El índice de mazmorra mítica+ en Cadenas de Dominación

Buenas Adrige,

Lo que no sabría bien es cómo hacer para que fuese balanceado. Hay a veces diferencias abismales entre el desempeño de un healer y otro, y si los nerfeasen, los que eran buenos serían menos buenos, y los que eran malos serían incluso peores.

El chamán gestiona muy bien el maná, o el paladín tiene sus escudos. Pero por ejemplo creo que el druida sufriría, porque si ya le cuesta levantar el daño a base de hots, no quiero imaginar cómo sería si curasen incluso menos. O el monje, que en este parche ha estado muy mal, salvo que se arregle en el 9.1, sería lo más oneshoteable del planeta; sólo destacaría quizá por movilidad.

Aunque suene a locura, siempre he sido partidario de que las arenas puntuadas, funcionen como las aleatorias. En 2 vs 2 sin healer, y en 3 vs 3 con healer. Para 3v sí lo veo lógico porque el healer debe mantener con vida a dos personas, y corre el riesgo de recibir mucha presión hacia él. Pero es que en 2v… es tanta la diferencia entre tener healer o no, que se hace casi absurdo. Un healer que sea buenísimo, como es el caso de Lontar, te puede mantener vivo durante siglos, aunque ni uses apenas tus defensivos, y acabas ganando a puro desgaste.

Lo malo, y es lo que seguramente pasaría, es que si no existiesen los healers en 2v, todo el mundo jugaría rogue/mago, porque ese burst sin un healer no lo levanta ni el espíritu santo. Pero quizá podrían cambiar un poco las clases, para que existan más sinergias entre dos dps, y que no se usase siempre la combinación rota de turno. Por ejemplo un rogue asesinato con un brujo o shadow priest a desgaste; un feral con un mago frost para jugar a base de raíces y congelaciones, warrior quizá con pala retri, un pollo con pala retri para lanzarle el escudo y que no le corten el convocar, cazador con feral, etc. Pero habría que trabajar mucho en las clases y sus habilidades, o bien nerfear la combinación de mago fuego/rogue sutileza.

Para algunas clases, es imposible ganar contra combinaciones que tengan healer. Recuerdo, cuando todavía no me había hartado de las arenas, que cuando me salía un pala holy con guerrero armas ya había perdido. El counter era excesivo, y sabía que no podía ganar ni a desgaste porque el warrior acabaría sobreviviendo más que yo, y haciendo más daño. A la vez impide, que specs más flojitas puedan destacar en algo; casi nunca veo guerrero furia, o brujo demonología, tal vez porque ni con healer tienen oportunidad frente al meta actual.

Coincido con tu punto sobre los healers. Y si no los nerfean en PvP, al menos nerfearía el self healing de los dps; da mucha rabia cuando les salta una palabra de gloria crítica que les topea la vida cuando iban a morir, y que el propio dps te haga un cc y se cure con recrecimiento o destello de luz. Mientras tanto otras clases apenas tienen para curarse, el rogue tiene el vial, que fue nerfeado en shadowlands, el guerrero furia se cura con sus ataques y el dampening le fastidia totalmente, el brujo es de papel y la piedra de salud poco hace si lo focusean a melee, etc. Demasiado para unos, y muy poco para otros.

Si algo he aprendido de TBC, es que los dps, salvo contadas excepciones, se pueden valer por sí mismos sin necesitar curas. Mi rogue en TBC no tiene vial, me curo con mis vendas un poquito y ya. Lo compenso gestionando mis defensivos de manera milimétrica para no morirme, y eso es lo que debería ser un dps, una clase de daño, que si quiere curarse depende de la comida de un mago, de unas vendas, de alguna piedra de salud de su compañero brujo. Pero todo el rato curas y curas y curas… pelín desproporcionado.

O quizá es lo normal, no seré yo quien lo cuestione.

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Yo tampoco sé. Hay muchas cosas que cambiaría (Aumentar muchísimo el coste de maná de todas los personajes, healer o no, y aumentar un poco la vida máxima para evitar los oneshots que se producen por ejemplo cuando un pala hace 2 críticos seguidos o el chaman ventyr tira una cadena de 35k de daño) (Y no exagero, he visto pegar eso contra un tío con 28% versatilidad). Pero no tengo la certeza de que quedara bien. Sea como sea, lo que es seguro es que tal como está da asco jugar.

