¡Elune-Adore, roleros de Wow y más allá!,
Dejo por los nuevos foros la guía de rol kaldorei. Algunos enlaces debido a la mudanza de foros ha de ser modificado. Iré añadiendo misiones, objetos y cosas de interés para conocer un poco mejor esta fascinante raza.
El Lore de los elfos de la noche es un lore muy extenso y rico que os animo a descubrir por vosotros mismos; Mediante las misiones correspondientes a la raza, mediante la lectura o, por qué no, mediante el propio rol e interactuación con otros jugadores más experimentados.
Siendo toda la información existente de los elfos de la noche un campo muy amplio como para ser tratado en una simple guía, lo que encontraréis a continuación serán síntesis de su historia y de rol sobre la raza. Un lienzo donde cada uno deberéis desarrollar, investigar y descubrir todo lo que esta increíble raza puede aportaros a nivel de rol y juego.
Cabe recordar que como en muchos ámbitos de lo que en cuanto a historia del juego y razas se refiere, existen vacíos y áreas que se reservan a pura interpretación personal de cada jugador.
¡Espero que os guste y que sobre todo, os sea útil!
Actualizada a día 11/05/19
1) Transfondo.
a) ¿Qué es un elfo de la noche?
b) ¿Cómo nacieron los elfos de la noche? Teorías.
c) Síntesis de la historia élfica.
d) Anexo I: Los Altonato. (Con link a guía correspondiente)
e) Anexo II: Los cazadores de demonios. (Con link a guía correspondiente)
2) La Religión.
a) Elune.
b) Los Ancestros.
3) Organizaciones.
a) Las Centinelas.
b) El sacerdocio.
c) El camino del druidismo y el Sueño Esmeralda.
4) Líderes y personajes importantes.
5) Ciudades y asentamientos élficos.
Aspectos del rol.
6) Aspecto físico.
a) Fisionomía.
b) Tonos de piel y detalles.
c) Edad.
c) Ropajes.
e) Adornos.
f) Características y curiosidades raciales.
7) Cultura.
a) Edificaciones.
b) Alimentación.
c) Los elfos y el amor.
8) Anexo de palabras y vocabulario útil en lengua Darnassiana.
9) De su carácter hacia otras razas.
1) Transfondo.
a) ¿Qué es un elfo de la noche?
Los elfos de la noche son una de las razas más antiguas del universo de World of Warcraft. Rolear a un elfo de la noche implica poseer un alto conocimiento de lore in rol, en función a la edad del personaje. Esto es así debido a una vida milenaria envuelta por decenas de acontecimientos que influirán en el comportamiento y la personalidad del personaje.
Los “Hijos de las Estrellas” o como se conoce en lengua élfica, los kaldorei, es una raza que surgió hace más de 14 mil años en Azeroth en las orillas del Pozo de la Eternidad.
Los elfos de la noche actualmente se representan por ser una raza muy ligada a la naturaleza, al misticismo y a un estilo de vida más asalvajada a lo que su pueblo fue antaño.
Su lengua principal es el Darnassiano/élfico y hasta los sucesos recientes de Battle for Azeroth su capital ha sido Darnassus. Actualmente y hasta nuevo aviso, los elfos son refugiados en la ciudad humana de Ventormenta.
b) ¿Cómo nacieron los elfos de la noche? Teorías.
La aparición de los elfos de la noche en la antigua Kalimdor tiene dos teorías dependiendo de nuestra percepción.
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Si hablamos de la creación de la raza desde una visión de personaje; Hijos de la Diosa Elune . Según las leyendas élficas, la diosa Elune creó esta raza a su imagen y semejanza en el mundo conocido. Un pueblo primitivo se asentó a las orillas del Pozo de la Eternidad, fundando la ciudad de Elun’dris. Allí Elune se comunicó con ellos y les guió.
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Desde nuestra percepción, basándonos en lo que conocemos de lore mediante los medios propios para ello; Descendientes de los antiguos trols . Las criaturas que se asentaron alrededor del Pozo de la Eternidad, una arcaica raza de trols, fue cambiando su fisionomía con el paso del tiempo debido a la magia y a las energías del pozo. Se desarrollaron hasta derivar en la raza de elfos que hoy conocemos.
c) Síntesis de historia élfica.
- La civilización Kaldorei.
El pueblo kaldorei nació a las orillas del Pozo de la Eternidad, una fuente mágica que se creó cuando Aman’thul arrancó al dios antiguo Y’shaarj de Azeroth. Esta primitiva cultura creía que su Diosa Elune dormía durante las horas diurnas. Potenciados por las energías del cercano Pozo, los primeros elfos de la noche crecieron en estatura, ganaron sabiduría y comenzaron la construcción de sus primeros asentamientos.
La ciudad se bautizo con el nombre de Elun’dris, aunque es mayormente conocida por el nombre que recibiría más tarde, Zin-Azshari.
Con el tiempo, las primeras sacerdotisas de Elune comenzaron a investigar las energías del pozo. Esto llevó a descubrir los secretos que sus energías desvelaban junto con su auténtico potencial.
Los kaldorei pronto se vieron naturalmente atraídos al uso de la poderosa magia que residía en ellos, y su civilización comenzó a expandirse rápidamente por el continente de Kalimdor, derrotando a los poderosos Imperios Amani y Gurubashi de los trolls. Pronto, los elfos de la noche y su afinidad por la naturaleza y los bosques de sus territorios dió lugar a su encuentro con Cenarius, el cual comenzó a sentir aprecio por esta raza, instándolos a aventurarse en los bosques con él.
Mientras los milenios pasaban para la civilización kaldorei, surgió entre ellos una poderosa hechicera que acabaría por asentarse como su reina, Azshara. Ésta instó la construcción de un enorme palacio a las orillas del Pozo de la Eternidad para su disfrute, y a sus servidores más queridos los nombro Altonato o Quel’doreis, en la lengua Darnassiana. Estos Altonato acabarían por convertirse en el estrato social superior de la sociedad kaldorei, incluso por encima de la propia nobleza ya existente.
Con el tiempo la Reina Azshara, querida por todos sus súbditos, decidió dirigir su mirada al Pozo de la Eternidad para estudiarlo más a fondo y desvelar todos los secretos aún desconocidos de este. Ordenó esta tarea a sus Altonato y con el tiempo estos se convirtieron en poderosos hechiceros que junto a su amada Reina, abusaron de la magia sin medida pese a las advertencia del Semidios Cenarius, quién desde el auge de los Altonato, habia ido cayendo en el olvido. Por desgracia, los excesos cometidos por los elegidos de Azshara y por ella misma, no pasarían desapercibido para otras fuerzas.
- La Guerra de los Ancestros.
El continuo abuso de la magia del Pozo de la Eternidad por parte de Azshara y sus Altonato más cercanos atrajo la mirada de Sargeras y la Legión Ardiente. Haciéndose pasar por un Dios venerable y poderoso, el titán caído convenció a la reina de los kaldorei para unirse a él, y comenzó a enviar sus ejércitos demoníacos a través de portales creados por los Altonato para comenzar la invasión de Azeroth.
Los kaldorei, incluyendo a los Altonato que no estaban de acuerdo con Azshara y su proceder, se unieron para formar una resistencia bajo el mando de Kur’thalos Cresta Cuervo, y más tarde de Jarod Cantosombrío, para enfrentarse a los demonios de la Legión. Sin embargo esto no fue suficiente, y las derrotas se sucedieron una tras otra.
Kur’thalos Cresta Cuervo fue el señor del Torreón Grajo Negro, uno de los ejemplos de noble NO Altonato. Esta estructura fue un baluarte indispensable contra la Legión durante la guerra. La fortaleza fue utilizada por los elfos para plenar las estrategias pertinentes y resistir los ataques de la Legión Ardiente. Durante mucho tiempo se pensó que había sido destruída tras el Gran Cataclismo.
Según la descripción que el juego nos da en la información de mazmorra pertinente sobre esta localización podemos leer lo siguiente:
Tallado en la montaña más imponente de Val’sharah por elfos mamposteros antiguos, el Torreón Grajo Negro se erigió como baluarte contra la Legión Ardiente durante la Guerra de los Ancestros. Esta fortaleza prácticamente inexpugnable es también ancestral hogar de Lord Kur’talos Cresta Cuervo, otrora mentor del mismisimo Illidan. Sin embargo, desde el último ataque de la Legión, el torreón emana una extraña energía oscura y los muertos incapaces de hallar descanso asolan sus inmensidades
Finalmente, la resistencia kaldorei, dirigida por Jarod Cantosombrío, Tyrande Susurravientos y Malfurion Tempestira, unieron fuerzas con razas que antaño muchos de los suyos consideraron inferiores, como los Tauren dirigidos por Huln Monte Alto y los terráneos enanos. En ayuda de Malfurion acudió también Cenarius junto a otros protectores del mundo, como los Ancestros y los Dragones Aspecto. Finalmente, el portal fue cerrado por el druida, pero a costa de provocar el primer Cataclismo que desgarraría Kalimdor en varios continentes, y cambiaría Azeroth y a los kaldorei para siempre.
