Pregunta 56
P: ¿¿¿USTED es el creador de Pachimari??? : 0 ME ENCANTA PACHIMARI PACHIMARI ES LO MEJOR ¡GRACIAS POR TRAER MÁS LUZ A ESTE MUNDO!
David Kang: Gracias, ¡me alegro de que te guste! Significa mucho para mí. ¡Por favor, denle algo de amor a Yachemon! Esa salchicha cosa extraña.
Pregunta 57
P: ¿Qué importancia tienen los conceptos arquitectónicos/del mundo real al crear un universo de fantasía?
En la Blizzconline vimos un arte conceptual de Roma en el que el coliseo tenía una especie de holograma llenando su parte faltante.
Eso me fascinó, me recordó a mis clases de restauración en la facultad de arquitectura. Aprendimos una teoría que dice que al reparar edificios/monumentos patrimoniales, debemos utilizar técnicas y materiales constructivos contemporáneos.
En el stream pvp del otro día no pude verlo en el mapa, ¿imagino que esa idea ha sido descartada?
El mapa es maravilloso de todos modos. Solo curiosidad aquí.
Gracias <3
David Kang: La arquitectura del mundo real es SUPER importante para nosotros cuando creamos una versión del mundo en el juego. Por ejemplo, para Hollywood, tuvimos que conseguir permisos específicos de la ciudad para colocar el letrero de Hollywood y el Observatorio en el mapa. Esto es lo mismo para la mayoría de nuestros mapas basados en ciudades reales.
Pregunta 58
P: ¿Deberíamos esperar los mapas de París y Horizon de nuevo en Overwatch 1 o los conservas para Overwatch 2?
Piña en la pizza, ¿sí o no?
Aaron Keller: Estábamos en medio del re-work de partes de Horizon y Paris cuando tomamos la decisión de alejarnos del modo de juego Asalto. Estos proyectos están actualmente en espera y probablemente no se reiniciarán.
Además, solo ver las palabras p***ña y pizza juntas… en la misma oración… hizo que perdiera el conocimiento brevemente en un ataque de rabia y desconcierto…
Pregunta 59
P: A lo largo de los años, ha lanzado muchas apariencias que solo estaban disponibles por un tiempo limitado a través de la tienda de la liga, desafíos semanales o colaboraciones con organizaciones benéficas. ¿Hay planes o pensamientos para darnos otra oportunidad de ganar estos aspectos? He visto mucha demanda, especialmente de jugadores como yo que ganaron o compraron estos aspectos en una plataforma, pero cambiaron a otra y no pudieron traerlos.
Jon Spector (Director de Blizzard Esports): En el lado de la tienda de League, estamos considerando traer de vuelta algunas de las apariencias de Overwatch League de años pasados. Personalmente, me falta el aspecto de Atlantic All-Star de Mercy y quiero eso
Pregunta 60
P: ¿Por qué no hay sustituciones ni pausas en Competitivo? ¿Por qué no hay relleno de cupo vacío ni sustituciones en el juego competitivo? De manera similar, ¿por qué no hay pausas para Competitivo (si no hay relleno de cupo vacío) para cualquier leaver que parezca serlo por una desconexión o un problema técnico?
¿Hay alguna razón para el escenario de minimum draw en los mapas de asalto e híbridos? En la cuarta temporada de Juego competitivo, los puntos de objetivo en los mapas de asalto e híbrido introdujeron un desempate porcentual para minimizar los empates, lo cual fue un gran cambio. Sin embargo, hace un cambio de regla anterior de la temporada dos un poco más… “molesto” que es el escenario de “empate mínimo” donde después de un conjunto de rondas, solo un equipo ataca para obtener el 33% si completan el mapa su ronda con más de un minuto y el otro equipo completó el mapa en la prórroga. ¿Por qué los mapas híbridos y de asalto no pueden seguir más de cerca las reglas de Escolta y extender el tiempo para ambos equipos de manera adecuada y jugar otro conjunto de rondas cada uno?
Scott Mercer: ¡Puedo responder algunas de estas!
¿Por qué no hay suplencia de jugadores ni pausas en competitivo?
No hay relleno de hueco vacío de jugador porque estamos bastante seguros de que nadie querría hacerlo. Si alguna vez eres sustituto en un juego y pierdes poco después, no estarás contento. Si permitimos que los jugadores se repongan, les está dando la oportunidad de abandonar sin consecuencias negativas para su SR. Simplemente no hay muchas opciones buenas allí.
En cuanto a las pausas, y creo que estás preguntando sobre las pausas debidas a desconexiones/abandonos, tenemos que considerar los casos en los que los jugadores pueden abusar de las reglas en un intento de acosar a alguien o hacerles perder el tiempo. La mejor manera de tratar de minimizar los abandonos es no proporcionar ningún tipo de motivación externa para que lo hagan. Nunca vamos a quedar completamente libres, debido a cortes de Internet, emergencias personales, actos aleatorios de caos por gato, solo queremos asegurarnos y minimizarlos tanto como sea posible.
¿Hay alguna razón para el escenario de “minimum draw” en los mapas de asalto e híbridos?
Sí, es porque muchos jugadores no pensarían que sería justo que un equipo complete un mapa de Asalto en 5 minutos para el final, y un equipo que lo completa con 0 tiempo restante, tenga un resultado donde el equipo que tuvo 0 tiempo la izquierda puede ganar. Tuvimos que trazar una línea en alguna parte, y la trazamos en un minuto porque se sintió como el tiempo mínimo requerido para tener una oportunidad decente de tomar el 33% del primer punto de control.
Las reglas también existen, ya que son para tratar de evitar los finales “anti-dramáticos” o “¿qué pasó?” (que no se entienden). Si acompañamos la carga de la misma manera, en el mismo escenario estaríamos pidiendo a un equipo que defienda la carga durante 5 minutos y evite que se mueva EN TODO (o proponga una marca mínima del 33% en la carga útil, lo que podría crear empates, que también queremos evitar). Por lo tanto, aumentamos el tiempo de cada equipo hasta un mínimo de 1 minuto, que nuevamente es una buena cantidad de tiempo para permitir una pelea de equipo decente y el movimiento de la carga. Esto luego crea un final dramático y justo para el juego.
Pregunta 61
P: ¿Cuál fue uno de los mayores obstáculos que tuviste que superar cuando empezaste a trabajar en Overwatch?
John LaFleur: El equipo de Overwatch se formó a partir de las cenizas de Titán y es mucho más pequeño. Si bien aprendimos mucho durante ese desarrollo, ciertamente fue un golpe para nuestra confianza, como puede ser cualquier revés. Pero lo único que sabíamos que teníamos desde el principio era los unos a los otros y nos unimos muy bien. Recuperar esa confianza y lograr el éxito del anuncio de Overwatch en la BlizzCon fue un gran obstáculo a superar. La confianza entre nosotros y la atmósfera increíblemente abierta y solidaria que tenemos en el equipo realmente nos permitió superar eso.
Y hasta aquí ha subido WyomingMyst en el foro de USA. Si hay nuevas preguntas las agrego ya mañana … bueno, viendo la hora que es, sería técnicamente hoy