Evoker aumento rip

Como pueden destrozar a una clase a sin por la cara ??ya nadie la podrá utilizar

¿Por qué dices que lo han destrozado?

Yo lo veo igual que siempre

En el próximo parche lo revientan

No, los cambios del próximo parche no van a matar al aumento:

-IF 4 DPS STRATS COME BACK THIS IS THE BIGGEST BUFF THE GAME HAS SEEN IN AWHILE
-aug personal dmg buffed, with a very strong tier set that potentially benefits the whole party
-net neutral dps if this was currently live for group dps in a key
-still only spec that can buff the tank/healer in a meaningful way
-hps gets hit the most (still small)
-aug utility kit unmatched still
-still helps people live
-motes buff + tier set could reliably put 3-4 shifting sands out giving tank and healer dmg DR
-still the best role in the game to control the key environment (shot call etc)

Va a buffar menos al tanque y al healer, sí, pero eso no va a hacer del aumento una especialización injugable.

Un saludo y felices fiestas.

No hagáis caso a los streamers del wow por dios.

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Esta información no la he obtenido de streamers, sino del theorycrafting realizado en el Discord de evokers aumento.

En teoria mejoraria el tema del dps, pero bajaria el healing y el dps de los tanks. Aun así, la mejora como tal, en caso de morir un dps de una M+, la bajada del dps seria todavia mas pronunciada.

Vamos, seria un buf para premades, y un nerf para los pugs :dracthyr_hehe_animated:

No, la reducción de dps al no buffar tanques y healers se compensa con el aumento de daño personal del aumento, no buffando más a sus compañeros. Por lo tanto, si muere un dps, la reducción de dps grupal sería similar a la que hay actualmente.

Realmente no, por que el bufo a la pasiva hace que su value aumente, pero su value realmente está en bufar mas a otros. Cuanto mas bufes a otros de serie, si estos mueren, la perdida es mayor.

La ganancia está en que los dps esten vivos siempre, pero si palma uno… la caida de lo que gana el grupo con el aug, cae

Sí, porque, como he dicho, la pérdida del daño grupal se está compensando con el aumento del daño personal del aumento. No importa que hayan buffado la pasiva para lo que estamos hablando.

Ahora mismo tus habilidades potenciadas son dos, por lo tanto, puedes meterle la pasiva a dos compañeros. A la hora de aplicar la pasiva, va por rol, de modo que siempre va a afectar primero a los dps, luego al tanque, luego al healer, y luego a ti como evoker aumento. Si buffan la pasiva, y con el nuevo tier set (que se calcula que se puede aplicar hasta a 4), aumentas el daño mediante la pasiva a todo el grupo, no solo a dos dps como ocurre actualmente. Por lo tanto, buffas más con shifting sands la supervivencia y el daño de todo el grupo de una forma que no te permite hacerlo el estado actual del aumento.

Lo que cambia realmente es que no aplicas poderío de ébano al tanque y al healer, pero eso lo compensas con el daño personal más alto que va a tener el aumento.

Los números ya están hechos, solo tienes que ir al theorycrafting.

El daño actual del aumento es 70% personal 30% de aumentar a otros. En el próximo parche van a aumentar más el daño personal del aumento. Es cierto que el aumento se beneficia más de que esté todo el grupo vivo, pero eso no significa que el dps de los otros dos dps vaya a importar más en el próximo parche.

Por otra parte, ten en cuenta que hay otras clases que también se benefician de que todo el grupo esté vivo.

Eso lleva pasando desde que lo sacaron y aun sigue bien.

Depende la build que tengas. Hay una que es para que el aumento pegue mas pero bufa menos, y luego hay otra que pega menos y bufa mas, incluso cada buikd tiene sus estadísticas muy distintas.

Si, pero el daño personal del aumento no es precisamente lo importante del aumento, si no en su bufo a la party, que ahora va a ser a 2 personas (3 incluyendo el propio aumento)

Si tu repartes una tarta entre 3, a cada uno le va a tocar cachos mas grandes que repartirlo entre 5. Y si por un casual 1 de los cachos queda sin repartir, dicho cacho seria mas grande que si se divide entre 5 y 1 queda sin repartir, no es tan complicado.