Podéis revivir parte de esta historia en la mazmorra del Pozo de la Eternidad, Cavernas del Tiempo.
- La larga Vigilia.
Con Azeroth a salvo de momento, los kaldorei comenzaron a reconstruir su civilización lentamente. Illidan Tempestira, quién poseía viales que contenían agua del Pozo de la Eternidad, quiso crear un segundo pozo en la cima del Monte Hyjal, donde fue apresado por los suyos y más tarde encarcelado bajo la guardia de Maiev Cantosombrío. Sin embargo el segundo pozo ya estaba creado, así que con la ayuda de los Dragones Aspecto los kaldorei plantaron el Árbol del Mundo que les otorgaría la inmortalidad y el vínculo con la naturaleza y el Sueño Esmeralda a cambio de proteger el equilibrio del mundo.
Mientras reconstruían su mundo, los elfos de la noche prohibieron el uso de magia bajo pena de muerte. Esto llevó a que Dath’remar, líder de los Altonato supervivientes, convocase con los suyos una tormenta arcana sobre Vallefresno en señal de desafío.
Incapaces de matar a su propio pueblo se les exilió. Algunos Altonato cruzarían el mar, desligando su futura historia de la de su pasado. Otros Altonato se recluyeron en la por entonces aún existente ciudad de Eldre’Thalas, en una espera incierta sobre su futuro camino. Existían muchas más ciudades repartidas a lo largo y ancho de Kalimdor, fruto del antiguo Imperio Kaldorei. Se desconoce cuales quedaron vigentes por aquel entonces tras el primer Cataclismo. Sin embargo encontramos ruinas tales como Eldre’thar (Sierra Espolón) o Isildien (Feralas), lo que nos indica que quizás la decadencia de muchas ciudades aconteció a posteriori, sobreviviendo al Cataclismo.
Con los sucesos de Legión pudimos encontrar que algunas como Torreón Grajo Negro o Suramar se conservaron indemnes a la catástrofe que asoló al mundo, recluídas bajo un manto que las ocultó del resto del mundo durante miles de años.
Poco tiempo después de estos sucesos, se sucedió la Guerra de los Sátiros , un conflicto que sacudió Vallefresno y a la recién reconstruida nación de los kaldorei. Malfurion y Tyrande dirigieron a druidas y centinelas en una guerra contra los que antaño fueron elfos como ellos, que se saldó con muchos sacrificios, incluido el de una secta de druidas que desobedeciendo a su Shan’do, usaron el poder de Goldrinn transformandose en Druidas de la Guadaña y perdiendo el control. Incapaz de controlarlos, Malfurion los encerró en el Sueño Esmeralda. Finalmente, los Sátiros fueron derrotados y su líder asesinado, estos no volverían jamás a unirse bajo un mismo estandarte y quedaron reducidos a comunidades más pequeñas y desperdigadas.
La mayoría de druidas se fueron poco después de la guerra a los túmulos, para dormir y adentrarse en el Sueño Esmeralda, desde donde debían cumplir su promesa con los Dragones Aspecto que les habían bendecido. Con la retirada de Jarod Cantosombrío al anonimato, Tyrande Susurravientos quedó como líder y guía de los kaldorei, además de Suma Sacerdotisa de Elune. Durante milenios los kaldorei aguardaron en paz.
La paz se rompió mil años antes de la apertura del Portal Oscuro, cuando Kalimdor se vió sacudido por el conflicto conocido como la Guerra del Mar de Dunas . Los Qiraji habían regresado para engullir el mundo en nombre de su Dios, C’thun, y los elfos de la noche enviaron al Archidruida Fandral Corzocelada y a la Sacerdotisa Shiromar a detenerles. Sin embargo, no pudieron vencerlos hasta que los Dragones Aspecto no intervinieron de nuevo, ayudándoles a encerrar a sus enemigos en Anh’qiraj. La Guerra se saldó con miles de muertes, incluida la del hijo de Fandral, Valstaad, lo cual marcaría al Archidruida para siempre.
Recomiendo leer este relato oficial de Blizzard sobre la Guerra del mar de Dunas:
*Pendiente de agregar, debido a la mudanza de los foros.
- La Tercera Guerra y posterior.
Los Kaldorei volvieron a tener contacto con el exterior cuando se encontraron con el clan Grito de Guerra, dirigido por Gromm Grito Infernal, talando sus bosques en las fronteras de Vallefresno. Se enfrentaron a ellos desatando así la ira demoníaca de los orcos, y ayudando a cerrar la trampa que el Señor del Foso Mannoroth había planeado para estos para vengarse de su viejo enemigo, Cenarius. Tal fue así, que Gromm acabó matando al propio Cenarius, y las centinelas se vieron obligadas a retirarse, aunque los ataques de los Grito de Guerra no continuó mucho tiempo.
Podéis encontrar el enfrentamiento en cuestión reflejado en un Campo de Batalla conocido como Garganta Grito de Guerra (actualmente remodelada, merece la pena echarle un vistazo).
Tyrande en persona, sabedora de esto, dirigió a sus centinelas contra los orcos y otra raza que también acababa de aparecer, los humanos, solo para descubrir que en realidad ellos ya estaban combatiendo contra otro enemigo. La Legión Ardiente había regresado.
La Suma sacerdotisa de Elune despertó a Malfurion Tempestira, y ayudó a este a valerse del Cuerno de Cenarius para despertar a los demás druidas y unirse a la ofensiva contra la Legión. En el proceso, Tyrande se enfrentó a las Guardianas para liberar a Illidan Tempestira, quién llevaba diez mil años encerrado por sus crímenes. Contaron con su ayuda hasta que este volvió a corromperse por las energías viles de la Calavera de Gul’dan.
Viendose incapaces de enfrentar la amenaza solos, los elfos de la noche se aliaron con la Horda y la Alianza en la última y desesperada defensa del Monte Hyjal contra la Legión, dirigida por Archimonde, derrotándola finalmente cuando este alcanzó el Árbol del Mundo, y cayó en la trampa que hizo que miles de Espíritus del Bosque convocados por Malfurion invocasen el poder del Árbol para destruirlo. Aunque en el proceso este último se destruyó, acabando así con la inmortalidad de los elfos de la noche.
En los años siguientes a la Tercera Guerra, los elfos de la noche se unieron a la Alianza y Malfurion regresó al Sueño Esmeralda para enfrentar a la nueva amenaza que se cernía sobre este, la Pesadilla Esmeralda. El gobierno de los Kaldorei quedó a cargo de Tyrande, líder de la hermandad de Elune, y Fandral Corzocelada, al mando de los druidas y el Círculo Cenarion. Este, con la ayuda de otros de los suyos, plantó Teldrassil en un intento de recobrar su inmortalidad, pero sin éxito. En lugar de eso, el árbol reveló tener indicios de corrupción. Aún así los elfos de la noche trasladaron su capital allí, nombrándola Darnassus.
Podéis revivir la batalla del Monte Hyjal en la mazmorra que lleva su nombre, en las Cavernas del Tiempo.
-El regreso de la Legión Ardiente y la Pesadilla Esmeralda
La Legión ardiente no renunciaría a su diabólico plan de atentar contra nuestro mundo. En un plan infinito de conquista y destrucción, hemos podido vivir su regreso en Legion.
Tanto la Horda como la Alianza se han visto obligadas una vez más a pelear juntas, guiadas por una misma causa: Evitar la destrucción de nuestro mundo.
Se descubrió que durante miles de años un manto de magia ha cubierto unas islas, retazos de partes de un Kalimdor primigenio, que ahora se conocen como Islas Abruptas, ajenas a todo lo que ha acontecido a nuestro mundo durante más de diez mil años.
Los bosques de Val’sharah se nos revelan como el lugar más cercano a lo que podría ser un reflejo del propio Sueño Esmeralda. Sin embargo los sátiros, dirigidos una vez más por Xavius, han intentado propagar la Pesadilla Esmeralda hasta nuestro mundo. A pesar de que los elfos han conseguido contener esta amenaza constante y derrotarla (que no acabar definitivamente con ella ni limpiar todo el mal que ha traído consigo), se han sufrido gravísimas pérdidas, entre ellas la muerte de Ysera tras su corrupción.
