Cosillas que se filtran de charlas internas de devs

Si, si eso lo se, pero mi punto es que perfectamente pueden usar el mismo sistema, dejar las zonas instanciadas y no pegarlas al continente, vamos, como en cualquier expansión. La continuidad del terreno por si misma no es un problema como no lo es a día de hoy.

El añadir zonas es posible, ¿pero es posible añadir zonas del tamaño de DF sin problema? (no tengo ni idea de la respuesta que conste, yo solo comento cosas que se me ocurren XD) . No es lo mismo usar montañas creadas con una herramienta de terreno y bajo poligonaje con texturas estiradas pensadas para solo verse de lejos y dar profundidad que el que algo este ultradetallado y pensado para llegar a ello.

Claro, es lo que digo, pero creo que el punto de discrepancia es que para mi que hagan esto es lo más posible simplemente.

Yo es que hasta que tengamos pruebas de lo contrario me decanto por pensar que seguirán su mismo modelo hasta la fecha y que menos problemas puede generar que el que se van a poner a revampear, coser al continente y encima permitir el vuelo libremente. ¿Que sería lo suyo? No digo que no lo sea… solo digo que para mi no es lo más probable hasta que nos den algo sólido para pensarlo porque esta gente curra siguiendo un patrón.

Y si, en Cata metieron zonas, pero tb en Cata había un tamaño homologable para las zonas, y las zonas no conectaban entre si(las nuevas)y además estaban revampeando el mundo y revisando cosas como la distancia de visión, las zonas vacías y un largo etc de cosas para que encajaran.

Aquí seguramente tuviéramos zonas concentradas, conectadas entre ellas, si su tamaño es como DF desde Tierras de la Peste iba a parecer que por delante tienes otro continente pegado y no una parte del mismo, y les tocaría revisar un montón de cosas con el proceso, por eso digo… puestos a suponer en base a nada sólido… pues yo me decanto por lo que menos curro/problemas da sin más :dracthyr_hehe_animated:

Lo bueno, es que perfectamente Blizzard puede poner el sistema de faseo por el tema de aliviar cargas en cuanto se refiere a los players, cargando unicamente a los que estan en tu zona y fase.

Es mas, tenemos precisamente dentro de la interfaz algo que de siempre estuvo para regular la distancia de vision, y ojo, yo creo que eso a sido uno de las cosas que le vino mejor al juego. Y encima cuando metieron para poder diferenciar entre outdoor e instancias, mano de santo.

Como dice Rukdra había 3 bichos, 2 Cthuraxxy, Zakajz el Corruptor (el mas grande) y Kith’ix (mediano) y un engendro del vacío, Mordoth the Hunter.

En la pelea después de que Tyr diese los discos de Norganon y su copia de memoria a Archedas y que este se fuese camino a Uldaman, Mordoth es desintegrado, Kith’ix sale huyendo después de un puñetazo, y Tyr se enfrenta a Zakajz, el cual le muestra el futuro de sus 5 aliados dragones como corrompidos y Tyr decide marcarse la del reactor Nucelar.

Como resultado tenemos que, se construye la Tumba de Tyr para realmente mantener “encerrado” el cuerpo de Zakajz ya que no murió, seguía vivo, en una especie de coma pero vivo, llego a provocar que los futuros belfos no se dedicasen a hacer casitas en la zona y se mudasen al norte en su búsqueda de Marinador.

Y todo siguió parado hasta que el primer rey de Arathor se aburrió de jugar al señor Feudal tras las guerras Trol y se fue a buscar los orígenes de los humanos, que venían de los restos de los ejercitos Vrykuls de Tyr, los pocos que sobrevivieron se quedaron, hicieron la tumba de Tyr y algunos se fueron dando paso con la maldición de carne a los protohumanos que acabaron poblando Arathor.

Llego, se cargo a los guardianes y se despertó Zakajz, al cual volvió a meter en coma al clavarle la espada (y morir en el proceso) y el séquito del rey fundo la primera Orden de Tyr.

