Saludos y aviso… hilo que definiré de café para muy cafeteros para que nadie pierda tiempo aunque hago resumen al principio.
Ayer escuche este vídeo que un antiguo dev de WoW y Diablo y me ha resultado bastante interesante, quien se defienda en la pérfida lengua inglesa y sienta curiosidad por el diseño de videojuegos, o de WoW en particular, le recomiendo que lo escuche (y su canal en general) porque es realmente interesante, dejo link:
https://www.youtube.com/watch?v=JL90ogkk2bw&ab_channel=AndrewChambers|DesigningPlay
Si bien los temas que toca enfocado a diseño son lo que a mi me interesa no voy a extenderme con eso porque para algo esto es el foro de WoW Españita, no el foro de Devs Pedantes, así que me voy a enfocar más en las curiosidades y cotilleos relacionados con WoW os dejo en negrita la “salsa” y os dejo ya el resumen de que va la cosa así de generoso soy, hago un hilo largo de narices pero os pongo el resumen antes:
El brujo se quedo a nada de ser tanque en retail, el motor de desarrollo de WoW no es un mono con pedales, tóxicos ascendidos casi se cargan WoW capítulo 25 y una reflexión de diseño interesante sobre como masivo y social no es lo mismo.
Si quiere saber más ciudadano, continúe
El vídeo tiene el formato de hablar de cinco lecciones que el aprendió concretamente en sus años trabajando para Blizz que fueron de 2015 a 2020:
El primer y segundo punto trata del diseño de las clases, como abordar dichos cambios, como se hace en WoW, la relación entre los devs y las reuniones con QA destrozando sus diseños y teniendo que corregirlos y esas cosas.
En concreto el trabajo en el chaman y el cazador.
Comenta que cuando el se unió al equipo ya estaban en procesos de cambios y la filosofía principal era la de intentar arreglar habilidades o agregar cosas a la rotación en aquello que fallaba, un enfoque adecuado según el para los cambios de mantenimiento, pero decidió probar un enfoque diferente lo que llevo a que en lugar de mecánica > fantasía probase lo contrario, fantasía > mecánica.
El proceso del flujo de trabajo tras eso es interesante pero pasemos a la salsa…
Al parecer ese nuevo enfoque hizo que el diseñador que tabajaba en el brujo se quedase a esto de hacer que el brujo tuviera una especialización de tanque. Pero al final pudo más el cuidado que parecen tener de no añadir muchas especializaciones tanque al juego. (Lo cual nos puede dejar claro que será complicado que esto cambie en un futuro… aunque claro, ahora es 2024 tenemos los experimentos de SoD y parece que una forma distinta de tomarse las cosas a nivel interno, ¿quién sabe?)
Tb comenta varios aciertos y fallos que tuvo con su enfoque.
El tercer punto habla sobre el entorno de desarrollo de WoW, y aquí me declaro: “sorprendido”
Siempre he pensado en el entorno de desarrollo de WoW, pese a sus muchos años para haber sido perfeccionado o precisamente por ellos, como un mono a pedales, y desde luego a nivel interfaz si que lo parece un poco … pero sin embargo a nivel de funcionamiento tiene un elemento que como el mismo dice “Si alguna vez has desarrollado juegos, probablemente apreciaras lo poderoso que es esto”, y es que el motor se actualiza en tiempo real sin necesidad de tener que recargarlo… y no… no es lo normal, lo normal es que tengas que tardar de segundos a minutos para ver esos cambios, dependiendo de diversos factores.
Esto es una herramienta brutal, y aunque conocía esta particularidad de antes al ver a este hombre valorándola sin pega alguna me hace replantearme bastantes cosas. Por supuesto el entorno de desarrollo no es solo esto y tal vez pueda verse lastrado en otros aspectos, como puede verse lastrado en cosas que no tengan nada que ver con lo técnico en si mismo… como el entorno social que comenta más adelante.
En el cuarto punto habla del entorno tóxico que se generó sin dar nombres concretos. Habla de un ambiente hostil y de miedo donde unos pocos tipos se dedicaban a machacar continuadamente las ideas de otros compañeros sin buscar nada positivo en sus críticas más que quedar por encima.
El mismo hace autocrítica diciendo que al comienzo pudo acabar siendo uno de esos “idi0tas con talento” pero por suerte tuvo un manager que le paro los pies y le hizo ver lo erróneo de su comportamiento, tb comenta como esto no es algo solo de Blizzard sino transversal a la industria por desgracia (totalmente cierto) y aclara en todo momento que en un equipo superior a las 300 personas (datito interesante) eran realmente pocos los que tenían esta actitud.
Pero por desgracia el problema se agravo cuando esas personas llegaron a puestos de autoridad. Aún así pone el valor el liderazgo de aquellos que lo hacían de formas diferentes o de líderes que podían estar por encima de estos.
Su conclusión bastante sencilla y que comparto, ojala tolerancia cero con estos individuos en cualquier trabajo, por suerte soy de la opinión de que aunque haya sido por las malas y de la peor manera posible el cambio en este aspecto es palpable.
El último punto trata sobre su reflexión de que masivo no es lo mismo que social. Una reflexión interesante con un ejemplo acertado con Helldrivers 2.
Poniendo de ejemplo la construcción de torres de magos en Legion y la Campaña Galactica de Helldivers 2, explica como desde un punto de vista teórico de diseño la idea de hacer que todos los jugadores colaborasen y se sintiesen parte de algo era buena pero en la práctica el resultado no fue el buscado y al final la torre daba la sensación de rellenarse sola y uno no sentía estar colaborando, sino sencillamente en una misión como otra cualquiera farmeando y como dejarlo todo a actividades individuales fue un error.
Después comenta como el componente social de Helldivers 2 hace que su campaña funcione y aunque el aporte de un jugador por si mismo es mínimo como pasaba en la torre ese sentimiento de “soledad” no aparece.
Y reflexión final mía porque me gusta mucho su ejemplo, creo realmente que cualquier juego como servicio o MMO debería fijarse mucho en Helldivers en este aspecto y es algo a lo que he dado bastantes vueltas. Siendo los MMOS juegos de repetición la repetición puede servir a un propósito narrativo cuando se crea un contexto adecuado para el mismo.
Por desgracia WoW a optado por un modelo de misiones de mundo sin contexto, por ejemplo, cuando incluso en el pasado las diarias tenían un mejor enfoque en este sentido (sin ser pefectas) al centrar su acción a un elemento concreto narrativo y existir un propósito. Y la cosa no va de que deba ser un modelo u otro, pero en un juego que supuestamente debería buscar la inmersión deberían buscarse formulas para hacer que a veces la repetición tenga un sentido y no quedar como algo que es un elemento sin sentido. .
Una pena que este señor ya no este en Blizzard, espero que otra gente como él piense parecido.
Buen finde a los aburridos o curiosos, o ambos, que leyeron hasta aquí , ahora me voy a tocar hierba pero os leo a la vuelta si hay algo que leer.