5 Lecciones que aprendí trabajando en WoW (vídeo de exdev)

Saludos y aviso… hilo que definiré de café para muy cafeteros para que nadie pierda tiempo aunque hago resumen al principio.

Ayer escuche este vídeo que un antiguo dev de WoW y Diablo y me ha resultado bastante interesante, quien se defienda en la pérfida lengua inglesa y sienta curiosidad por el diseño de videojuegos, o de WoW en particular, le recomiendo que lo escuche (y su canal en general) porque es realmente interesante, dejo link:

https://www.youtube.com/watch?v=JL90ogkk2bw&ab_channel=AndrewChambers|DesigningPlay

Si bien los temas que toca enfocado a diseño son lo que a mi me interesa no voy a extenderme con eso porque para algo esto es el foro de WoW Españita, no el foro de Devs Pedantes, así que me voy a enfocar más en las curiosidades y cotilleos relacionados con WoW os dejo en negrita la “salsa” y os dejo ya el resumen de que va la cosa así de generoso soy, hago un hilo largo de narices pero os pongo el resumen antes:

El brujo se quedo a nada de ser tanque en retail, el motor de desarrollo de WoW no es un mono con pedales, tóxicos ascendidos casi se cargan WoW capítulo 25 y una reflexión de diseño interesante sobre como masivo y social no es lo mismo.

Si quiere saber más ciudadano, continúe :saluting_face:

El vídeo tiene el formato de hablar de cinco lecciones que el aprendió concretamente en sus años trabajando para Blizz que fueron de 2015 a 2020:

El primer y segundo punto trata del diseño de las clases, como abordar dichos cambios, como se hace en WoW, la relación entre los devs y las reuniones con QA destrozando sus diseños y teniendo que corregirlos y esas cosas.

En concreto el trabajo en el chaman y el cazador.

Comenta que cuando el se unió al equipo ya estaban en procesos de cambios y la filosofía principal era la de intentar arreglar habilidades o agregar cosas a la rotación en aquello que fallaba, un enfoque adecuado según el para los cambios de mantenimiento, pero decidió probar un enfoque diferente lo que llevo a que en lugar de mecánica > fantasía probase lo contrario, fantasía > mecánica.

El proceso del flujo de trabajo tras eso es interesante pero pasemos a la salsa…

Al parecer ese nuevo enfoque hizo que el diseñador que tabajaba en el brujo se quedase a :pinching_hand: esto de hacer que el brujo tuviera una especialización de tanque. Pero al final pudo más el cuidado que parecen tener de no añadir muchas especializaciones tanque al juego. (Lo cual nos puede dejar claro que será complicado que esto cambie en un futuro… aunque claro, ahora es 2024 tenemos los experimentos de SoD y parece que una forma distinta de tomarse las cosas a nivel interno, ¿quién sabe?)

Tb comenta varios aciertos y fallos que tuvo con su enfoque.

El tercer punto habla sobre el entorno de desarrollo de WoW, y aquí me declaro: “sorprendido”

Siempre he pensado en el entorno de desarrollo de WoW, pese a sus muchos años para haber sido perfeccionado o precisamente por ellos, como un mono a pedales, y desde luego a nivel interfaz si que lo parece un poco :dracthyr_hehe_animated:… pero sin embargo a nivel de funcionamiento tiene un elemento que como el mismo dice “Si alguna vez has desarrollado juegos, probablemente apreciaras lo poderoso que es esto”, y es que el motor se actualiza en tiempo real sin necesidad de tener que recargarlo… y no… no es lo normal, lo normal es que tengas que tardar de segundos a minutos para ver esos cambios, dependiendo de diversos factores.

Esto es una herramienta brutal, y aunque conocía esta particularidad de antes al ver a este hombre valorándola sin pega alguna me hace replantearme bastantes cosas. Por supuesto el entorno de desarrollo no es solo esto y tal vez pueda verse lastrado en otros aspectos, como puede verse lastrado en cosas que no tengan nada que ver con lo técnico en si mismo… como el entorno social que comenta más adelante.