Prefiero TBC, y jugar la clase rota contra otra clase rota, que tener que sufrir arenas interminables contra healers.

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Gracias por darme el empujoncito para dejar las pluses blizz. Hacer 0’s es más relajado ciertamente.

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Fíjate, justo esa cantidad de daño que has mencionado ni siquiera me parece sorprendente. ¿Sabes cuánto metía yo en total con un open completo, de rogue sutileza venthyr en los palos de ventor? de 78 a 110k de daño, lo que equivale a matar a 3 o 4 jugadores. Hay daños muy desproporcionados, que hacen inviable la existencia del doble dps en 2v.

Confío, en que más adelante, nuestra salud al menos alcance los 100k, y la cantidad de burst no equivalga siempre a más del 50% de la vida, en muchos casos al 100%. Te juro que en bfa yo iba full equipado con 9 gushings, drestagath y dispositivo, y ni usando la vendetta lograba matar a un tío a esa velocidad.

Creo, volviendo a tomar ejemplo de TBC, donde también se juegan algunas combinaciones con healer (aunque no tantas), que la idea más acertada sería lo que tú dices del maná. Que cada ciertas habilidades, el healer tuviese que apartarse a recuperar maná detrás de una columna, o que tuviese que medir bien cuántas sanaciones hace, porque cada una le costaría un 20% de su maná.

Para ejemplos, suelo ver mucho los vídeos de Hydra, mi sacerdote favorito desde los comienzos de WoW. El healing es mucho más espaciado, y cada vez que usa alguna curación, se ve cómo su barra de maná va por la mitad o menos. En retail, los healers se han ido convirtiendo en una especie de seres de luz invencibles, que pueden mantener curas en el tiempo, usar instantáneos, y lanzar casteos al mismo tiempo, sin que eso les penalice en absoluto. Muy rara vez puedes cortarles alguna cura decisiva; en el caso del paladín se hacen inmunes a cualquier interrupción, o tienen la palabra de gloria instantánea. Y miedito me da cortarle una cura a un priest, porque luego me como unos juegos mentales bien ricos.

Mi estilo de juego favorito, ha sido siempre el de jugar a gestión y gasto de recursos. El dps usando sus defensivos solamente cuando sepa que puede morir o que su healer tiene poco maná, porque si los usa a lo loco tienen cds de 5 minutos. Y el healer, controlando mucho las curas que usa seguidas, por miedo a que bursteen a su dps luego y no tenga cómo levantarlo. Un juego de columneo, de hacer tiempo para cargar esa barra de maná o de energía, de saber que si gastas un cd importante del enemigo no le va a volver al minuto como pasa actualmente. Eso para mí es la diversión absoluta en PvP, aunque soy más de bgs, porque el trabajo en equipo me encanta.

Otro problema, más allá de los healers, que es un secreto a voces, es que algunos dps tienen un kit de utilidad demasiado grande. Lo del guerrero armas no sé ni cómo no lo han tocado, pocas veces he visto un dps con tantos defensivos y utilidades. Siempre estoy acostumbrado a que los dps tengan 3 defensivos: uno antimagia, otro de inmunidad, y otro de reducción de daño. Pero en casos como guerrero, pueden evadir el daño o mitigarlo de muchísimas maneras, o hacer que su compañero no reciba daño. Locura el atreverse a burstear un warrior en actitud defensiva, o a un paladín por sus pompas, o los sacerdotes con posibilidad de usar ciertos defensivos estando en stun.

Se ha comentado, que por la velocidad de las arenas, se volvían más estratégicas y de reflejos rápidos. En eso coincido en parte, cuando se trata de enfrentamientos donde la gestión de los cds y el trinket son importantes. Pero en partidas donde explotan a uno en 2 segundos, o donde el dps se vuelve inmortal por tener un healer detrás, no veo el factor estratégico; sólo es pegar hasta que el rival muera, mientras a ti te suben la vida sin parar.