Por otra parte hemos conocido de primera mano la provincia de Azsuna, donde relata la Guerra de los Ancestros por parte del Príncipe Farondis. Cabe hacer hincapié en que el sobrenombre de “Principe” es ajeno a cualquier tipo de cargo de la realeza. Es un título meramente dirigente, usado antaño por los elfos de la noche.
Los Altonato que divagan en forma espiritual se lamentan de días pasados y culpan a su antiguo dirigente de no seguir las indicaciones de su reina, terminando por ser condenados a vagar por el resto de la eternidad por la mismísima Azshara.
Suramar también se ha reflejado en mitad de toda esta contienda: Una de las ciudades más importantes para la antigua sociedad de elfos de la noche. Recluída en sí misma, sus habitantes se han visto obligados a pactar con la Legión Ardiente para su propia supervivencia. Sin embargo, la Primera Arcanista Thalysrra encadenó una revolución con la finalidad de salvar a su pueblo de este pacto demoníaco. Los elfos que allí habitan han cambiado fisiológicamente con el paso de los milenios a elfos de tez más oscura.
Información adicional:
*Información acerca de Suramar y los nocheterna, pendiente de buscar de nuevo el link en los nuevos foros.
Finalmente y a pesar de las pérdidas que nuevamente han traído consigo, los elfos de la noche junto con la Alianza y la Horda han conseguido derrotar definitivamente a la Legión Ardiente, aquella que antaño provocó tantísimos estragos a nuestro mundo.
Para ello los elfos han tenido que recurrir a liberar a todos aquellos que, fieles a Illidan, siguieron el camino maldito del Cazador de Demonios.
- La quema de Teldrassil (Este apartado se irá actualizando a medida que la expansión nos descubra el lore pertinente a la raza)
Comenzando con BfA, los elfos de la noche han sufrido un ataque cruel y desmedido contra su pueblo en el que Teldrassil ha sido completamente destruido de manos de las órdenes de la actual Jefa de Guerra de la Horda, Sylvanas Brisaveloz. Este suceso pasa a la historia de los elfos como La Guerra de las Espinas .
Las muertes de los elfos de la noche en el suceso han sido un número imperdonable que casi ha supuesto la extinción de la raza. Los elfos no olvidarán ni perdonarán esta ofensa con facilidad, por lo que los hechos y perdidas serán algo que influirán en sobre manera a la personalidad de tu personaje.
d) Anexo I: Los Altonato.
Aquellos elfos que se asentaron en las orillas del pozo de la eternidad comenzaron a experimentar el grandioso poder y la infinita magia que desprendían estas aguas. Poco a poco, una parte de esta sociedad comenzó a recluirse en sí misma y a separarse del resto debido a la adicción que supone la magia. Estos elfos se llamaron así mismo Altonato o “bien nacidos”.
Esta misma obsesión dio lugar a que con el tiempo la Legión Ardiente lograse entrar en nuestro mundo y generase tal destrucción.
Puesto que el tema de los Altonato es un tema extenso y una rama totalmente dispar a la que siguió la sociedad kaldorei con el paso de los años, escribir sobre ello daría lugar a una nueva guía. Echad un vistazo a la guía de Farelar acerca del rol Altonato (antiguos foros).
Sea como fuere, los Altonato se han encontrado desligados de la sociedad Kaldorei durante miles de años. Muchos, exiliados a los Reinos del Este. Otros, muertos debido a las guerras. Algunos desgraciados, condenados a ser nagas por una infinita eternidad. Y otros, la mayoría que aún se conserva viva, se ha mantenido o bien errante por el mundo, o encerrados entre los muros de la ciudad de Eldre’Thalas.
Volverían a unirse a la sociedad kaldorei de mano de Mordent Sombrapar, quién a finales de WOTLK pediría audiencia con Tyrande para hacerle ver la importancia de volver a vincular a su pueblo con la sociedad élfica existente. A día de hoy los Altonato han vuelto a ser aceptados, viéndose claros ejemplos de estas entidades instruyendo a jóvenes kaldorei en el camino de la magia.
e) Anexo II: Los cazadores de demonios
Los cazadores de demonios pueden considerarse otro desligue de la sociedad, siendo un grupo reducido que cumple un papel determinante y singular en la historia de los elfos de la noche.
Puesto que su rol es complejo y dista mucho del rol kaldorei, hablar de un cazador de demonios requeriría una guía al margen de la misma. Es por ello que os dejo a continuación el enlace a una guía que Lùlu creó al comienzo de la expansión de Legión.
De igual forma os recomiendo encarecidamente leer la novela “Illidan” para reforzar vuestro conocimiento acerca de este rol.
2) La religión.
a) Elune.
La diosa Elune, Madre Diosa, Madre Luna o Dama Blanca, es una deidad a la que se le asocia con la figura e imagen de una elfa de la noche de blancas vestiduras y finos cabellos. Benevolente, que ama a sus hijos y les protege de la oscuridad. Se la asocia con los dominios de la curación, la tranquilidad, el equilibrio y la armonía de todas las cosas. Además de ello uno de los aspectos de la Diosa es la de la Guerrera de la Noche, que se dice que desciende de los cielos para llevarse las almas de los kaldorei caídos y colocarlos como estrellas en el cielo nocturno.
Su antiguo culto se rendía en Zin-Azshari, aunque las Hermanas de Elune fueron trasladadas a Suramar cuando la presencia Altonato y la por ende división de esta sociedad del resto se hizo notable.
Tanto centinelas, como sacerdotisas, rinden culto fervientemente a la diosa.
El templo quizás más importante, fue el Templo de la Luna que podíamos encontrar en Darnassus. Otro templo asoma entre los bosques de Val’sharah, aún en uso por los elfos.
b) Los Ancestros.
No quizás como deidades inferiores pero sí como seres y personajes indispensables en la historia y culto de los elfos de la noche, encontramos varias figuras de relevancia para los kaldorei, con historias propias y fascinantes. Casi todas ellas murieron en la Guerra de los Ancestros, pero volverían a la vida durante la Batalla de Hyjal en el Segundo Cataclismo. Los Ancestros que los kaldorei veneran son:
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Avianna sería el caso de una semidiosa que mucho tiempo atrás surcaba los cielos como un cuervo normal y corriente. Un día la Diosa Elune la escogió para entregar sus mensajes como diosa de la Luna a su hijo, Cenarius. Con el paso del tiempo fue tomando más poder hasta que, a día de hoy, se le considera un igual entre el resto de semidioses e incluso podemos encontrar un santuario en su honor en Hyjal. También destacar que es la Señora de G’hanir, el primer árbol, allá donde todas las criaturas aladas acuden a morir.
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Goldrinn es un ancestro que se representa como un lobo blanco, el cual es conocido también por los orcos, quienes lo llaman Lo’Gosh. Su aspecto se describe como feroz en batalla y se dice que fue de gran ayuda en tiempos de la Guerra de los Ancestros. También fue indispensable su ayuda a los Altonato de Eldre’Thalas, pues protegió la ciudad de las fuerzas de Sargeras y del Cataclismo que sacudió el mundo tras la implosión del pozo.
Desde entonces, no ha vuelto a aparecer.
Se le rinde culto así mismo en otro de los santuarios de Hyjal. -
Aessina es uno de los espíritus más antiguos del bosque que habita en las zonas más profundas y densas de este. Es el alma del bosque, su corazón y la fuente de la energía vital que rompe la piedra, devora las antiguas ruinas con musgos y líquenes y llena de misterio cada rincón de este. Los kaldorei la veneran considerándola el centro de la red de la vida, y han construido santuarios para ella por todo Kalimdor, destacando el de Vallefresno y el Claro de Aessina en Hyjal.
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A Malorne se le describe como un gran ciervo de pelaje blanco, que vagaba por el mundo protegiendo la misma naturaleza. Su poder es la propia naturaleza, atribuyéndosele además dotes de creador de la misma. Su hijo Cenarius heredó este mismo poder de su padre.
Curiosamente, la mitología Tauren en muchas ocasiones nos sorprende con leyendas ligadas a leyendas élficas, como es el caso del mito de Malorne. De ahí el mito de “El Ciervo Blanco y la Luna”.