En el cuarto punto habla del entorno tóxico que se generó sin dar nombres concretos. Habla de un ambiente hostil y de miedo donde unos pocos tipos se dedicaban a machacar continuadamente las ideas de otros compañeros sin buscar nada positivo en sus críticas más que quedar por encima.

El mismo hace autocrítica diciendo que al comienzo pudo acabar siendo uno de esos “idi0tas con talento” pero por suerte tuvo un manager que le paro los pies y le hizo ver lo erróneo de su comportamiento, tb comenta como esto no es algo solo de Blizzard sino transversal a la industria por desgracia (totalmente cierto) y aclara en todo momento que en un equipo superior a las 300 personas (datito interesante) eran realmente pocos los que tenían esta actitud.

Pero por desgracia el problema se agravo cuando esas personas llegaron a puestos de autoridad. Aún así pone el valor el liderazgo de aquellos que lo hacían de formas diferentes o de líderes que podían estar por encima de estos.

Su conclusión bastante sencilla y que comparto, ojala tolerancia cero con estos individuos en cualquier trabajo, por suerte soy de la opinión de que aunque haya sido por las malas y de la peor manera posible el cambio en este aspecto es palpable.

El último punto trata sobre su reflexión de que masivo no es lo mismo que social. Una reflexión interesante con un ejemplo acertado con Helldrivers 2.

Poniendo de ejemplo la construcción de torres de magos en Legion y la Campaña Galactica de Helldivers 2, explica como desde un punto de vista teórico de diseño la idea de hacer que todos los jugadores colaborasen y se sintiesen parte de algo era buena pero en la práctica el resultado no fue el buscado y al final la torre daba la sensación de rellenarse sola y uno no sentía estar colaborando, sino sencillamente en una misión como otra cualquiera farmeando y como dejarlo todo a actividades individuales fue un error.

Después comenta como el componente social de Helldivers 2 hace que su campaña funcione y aunque el aporte de un jugador por si mismo es mínimo como pasaba en la torre ese sentimiento de “soledad” no aparece.

Y reflexión final mía porque me gusta mucho su ejemplo, creo realmente que cualquier juego como servicio o MMO debería fijarse mucho en Helldivers en este aspecto y es algo a lo que he dado bastantes vueltas. Siendo los MMOS juegos de repetición la repetición puede servir a un propósito narrativo cuando se crea un contexto adecuado para el mismo.

Por desgracia WoW a optado por un modelo de misiones de mundo sin contexto, por ejemplo, cuando incluso en el pasado las diarias tenían un mejor enfoque en este sentido (sin ser pefectas) al centrar su acción a un elemento concreto narrativo y existir un propósito. Y la cosa no va de que deba ser un modelo u otro, pero en un juego que supuestamente debería buscar la inmersión deberían buscarse formulas para hacer que a veces la repetición tenga un sentido y no quedar como algo que es un elemento sin sentido. .

Una pena que este señor ya no este en Blizzard, espero que otra gente como él piense parecido.

Buen finde a los aburridos o curiosos, o ambos, que leyeron hasta aquí :dracthyr_blob_dance_animated: , ahora me voy a tocar hierba pero os leo a la vuelta si hay algo que leer.

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Muy interesante Cable. (Aun queda gente en foroESP que no pensamos en ‘‘mucho texto’’).

El video lo guardo y le daré una ‘‘visualizada’’ cuando toque ir al sobre, he visto un poquito y me resulta interesante y agradable de escuchar el tipo.

Gacias por compartir estas cositas :floppy_disk: :computer: :computer_mouse:

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Me guardo el vídeo para el siguiente viaje, ir oyéndolo, que quiero dedicarle atención pues me interesa el tema.

Voy a destacar uno de los párrafos que indicas:

Y es que la interfaz de una herramienta de desarrollo interna, es algo a lo que no hay que dedicarle ningún esfuerzo. Sus usuarios son profesionales del sector, lo importante es que el entorno de trabajo sea rápido y eficiente, no que sea amigable.

Pero obviamente tener una interfaz poco elaborada afecta a la usabilidad, pero son profesionales. Aprender y dominar esas herramientas forma parte de su trabajo. Por poner un ejemplo mundano, no le pido lo mismo a un taladro doméstico que un taladro industrial.