Si… pero lo que teme la gente es que ahora el aumento y sus pasivas incluyan a menos gente (la gente ya está preparandose para usar el bufo del dps en los heals/tank y ver si el bufo se extiende a ellos, pero claro, para eso tendrian que targetearlos a mano,dado que por si solo va a targetear a un dps)

¿?¿?

En serio? Entonces eso no es un suport, si no, hasta el lock es un support :dracthyr_hehe_animated: :dracthyr_hehe_animated: :dracthyr_hehe_animated:

Realmente si, por que ahora van a tener mas peso. El aumento pasa a sacrificar algo de healing al heal por que ya no va a bufar stat al heal, pero el grupo gana dps.

Vuelvo a decirlo: Es un bufo para las premades, es un nerf para los pugs, creo yo que fui claro con que clase de mentalidad lo estoy diciendo, no? :dracthyr_hehe_animated:

Siempre hablo de la build meta.

A ver, ya que haces la analogía de las tartas:

Estás suponiendo que el reparto de la tarta antes era algo así:

Dps 1: 35%
Dps 2: 35%
Tank: 20%
Healer: 10%

Y supones que el nuevo reparto será algo así:

DPS 1: 40%
DPS 2: 40%
Aumento: 20%

Pero no, va a ser así:

Dps 1: 35%
Dps 2: 35%
Aumento: 30%

Es decir, los trozos de la tarta que se comían el tanque y el healer no se van a repartir a partes iguales entre el resto de jugadores, sino que el aumento se va a llevar lo que se comían el tanque y el healer.

Lo importante del aumento son muchas cosas, pero si hablamos del daño, es más importante su daño personal, ya que, como he dicho, en la build meta su daño es un 70% personal y un 30% en la contribución de los demás jugadores.

Esto son cosas que no se saben aún, y que harían que el aumento esté aún mejor de lo que yo estoy diciendo en este hilo.

El aumento supportea de muchas formas además de con su contribución al daño. En cualquier caso, es cierto que desde el lanzamiento de TWW ha perdido un poco su identidad de hacer daño a través de otros (aunque la sigue manteniendo).

Sé la mentalidad con la que lo dices, pero estás equivocado. Que el healer cure menos porque no tiene estadística principal, no hace que el daño grupal baje, lo que ocurre, es que hay menos healing, algo que no he discutido.

¿?¿?
El repartir del evoker hasta ahora es un 20% a cada integrante, por que a cada integrante se le da un % del stat del evoker, pero a todos, se les da la misma cantidad… otra cosa es lo que suponga esa cantidad para segun que spec y cuanto equipo tenga, pero todos ganan lo mismo, al menos es lo que pone la pasiva.

Y el nuevo reparto, seria 33% para cada uno, incluyendo el evoker. Pero esos 2 13% que se ganan habiendo quitado el 20% al tank y heal, traduciendolo en dps, es una mejoria por que los dps van a sacar mas partido a la stat en perspectiva de dps, que los tanks y heals, logica aplastante.

Pero lo que bufaron, es la pasiva de la cantidad de stat que da Poderio de Ebano… no? Osease, la tarta ahora se reparte entre 3 en vez de 5 aunque dicha tarta sea mas grande… pero esa tarta va a seguir repartiendose.

Si… pero si vuelve a cambiar a que su parte que mas daño hace, dependa de los demas, eso hace que dependas propiamente dicho, mas de los demas.

Eso hace que el meta solamente se cumpla bajo la condicion de: “Juega de premade, que al menos tienes la seguridad que los dps que te acompañan no van a ser unos chimpances que estan mas tiempo en el suelo”, ademas de tener los talentos que tocan obviamente.

Y la identidad de ser support, el probe solamente recibió nerfeo tras nerfeo y tenia un talento muy guapo que aumentaba la vida, que creo que ahora ya ni lo llevan de lo nerfeadisimo que está.

Es precisamente una de las criticas que se hace a Blizzard: No sabe con que fin balancear al aumento por el mero hecho de que vio que, gente jugando bien con el evoker y con compañeros buenos, el evoker era una bestia, pero luego te acompañaban unos cabestros, y el evoker no hacia tanto, pero se notaba.

El tuneo, va a depender unica y exclusivamente, desde que perspectiva quieras mirar al jugador del evoker y de con que clase de gente se junta: Si se junta con cabestros, el evoker va a tener que dar un buen % de su stat para que “rinda”, pero pones demasiado peso en sus compañeros, pero si los compañeros rinden, el grupo en dps va a ser como un coche de carreras.