En este mito, Malorne es perseguido por los Tauren y Elune salva su vida a cambio de que la ame. Malorne acepta el trato dándole así mismo un hijo: Cenarius, fruto de esta relación.
Este ancestro murió enfretándose a Archimonde en la Guerra de los Ancestros. -
Ursol y Ursoc son los gemelos osos, padres de todas estas bestias. Se conocen por ser unas entidades ancestro a los que también rinden culto los elfos de la noche. Son patrones de la naturaleza, las bestias y lo salvaje. Se les conoce puesto que, durante la guerra de los Ancestros, fueron los primeros en acudir a la llamada de Cenarius para combatir a la Legión Ardiente. Son venerados así mismo como dioses por los Furbolgs.
Murieron también durante la Guerra de los Ancestros. -
Cenarius es el hijo de Elune y Malorne, un semidiós conocido por ser el Guardián de los bosques y por instruir en el druidismo a Malfurion Tempestira. Murió a manos de Gromm Grito Infernal durante la Tercera Guerra, pero sería traído de vuelta a Azeroth desde el Sueño Esmeralda durante la Batalla de Hyjal en el Segundo Cataclismo. Durante Legión salvaremos su vida de manos de Xavius.
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Tortolla es el más antiguo de los Ancestros, habiendo estado vivo desde los tiempos en que los Titanes pisaron Azeroth. En muchas ocasiones subestimado por su lentitud, es un rival formidable que aplastó a miles de demonios durante la Guerra de los Ancestros. Recientemente, regresó para luchar en la Batalla por Hyjal.
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Agamaggan es un semidiós jabalí gigante cuya leyenda lo relata como una de las primeras criaturas que divagaban por los bosques de Azeroth. De él descienden las tribus de jabaespines, quienes a día de hoy aún rezan por su regreso. Agamaggan ayudó, convencido por Cenarius a combatir a la Legión Ardiente durante la Guerra de los Ancestros.
3) Organizaciones.
a) Las Centinelas.
Durante miles de años las centinelas se han entrenado duramente en las artes de la batalla.
Cuando la mayoría de elfos siguieron a Malfurion y se introdujeron en el Sueño Esmeralda, las elfas fueron las encargadas de proteger y preservar sus bosques y gentes.
Es por ello que las Centinelas son feroces en la batalla, rectas, fieles y musculosas debido a su prolongado y exhaustivo entrenamiento.
El rol de una Centinela siempre estará lejos de una figura delicada y fina, pues la agudeza física y mental de una vida de batalla fortalece el cuerpo y así mismo su musculatura.
Es Tyrande quién dirige a las Centinelas y esta rama militar podría decirse que está muy ligada así mismo al culto de la Diosa, como prácticamente todo dentro de la sociedad kaldorei.
A pesar de ser pocos, los hombres centinelas también existen . Al igual que mujeres druidas que siguieron a Malfurion al Sueño Esmeralda. Sin embargo si queremos rolear algo así hemos de ser consciente de que son excepciones y de que habría un motivo para ello.
No TODOS los elfos entraron en el sueño. Hemos de recordar que en la sociedad también siguieron existiendo civiles y elfos y elfas con trabajos más sencillos y mundanos.
b) Sacerdocio principalmente femenino.
El camino del sacerdocio ha sido un camino que se ha reflejado durante miles de años con entidades femeninas que lo componen. Se desconoce si ha habido excepciones a lo largo de la historia de los elfos o si, por el contrario, la aceptación de los elfos hombres en este colectivo es reciente. Predomina en tal caso la figura femenina en este tipo de dependencias.
La sacerdotisa elfa dista mucho del sacerdocio en otras razas. Las sacerdotisas élficas suelen ser por lo general guerreras . El entrenamiento militar es algo que no se ha desligado del culto a la diosa. El rol del sacerdocio es un rol sabio en los elfos de la noche. Las sacerdotisas son las entidades más políticamente correctas de la sociedad kaldorei. Su uso de la palabra y su política forma de hablar las ha convertido siempre en las encargadas de tratar asuntos de estado y de índole interracial. Instruídas y con un amplio conocimiento, la mayoría suele compaginar su oficio con la sanación.
Usan el poder de la luz de Elune, el cual la diosa les otorga por ser fieles hermanas, además remedios naturales en su mayoría. Rara vez se verá a una sacerdotisa usar experimentos u otros métodos que se alejen de la naturaleza para la sanación.
Existe un frecuente error en mezclar la religión de los elfos de la noche con el cristianismo en cuanto al ámbito e interpretación de la castidad. No existe lugar alguno en el que se promulgue el hecho de llevar una senda de soledad y castidad por ser fiel y propagar la creencia de Elune.
Una sacerdotisa puede perfectamente tener su vida, enamorarse… Pues en ningún lugar se ha hablado nunca de que todo su amor deba de ser único y exclusivamente para la diosa.
Todo lo demás, son especulaciones.
Ahora bien, si alguien quiere seguir un rol de castidad porque lo considera lo oportuno para su personaje, no hay problema alguno. El problema reside en creer que hay que hacerlo así porque el lore así lo dictamina.
c) El camino del druidismo y el Sueño Esmeralda.
Cuando Ysera bendijo el árbol del mundo, los elfos hicieron un pacto: Se sumergerían en el Sueño Esmeralda y protegerían la naturaleza que allí habita.
El druida es un elfo que se sumerge en un sueño que transporta a su espíritu al mundo de la naturaleza, al mundo de Ysera.
En ese sueño la mayoría de los elfos viven en la piel de un animal, son ese animal. Y lo siguen siendo durante miles y miles de años. Otros elfos en cambio viven otras experiencias en ese mundo de la naturaleza y no se transforman en animales. Muchos elfos en el sueño olvidaron que algún día fueron elfos, debido a lo que implica sumergirse durante miles de años en una forma animal.
Cuando el elfo despierta, ha estado en compenetración con ese animal (o animales) durante tanto tiempo (Siendo él, comiendo, durmiendo, surcando los cielos) que cuando despierta, su magia innata y su inseparable unión a la naturaleza le hacen poder transformarse en ese animal, tomar su forma y su fuerza.
Hay druidas que han sido capaces de experimentar varias formas durante el sueño, y luego aplicarlas así mismo al mundo una vez han salido del sueño.
Sin embargo, no es fácil.
Los druidas suelen ser afines a un tótem, el cual corresponde a la forma que dominan en su totalidad.
Hay casos de druidas que podían transformarse pero no controlar su forma. O druidas que pueden transformarse en la forma afín a su tótem, pero no controlar otras en las que también pueda transformarse. Todo se convierte en un proceso de aprendizaje.
Eso es elección del propio rolero, si elegir un tótem u otro. Yo recomiendo que un druida no debería de poder transformarse con facilidad en cualquier animal, sino en el más ligado a su tótem y, si acaso, en una segunda forma siempre con un control de dados para ver si puede o no controlarla.
Un druida que controla muchas formas en su totalidad y sin problema alguno, probablemente sería un archidruida.
Es cierto que los elfos han estado miles de años y que deberían de poder dominar más de una. Sin embargo, las mujeres elfas (salvo las excepciones pertinentes) entraron en el sueño aproximadamente hace diez años, por lo que probablemente y para ceñirnos a ser realistas, lo adecuado sería una forma.
Hay dos vocablos en referencia a esta instrucción druídica como serían Shan’do (maestro) y Thero’shan (alumno). Ambas palabras conllevan un enorme respeto en su significado.
Los tótems druídicos /órdenes druídicas.
Según el Lore, serían las siguientes.
a) Orden de la Zarpa : Asociada a los ancestros hermanos Ursoc y Ursol. Los druidas de la zarpa adoptan la forma de osos como forma predilecta, son guerreros de la naturaleza y tienden a perder en su forma animal si no se cuidan de ello.
b) Orden de la Garfa o Garra : Los druidas asociados a Avianna, la Ancestro señora de todas las criaturas voladoras. Adoptan la forma de los cuervos de la tormenta y son especialistas en misiones de infiltración, espionaje y exploración.
c) La Orden de los Druidas de la Cornamenta . De estos se tienen pocos conocimientos, salvo que adoran a Malorne. Adoptan la forma de un Venado Blanco.
d) Los Druidas de la Guadaña , adoradores de Goldrinn (en la actualidad se desconoce si queda alguno activo). Su forma era la de un Lobo Blanco, evolucionando más adelante a la de Huargen. Fueron prohibidos por ser incapaces de controlar su ferocidad.
e) Los Druidas del Colmillo . No están ligados a ningún ancestro, pertenecieron a un grupo de elfos que quería restaurar la vida y los bosques de los Baldíos. Sucumbieron a la corrupción de la pesadilla.