Lo que extraigo de ahí es que no le sacan todo el partido que se le podría sacar al motor, porque su manejo no es amigable con los nuevos desarrolladores. Y por eso me alegro que estén haciendo tantos experimentos con nuevos modos de juego sin afectar a retail, porque sigo pensando que no es más que un campo de entrenamiento para los nuevos desarrolladores donde puedan familiarizarse con las herramientas de desarrollo.

Porque honestamente, no debe resultar fácil integrarse en ese entorno de desarrollo. No es igual que un motor común, que todo el mundo puede aprender desde fuera (pongamos de ejemplo Unreal Engine o Unity), sino que al ser propio, hasta que no empiezas tu primer día no sabes ni que tienes que utilizar. Y tampoco puedes dedicar a tus actuales desarrolladores a enseñarles.

El desarrollo de software es así, la ley de Brooks es algo que para gente ajena al mundillo es contra-natura, pero que al fin y al cabo está inherente a la naturaleza del desarrollo.

Un saludote ^_ ^

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Si, se hace bastante ameno y agradable de oír. Espero que lo encuentres interesante. :dracthyr_blob_dance_animated:

Si, lo comentaba más como algo que me hizo gracia de ver pq a sido como ver una interfaz de los tiempos Windows XP :dracthyr_hehe_animated:

No es un punto relevante ni importante en demasía y al final pasar tiempo con un programa es lo que va a marcar la diferencia entre un profesional u otro pero al final si hay un conocimiento de las bases previo es eso… tiempo y no necesariamente tanto, para ser operativo.

La enorme diferencia viene en la resolución de problemas poco comunes o las particularidades que tenga el motor, y ahí es cuando perder a seniors se hace tan increiblemente doloroso porque al final la maestría en este campo es mitad habilidad mitad haberse comido tantos errores y tan diversos que te las sabes todas y eres capaz de ahorrarte tiempo y enseñar a otros.

Personalmente tras escuchar a Andrew yo saco otra (o refuerzo más bien) y es algo que pienso desde hace demasiado tiempo. Se dice mucho que el motor lastra a WoW y lo mismo tocaría más hablar de lo contrario, WoW lastra a su motor, porque siempre que se habla de un WoW 2 al final la gente no esta dispuesta a asumir el coste necesario… dejar sus cosas atrás.

Y hacer una evolución realmente radical del motor mientras se conserva todo lo existente no lo voy a calificar de imposible, pero desde luego dudo que sea lo deseable o lo eficiente en términos técnicos.

A mi por esto siempre me molestan (al margen de temas morales) los clásicos “ya contrataran a otros” o “igual que entran salen”, o pensar que cuando se pierden a veteranos no supone un problema. Por supuesto que las entradas y salidas son normales pero cuando se llega a un punto donde hay tantas salidas que se rompen equipos el daño interno es sencillamente devastador.

Y curiosamente que, ambientes tóxicos a un lado, una de las mejores formas de luchar contra este efecto sea una correcta planificación y gestión es uno de los motivos por los que valoro el papel de Longdale (que por supuesto el mérito nunca es de una persona solo) y porque creo que esta teniendo un impacto tan positivo, sabiendo todo lo que hemos sabido de los años negros que WoW este funcionando ya a buena potencia es bastante más sorprendente de lo que nos pensamos.

Si, además hay una parte interesante que no he comentado cuando habla de QA que va un poco por aquí y es algo que aunque debería ser un standart de la industria por desgracia no lo es. Y es que igual que QA daba feedback los devs trataban de enseñar visión de desarrollo a estos. Y ambas cosas me sorprenden pq he escuchado de demasiados sitios donde si bien de QA puedes salir pq es una manera de entrar a una empresa y promocionas al ser capaz de hacer otras cosas más adelante en las que te formes por tu cuenta el reunir devs y QA en una reunión de intercambio de ideas ni se plantea, es más, es que ni se plantea que QA opine de nada y se limiten a buscar bugs.

