estoy seguro de en qué SR está esta persona ahora, pero el más alto que conozco fue alrededor de 4300. Realmente tenemos una amplia gama de niveles de habilidad en el equipo, aunque hacemos muchas pruebas de juego en todo el equipo, también tenemos pruebas de juego enfocadas para rangos de habilidades específicos cuando es necesario.

¡Saludos!

(Continúa)

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:small_blue_diamond: Pregunta 51

P: ¿Eso refleja un cambio en el enfoque del equipo hacia un producto que compite más directamente con otros juegos tradicionales FPS? Como main tank, me ha preocupado que el rol pierda algo de lo que lo hizo especial en el primer juego, con los tanques moviéndose a un rol más de “DPS gordo” en OW2. Una de mis cosas favoritas de Overwatch es que héroes como Reinhardt y Winston brindan una experiencia de juego que no puedo obtener en ningún otro lugar.

Geoff Goodman: Yo diría que, en general, sí, hay un cambio hacia al menos un poco más de un juego FPS en bruto. Sin embargo, los tanques y apoyos (e incluso algunos dps como Doomfist) siempre han tenido más que ver con habilidades que con solo apuntar/disparar. Esto no va a cambiar. Siento que esto es fundamental para lo que hace que Overwatch sea lo que es, reflejando muchos estilos de juego diferentes y empoderando a muchos tipos diferentes de jugadores hábiles de diferentes maneras. Siempre ha sido un acto de equilibrio para nosotros, pero durante un tiempo, durante las nuevas incorporaciones de héroes de OW1, realmente comenzamos a sentir que estábamos alejándonos quizás demasiado de nuestras raíces FPS.

:small_blue_diamond: Pregunta 52

P: Algunos de los cambios y nuevas características de Overwatch 2 se ven increíbles, como el mayor detalle, la nueva forma de representar los ojos y el cabello, y uno que recuerdo especialmente del tráiler del juego y la misión Rio, la nave gigante de Null Sector en el cielo . Ahora, todos estos cambios se ven increíbles, pero como jugador exclusivo de Switch, estoy empezando a preocuparme de que el Switch pueda hacer frente a estas actualizaciones. El PvP probablemente funcionará mejor (con solo otros 9 héroes en la pantalla, tal vez un B.O.B., con el cambio 5v5). ¿El juego todavía está planeado para lanzarse en Nintendo Switch, y si es así, qué compromisos se deben hacer (espero que sean principalmente en PvE).

John LaFleur: Gran pregunta. A medida que el hardware ha avanzado desde el lanzamiento de Overwatch, estamos ampliando el motor OW2 con más funciones de gama alta. Sin embargo, también estamos trabajando duro para asegurarnos de que todas nuestras plataformas obtengan la mejor experiencia, incluso en PvE. Switch es un poco más desafiante que otros, y tendremos que hacer algunos compromisos allí. Por esa razón, es posible que algunas de las mejoras visuales de gama alta no sean visibles allí. Nos centraremos en asegurarnos de que todas las funciones relacionadas con el juego se incorporen, primero, y luego las acentuaremos con funciones adicionales tanto como sea posible.

:small_blue_diamond: Pregunta 53

P: Me resulta difícil identificarme con cualquiera de los héroes de Overwatch, debido a su edad. ¿Habrá alguna vez un personaje infantil jugable? Me encantaría alguien como Shotaro de Gigantor.

Bill Warnecke: Hola, creo que es poco probable que incluyamos un personaje infantil en Overwatch dada la jugabilidad principal del juego. Sin embargo, realmente amamos a Efi, y es posible que sigamos viendo a los personajes más jóvenes incorporados de la misma manera que ella.

:small_blue_diamond: Pregunta 54

P: ¡Hola Arnold! Mi amiga no tiene una cuenta de Reddit y quería preguntar algo sobre Ashe;

“¿Vamos a obtener referencias completas del tatuaje de ella (o tiene más de uno) en libros de arte o apariencias en el futuro u obtendremos la skin de la novela Deadlock en el futuro?”.

Arnold Tsang: ¿vamos a obtener referencias completas del tatuaje de ashe (o tiene más de uno) en libros de arte? Trabajando en ello…

¿Vamos a conseguir el aspecto de la novela de Deadlock? ¡Suena como una buena idea!

:small_blue_diamond: Pregunta 55

P: Vimos un breve adelanto del nuevo diseño de Sombra en la BlizzConline, aunque estaba demasiado pixelado para distinguirlo en su totalidad. ¿Cuánto dinero tengo que darte para que podamos ver el diseño completo ahora?