Os recomiendo así mismo, una guía muy elaborada que escribió Rhanne hace un tiempo sobre el druidismo en todas sus facetas y razas.
4) Líderes y personajes importantes.
a) Malfurion Tempestira.
Malfurión fue un elfo que comenzó su senda del druidismo teniendo como a maestro al mismo Cenarius, siendo el primer druida de la historia y actualmente, el más poderoso archidruida existente. Hermano gemelo de Illidan y amante de Tyrande. Capitaneando la defensa de aquellos aún persistentes tras la guerra contra le Legión ardiente, fue aquel que encabezó la entrada de los elfos de la noche al Sueño Esmeralda.
No fue despertado de su sueño hasta los inicios de la tercera guerra. Desde entonces, lidera junto con Tyrande su pueblo siendo así mismo este último, parte de la Alianza desde dicho acontecimiento.
b) Tyrande Susurravientos.
Tyrande comenzó la senda de Elune como una sacedotisa novicia en las llamadas “Hermanas de Elune”, contemporáneamente a la época de Malfurión e Illidan. Tomó el control como Alta Sacerdotisa cuando su predecesora Dejahna, fue asesinada a manos de la Legión.
Devota indiscutible de la diosa Elune y dirigente de las Centinelas, ha dirigido durante diez mil años la sociedad de los elfos de la noche en soledad. Y actualmente, ejerce junto a Malfurión dicho cargo.
c) Illidan, el traidor.
Hermano gemelo de Malfurión, ligado a la magia y enamorado de Tyrande Susurravientos, este personaje tuvo un final trágico debido a sus equívocas acciones para regresar más tarde en Legión, como antihéroe salvador. Illidan recorrió sendas y tomó decisiones un tanto más oscuras que su propio hermano y su camino se basó en una senda afín a la hechicería. Sin embargo, fueron sus mismas acciones las que repercutieron en que se le apodara (y no sin razón) con el título de “El traidor”.
Cuando Malfurión frustró los planes de la Legión, los demonios fueron abatidos y él aprisionado. Prisión en la que se mantendría encarcelado por miles de años.
Fue él quién, tomando 7 viales del pozo de la Eternidad, intentó preservar la magia arcana y los vertió tratando de hacer brotar un nuevo pozo de la eternidad. Fue allí donde tuvo lugar el nacimiento del gran Arbol del Mundo, Nordrassil, al que los aspectos bendicieron.
Con esta bendición, los elfos jamás envejecerían ni enfermarían.
Lideró a los cazadores de demonios en su ayuda indiscutible a la derrota final de esta amenaza.
d) Fandral Corzocelada.
Mientras Malfurión Tempestira se encontraba en el Sueño, Fandral Corzocelada hacía sus labores y ejercía como Archidruida. La relación con Tyrande siempre fue tensa en muchos aspectos y toma de decisiones (de hecho, si buscáis en los túmulos de Hyjal a su Npc y hacéis click en él, oiréis frases del tipo “Tyrande no sabe cómo dirigir nuestro pueblo”). Sin embargo, Fandral fue corrompido por la pesadilla y cayó en la locura, teniendo que ser así mismo encarcelado por el Círculo Cenarión.
En su traslado al Claro de Luna, fue apresado y convertido en lo que a día de hoy se conoce como “druida de la llama”.
Podéis encontrarlo en Tierras de Fuego, ahora como mayordomo Corzocelada.
Sin embargo, fue una figura muy importante en la Guerra del Mar Dunas y en la creación del nuevo árbol del mundo, Teldrassil. Sin embargo, este árbol albergaba corrupción con criaturas viles tales como sátiros.
e) Mordent Sombrapar
Actual lider de los Altonato. Fue él quién se reunión con Tyrande para poder inmiscuir nuevamente a los Altonato en la sociedad élfica. Podéis encontrarlo en Darnassus, en el Roble Quejumbroso. También podéis encontrar otros npc Altonato cerca del Templo de la Luna (instructores) en incluso en su interior.
Los Altonato a día de hoy enseñan magia a jóvenes (y no tan jóvenes) kaldorei. Además de la torre en Feralas donde Estulan imparte magia.
f) Maiev Cantosombrío.
Conocida como la carcelera de Illidan, fue ella quién combatió a su prisionero en el Templo Oscuro y derrotó finalmente su amenaza y quitando por ende, sentido a su vida, la cual se había centrado durante miles de años en la figura de Illidan.
Cuando llegó a Darnassus muchos años después, enloqueció al ver que había Altonatos (y huargens) en la ciudad. Esto sin embargo fue pasado por alto en Legión, aunque cabe la opción a que esto haya sido descanonizado.
Hemos de recordar que fue una importante figura durante la Guerra de los Ancestros y el caos que los Altonato causaron al mundo, por lo que su reacción fue cuanto menos pacífica: Comenzó a eliminar a todos los miembros de la sociedad Altonato, comenzando por sus líderes. Se dice que, incluso, su siguiente objetivo habría sido acabar con la vida de Malfurión por permitir semejante presencia en territorio kaldorei.
En Legión ha liderado a las Celadoras. Esta organización entrena constantemente a nuevas adeptas en una isla al sur de Azsuna.
(Reservado espacio para añadir personajes o modificar los existentes según el Lore próximo de expansión)
5) Ciudades y asentamientos élficos.
Es un tema importante cuando creamos el transfondo del personaje. Puesto que hay ciudades relativamente recientes, como vienen siendo todas las que se sitúan en Teldrassil (por ende, nuestro pj no podría nacer en una ciudad así).
En Teldrassil, podemos encontrar ciudades como: (Actualmente únicamente es accesible hablando con la dragona del vuelo de bronce).
- La Capital, Darnassus.
- Dolanaar, una pequeña aldea al este del árbol.
- Aldrassil, también un pequeño asentamiento (zona de inicio).
- Aldea Brisa Estelar, tomada por los tuercespinos.
- Aldea Rut’theran, a los pies de Teldrassil, característica por sus muelles portuarios.
En Kalimdor;
- Un dato curioso era que las Islas de la Bruma Azur y de Sangre, actualmente draénicas, fueron un conjunto de islas cedidas por los elfos de la noche a esta raza cuando su nave se estrelló contra ellas. Actualmente, pocos elfos npc merodean por sus bosques.
a) Costa Oscura:
-
Lor’danel: Su construcción es relativamente reciente. Se situa en la linde de Costa Oscura, frente a Teldrassil. Destruída por la Horda con los últimos sucesos.
-
Páramo de los Ancianos: Un asentamiento que sólo destaca por su presencia de grandes ancianos arboleos.
-
Auberdine: Actualmente inactiva y destrozada tras el Cataclismo de Alamuerte.
b) Frondavil:
- Arboleda Susurravientos: Principal asentamiento élfico en esta región.
Hay algunos asentamientos con presencia élfica, pero practicamente sin importancia.
c) Vallefresno: (Está en entredicho la presencia élfica por los sucesos de BfA)
- Astranaar: Principal ciudad en el corazón de Vallefresno.
- Aguja del Polvo Estelar: Controla el paso a Sierra Espolón.
- Atalaya Maestra: Ingame se muestra en eterno conflicto con los orcos.
- El refugio de la Algaba: Un pequeño asentamiento en el que podréis encontrar infinidad de druidas de la garfa merodeando el lugar.
c) Sierra Espolón:
- Bastión Cortaviento: Principal asentamiento en la Sierra.
- Cañada Vigíaconfines: Situada en Sierra Espolón y protegida mayoritariamente por la población Huargen.
- Arboleda Thal’darath: Actualmente vacía y solitaria (ingame veréis elfos corriendo de un lado a otros, sumidos en la locura. También maestros taurens asesinados).
- Eldre’Thar: Arcaica y en ruinas ciudad Altonato. Solo se pueden ver algunas construcciones rotas y espectros Altonato que hablan entre sí de tiempos pasados.
d) Desolace:
- Punta Nijel: Asentamiento élfico al norte de la Región, principal asentamiento para viajeros y transeúntes en tan áridas tierras.
- Tierras Vírgenes de Cenarión: Un auténtico vergel de naturaleza y prosperidad en mitad de un desierto, las construcciones élficas predominan en este oasis de fertilidad.
e) Feralas:
- Bastión Plumaluna: Lugar púramente militar y Centinela, donde las elfas entrenan sus artes para la batalla.