Algo bueno de Blizz a sido sus incubadoras de ideas (que por desgracia sufrieron en los años negros). Espero que la política de escuchar incluso a los que están más abajo continue y en cuanto a los experimentos justo Belullar a subido otra entrevista a Longdale y allí se comenta y habla sobre cambios en la estructuración de equipos, así que ciertamente Anzoris comparto bastante tu teoría. Classic y los modos experimentales ayudaran mucho al futuro de WoW.

Espero que te sea interesante la escucha. :dracthyr_blob_dance_animated:

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Sobre eso, hay que matizar que el actual WoW, es WoW 2.

Y antes de que me queméis… voy a explicarme o intentarlo al menos.

Sabeis la paradoja del barco de Teseo?

«El barco en el cual volvieron (desde Creta) Teseo y los jóvenes de Atenas tenía treinta remos, y los atenienses lo conservaron hasta la época de Demetrio de Falero, ya que retiraban las tablas estropeadas y las reemplazaban por unas nuevas y más resistentes, de modo que este barco se había convertido en un ejemplo entre los filósofos sobre la identidad de las cosas que cambian; un grupo defendía que el barco continuaba siendo el mismo, mientras el otro aseguraba que no lo era»

Es mas, si esas tablas y demás que se iban quitando, se volviesen a montar, en un determinado momento, tendrias 2 barcos de Teseo?.

Así que aplicando la metáfora del barco, en realidad el motor del Retail actual sigue siendo el mismo que el del Vanilla? O es otro totalmente diferente? con unas capacidades y utilidades (herramientas de desarrollo) diferentes?

A lo que voy, es que el motor del WoW actual ha sido tan parcheado y mejorado que actualmente del motor original del Vanilla, queda entre poco y nada.

Quizás no lo apreciamos por el propio tiempo, cuando estas con algo constantemente es mas difícil aprecian los cambios al convivir con ellos.

Pero no hay nada mas que mirar fotos del Vanilla y del Retail y comparar…

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Te entiendo perfectamente Nei y comparto, osea, realmente es que es lo que ocurre si miramos versiones de motor comercial por ejemplo por irnos a algo super conocido.

Unreal puede ir ganando números con el paso del tiempo pero obviamente nadie pilla su motor lo tira por la ventana y hace uno de cero, va evolucionando, y ciertamente uno mira su primera versión y lo que hace Unreal 5 y sencillamente la evolución es tremenda hasta el punto de parecer cosas distintas.

Pero por eso precisamente le comentaba a Anzoris esto

porque al final un motor de videojuegos es una moneda de dos caras, la parte donde se desarrolla y la parte donde se ejecuta (por simplificarlo XD).

Y obviamente estamos en un punto que para una evolución drástica hay una mochila a nivel de juego y una deuda técnica enorme. Si con el motor en su estado actual sin mejorar se hiciese WoW2: “Ahora más WoW que nunca”, seguramente alucinaríamos bastante con el resultado solo por verse libres de empezar de cero y no tener que invertir en mantener una cantidad de estructuras tremendas y poder rehacer cosas de las cuales conocerán inconvenientes de diseño “de cero”.

Pero como bien dices solo hay que mirar imágenes de classic (el vanilla puro, no lo de ahora que ya se ve bastante mejor de lo que era aunque parezca que no) y lo que vemos hoy en día para que sea evidente.

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Me encanta la paradoja del barco de teseo aplicada a la refactorización de código, nunca se me había ocurrido. Si bien es cierto que aunque haya muchas decisiones a nivel de arquitectura que sigan inamovibles, todo el entramado software que lo materializa ha cambiado muchísimo con el paso de las expansiones.

Como digo, yo creo que el problema no es tanto del motor como de la experiencia de los desarrolladores con este y lo encorsetado que puede resultar retail para introducir según que cambios y mecánicas.

Eso se suma al anhelo de muchos jugadores de que meter un motor nuevo cambiaría el juego para que se jugase como un Call of Duty con gráficos hiper realistas. Y no hay que olvidar que en las bases, el WoW no deja de ser un juego de estrategia por turnos, aunque estos sean casi invisibles para los jugadores a día de hoy.

Un saludote ^_ ^

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