Cuando llega Legión, Xal’Atath estaba manipulado al que mandaba en la iglesia de Ventor (para sorpresa de nadie…) para que refundase por decimoquinta vez a los Crepusculares y abriese la tumba y matase a la Guardia de Tyr y revivir a Zajaks (y lo engaño al obispo).

El adalid warrior llega buscando la espada legendaria del rey humano y se carga a parte de los crepusculares, cogiendo la espada y volviendo a despertar a Zakajs, pero le vuelven a dar otra vez somanta de palos pero no definitiva, vuelve a caer en coma… otra vez…

Entonces los crepusculares avisan a su jefe/obispo de Ventor y va alli portando a la Knaifu y el adalid Spriest va tras ellos siguiendo la pista del arma.

Entonces Xal’Atath hace jugada maestra y vende al líder crepuscular por el adalid priest y de paso se come los restos de Zakajs, ahora si que si, murió por fin.

Luego llega el adalid paladín healer buscando la Mano de plata de Tyr, y termina con los restantes crepusculares (salvando al ultimo miembro de la Orden de Tyr, el viejito que vemos en DF) y mientras Mordoth The Hunter aprovechando las migajas que dejo Xal’Atath del cadáver de Zakajs, se reconstruye e intenta acabar con el adalid paladín pero se derrumba la Tumba de Tyr sobre el.

Respecto al otro, Kith’ix, este salio huyendo, dirección noreste, después del primer piñazo que lo dio Tyr, y se fue a dormir la siesta hasta la invasión de los insectos Quijari de Cthun. Y se puso comandarlos hasta que los Trols les pegaron una paliza y huyendo de ellos acabo en el mismo sitio donde se habia puesto a dormir y recuperarse antes, pero los Loa Trol ayudaron y se lo cargaron, los trols construyeron una pirámide encima y luego una ciudad alrededor (Zul Aman).

La pirámide, se presupone que es la de Malacrass, el medico trol, ya que se decia que tenia a su servicio un poder oscuro, que podía subyugar mentes, como se ve al controlar a los avatares de los Loa, o dominar mentes de humanoides, nomuertos, draconicos, demonios o elementales.

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Si, de hecho el tema de la distancia de visión es una cosa que el juego a ido aumentando, no recuerdo la expansión que metió un cambio significativo en esto y luego es algo que se a ido tocando aún más con el tiempo, por lo que entiendo que el tema de gestión de cargas del mundo (a nivel visual) y esas cosas a mejorado horrores con los años respecto al juego original y obviamente ahora hay cosas que podrían ocurrir que antes eran impensables.

Aún así sigo pensando que por la propia naturaleza del juego esta claro que el workflow asociado a compartimentar las cosas les es más sencillo y les otorga menos problemas (y mismamente ahí esta TormentaSaqueo y el como han elegido meterlo para evitarse problemas) potenciales.

Ya veremos como lo abordan al final, de momento yo me limitaré a ponerle velitas a algún santo para que en la próxima expansión no nos toque comernos una pantalla de carga encubierta como la de Topolandia pero tamaño x 3 cuando queramos empalmar entre la zona más alta y la más baja.

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Seguramente van a tener los mismos problemas, basicamente por que ese sistema funciona como instancias, y todos ya debemos tener unos años jugando como para habernos encontrado problemas en los servers de “no se encuentra instancia disponible” y te hace un rollback.

Es mas, todavia abajo no solucionaron el tema del mensaje de error 2304 creo que es y tema de carga de nodos de pesca, un error que mi addon no consigue filtrar. Y me juego lo que quieras a que ese error lo vamos a seguir teniendo en la nueva expansion. Y reza para que en dichas zonas no hubiera una especie de faseo anterior como una roca bloqueando el camino, que posiblemente como la gente vaya a alta velocidad, se come la roca antes de que refresque el juego :dracthyr_hehe_animated: :dracthyr_hehe_animated: :dracthyr_hehe_animated:

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