- El reposo de la soñadora o Oneiros: Una antigua ciudad, de la cual quedan sus ruinas. Actualmente, podéis encontrar un asentamiento druídico poco frecuentado pero aún así tranquilo.
- Eldre’Thalas, única ciudad Altonato en pie en la acutalidad (algo demacrada).
f) Silithus.
- Fuerte Cenarión: Este fuerte se encarga de la vigilancia día y noche de la peligrosa región. (Sólo por faseo). Actualmente Silithus sufrió la herida provocada por la espada de Sargeras, la presencia élfica ha sido erradicada del lugar.
g) Claro de la Luna:
Una región completamente druídica, predominada por un lago y una ciudad que descansa en su linde. También se caracteriza por poseer túmulos.
h) Cuna del Invierno:
- Aldea Estrella Fugaz: Asentamiento también con túmulos en su zona norte y único asentamiento activo élfico del lugar.
- Kel’theril: Ruinas sobre un lago de hielo de una antigua ciudad Altonato. Sólo quedan los espectros en forma de fantasma.
i) Monte Hyjal:
- Nordrassil: A los pies del gran árbol, encontramos un asentamiento élfico que vela por mantener seguro el lugar. También son característicos los túmulos, los más grandes que se pueden encontrar hasta la fecha.
- Santuarios de Aessina, Avianna, Goldrin y Malorne.
En Reinos del Este:
a) Humedales: Arboleda del Guardaverde.
b) Tierras del Interior:
- Seradane: Ruinas de una antigua ciudad élfica, se estima que probablemente otra de las ciudades Altonato caídas en el olvido.
c) Vashj’ir: Segunda ciudad más grande Altonato, antes del Cataclismo. Actualmente, compone una única y completa región submarina en la que podemos encontrar (además de nagas y otras monstruosidades marinas) ruinas e historia en placas antiguas.
Rasganorte
a) Shandaral: Antigua ciudad Altonato de la cual aún se desconoce su historia. Sólo podemos saber básicas nociones de las quest que ofrece la región y de los sátiros y druidas fantasma que rondan el lugar.
Islas Abruptas
Las Islas Abruptas han pasado desapercibidas para el resto de Azeroth durante miles de años. Las provincias que la componen poseen una temática variada y razas que no habían sido vistas hasta entonces.
Hay tres zonas en las que la temática élfica predomina en su totalidad;
Val’sharah, Azsuna y Suramar.
- Val’sharah : Se nos presenta esta zona como una zona de bosques extensos, puramente élficos, en los que un problema apremia: Xavius y sus sátiros, contaminando allá donde pisen con la Pesadilla Esmeralda. Esta es probablemente la zona que mejor refleja el sentimiento druídico del juego. También en ella podemos descubrir zonas únicas, tal y como el lugar donde Cenarius instruyó antaño a Malfurion. Los lugares más singulares son; El Templo de Elune, el Torreón Grajo Negro (una fortaleza de vital importancia durante la Guera de los Ancestros)y Shaladrassil (un árbol del mundo corrupto).
Para los elfos será un duro golpe perder a Ysera a manos de la corrupción de la pesadilla. Toda esta zona concluye con una raid de suma importancia para el rol druídico, erradicar la Pesadilla Esmeralda para (supuestamente) siempre.
- Azsuna :Azsuna es el hogar de lo que aún queda del Vuelo Azul. Una zona repleta de fantasmas de elfos de la noche, con una presencia de nagas y marchitos constante.
No faltan ciudades élficas, derruidas con el paso del tiempo y las edades: Nor’danil, Faronaar, Zarkhenar, Academia Nar’thalas… E incluso, al sur, encontraremos la Isla de los Vigias. Lugar de entrenamiento constante para las nuevas celadoras.
Se pensó durante mucho tiempo que esta zona había sido destruída por el cataclismo. Sin embargo, cayó a manos de la reina Azshara y su ejército. Todo el lore que se mueve en esta zona abarca la historia del principe Farondis y la maldición que envuelve a su pueblo.
- Suramar : Antaño Suramar fue una de las ciudades más importantes del pueblo élfico, junto con Zin-Azshari. Sin embargo, viéndose amenazados por la Legión que asolaba el mundo, se vieron obligados a crear un hechizo que envolvería la ciudad y los invisibilizarían del resto del mundo. Los kaldorei/altonato que vivían en la ciudad, encerrados durante miles de años, han cambiado fisionómicamente a lo que actualmente se conoce como Nocheterna.
Es totalmente viable que un personaje haya nacido en dicha ciudad pero que se encontrase en un lugar diferente cuando el cataclismo aconteció.
A pesar de los acontecimientos de Legión y de la ayuda brindada por la Alianza, los Nocheterna han tornado su destino a aquel que la Horda dictamine, por lo que es posible que nuestro personaje pueda albergar cierto rencor respecto a esta decisión si ha participado en la liberación de la ciudad.
Otros mundos:
Terrallende:
Tras el descubrimiento de Terrallende, los elfos que viajaron a la zona instauraron dos asentamientos:
- Marisma de Zangar: Refugio Cenarión.
- Montañas Filoespada: Silvanaar.
Draenor:
- Asentamiento Estrella Fugaz: Un reciente asentamiento élfico, bastante escueto. Cerca de la zona que corresponde a la ciudadela de los jugadores.
ASPECTOS DEL ROL.
6) Aspecto físico.
a) Fisionomía.
Los elfos de la noche se caracterizan por tener una altura considerable. Los hombres rondan los 2,20 metros mientras que las mujeres los 1,90-2 metros. La gran mayoría tienen cuerpos entrenados ya sea por el combate o por la continua actividad física. Pocas razas humanoides de Azeroth superan en altura a los elfos.
Siempre existen excepciones a pesar de no poder ser modificadas por la falta de un modificador corporal de personaje.
b) Tonos de piel y pelo.
Los tonos que caracterizan a los elfos de la noche suelen basarse en tonos azulados o violáceos, aunque también hay en el juego la posibilidad de ponerle tonos un poco más cercanos al color común de la carne.
Sus cabellos pasan desde un puro blanco a un verde intenso tal y como la naturaleza que les rodea. El juego da una alta gama de posibilidades para elegir un tono adecuado, curiosa así mismo pues no existen los colores típicos de otras razas como el rubio, moreno, o pelirrojo. Todos son colores ligados a la naturaleza.
La paleta de colores de los elfos de la noche son un reflejo de su simbiosis con la naturaleza y todo lo que les rodea.
c) Edad.
Los elfos son una raza muy distinta a la humana a pesar de que en temas como la edad nos empeñemos en asimilarlos. Sencillamente no se puede.
En muchas ocasiones, a veces tratado en foros y en más de una ocasión añadido en guías, podemos encontrar tablas comparativas de la edad de un elfo con la de un humano. O la típica pregunta. ¿Cuántos son 25 (por ejemplo) años humanos en elfo?
Es un error en el que caemos con frecuencia. Los elfos son criaturas totalmente distintas y su edad no es equiparable a la edad humana. Se estima que los elfos alcanzan una edad madura a los 100 años.
Los elfos nacen y se crían en un ambiente de sabiduría y conocimiento. Un elfo no tendrá jamás una actitud adolescente o aniñada.
Un elfo aprende desde sus raíces a valorar lo que le rodea y a tomar unas actitudes que le acompañarán el resto de su vida. Un elfo toma un semblante y valores y el hecho de que tengan más o menos años, les darán más o menos conocimiento del mundo, e incluso experiencia. Pero son una sociedad perenne y lejos de tener una actitud que varie con tanta constancia con el paso del tiempo como es la humana.
Un humano tiene etapas y fases en su vida en la que su forma de ser cambia con el tiempo y de forma radical. Por ejemplo, de diez en diez años. Un humano de 10 años no tendrá la misma actitud ni por asomo que un humano de 20. O uno de 30 o de 40.
Un elfo en cambio, probablemente no tenga esos cambios radicales ni si lo estimamos de 100 en 100 años.
Cuando alcanzan los 25-30 años de edad, tienen la apariencia que tendrán el resto de su vida. Exceptuamos a sí mismo las excepciones de aquellos que vivieron tiempo atrás, antes del nacimiento del Árbol del Mundo que les otorgaba no envejecer o enfermar. Por lo que sí hay algunos quizás con rasgos más demacrados y ancianos, aunque muy pocos.
Se han creado a sí mismo especulaciones del tiempo de vida que tienen los elfos. Hace solo 10 años eran inmortales. No sabemos si volverán a serlo. En muchos lugares sin embargo nos encontramos datos del tipo: Su tiempo estimado de vida es de 2000 años.