Arnold Tsang: ¡Mucho! Dejando de lado las bromas, estad atentos… pronto tendremos algo que mostrar.

(Continúa)

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:small_blue_diamond: Pregunta 56

P: ¿¿¿USTED es el creador de Pachimari??? : 0 ME ENCANTA PACHIMARI PACHIMARI ES LO MEJOR ¡GRACIAS POR TRAER MÁS LUZ A ESTE MUNDO!

David Kang: Gracias, ¡me alegro de que te guste! Significa mucho para mí. ¡Por favor, denle algo de amor a Yachemon! Esa salchicha cosa extraña.

:small_blue_diamond: Pregunta 57

P: ¿Qué importancia tienen los conceptos arquitectónicos/del mundo real al crear un universo de fantasía?

En la Blizzconline vimos un arte conceptual de Roma en el que el coliseo tenía una especie de holograma llenando su parte faltante.

Eso me fascinó, me recordó a mis clases de restauración en la facultad de arquitectura. Aprendimos una teoría que dice que al reparar edificios/monumentos patrimoniales, debemos utilizar técnicas y materiales constructivos contemporáneos.

En el stream pvp del otro día no pude verlo en el mapa, ¿imagino que esa idea ha sido descartada?

El mapa es maravilloso de todos modos. Solo curiosidad aquí.

Gracias <3

David Kang: La arquitectura del mundo real es SUPER importante para nosotros cuando creamos una versión del mundo en el juego. Por ejemplo, para Hollywood, tuvimos que conseguir permisos específicos de la ciudad para colocar el letrero de Hollywood y el Observatorio en el mapa. Esto es lo mismo para la mayoría de nuestros mapas basados ​​en ciudades reales.

:small_blue_diamond: Pregunta 58

P: ¿Deberíamos esperar los mapas de París y Horizon de nuevo en Overwatch 1 o los conservas para Overwatch 2?

Piña en la pizza, ¿sí o no? :slight_smile:

Aaron Keller: Estábamos en medio del re-work de partes de Horizon y Paris cuando tomamos la decisión de alejarnos del modo de juego Asalto. Estos proyectos están actualmente en espera y probablemente no se reiniciarán.

Además, solo ver las palabras p***ña y pizza juntas… en la misma oración… hizo que perdiera el conocimiento brevemente en un ataque de rabia y desconcierto…

:small_blue_diamond: Pregunta 59

P: A lo largo de los años, ha lanzado muchas apariencias que solo estaban disponibles por un tiempo limitado a través de la tienda de la liga, desafíos semanales o colaboraciones con organizaciones benéficas. ¿Hay planes o pensamientos para darnos otra oportunidad de ganar estos aspectos? He visto mucha demanda, especialmente de jugadores como yo que ganaron o compraron estos aspectos en una plataforma, pero cambiaron a otra y no pudieron traerlos.

Jon Spector (Director de Blizzard Esports): En el lado de la tienda de League, estamos considerando traer de vuelta algunas de las apariencias de Overwatch League de años pasados. Personalmente, me falta el aspecto de Atlantic All-Star de Mercy y quiero eso :slight_smile:

:small_blue_diamond: Pregunta 60

P: ¿Por qué no hay sustituciones ni pausas en Competitivo? ¿Por qué no hay relleno de cupo vacío ni sustituciones en el juego competitivo? De manera similar, ¿por qué no hay pausas para Competitivo (si no hay relleno de cupo vacío) para cualquier leaver que parezca serlo por una desconexión o un problema técnico?

¿Hay alguna razón para el escenario de minimum draw en los mapas de asalto e híbridos? En la cuarta temporada de Juego competitivo, los puntos de objetivo en los mapas de asalto e híbrido introdujeron un desempate porcentual para minimizar los empates, lo cual fue un gran cambio. Sin embargo, hace un cambio de regla anterior de la temporada dos un poco más… “molesto” que es el escenario de “empate mínimo” donde después de un conjunto de rondas, solo un equipo ataca para obtener el 33% si completan el mapa su ronda con más de un minuto y el otro equipo completó el mapa en la prórroga. ¿Por qué los mapas híbridos y de asalto no pueden seguir más de cerca las reglas de Escolta y extender el tiempo para ambos equipos de manera adecuada y jugar otro conjunto de rondas cada uno?

Scott Mercer: ¡Puedo responder algunas de estas!

¿Por qué no hay suplencia de jugadores ni pausas en competitivo?