Ya… pero te olvidas que la supervivencia acaba teniendo mas importancia en M+ altas mas que el dps en si. Si el evoker permite que el grupo sobreviva a one-shot o que las vidas bajen menos, no es que solamente cumpla su funcion de support a la perfeccion, si no que ademas acaba siendo lo verdaderamente importante. La cohesion del grupo es mas importante que las propias funciones de cada integrante del grupo.

No estaba hablando de % de estadística, sino % de contribución al daño. Los números, evidentemente, no son accurate, la idea es hacerte ver a dónde quiero llegar.

No.

Ya, pero lo que importa es el daño total.

Cuando eso ocurra, volveremos a hablar (si quieres), pero, de momento, lo que ocurre es que el % de daño personal del aumento va a ser aún mayor que ese 70%.

No me olvidó. Sé que es muy importante.
La cuestión es que yo estaba hablando del daño grupal, que no varía por lo que he dicho. Todo esto para decir que no importará más en el próximo parche que muera un dps que ahora (va a importar, más o menos, lo mismo).

No, si me di cuenta, al final el evoker va a dar mas % de su stat a repartir, si… pero el que sea tema de buf o nerf al final del todo, depende de algo mas que lo que diga el theorycraft.

El theorycraft puede decir lo que quiera, por que rara vez cumple lo que dice por que rara vez se cumplen los parametros para que se de: No es un problema del theorycraft, si no en que se hace en base a unos parametros que a dia de hoy casi nadie te cumple las condiciones, no por otra cosa.

Eso seria como decir que, si te toca la loteria, ganas mucho dinero… vale, es lo logico, mirando lo del evoker sabes que es un buf al dps, vale… pero no te dice “oye, y si esos parametros no se cumplen… que pasa?”

Leñe, eso mismo hacen las empresas cuando recortan en personal y la carga de trabajo no baja… :dracthyr_hehe_animated: :dracthyr_hehe_animated: :dracthyr_hehe_animated:

Nuevamente lo diré, el problema no está en la ganancia total.

El daño grupal va a estar mas aglutinado en los dps con el cambio al Aumento, hasta ahí podras llegar.

No se, solamente queda hacer cuentas:

Si el % de stat que da el evoker, es de 10% ahora, dandolo a 5 personas, el evoker con Poderio de Ebano está regalando un 50% de su stat a repartir entre 5 personas.

En el nuevo parche, en vez de ser el 50% a repartir entre 5, va a ser 75% de su stat a repartir entre 3 (sin tener en cuenta de si la trampa del bufo de dps se meta a un heal/tank de momento, eso hasta que no se testee nada), un 25% de su stat a cada dps.

Si un dps muere ahora, se pierde el dps del propio dps, y un 10% del stat del evoker que queda en la nada por que eso no se reorganiza, si un dps muere, el evoker reparte un 40% de su stat entre 4. En cambio, con el nuevo parche, si un dps muere, el evoker en vez de repartir un 75% entre 3, reparte un 50% entre 2 (el otro dps y el propio evoker), con lo cual se pierde el propio dps y un 25% de stat del evoker que regala con Poderio de Ebano.

No es tan dificil que la gente diga que es un “nerf” o rip no por que diga el theorycraft, si no por que la gente es lo suficientemente lista como para saber que lo que pululan por los pugs, es gente que tiene menos supervivencia que un koala en un incendio, y que igual jugar Aumento va a suponer poco por que vas a dar una buena cantidad de stat, mas que ahora, a tios que igual estan mas tiempo en el suelo que no.

Es que no se… no seamos tan cerrados con el tema del Theorycraft por que no es la primera vez que la realidad es distinta a lo que uno piensa y luego viene “anda, no me lo esperaba…”

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En tal caso, si no se dan los parámetros porque la gente no juega de forma óptima, el aumento sigue siendo mejor en el próximo parche. El motivo es que, actualmente, dependes más de mantener la presciencia y el poderío de ébano para hacer daño. El error más común de los aumentos es en keys es dejar caer estos buffos. Si dejarlos caer va a penalizar menos, entonces “cuando no se dan estos parámetros” el daño es más alto.

Todo esto sin tener en cuenta que el daño del aumento es bueno solamente cuando juega con gente competente usando clases meta (ahora va a depender menos de esto).