No hay referencia alguna, ni escrita, ni ingame o similar en la que se diga o mencione que tras perder la inmortalidad tendrán ese margen de vida.
Una especulación más que con el paso del tiempo hemos dado por un hecho.
Sin embargo, tranquilos. Si vuestro pj le quedaran esos años de vida, no lo veríais morir.
La concepción de la inmortalidad es esencial en el rol del personaje. Aunque hayan dejado la inmortalidad atrás, hemos de pensar en cómo actuaría nuestro personaje ante una vida en la que las prisas son innecesarias. Lejos de refugiarse en lo mundano o en el placer rápido o a corto plazo, los elfos de la noche acaparan la resolución de sus problemas con paciencia y sabiduría.
Habría que preguntarse, ¿cómo actuarías si fueras consciente de que tienes todo el tiempo del mundo para aprender, leer, conocer, viajar, descubrir? Si no existiera muerte natural a tu existencia, ¿tus decisiones serían frenéticas y arriesgadas?
El elfo o elfa ha crecido y se ha desarrollado en una sociedad en la que el fin de la existencia es algo que sucede con poca frecuencia, siempre por causas externas. Aunque la inmortalidad ya no existe, este comportamiento no puede cambiar de la noche a la mañana.
d) Ropajes.
Mientras que las guerreras suelen ir siempre preparadas para la batalla con placas y cueros (en su mayoría armaduras ligeras aún así para unos movimientos amplios y ágiles) las ramas más pacíficas del druidismo o sacerdocio suelen vestir togas cómodas. Hablando siempre en términos lejos del descanso y lo civil.
Los elfos poseen un vínculo con la naturaleza que desliga sus vestimentas de cualquier comportamiento recatado a vista de otras razas. La desnudez o las vestimentas ligeras, ya sean ropajes escasos o por el estilo, evoca belleza natural y está muy lejos de ser algo que pueda ser sexualizado dentro de su propia sociedad.
e) Adornos.
Los elfos adornan sus cabellos con motivos propios de la naturaleza. Ya sean hojas o flores, las mujeres suelen decorar su pelo y algunas guerreras, usan pieles y demás productos que les brinda la naturaleza para su indumentaria. Siempre tomando lo que se necesita del bosque y la naturaleza, no influyendo o dañando la misma.
f) Características y curiosidades raciales.
- El color de sus ojos: Mucho se ha especulado acerca del color de ojos de los elfos. Principalmente, son o bien plateados o dorados. Se estima que el dorado puede ser de nacimiento o como una cualidad que el elfo tome con los años.
De nacimiento, se decía que se basaba en el hecho de que el elfo sería alguien importante o poderoso. Con los años, y con el uso del druidismo, se volverían de igual forma dorados. También se ha especulado el hecho de que pueden tomar tonos azulados o violáceos en su uso con la magia, pero nada de esto está demostrado, por lo que de momento y hasta día de hoy se ha roleado de una forma libre hasta que tengamos indicios y pruebas reales.
En Legión se nos recordó que aquel elfo que nacía con ojos dorados era un elfo al que le esperaba un gran destino, como es el caso de Illidan. También se refleja a la Reina Azshara con ojos dorados.
- Colmillos y uñas: Como seres ligados a la naturaleza, los elfos se caracterizan por tener unos colmillos más largos y afilados que otras razas. Al igual que sus uñas, tanto de pies y manos, son bastante más largas por este mismo hecho.
- Visión nocturna: Siendo seres que viven en la noche, los elfos tienen una visión mucho más desarrollada que la mayoría de las criaturas. Un elfo podrá ver con facilidad en la noche mientras que por el día, la luz le resultará más molesta.
- Sueño durante las horas del día: Los elfos de la noche descansan durante el día y despiertan al anochecer con la salida de la luna. Es por ello que muchas veces se les liga a la figura del buho.
- Una simbología lunar: En edificios, ropajes y tallados puede revelarse una simbología constante a la diosa Elune, a la naturaleza y a los sables de la noche.
- Marcas o tatuajes faciales: Los tatuajes en las elfas de la noche están de igual forma dotados de una simbología específica. Se estima que las elfas se realizan dichos tatuajes cuando han pasado una etapa de su vida importante o pasan a la adultez. No hay especificaciones acerca de cómo se produce el ritual o de si realmente son tatuaje o meras pinturas en el rostro. La simbología sería:
- Marcas de Oso: Fuerza y supervivencia.
- Marcas de Espadas: Entreno, constancia, justicia.
- Marcas de Garras: Asociado a los sables de la noche, a lo salvaje.
- Marcas de Grulla: Paciencia y enseñanza.
- Marcas de Hoja: Armonía, símbolo ligado a Cenarius.
- Marcas de Buho: Figura con la que muchas veces se liga a la diosa Elune, refleja misterio y sigilo.
- Marcas de Serpiente: Vinculada al Sueño Esmeralda. Hay quién dice que también al veneno, a una actitud más reticente y sombría.
- Marcas de Sombra: Ira, oscuridad y misterio.
- Marcas de Alas: Reflejan el símbolo de Avianna, además del conocimiento.
7) Cultura.
a) Edificaciones.
Sus edificaciones se basan en un destacable estilo oriental.
Suelen dormir al amparo de la noche y alternativamente con espacios y habitaciones abiertas.
Las edificaciones propias al pasado de los elfos está basada en grandes columnas y ostentosos edificos de piedra y mármol. De estos sólo quedan ruinas.
Aunque los elfos de la noche han perdido su ciudad principal, Darnassus, podemos echar un vistazo a su faceta arquitectónica para enteder un poco mejor la raza con vistas a alguna ciudad o asentamiento futuro. El constante uso de puertas al estilo Torii, para diferenciar nuestro plano y el plano esperitual, precede a las pozas de la luna.
A excepción de los templos lunares, los edificios y casas suelen estar talladas y construídas en madera.
b) Alimentación.
Su alimentación se basa en comidas con cierto toque oriental al igual que las edificaciones. Tanto en las quest que encontramos como en sus propios npc vemos comidas del tipo:
- Pastel de Arroz, Tarta Kimchi de Darnassus, Kimchi de repollo, Rábano de Kimchi, Calabaza de cosecha lunar…
- Néctar dulce, Agua de rocío y Zumo de Baya Lunar como bebidas más destacables.
Hace tiempo encontramos también esta información sobre la dieta de los elfos bastante interesante:
El kimchi, un plato de verduras fermentadas, parece ser un alimento básico, junto a la masa guisada y el arroz. Esto no significa que no prueben la carne, pues tienen cazadores muy bien preparados. Es probable que la carne de ciervo, oso y jabalí sea popular, y en algunas misiones hemos visto que tienen pocos escrúpulos a la hora de comer insectos o arácnidos. Algunos NPCs en Teldrassil y Costa Oscura mencionan la actividad pesquera como fuente de alimento. Las bebidas pueden estar basadas en fruta, y hay al menos un ejemplo confirmado de vino kaldorei, específicamente basado en jengibre. El vino de baya lunar es un licor fuerte que se crea a partir de las bayas que crecen cerca de las pozas de la Luna.
c) Los elfos y el amor.
Para poder hablar de los elfos y el amor tenemos que volver a situarnos en la mentalidad de un personaje inmortal.
Tienes la eternidad a tus pies, ¿elegirías de primeras y de forma frenética a un compañero o compañera? ¿Tomarías a la ligera la decisión de unirte a alguien con quién estarás por toda la eternidad?
Vuelvo a hacer hincapié en que, a pesar de haber perdido la inmortalidad, la actitud de los elfos de la noche ha crecido en un ambiente en el que la inmortalidad sí existía. En la que no se contemplaba la muerte. Esto afecta directamente en las decisiones de nuestro personaje.
Cuando hablamos de los elfos y el amor, a veces pecamos en concebirlos como humanos. Los humanos tienen vidas muy cortas y fugaces en comparación a los elfos.
La natalidad en los elfos de la noche es baja, por lo que podemos interpretar que los elfos de la noche o bien no son libidinosos/lujuriosos, o bien la elección de un compañero es algo que se toma con suma paciencia y cuidado.
En los principales líderes, siendo éstos la cara visible del pueblo kaldorei, el amor que les une es un amor que supera los milenios que han acontecido al mundo de forma indiscutible e indudable.
Siendo un sentimiento tan arraigado en la raza, ¿volvería un elfo de la noche a desposarse con un compañero o compañera si su compañero fallece?
En los vacíos sin respuesta es donde cada rolero interpretará libremente su opinión al respecto.