No hay relleno de hueco vacío de jugador porque estamos bastante seguros de que nadie querría hacerlo. Si alguna vez eres sustituto en un juego y pierdes poco después, no estarás contento. Si permitimos que los jugadores se repongan, les está dando la oportunidad de abandonar sin consecuencias negativas para su SR. Simplemente no hay muchas opciones buenas allí.

En cuanto a las pausas, y creo que estás preguntando sobre las pausas debidas a desconexiones/abandonos, tenemos que considerar los casos en los que los jugadores pueden abusar de las reglas en un intento de acosar a alguien o hacerles perder el tiempo. La mejor manera de tratar de minimizar los abandonos es no proporcionar ningún tipo de motivación externa para que lo hagan. Nunca vamos a quedar completamente libres, debido a cortes de Internet, emergencias personales, actos aleatorios de caos por gato, solo queremos asegurarnos y minimizarlos tanto como sea posible.

¿Hay alguna razón para el escenario de “minimum draw” en los mapas de asalto e híbridos?

Sí, es porque muchos jugadores no pensarían que sería justo que un equipo complete un mapa de Asalto en 5 minutos para el final, y un equipo que lo completa con 0 tiempo restante, tenga un resultado donde el equipo que tuvo 0 tiempo la izquierda puede ganar. Tuvimos que trazar una línea en alguna parte, y la trazamos en un minuto porque se sintió como el tiempo mínimo requerido para tener una oportunidad decente de tomar el 33% del primer punto de control.

Las reglas también existen, ya que son para tratar de evitar los finales “anti-dramáticos” o “¿qué pasó?” (que no se entienden). Si acompañamos la carga de la misma manera, en el mismo escenario estaríamos pidiendo a un equipo que defienda la carga durante 5 minutos y evite que se mueva EN TODO (o proponga una marca mínima del 33% en la carga útil, lo que podría crear empates, que también queremos evitar). Por lo tanto, aumentamos el tiempo de cada equipo hasta un mínimo de 1 minuto, que nuevamente es una buena cantidad de tiempo para permitir una pelea de equipo decente y el movimiento de la carga. Esto luego crea un final dramático y justo para el juego.

:small_blue_diamond: Pregunta 61

P: ¿Cuál fue uno de los mayores obstáculos que tuviste que superar cuando empezaste a trabajar en Overwatch?

John LaFleur: El equipo de Overwatch se formó a partir de las cenizas de Titán y es mucho más pequeño. Si bien aprendimos mucho durante ese desarrollo, ciertamente fue un golpe para nuestra confianza, como puede ser cualquier revés. Pero lo único que sabíamos que teníamos desde el principio era los unos a los otros y nos unimos muy bien. Recuperar esa confianza y lograr el éxito del anuncio de Overwatch en la BlizzCon fue un gran obstáculo a superar. La confianza entre nosotros y la atmósfera increíblemente abierta y solidaria que tenemos en el equipo realmente nos permitió superar eso.



Y hasta aquí ha subido WyomingMyst en el foro de USA. Si hay nuevas preguntas las agrego ya mañana :wink: … bueno, viendo la hora que es, sería técnicamente hoy :stuck_out_tongue:

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Hype! Hypeeee!

Goat Brigitte, All Stars Mercy, Lucio, Tracer y Genji, Zarya Alien, Doom SFS, Zen Jjonak…
¡Los quiero todos!

También me gusta la parte de las nuevas funciones en el juego pronto y la posible skin nueva de Symmetra :eyes:
Y el “ping system”, si es similar al de Apex… <3

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Si traen de nuevo los aspectos de tiempo limitado debido a los lloros, va a haber MUCHOS cabreos… Veremos qué hacen al final.

Ojalá se cumpla, quiero la all stars de Mercy :sob: :sob: :sob:.

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Bueno da la impresion de que decidieron hacer overwatch 2 el dia antes de la blizzcon 2019, todo se resume a se esta viendo… se esta trabajando… se esta pensando… queda muchisimo trabajo por hacer, con la cantidad de reworks que aun deben hacer a varios heroes por el 5vs5 pareciera que recien este año se han decidio por quitar 1 tanque del juego, en fin.

Y con esto parece que se confirma que los tanques serán mas ofensivos, yo creo que hay que disfrutar del tiempo que queda del 6vs6 y de ow1 porque el 2 tiene pinta de que dejara de ser un hero shooter para simplemente resumirse en quien mata mas, una lastima.

Como ya dijo un usuario hace unos días, ojalá quede alguien a quien le interese overwatch 2 cuando salga.

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