Además de todo lo anterior, cuando la gente juega correctamente, es exactamente el mismo daño.

Que sí… pero ahora puedes buffarte a ti mismo con shifting sands y está aumentando el daño personal del aumento…

En otras palabras, ahora no vas a buffar al tanque y al healer con stat principal, sino con versa (antes no ocurría). Además, también te vas a buffar a ti con el poderío de ébano y con shifting sands (cosa que antes no ocurría).

Pero que ahora el aumento hace más daño sin necesidad de hacer nada y, además, al poder poner shifting sands a 4 también estas metiendo versa al tanque, al healer y a los otros dos dps. Si no se lo metes al otro dps porque está muerto, pues te entra a ti.

Los cálculos ya están hechos (y no suponiendo que todo el mundo esté vivo todo el tiempo, se plantean escenarios realistas), si tú te quieres empeñar en que no es así, pues vale.

Para que, en caso de dejar caer los bufos, se “penalice menos”, es pasar ese daño que hace en overall, a que sea daño personal del propio evoker, lo que viene a ser la tesitura en la que está ahora mismo.

Desde que salió en DF, salió como una bestia en una setup que ni RMP en PvP era tan buena. Una setup que estuvo Blizzard intentando cargarse y no habia su tia por que el evoker era la pieza central que unia tan bien a la setup y que encima mejoraba con creces cada aspecto individual de los roles, incluidos tank y heal. Por esas cosas habia evokers buenisimos y evoker malisimos, y no era unicamente por tema de si podian mantener un bufo que ya hay que ser malisimo para no mantenerlo casi con un uptime del 100%. DF fue el inicio donde ya la diferencia entre runs que se hacen de premade, a runs que se hace con pugs, ya eran diferencias bastante gordas, y tenemos TWW donde ahora esas diferencias son abismales. Y no, no es cosa del evoker unicamente.

Eh… que yo sepa, eso no cambió. Que yo sepa, ahora tanto el tank como el heal se quedan sin la maestria del Aumento por que ya sin el bufo, bajan de prioridad a la hora de a quien lanzar la maestria para la versa. Ahora mismo la prioridad es:

  1. Applies Shifting Sands to the nearest DPS player with Ebon Might active, but without Shifting Sands.

  2. Applies Shifting Sands to the nearest non-DPS player with Ebon Might active, but without Shifting Sands.

  3. Applies Shifting Sands to the nearest DPS player without Shifting Sands.

  4. Applies Shifting Sands to the nearest non-DPS player without Shifting Sands.

  5. Applies Shifting Sands to the nearest DPS player with Shifting Sands.

El evoker seria siempre un candidato ahora en todo caso como dices… pero igual renta que fuera todavia a otro dps que se enfoca en el dps personal, mas que en el evoker que la ganancia de versa le ayuda a su dps personal, que está mermado debido a que parte de su dps overall tambien es daño que da a otros.

No entiendo a lo que te refieres, ¿podrías explicarlo con otras palabras?

Creo que esa información no está actualizada. Te comento:

La maestría la puedes poner siempre a 2 (con el fire breath y upheaval). El orden de prioridad actual es el siguiente: dps(no aumento)>Tank/healer>Aumento – Después se aplica el criterio de proximidad. Esto es el funcionamiento en keys, no en raid (donde ocurren cosas distintas). Por lo tanto, en la práctica, y suponiendo que los dps siempre estén vivos, shifting sands siempre se va a aplicar a los otros dos dps.

Con el nuevo tier, se van a tirar más upheavals, haciendo que shifting sands se aplique a más jugadores. Esto hace que puedas tener 3-4 con el buff. Si te fijas, esto implica que tanto el tanque como el healer tengan una reducción de daño como consecuencia del aumento de la versa, pero estamos hablando del daño.

Lo que va a ocurrir ahora es que si están todos vivos, puedes contar con que todos tus compañeros tengan shifting sands, los 3 dps con poderío de ébano, y los dos dps no aumento con presciencia. Si se muere un dps, tanto el buff de la presciencia como el de shifting sands dejan de llegarle a uno de los dps, pero pasan a ti.

Si nadie muere, el buff de la versa no compensa la pérdida de supervivencia, pero sí hay un aumento de daño. Asumiendo un escenario normal de mítica plus, el daño no varía porque ya se está teniendo en cuenta que hay una persona a la que no le va a llegar el poderío de ébano en los cálculos.