De paso, y aprovecho para comentarlo aquí, deben arreglar algunas clases que han dejado por los suelos. Sé que el demon hunter disgustaba a muchos por lo roto que estaba en bfa, pero me parece, que la culpa no era de la clase en sí, sino de lo mal que plantearon algunas habilidades, junto a las corrupciones. Deberían tocar el DH dps, para que sea igual de competente que los demás; apenas se cura, no tiene apenas defensivos, es de papel. Estaba bien corregirle alguna cosa, como el esquive con la danza de hojas, pero se pasaron mucho. Ahora que tienen tiempo, que le añadan más habilidades a su kit básico, así muchos se animarán a usarlo y dejar de verlo con malos ojos. Y al guerrero furia, que le den al menos un poco de lo que tiene el armas, que parece el hermano adoptado de la familia, sólo se ha llevado las sobras.

En fin, por ahora a esperar qué nos depara el nuevo parche, si es que llega. Un abrazo colega!

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Y el duplicado, pa cuando?

Si precisamente lo hace más flexible lel.

Tener un sistema con 2 afijos clave para subir rating y conseguir ciertos logros no, no lo hace más flexible, lo hace más pesado.

¿Más flexible? ¿Pero hacéis míticas plus? Lo único que va a cambiar esto es que el meta cambie según el afijo de la semana, nada más. La flexibilidad va a ser que esta semana te inviten a 10 y la que viene a 2. Además, los tormentos no son aleatorios, prácticamente son iguales para los 2-3 primeros. Y habrá meta de tormentos como es de esperar, así que no tendrás ni que comerte la cabeza en ver cuál es mejor.

Por otra parte, el sistema rating va a dar flexibilidad 0. Peor aún, va a dar mayor rigidez a las clases que se vean favorecidas por los tormentos.

Gente si eras un poco random que ni tenías el raiderio actualizado ni descargado esto te beneficia, si eres un tipo que hace una m+ a la semana con la hermandad para sacar un cofre esto ni te afecta…

Esto lo que aporta aunque no queráis verlo porque sois anti rattings etc… como en las arenas, aporta beneficio, tu sabrás en que grupos te metes y ellos sabrán a quien invitan, generalmente los que están en contra de este tipo de cosas… suelen ser jugadores que completan una +4 y por su santos coj. quieren hacer una +10…

Y no… no me paso el día haciendo m+, no tengo 3k de io y cuando estoy con un alter no pretendo meterme en una +14 con 400 de io… creo que es algo lógico.

En verdad este sistema a los únicos que afectan es a los que se encuentran en el top 50-100. A nadie más. Básicamente porque son estas personas las que sólo suben piedras cuando es reforzada. Ahora tendrán que competir por el podio añadiendo tiránica. Pero ya te digo que los mejores seguirán siendo los mejores.

¿En cuanto a los demás? Pues será más de lo mismo, habrá el mismo elitismo y los boosters sacarán aún más oro al hacer rush x2. La diferencia es que algunas cosas cambiarán y se afianzarán más debido al afijo del parche de las 10+.

Lo de dividir tiránica y reforzado era necesario. El problema es que no han salucionado antes una serie de problemas que se venían arrastrando desde Legion con las M+.

Para mi por el bien de la comunidad lo principal es terminar con el boost, creo que coincidimos ayer en eso, pero por desgracia no tiene pinta de ser así me imagino que a blizzard le sigue interesando que un jugador pueda pagar 20€ y comprar un boost.

No es necesario, ni obligatorio. Que te dan mas Rio hacerlo 2 veces que 1 sola?? Si, que por hacer la misma mazmorra 1 vez, con vas dificultad te dan el mismo Rio que con los 2 afijos de menos nivel??? Tambien.

Lamentablemente es así. Yo sigo pensando que la solución es añadir más mecánicas que involucren a la totalidad de los 5 jugadores. Y dejar atrás el dps-dependentismo.

Pero claro, ¿cuánto oro se pierde así? Hace poco una guild perdió 100mill. de boosteos. Si ponemos que cada rush son 200k (lo que vale una ficha). Serían 10mil euros que ha ganado Blizzard con las fichas compradas (todo esto es especular, claro está).