También el tema de las ceremonias nupciales es un tema que durante mucho tiempo ha sufrido el rumor de que los elfos no se casaban o unían. En infinidad de relatos, no solo en los libros (vuelvo a re-recomendar el libro de Tempestira) se mencionan la palabra “esposo” y “esposa”, al igual de que encontramos estos términos en quests y relatos oficiales.
Por desgracia, no tenemos conocimiento de qué tipo son las ceremonias que los elfos llevan a cabo, por lo que volvemos a encontrar otro vacío libre a interpretación.
En cuanto a la orientación de los elfos, me gustaría hacer hincapié puesto que desde hace mucho tiempo se han hecho una serie de especulaciones falsas sobre la orientación de los elfos, concretamente de las elfas de la noche.
Nada se ha hablado de forma oficial acerca de la orientación sexual de los elfos en el lore por una sencilla razón: Blizzard no da importancia a implicarse en este tipo de ámbitos en un juego que es Pegi+13. Todo vuelve a caer en el saco de la especulación.
No hay testimonio alguno, ya sea de quests, de lore, de cómics, de libros o similar que atestigüe la bastante y frecuentemente roleada homosexualidad recurrida de las elfas de la noche cuando una gran mayoría de hombres elfos entró en el Sueño Esmeralda.
Como cité anteriormente en otro punto: No todos los hombres entraron en el sueño.
Teniendo en cuenta que no existe una necesidad imperiosa por parte de un elfo/a por actuar de un modo desesperado ni físico cómo si no pudiera controlar sus instintos y recurriera a cambiar su orientación por necesidad.
Tu personaje ha de tener la orientación sexual que gustes, es indiscutible. Pero justificarla el Sueño Esmeralda y la falta de hombres es inviable y nos hace caer en un bulo muy propagado en el rol femenino élfico, pues no se tiene en cuenta los factores anteriormente mencionados.
8) Anexo de palabras y vocabulario útil en lengua Darnassiana.
Esta recopilación tiene palabras traducidas con caracter oficial y otras con caracter no oficial.
Traducciones oficiales.
- Al’anath: Alma gélida.
- Alara’shinu: Encontrar belleza en la imperfección.
- An’da: Padre.
- Andrassil: Corona de las nieves.
- Alor’el: Hoja del amante. (Hay una creencia que dice que las hojas florecen con el amor de los dos amantes)
- Ande’thoras-ethil: Que tus problemas disminuyan. (Una despedida)
- Andu-falah-dor: La naturaleza será restaurada. (Un lamento de guerra)
- Anu’dorini Talah: Dejad que conozcan mi voluntad.
- Ash karath: Hazlo.
- Bandu Thoribas: Prepárate para luchar. (Un desafío a un enemigo)
- Belore: Para descubrir algo oculto o desconocido. Referido también al sol cuando se usa en Thalassiano.
- Ellemayne: Obtener.
- Elune-Adore: Que Elune te acompañe / Que Elune esté contigo. (Un saludo)
- Elun’dris: El ojo de Elune.
- Fandu-dath-belore?: ¿Quién va?
- Finel: El último.
- Ishnu-alah: Buena fortuna. (Un saludo)
- Ishnu-dal-dieb: Buena fortuna para tu familia y los tuyos. (Un saludo)
- Jai’alator: Noble hoja (espada) de la diosa/Elune.
- Kaldorei: Hijos de las Estrellas / Nacidos de las estrellas.
- Lathar’Lazal: Asiento del cielo.
- Min’da: Madre.
- Nahlen’do: Maestro del colmillo.
- Nordrassil: Corona de los cielos.
- Quel’dorei: Hijo de noble nacimiento.
- Ru shallora enudoril: Yo dejaré a estos como cuidadores de la naturaleza.
- Shaha lor’ma: Gracias.
- Shalla’tor: Usuario de las sombras.
- Shal’nar: Tía.
- Shan’do: Honorable maestro.
- Shanna melor’ne adala fal: La verdad es una luz guía.
- Shen’dralar: Aquellos que se mantienen escondidos/ocultos.
- Teldrassil: Corona de la Tierra.
- Thero’shan: Honorable aprendíz.
- Tor ilisar’thera’nal: Que nuestros enemigos nos teman. (Un lamento de guerra)
- Vordrassil: Corona rota.
- Xaxas: Caos, furia.
- Zin-Azshari: La Gloria de Azshara.
Palabras no traducidas (Os las dejo con la intención de añadir su traducción en un futuro. Prácticamente todas aparecen en Warcraft III. Agradecería si alguien conoce la traducción de las mismas para agregarla más adelante).
Aludala
Anada Felra
Anato retetour
Anu’dora!
Anu Dorah
Anu therador mali
Ashbalanol
Ashre thoraman
Ash’thero danador .
Bathel’daelune
Deronica
Elun’falah shalar
Elun’orin torel!
En’shu falah-nah
Enshu-falah-nah, dorini.
Enu thora’serador
Hinduli rethal
Ishnu… Oshalan thara dormil… Anu’dorin…
Ishnu-talah Kaldorei
Shal myrinan ishnu daldorah
Shu dales-na
Thandae-alah
Tor falah-no dorah
Zin-al-Elune
En la novela Ciclo de odio se habla de la existencia de cuatro dialectos élficos, derivados del darnassiano, siendo la lengua de los nagas (Nazja), la de los Altos Elfos y la de los elfos de sangre y el propio darnassiano actual.
9) De su carácter hacia otras razas.
Caemos en un error cuando encasillamos el comportamiento de un elfo en un mismo molde. Los elfos, a pesar de sus guerras, sucesos y propia naturaleza, tienen comportamientos dispares. Como podría ser en cualquier sociedad. Por ello, he creído conveniente dividir (bajo mi percepción) su comportamiento hacia otras razas y misma sociedad en los siguientes:
a) Tolerantes pacíficos: Una actitud benevolente, amistosa y agradable. Hay elfos, quizás los más jóvenes, que no han vivido el dolor y el terror de las guerras que ha asolado a su sociedad. Por ello mismo, no sería su comportamiento uno xenófobo o desagradable, sino que más bien les agradarían otras formas de vida considerándolas valiosas, sean cuales sean, sin importar su raza.
Este tipo de elfos suelen ser tranquilos y altruístas.
También existe el caso de elfos muy longevos, los cuales han visto tanto mundo y momentos, que creen que no hay mejor que una convivencia pacífica y amistosa con aquellos que son tus propios aliados.
Valoran el poder y utilidad de razas más jóvenes, al igual que su valentía.
b) Tolerantes neutrales: Son aquellos que consideran que la unión con otras razas, como es el caso de la unión con la Alianza tras la Tercera Guerra, necesarias. Ello no implica que quizás no se sientan totalmente cómodos con ellos, pero los toleran. No son violentos, pero tampoco los tratan con la misma actitud que con los suyos. Son más bien pacíficos, pero se abstienen de inclinarse a un completo altruismo o a una actitud xenófoba. Si han de ayudar, al ser miembros de una sociedad y seguir las ordenes de la regencia de la Alta Sacerdotisa, ayudarán.
c) Intolerantes neutrales: Son aquellos elfos que no toleran la presencia de otras razas en su tierra. Que no les agrada nada que pisen sus bosques o entren en sus ciudades. Pero aún así, son neutrales. Piensan que quizás sería mejor que la comunidad fuera un tanto más cerrada y no abriera las puertas con tal indiscrección, pero sin embargo y a pesar de su intolerancia, sus actos y palabras son neutrales.
d) Racistas pacíficos: Como su nombre indica, este tipo de actitud alberga un racismo hacia otras razas. La supremacía élfica es la base de Kalimdor y sus gentes. Dificilmente se podrá hacer cambiar de actitud a un pj con estos ideales. A pesar de sus férreas ideas, no sería más que la palabra el medio para dañar a aquellos que con su simple presencia les ofenden. Dejando a un lado así mismo, la violencia física de cualquier tipo.
e) Racistas radicales: Aquellos elfos que consideran un auténtico error que su raza se una a la Alianza, que se pacten con razas inferiores, que se tengan en cuenta decisiones de razas jóvenes del mundo.
Normalmente, suelen ser los elfos más longevos, cansados y hartos de las guerras que han asolado el mundo y han destruído la naturaleza que tanto amaban. Desconfiados al haber padecido muertes de familiares o simplemente, con un egocentrismo excentuado en sus miles de años de vida y sabiduría.
Estos elfos pueden pasar a ser desde centinelas a druidas, incluso y muy frecuentemente, contra los Altonato.