Creo que has entendido mal el sistema que plantean y a lo que yo llamo flexible.

Otro que no ha entendido a lo que me refiero con flexibilidad xd

No habéis entendido que no tendremos que hacer todas las mazmorras en 2 dificultades y en 15? Puedes hacer cavernas tiránica 16 y reforzada 14. Puedes hacer tirna 20 en ambas modalidades y compensar las cavernas 10 porque sea la más complicada.

Entendéis lo que quiero decir con flexibilidad?

Porque al aser afijo dividido hacerla en tiranica te dará X rating y hacerla en reforzada te dará otro x rating. Es decir, cuantas más piedras altas hagas en ambos afijos, mayor rating. Aquel que sólo haga reforzada, tendrá menos rating que el que suba tiránica y reforzada a la par.

Pero un top 50 no lo ve así. Este cambio va dirigido a esa gente porque era precisamente lo que estaban pidiendo, te pongo un ejemplo:

  • El top 40 de chamanes healer tienes todas en +20 (tanto tiránicas como en reforzada).
  • Pues el top 39 tiene que tener una con un nivel más ya sea en tiránico o reforzado.

Parece sencillo, da igual si subes más reforzada que tiránica. La cosa es que no funciona tan así. Ahora los tops tendrán que estar obligados a subir y equiparar su tiránica a su reforzada. Cuando hasta ahora la semana de tiránica simplemente se iban con el alter.

Ese cambio va exclusivamente para esa gente. Los que sólo quieren la montura, sinceramente, hacer el nivel de esas piedras da absolutamente igual si es en tiránica que en reforzada porque el dps necesario para ambas es muy similar. En una +28 sin embargo, el dps necesario en tiránica es mucho mayor que en reforzada.

Tú crees que me importa lo que piense un top 50?

Al jugador casual le viene de lujo porque no le obliga a hacer una mazmorra que sea la más difícil de largo en ambas dificultades en 15 y que luego quiera tirarse por un puente (15 si vas a por la montura me refiero).

Lo que hagan los tops me es transparente. Yo miro por un jugador casual, que es la gran mayoría de los jugadores y lo soy yo claro.

Yo a todo esto tengo una duda.

Se supone que ahora hay que hacer 20 miticas para la montura 8x2 +2x2 de la nueva… ok bien.

Mi pregunta es la siguiente… para mejorar el equipo con valor hace falta sacarselas con los dos afijos o da igual y con tenerlas en 15 es suficiente.

Sinceramente me da palo tener que timear las 20 para una montura que al fin y al cabo es un simple recolor.

Es que este cambio es el que precisamente estaba pidiendo gran parte de la comunidad de M+. Ya que era una risa ver como gente con +25 en reforzada tenía un historial de algunos con +18 a una estrella y otros de hasta +15 tiránica. La cosa es que este sistema sigue dando igual (si es para la montura) que haga una +15 en reforzada o en tiránica, porque hasta las +19 la diferencia de si es una u otra es mínima.

Y repito que al jugador casual le da absolutamente igual. Las +15 se hacen hasta sin healer si quieres. Y el booster te va a cobrar igual una +15 tiránica que una +15 reforzada porque, repito, para el jugador casual una reforzada y una tiránica es de diferencia nula. Esos afijos se empiezan a notar de +20 en adelante.

Más explicaciones y más claras creo que es imposible darlas ya xD No sé por qué pensáis que este cambio es principalmente para los casual, cuando las M+ son contenido tipo arenas (con un público concreto y competitivo). Y este cambio es para ellos, no para que el casual se saque la montura más flexiblemente.

Depende, la nueva al ser mega seguramente la dividan en dos, como hicieron en Karazhan. Así que serían 4x2 (eso aplicando la lógica de las mazmorras mega). Ahora, no se sabe si eso será en el 9.1 o en el futuro (como se hizo en Kara, donde la versión M+ salió parches después). La montura será por rating, ahora, el tema del equipo por lo que sé será en +15 (independientemente de si es hecha reforzada o tiránica). Todo esto es lo que sé, quizá las cosas han cambiado en el PTR desde la última vez que le eché el ojo.